Tiny Thief es un excelente rompecabezas de Android. Pasaje del juego Tiny Thief - Cómo conseguir tres estrellas Tiny Thief Passage 4

Prólogo: otoño

En la víspera del Festival de Verano, un ladrón profesional de Garrett recibe de su informante Basso a una gran presa. La tarea se complica por el hecho de que no vale la pena trabajar sola. Un par de Garrett, acostumbrado a actuar rápidamente y sin exceso de ruido, será una joven audaz e intransigente llamada Erin. Antes de lo principal, Garrett no perdió la oportunidad de mirar al ciudadano y oscurecer su humilde vivienda. Recolectamos todo lo que se encuentra a la vista y todo lo que está oculto a los ojos en los estantes detrás de las puertas de los gabinetes y los cajones dentro. Habiendo terminado, nos escogemos a través de la ventana abierta y vamos a través de la viga hacia el edificio opuesto. Abrimos la ventana de forma rápida y, a menudo, presionando un botón y penetre en el ático. Canto o paso lento en la posición de pie pasa por celdas con aves. PERNAVA se está reaccionando particularmente a los idiotas, por lo que su uso causa instantáneamente la sospecha de enemigos cercanos. Interactimos con la imagen y pasamos lentamente la mano debajo del marco de cada lado hasta que encuentre un conmutador secreto, que notifique el icono pintado. Active el interruptor y continúe con el hacke de la caja fuerte. Girar el lavado, encontramos la posición correcta para ello y presionando el botón correspondiente Bloquee el PIN de bloqueo. La complejidad del bloqueo está determinada por el número de pasadores (máximo 5). Y, por lo tanto, cuantos más alfileres, el radio de fijación más pequeño para cada uno de ellos. Después de completar la piratería, tomando un collar brillante de la caja fuerte y escuche cómo alguien suele en el techo.


Dejo salir, girar a la derecha y pasar la esquina. Obtenga una caldera de cable de la caja. Buscamos, abra el menú Equipo y seleccione el único tipo de acceso accesible. Estiramos el tutor y disparamos en la viga, envueltos con una cuerda. Agarramos la cuerda y subimos. Las aves de los pájaros de descanso eran Erin. Ella le ofrece para comprobar quién corre más rápido. Acelerado por el socio, superando los obstáculos sin complicaciones. La victoria honrada consigue una dama.

La piedra de la luz, ubicada en la esquina inferior izquierda, muestra si la sombra se esconde o no. El círculo de luz es fácil de vernos, oscuros: son prácticamente invisibles. Continuando siguiendo a Erin, presionados contra la esquina del edificio y, sin temer de ser detectado, nos parecemos de manera segura debido al presionando el botón correspondiente. Publicidad para los guardias, Erin aprovechará su propio desarrollo: garras, lo que permitió aferrarse a las barras y escalar fácilmente en las paredes. Tendremos que actuar de la manera antigua. Utilizamos instantáneos para deslizarse a través del área iluminada. Luego giramos a la izquierda y subimos las escaleras. Después de una conversación, recortada debajo de la tubería. Nos movemos al punto de control, rompemos el cabrestante y subimos las escaleras. Penetrando dentro de la ventana, despertamos la cerradura de la puerta, entra en la habitación y tomamos el documento "Visualización del diario" (1/1). Vamos por la ventana y vamos al siguiente edificio. Pasamos un paso lento a las escaleras, para no asustar a la ave, y escalar el siguiente piso.

Stone Primali se encuentra en el solemne salón de la mansión de Baron North Crest. Habiendo disfrutado del territorio enemigo, siga el Erin y use el imbécil para superar al instante en el sendero iluminado. Subimos un poco más, venimos a los guardias de la espalda y rodándolo. Saltamos sobre la valla, sentados muy lentamente, pase el agua y hagamos un imbécil a través del área iluminada. Vamos a conseguir una caldera de agua de la caja y golpear la antorcha con él. Pasamos el agua, subimos las escaleras y observamos que el Erin mata a la guardia joven e inexperta. Aturque la segunda guardia y después de una conversación con el compañero, nos despertamos la cerradura de la puerta.

Seleccionamos una botella, escondimos a la vuelta de la esquina antes del área iluminada en el lado derecho y lanzar una botella al lugar donde venimos. El guardia distraerá, y podemos llegar fácilmente a las cajas a la derecha de la puerta. Subimos escaleras arriba, nos movemos hacia los bosques del edificio y subimos a la cuerda. A continuación, detrás de la parte posterior de la guardia estacionaria, hay un casillero, que no solo es un excelente refugio, sino que también sirve un punto de almacenamiento automático, y un ataúd con una flecha de agua. También en el otro lado encontraremos un cofre con objetos valiosos. Erin mata al siguiente guardián y Garrett decide atenerte a su ardor, bordeando la garra. El barón, Aldus y Cornelius pasan un ritual usando una piedra pinchada para los coches. Garrett propone abandonar este lugar, y Erin insiste en la continuación de la tarea. Como resultado, Erin, tratando de devolver su garra, se rompe y sale justo en el centro del ritual. Tratando de salvarla, Garyret también se apresura hacia abajo.

Capítulo 1: Bloqueo

Pasó exactamente un año desde los últimos eventos. La ciudad cubrió la enfermedad llamada "oscuridad", que ya ha destruido a mucha gente. El poder de Baron mejora todos los días. Los guardias comenzaron a parecerse a los perros de cadena, listos para romper cualquier cosa por la crítica del poder y la maldición menor. Evito milagrosamente reuniéndose con ellos, escóndete en el callejón.

El valioso trofeo "anillo con amethystami".


Cada capítulo tiene tareas únicas, cuya ejecución promete un premio monetario. El estilo de "fantasma" implica una excepción completa o parcial de otros estilos. Los enemigos impresionantes y asesinados pertenecen al estilo "depredador", y la extinción de velas o antorchas, sospecha y detección, al estilo "oportunista". El capítulo se considera completado en el estilo para el cual se cometió la mayor parte de todas las acciones.

La concentración le permite ralentizar y resaltar todos los puntos activos. El suministro de concentración está limitado por la escala, pero es posible resaltar los puntos activos sin ella. Pasamos hasta el final, giramos a la izquierda y tomamos el periódico "en la hora del comandante" (1/19), que se encuentra cerca de la puerta. Ampliado, corriendo hacia adelante, saltar sobre la cerca y con la ayuda de garras están subiendo alrededor de la pared. Seleccionamos una bolsa con alimentos, restauramos la salud y subimos aún más.

Se ve una torre de reloj en la distancia - Refugio Garretta. Salta hacia abajo y siéntate a la sombra. Uno de los guardias hay un documento "Reglas de bloqueo" (1/2) - Logamos. Si no tuviera tiempo para hacerlo de inmediato, esperamos que la guardia que regrese a la puerta ya esté sola. Nos movemos hacia el escaneo en el otro lado y, girar la izquierda, pase hasta el final. Saltamos sobre la pared y salimos de nuevo en la calle. Los idiotas llegan a la farola después de que desaparezcan los guardias. Seleccione rápidamente el trofeo "Anillo con amethystami" (1/4), que se encuentra cerca del barril en el lado izquierdo y vuelva al gusano. Nos aferramos a garras detrás de la parrilla, subimos la pared y saltamos del otro lado.

Odiamos la cerradura de la puerta, apretar entre las cajas y elegir el STONEMARKET en el patio. Saltamos a la derecha y pasamos al patio trasero. Allí encontrarás una escalera, ir al sótano. Llegamos a una pequeña habitación, seleccionamos el periódico desde la paleta "¡El reloj en la torre se levantó de nuevo!" (2/19) y enfrentar el túnel para estantes.

Puedes penetrar en el banco de tres maneras. El sótano funciona un asistente que se está moviendo constantemente de una mesa a otra. En la mesa izquierda se encuentra el documento "Letra Laiguva" (2/2) - Tómelo. En ella, antes del inicio de cada párrafo, las Figuras 7, 3, 9 son un código para la caja fuerte. La caja fuerte está oculta detrás de la imagen en la esquina junto al bastidor. El sitio está resaltado, por lo que actuamos rápidamente, pero no sumeremos. Por subtítulos es fácil de entender cuando el maestro va a otra mesa. Difunde el interruptor debajo del marco, lo active, configure los números necesarios en el bloqueo del código y tome la "máscara con la máscara de Trofeo" (2/4) de Laigüz.

Nos levantamos hasta el primer piso e entramos en una habitación pequeña con un guía para dormir. Pasar lentamente a la caja fuerte del vino, despertamos un castillo bastante complicado y tomamos el valioso trofeo "Pulsera ennegrecida" (3/4). Los errores no deben ser, de lo contrario, el guardia se despertará. Antes de que esto sea mejor guardado en el armario oa través del menú principal. No es necesario persistir si la puerta segura está abierta, ya que después de cargar esta conservación, la guardia generalizada y detecta piratería (puertas pirateadas abandonadas, cajas fuertes y cofres son enemigos alarmantes). Ve a la sala de exposiciones, esperamos a la guardia y lo siga a la parte izquierda. Cuando el guardia comienza a dejar atrás, nos despertamos un escaparate en el medio y tomamos la valiosa "máscara con joyas" (4/4). Nos levantamos hasta el segundo piso, vamos al dormitorio a la derecha y seleccionamos el periódico "que sigue watchtop psami" (3/19). Lentamente y sin tirones llegan a la ventana abierta en el otro extremo del pasillo y elija.


Seleccionamos el periódico "Bloqueo!" (4/19) Mentir en el banco en el lado derecho. Abrimos la ventana, penetramos en el edificio y salimos por la puerta en el otro extremo de la habitación. Utilizamos un imbécil para deslizarse por los guardias. Avanzar, pronto se tropezó con otro par de guardias. Los seguimos al ángulo, y luego se aferramos a las garras para la rejilla en la tubería en el lado izquierdo y, mientras se vomita, llega al punto de control.

Torre del Reloj

A la izquierda de la mesa se encuentra el periódico "Collar" estrella del Oldale "(5/19), lo tomamos. En el pecho, puedes almacenar suministros innecesarios. Subimos las escaleras y recibimos un mensaje de Basso, entregado por Troron Jeniver.

STONEMARKET

Vamos a dejar la torre e iremos a la taberna "Chrome Bribick", evitando los enfrentamientos con los guardias. Los asuntos de bases son malos, pero siempre se encontrará el trabajo para nosotros. Las tumbas Cornelius de recién murieron constantemente llevaban un anillo en su dedo. Este anillo se pregunta no solo con Basso, sino también a la gente de Baron, quien tomó el control de la planta antigua, donde los cadáveres entregan.

Regresando al banco de Basso, tomando el periódico "Treon!" (6/19). Frente a la entrada de la taberna es un comerciante. En primer lugar, tengo una llave de él. No hay booms de cable innecesarios. Puede ganar dinero en la venta de suministros innecesarios, buscando artículos útiles en la ciudad o cumplimiento de los pedidos de Basso y otros personajes. Vamos a la taberna y con un bastidor, seleccionamos el periódico "Northkrest Mind" (7/19).

Llegamos al cementerio y nos reunimos con la reina de los mendigos. Un representante de la capa más baja de la población de las sugerencias deja claro que en la ciudad hay una fuerza peligrosa. Habiendo recibido un punto de concentración, obtener una mejora a la habilidad de "intuición". Por cada donación a favor de la reina, recibimos un punto de concentración. Cada consejo posterior será más caro que las 150 monedas anteriores. Toma el periódico "¡Dioses viejos en una nueva ciudad?" (8/19), acostado en la mesa cerca de la anciana.

Capítulo 2: Polvo a Pusta

El objetivo principal de la planta de fundición está estiguamente protegida. Baja la cuerda y salta aún más abajo. Si vas a la derecha, encontrarás un camino corto. Es necesario tener una llave para eliminar los pernos de la red. Camino largo - en el territorio frente a la puerta. Subimos las escaleras a la izquierda del puente y los tirones entre las sombras llegan a la puerta a la derecha de la puerta. Uno de los guardias se sumergirá en sueño, y el otro caminará en un círculo.

Saltamos sobre la pared y nos dirigimos al edificio de la planta. Por un segundo, la imagen de Erin aparece por un segundo. Subimos al diseño ubicado en el lado izquierdo, y desde que salta sobre el techo del edificio. Pasamos hasta el final, vamos a bajar las escaleras y obtener un valioso trofeo de la mesa de la mesa "en memoria de la misericordia" (1/5). Desde la mesa, tomamos el documento "Mina de carbón" (1/9). Somos elegidos desde la construcción y tomamos la tubería adyacente al edificio de la planta. Sube arriba, cambie a la izquierda de la cornisa y penetre en el sistema de ventilación.

Ruta del techo.


Pasamos por la ventilación y saltamos en la escalera cuando la guardia se va. Baje hasta el extremo hacia abajo, abra la puerta y se mueva hacia la puerta encendida en el otro lado. Los guardias pronto se dispersarán. Uno de ellos permanecerá en el área iluminada, por lo que tomamos el documento "Transporte de KADAVROV" (2/9) desde la pared a la derecha de la puerta, solo cuando la guardia estará en el lado izquierdo. Derecha: un camino corto al gancho a través de la ventilación. En ausencia de una llave, subimos en la caja delante de la puerta y subimos en el piso superior, cuando el guardia estará en el lado derecho. Pasamos hasta el final derecho y nos llevamos el documento desde la pared ". Vidrio roto"(3/9). Saltando hacia abajo, levántate al borde y se aferró al gancho.

Habiéndose trasladado al taller de producción, saltar antes de encontrarnos en el campo de la guardia. Vamos al final adelante, seleccionamos el documento "Lugar de congelación" (4/9) y despertamos la puerta en el lado izquierdo. Pase lentamente en el vaso entre los gabinetes, tomamos el documento "Notificación de la reparación" (5/9) de la tabla y salimos al pasillo. Siguiendo al guardia, baja las escaleras y mira hacia arriba inmediatamente. Disparos en la viga con una flecha de cable, subimos al armario y, agarrando por la cuerda, subimos a la planta superior. Suministramos hasta el último puente y seleccionamos un valioso trofeo "Broche: Daisy" (2/5). Continuamos avanzando a lo largo del corredor hasta que llegue a una habitación pequeña, desde donde estamos pasando por los tutores y subimos las escaleras. Saltamos sobre la barandilla y en el sistema de ventilación se realizan en el taller. En la pila del libro un poco más lejos de la puerta hay un documento "Misteriosa letra" (6/9): lo seleccionamos. A la izquierda de la estantería hay una pared segura. Expreso una combinación 314 y tomo el valioso trofeo "alma de un hombre mecánico" (3/5). Vamos a dejar el taller a través del eje de ventilación en el lado derecho.

Regresamos a las escaleras y elegimos en el pasillo. Evitando colisiones con los guardias, llegamos a la puerta cerrada y tomamos el documento "Zona prohibida" (7/9). Antes de que el guardia durmiente sea un pecho, desde todos los lados cubiertos de vidrio roto. Pasar lentamente por el área ruidosa o simplemente saltar sobre la barandilla. Nos despertamos el cofre, obtenga la llave desde el compartimiento de la máquina y no olvides cerrar la tapa. Pasamos a la habitación vecina, subimos a través de la pared con la ayuda de la garra y esperamos en la sección oscura de un buen momento para recoger el camino del cadáver (8/9) de la tabla del patólogo. Volvemos a la puerta cerrada, ábrala con la llave y, habiendo levantado escaleras arriba, agarrar el gancho.

Una vez en la siguiente parte de la planta, salta y sigue adelante. Estamos observando cómo el "receptor del ladrón" general elimina un anillo del cuerpo de Cornellavus. Vamos más allá y elegimos. Tomamos el documento "Instrucciones de búsqueda" (9/9) de la columna de la pared. Vamos a la habitación detrás de la espalda, donde debajo de la parrilla sobre el transportador de cinta se encuentra un valioso trofeo "anillo con diamantes" (4/5), lo tomamos. De regreso, se masturba desde la mesa hasta la mesa. Nos movemos en el otro lado. Haciendo un tirón en el momento en que se cierra la puerta del horno. A continuación, nos llevamos a lo largo de la pared en el lado derecho y viajamos a través de la ventilación al asistente del gabinete. Nos despertamos de una pared segura, exhibiendo elementos de acuerdo con la imagen. Tomamos el valioso trofeo "Anillo Cornelus" (5/5). Neutraliza el inesperado general y bloquee la puerta.

Rompecabezas resuelto.


Nos despertamos la puerta y salimos. Cuando los guardias son contractuales y se dispersan en sus lugares, nos movemos en el lado derecho del área oscura entre ellos. Continuando avanzando en el lado derecho, acercarse cuidadosamente la meta y trepar con ellos con la ayuda de garras. Nos levantamos a través de la tubería, cambiamos a la derecha y elige. Vamos a la derecha, saltamos en el techo del edificio y cayendo. Me lastimé por el bastidor y espero hasta que el guardia no revise lo que sucedió aquí. Luego, continúe con él y sube rápidamente el diseño en el lado derecho cuando los guardias irán. Saltamos de la superficie a la superficie, desde la viga hasta la viga y así llegamos al edificio. Penetra en el interior a través de la ventana y las cruces pasan a la siguiente habitación.

Stoumarket

El comerciante tiene nuevas herramientas: afeitar y alicates: consígalos. Nos reunimos con Basso en el callejón negro. Nos presentará al cliente del Ring Orion, quien se opone al régimen del barón. Estamos de acuerdo en obtener un libro único para él en el burdel "Casa de flores". La Casa de los Colores es un lugar bastante secreto y no se permiten allí. Erin una vez trabajó en el burdel y naturalmente sabía cómo llegar allí.

Orilla

Vamos al nuevo distrito de la ciudad y llegamos al molino. Agitando dentro, salta sobre las cajas, baja y activa el interruptor secreto en la pared ligeramente a la derecha desde el pase cercado.

Sube arriba y haga clic en el botón de pared en el ángulo en el lado izquierdo. Deshidratando las trampas, subimos a lo largo de la escalera de retirada y continuamos el aumento por la escalera monolítica, mientras que intensifica el botón secreto en la pared. Abra la escotilla haciendo clic en el botón en la copia de seguridad y salta hacia abajo. Una vez en un lugar extraño, llegamos a la luminiscencia que emana de Erin. Habiendo superado a la niña dos veces, rompemos los carteles con su imagen y la última será un póster con nuestro retrato. Volviendo a la realidad, active el botón en un retrato similar y tome el medallón desde el caché.

Compramos tapones, si no lo hiciste antes. Llegue al punto especificado, baje y pase al final a la derecha. Tire de la palanca en la copia de seguridad y en el puente bajado se dirigirá a la casa de las flores.

Capítulo 3: Secretos sucios

Los guardias se gastan ricos en la casa de las flores. Síguelos no es necesario, así que seguimos adelante hacia la pared y nos subimos a la tubería en el lado izquierdo. Use los enchufes para cortar la cuerda de la solapa y, por lo tanto, desbloquee la puerta debajo de nosotros. Habiendo pasado allí, gire a la derecha y en la caja en la escalera arriba. Seleccionamos la valiosa trofeo "libélula" (1/5) y continuamos avanzando. Salta todo más bajo y más bajo y elegido a las escaleras. Si es necesario, antes del último desglose, suelte la pluma del cable en la viga superior y desciende de manera segura sobre la cuerda. Continúe con el piso inferior y en la experiencia del cliente, puede asegurarse de que pueda ingresar a la casa de colores solo en la invitación. No es necesario para nosotros: con la ayuda de un gancho a través de la pared en el lado derecho.

Abra las puertas, tirando de las palancas en el lado izquierdo, e impasiblemente penetre en el burdel. Nos estamos moviendo si se está moviendo para no despertar al guardia de dormir. Cuando la niña va a la derecha, vamos al pasillo a través de las cortinas cerradas y ver que la pared tenía un guardia a la izquierda. Haciendo un tirón hacia el lado derecho para suavizar imperceptiblemente a través del área iluminada. En un círculo, a través del centro de la sala y la sala derecha, otro guardia se está moviendo constantemente. Modificado el momento adecuado, nos movemos hacia las escaleras en el otro lado. Nos preocupamos sin idiomas, de otra manera asustar a las aves. Si no quiere esperar hasta que el guardia haga un círculo, entonces puede intentar pasar por la habitación en el lado derecho. Sin embargo, vale la pena considerar que el guardia está ahí, simplemente moviéndose en un círculo. Nos levantamos hasta el lapso entre los pisos y, usando el gancho, sube en la pared. Seleccionamos el valioso trofeo "anillo con esmeraldas" (2/5), mintiendo entre las cuerdas y vuelve.

Al ático con un valioso trofeo.


Rápidamente y sin un paso de idiota en la primera habitación en el lado izquierdo en el piso superior, cuando el guardia es adecuado para la cerca. Desde el cofre en la esquina, seleccionamos el documento "Combinación de Koila" (1/4). Vamos a salir de la habitación y esperar de nuevo cuando el guardia es adecuado para la cerca. Pasamos al gabinete Xiao-Xiao y, después de que el guardia regrese a la posición anterior, tomamos la "Lista de constelaciones" (2/4) de la tabla en la esquina. Vamos a la sala de espera, seleccionamos el documento "Encontrar una combinación" (3/4) y despertamos la puerta del gabinete. Después de haber pasado, gire a la derecha y tome el documento "Diario Madame Xiao-Xiao" (4/4) de la tabla. Espolvoree y active los interruptores debajo del marco de la imagen en la esquina opuesta y obtenga acceso al secreto.

Bajando las escaleras, gire a la derecha y preste atención a la ranura en la pared, lo que le permite observar las comodidades entre los clientes y las cortinas. Descendemos aún más abajo y descubrimos el podio con un nicho para un medallón. Después de que aparezca la nueva tarea, miramos el símbolo en la pared y lo recuerda automáticamente. Regresamos a la pared con una hendidura y lo miramos. El símbolo se deja en la parte superior. Vamos más allá del podio y subimos las escaleras. Miramos en dos habitaciones: En el primer personaje hay, en la derecha, en la segunda, izquierda en la parte superior. Vamos al podio, eligimos los anillos y los giramos para organizar los caracteres verticalmente en el centro en la mitad superior del medallón. Luego, solo sigue siendo un medallón en el podio.

Saltamos, vamos por los escombros y nos dirigimos a través de ellos. A continuación, vamos a la izquierda y, recortar, pasar. La trampa activada: la neutralizan presionando el botón en la pared. Bajamos las escaleras y llegamos a la puerta en la esquina lejana izquierda. Volvemos y bajamos. Moviéndose lentamente hacia el podio, en el camino, mirando alrededor y memorizando los personajes representados en las paredes. Los tenemos en sus posiciones, colocamos el medallón en el podio y tomamos el valioso trofeo "Figura antigua" (3/5). Sube la parte superior de la parte posterior y active el botón de pared. Llegar a la Torre y salta de una ventana rota. Baje de cualquier manera disponible y encuentre en los scripts. Interactimos con la estantería en el lado derecho, marque el interruptor de libros y entremos en la habitación secreta. Desde los platos de la estatua, tomamos el valioso trofeo "en memoria de kamenotes" (4/5).

Saliendo de la habitación secreta, ve a la esquina lejana derecha. Interactimos con la estantería, pase la mano en una fila y encontramos el interruptor de conmutación. Vamos a bajar a la Torre, salga de él en el lado izquierdo y pronto detecte la primera válvula. Gírelo antes de la falla del reloj en el sentido de las agujas del reloj. Baja a la misma torre y trepa de ella a otra. Salta hacia abajo, dejamos hacia afuera y giramos la válvula a la falla en sentido contrario a las agujas del reloj. Volvamos hacia adentro, subimos arriba y volvemos a la torre anterior. Pasamos por el puente en el lado derecho, gire la siguiente válvula hasta la falla en el sentido de las agujas del reloj y trepa las escaleras. Corremos hasta el final hasta el final, saltamos en la escalera y subimos a la parte superior. Estamos acelerando y desgarramos la ventana de la torre. Interactimos con el podio, tenemos símbolos en su lugar y colocamos un medallón en un nicho. Tomamos el valioso trofeo "Libro de rituales" (5/5).

Sube arriba en la cuerda, nos mudamos a la siguiente torre y bajamos también a lo largo de la cuerda. Penetra en los scripts, vamos a la derecha y llegamos a la torre. Evite los enfrentamientos con el guardia, habiéndose acudido dentro de la torre. Levantando las escaleras, a la izquierda, observamos a otro guardia y nos escondimos detrás de él. Esperamos el cuidado de los enemigos, subimos las escaleras y llegamos a la última guardia. Vamos, nos subimos a las cajas y, habiendo agarrado por la cuerda, subimos las escaleras. Siguiendo los puntos de control, elegimos entre las catacumbas. Observando observando la pelea, accidentalmente se pone en contacto con él. Volvemos a lograr superar al general y dejarlo con la nariz.

Baron north crest.


Stoumarket

Jenir de la última fuerza vuela a la torre del reloj y muere en nuestras manos. Los primeros pensamientos son los problemas cerca de Basso. Los disturbios populares crecen en la ciudad. Iluminado preparándose para la rebelión. Vamos a la taberna y vemos cómo Orion está tratando de encontrar el libro de los rituales. El receptor de los ladrones arrastró a la fortaleza de Basso y varios iluminados, entre los cuales estaba Jacob, quien preparó un intento en el barón y antes de eso estudió a fondo la fortaleza. Habiendo recibido información valiosa, le doy a Orion un libro de rituales y voy al desafío de los aliados.

Capítulo 4: Amigo en problemas

Aparentemente, Jacob ya no le dirá nada, porque el disturbio llegó a Aphofiethoz, y las ideas comenzaron la liberación de su gente de la fortaleza. Hay otra persona que conoce la fortaleza como sus cinco dedos. Es el creador de las estructuras monumentales. Siguiendo las señales, llegamos a la pared, para escalar en la que necesite con la ayuda de garras. A la izquierda, la viga para el pluma del cable. Producimos una flecha, baja y vamos a la lámpara en el lado izquierdo. Tomamos el valioso trofeo "Anillo con Lazuritas" (1/6) de debajo de la tienda. Regresamos y llegamos a la mansión del arquitecto. Puede ingresar a la casa de diferentes maneras, pero elegiremos lo más fácil y efectivo. Saltamos, vamos a la izquierda y los idiotas van por la construcción para que el perro no tenga tiempo para notarnos. Arriba, hay una viga: disparas a la flecha del cable y sube escaleras arriba. Saltamos sobre la mansión, esperando la salida de la ballesta y penetrea la casa a través de la puerta en el balcón.

Gire a la derecha y sube en el tercer piso. Pasar con cuidado detrás de la parte posterior del guardia y la navaja cortó el valioso trofeo "Exceso de vacío" (2/6). El travesaño también irá a la casa e irá a la escalera principal, procederá a él. Descendemos sobre las escaleras alrededor de la mitad y saltamos sobre la barandilla en el lado derecho. También vale la pena considerar que en el primer piso alrededor de las escaleras mueve al guardia. Entramos en la oficina y nos aseguramos de cerrar la puerta detrás de ti. Tomamos de la mesa "letra Madelin" (1/6). En la esquina de la mesa adyacente en el lado izquierdo, hay un botón secreto, lo active. Despertamos una pared segura y tomamos el valioso trofeo "Medalla Morandrarim" (3/6). Vamos a la biblioteca en el segundo piso. Subimos a la mesa, luego en la estantería y nos movemos en el otro lado. Miramos a la guardia y estudiamos la ruta de su movimiento. Salta hacia abajo, pase lentamente por el área con vidrio e interactúa con la estantería. Antes de esto, estamos convencidos de que la criada y la guardia no miran a nuestro lado. GROP GROP Switch, lo active y se encuentra en una habitación secreta.

Utilizamos un ascensor y subimos a un niño. El arquitecto cuelga en el bucle: esto explica su renuencia a cooperar con los guardias. Tomamos el documento "Fortaleza en miniatura" (2/6) desde el estante inferior de uno de los gabinetes. Subimos las escaleras, pasamos al medio e interactuamos con la foto. Pasamos su mano debajo del marco y alternativamente activamos los interruptores detectados. Salta e interactúa con una fortaleza en miniatura. Debe estar ubicado exactamente como el original. Comenzamos desde el compartimento más bajo y exponemos el lado con tres ventanas. A continuación, desde abajo hacia arriba: tres ventanas - Ocho Windows - Six Windows - Dos ventanas. Tomamos los documentos "Plan Fortress" (3/6) y "CIFR BIG SAFE" (4/6) que aparecieron en el lado izquierdo. El chislador rompió la puerta, lo que significa que es hora de que nos amontemos los pies. Aceleró solo hacia adelante y se desgarró de Chase.


Almacenamos todo lo que necesita de un comerciante, subimos en las cajas en el lado derecho y subimos a la cuerda. Saltamos al ático y cruzamos, nos estamos moviendo alrededor del estrecho pasaje. Llegamos a la fortaleza, entra y, gire a la derecha, salte. Nos movemos a través de la tubería, superando los obstáculos sin complicaciones. Disfrutado con éxito en la sala de máquinas, pase por el sistema de ventilación y se encuentra en una sala de humo. El acto tendrá que asfixiarse rápidamente. Cantando, pase bajo fuego y gire a la derecha. Antes de la próxima barricada de ardiente, gire a la izquierda y se masturba. Permanece solo alcanzar la puerta y desenroscar la válvula. Cuando llegue a la sala de calderas, vamos al final, pasando el valioso trofeo "en memoria del soldado" para pasar la guardia, en memoria de la guardia (4/6). Destacamos la valiosa trofeo "fortaleza" (5/6). En la escalada del ascensor.

Desde la mesa, tomamos el documento "Lista de prisioneros" (5/6). Cuando se mantienen 13 a 14 metros hasta el siguiente punto de control, la "letra de iluminada" (6/6) se seleccionará en el piso (6/6), selecciónelo. Tire de la palanca a la derecha de la puerta, liberando el Basso y vaya al almacenamiento más confiable del mundo.

Cuando se interpone el ascensor, somos elegidos en la mina a través de la escotilla superior abierta. Saltamos a la cabina adyacente, apretando a la cornisa y en el eje de ventilación, llega a la habitación con una caja fuerte. Suelte la palanca, lo más rápido posible, presione alternativamente dos botones en las esquinas de la caja fuerte y establezca la primera combinación (319), que consiste en los primeros dígitos de los números de dos dígitos en el documento "Big Safe CIFR". Después de intentar establecer la segunda combinación, el general aparecerá y nos disparará la mano. Cojín de los guardias en el nivel superior, nos damos la vuelta y regresamos. Saltando arriba, gire de nuevo y levántese la escalera en el lado derecho después de que el guardia va. Luego pasamos a la derecha y desde el último cajón, seleccionamos el valioso trofeo "Pulsera: Shale Snake" (6/6). Baje al otro lado y los idiotas llegan a la caja fuerte. Los guardias están alarmados, por lo que se mueven rápidamente y están en un estado de vigilancia particular. Presentamos la segunda combinación (018) y tomamos el fragmento de la piedra de la escalada.

Recolectamos flores, abrimos la puerta y seguimos el Erin. Le dará una propina en el refugio Moir, ubicado en la isla y almacenando muchos secretos y secretos.

Orilla

StoneMarket capturó iluminado, pero esto no significa que podamos encontrar libremente alrededor del área. Evitando los enfrentamientos con los lugareños, llegamos a la avenida South Baron e inmediatamente los idiotas están acumulando los guardias en el lado izquierdo. Ve a Riverside e ir a la taberna "Sirena Paz". Basso está de acuerdo en liberarnos en su barco al refugio Moir. Al comprar todo lo necesario, salimos y nos desesperamos al lugar que Erin mencionó en nuestra visión.

Capítulo 5: Rechazado

Al llegar a la puerta principal, subimos a lo largo de la pared del lado derecho y vamos al edificio. Después de pasar por el lado izquierdo, desenroscamos el valioso trofeo "Refugio Moir" (1/6) de la pared. Entrando en el edificio, mira a través del agujero en la puerta. Nos estamos moviendo hacia la tabla de recepción y seleccione el documento "Journal of Visits" (1/42), que se encuentra a la izquierda. Nos levantamos al segundo piso, despertamos el armario y tomamos el documento "Nuevo paciente" (2/42). Vamos a la derecha y vamos a la rama masculina.

Mapa con hallazgos útiles.


3 - Documento "Informe de refrigeración en la ducha" (3/42) dentro del cajón.
4 - Documento "No" (4/42) dentro del cajón. En la misma habitación, gire la válvula hacia la falla en el sentido de las agujas del reloj.

Volviendo al corredor, baje las escaleras hasta que sea posible y seleccione el documento "Historia, 2" (5/42). De regreso, pase por las puertas, acceso a lo que recibieron después de la abertura de la celosía.

6 - De los carros toman el documento "Dolor de cabeza" (6/42).
7 - Seleccionamos el documento "Archivista (7/42).
8 - De la tabla, tome el documento "Cámaras" (8/42).
9 - De una mesa pequeña en la esquina, seleccionamos el documento "Informe sobre el éxito" (9/42).
10 - En la pared colgando el documento "Carrera nocturna de servicio" (10/42).

Puedes entrar en la habitación "A" a través del pasaje en la habitación de al lado. Cerca del marco de la cama se encuentra la llave de la rama femenina, tómala. En la esquina de la silla se encuentra el documento "caché" (11/42): lo seleccionamos.

12 - Seleccionamos el documento "Historial, 4" (12/42).

Desde la habitación "B" miramos por el agujero en la pared y veamos la imagen en la pared del pasillo. Salimos de la habitación y con la ayuda de una navaja cortada el valioso trofeo "disgusto por la cortesía" (2/6) del marco.

Nos mudamos a la recepción, evitando una colisión con una protectora invisible. Puede ser reconocido por la distorsión del aire y, por supuesto, en la niebla ruidosa. El escritorio "Resultados" (13/42) apareció en la mesa, lo tomamos y vamos a la oficina de mujeres.

Mire el eje del ascensor y dispare la flecha del cable hasta la viga en la parte superior. Descendemos en la cuerda y las cruces están saltando aún más abajo. Seleccionamos el documento "Historia, 2" desde el piso (14/42). Subimos al armario en el lado izquierdo y descubrimos el valioso trofeo "Broche: Rose" en la tubería (3/6). Subimos el siguiente piso en las escaleras. Utilizamos la llave y entramos en la habitación. En ausencia de una llave, vaya alrededor de la habitación en el lado derecho y pase por un derrame en la celosía. Desde la pared tomamos el documento "Accesorios escritos" (15/42). También buscamos cajones retráctiles. Uno de ellos es el documento "Voz" (16/42). Regresa al piso superior.

13 - La pared cuelga el documento "Llave desde la puerta de la puerta" (17/42). Inserte la llave en el conector y desbloquee la puerta. En la sala, gire la válvula hasta la falla en el sentido de las agujas del reloj y pase por la puerta en el lado derecho. Bajamos las escaleras por el otro lado y nos encontramos en el comedor. Un documento "Entretenimiento" (18/42) se adjunta a la columna. Vamos más allá de las escenas de escenas, seleccione el espejo y, gire, también seleccionamos el documento "Riots en el comedor" (19/42). Gire la válvula a la falla en sentido contrario a las agujas del reloj y salga del comedor.
14 - Tomamos el documento de "lecciones" desde la pared (20/42).
15 - La habitación es una terapia de "calor y frío" (21/42).
16 - cerca del marco de la cama se encuentra el documento "Notes Sun" (22/42).
17 - Bajo el marco hay un documento "Huntfield Enfermedad" (23/42).
18 - Documento "Informe: Paciente # 18" (24/42).

Para abrir la puerta de la sala central, es necesario cortar una almohadilla para cortar la cuerda colgante en la esquina marcada en el mapa como "C". Recopilamos documentos "otro destello de agresión" (25/42), "Entradas de pacientes" (26/42) y "Traducción del paciente" (27/42). Llegamos al pasaje bloqueado anteriormente, pase por los cochecitos y seleccione el documento "Historial, 3" (28/42), acostado frente al bastidor. Somos apretados a través de los fragmentos, tomamos el documento de "privacidad" desde la pared (29/42) y desciendamos en las escaleras hasta la mina del ascensor. Saltamos por el otro lado, giramos a la izquierda y bajamos. Ir al centro de procedimiento.

Mover las cámaras pasadas y, llegando a la esquina, vaya a la sala de control. De la mesa, tomamos el documento "Poping un fugitivo" (30/42). Desde el cajón, obtenemos un documento "Castillo en el ascensor" (31/42). Subimos al armario, neutralizamos la trampa y del propio gabinete, tomamos el documento del barón "Límite Primali" (1/13). Salimos de la habitación, vamos a la derecha y desde la pared al lado de la puerta, encontramos el documento "Privación sensorial" (32/42). Llegamos al generador, tire de la palanca y, por lo tanto, restauramos el flujo de electricidad. Regresamos a la sala de control, haga clic en el botón e inicie la apertura de todas las cámaras. Vamos a salir de la habitación e iremos a la única cámara disponible. De eso, en ventilación, vaya a la cámara vecina. Se adjunta un documento de configuración (33/42) a la pared. Desde el cajón en el lado derecho, recibimos una solicitud "Solicitud de traducción" (34/42). Desde la silla, seleccionamos la jeringa y de la cara de Erin, vemos cómo el Primal está tratando de desplegarlo.

Mendigos de reina.


Por el pasillo mueve uno de los pacientes. Aprovechando el momento, nos mudamos a la siguiente habitación. La "esterilización" del documento se adjunta al gabinete (35/42), lo tomamos. En perpendicular a la puerta de la pared está a salvo. Combinación para ello - 731. Cada dígito es el número de choques cortos para bebés por tubería. Si no tiene tiempo para abrir la caja fuerte y recoger todo lo que se encuentra en él, lo hacemos en dos enfoques. No salga de la caja fuerte, ya que causará una sospecha del paciente. También desde el cajón un poco a la izquierda, tomamos el documento "Knock In Pipes" (36/42). El interior es un valioso trofeo "anillo con marfil" (4/6). A través de la ventilación, vaya a la habitación de al lado. Tomamos el documento "Lobotomía del gabinete" (37/42), que se adjunta al dispositivo. Otro documento es "hidroterapia" (38/42) y "Terapia de choque" (39/42): encontraremos en las siguientes dos habitaciones. Para recoger este documento, tendrá que distraer a los pacientes. El primero, disparando un auge de caza o estúpido en el interruptor, el segundo, después de extinguir el fuego con una flecha de agua.

Regresamos a la penúltima sala con el paciente. Salta hacia abajo cuando el ascensor está en la parte superior. Debajo tiene una rejilla: lo abrimos con una llave. Nos movemos hacia adelante, saltamos y desenrosquemos el perno cerca de la cuadrícula más cercana. Seleccionamos el documento "Treasure" (40/42) y eligimos la ventilación. Pasamos a las escaleras y bajamos, pasando el friki. Tire hacia la palanca, vamos a la derecha y con el pasaje, tomamos el documento "Reglas de la prisión" (41/42). A continuación, seleccionamos el último documento "Informe: Agresión" (42/42). Vamos al balcón y saltamos sobre la barandilla. Sube en el lado izquierdo. Tenemos una cuerda, pero se necesita uno más, por lo que liberamos una flecha de cable en una viga libre. Saltamos de una cuerda a otra y nos encontraremos en la posición superior. Gire a la derecha y con celdas suspendidas, tome el valioso trofeo "Ojo mecánico" (5/6). Los enemigos aquí son mucho y se mueven cada uno en su propia ruta. En el mínimo usamos la concentración y intentamos no hacer ruido. Salta hacia abajo, ve a la derecha y baja. Pasamos hasta el final, presionamos cuidadosamente el jarrón y tomamos el valioso trofeo "en memoria del niño debajo de ella" (6/6). Si es imposible actuar cuidadosamente, luego golpeamos el jarrón pre-convencido de que no hay un geek cerca.

No menos cuidadosamente, necesitas actuar dejando la rama correccional. Defice lentamente salta lentamente más allá de los dos geeks. Luego, estás exprimido a través de los escombros y abre las rejillas, tirando de las palancas. Los geeks intentarán detenernos, pero después de un momento desaparecerán. Seguimos adelante y nos rodamos. Continuamos avanzando, subimos escaleras arriba y, desplegándonos, llegue a la habitación. Después de los próximos recuerdos, salimos de la habitación, saltamos sobre la barandilla y vamos a la habitación de al lado. Subimos el marco de marcos de cama, desplegamos y saltamos a una superficie estable. Abrimos la cerradura que gotee a través del póster, abre la puerta y, finalmente, en la última habitación encontramos Erin. Interactimos con ella, y en esto, nuestra aventura en el refugio es adecuada para el final.

STONEMARKET

Después de dejar la torre del reloj, vamos a la parte sur de la avenida del barón y llegamos a la calle del mercado. Casi llegué a los enemigos (o el punto de control), viajamos debajo del arco y liberamos la pluma del cable hacia la viga sobre la escotilla abierta. Levantándose las escaleras arriba, vaya por las trampas del piso y, cortando la puerta, salga. Destacamos los pernos de la rejilla, pasamos por la ventilación y eligimos el área del Noveno Sitio. Nos movemos en el otro lado, entra en una habitación pequeña y bajamos por la cuerda. Desde el exterior nos encontraremos con un comerciante, se obtiene flechas estúpidas y de cable. Vamos más allá de la pared, subimos la ventilación en el lado derecho y llegamos a la puerta sin libre.

Capítulo 6: Soltero

Columna con un trofeo valioso.


Iluminado superando la última frontera de camino a la mansión de North Crest. Una vez en la mansión del patio, pase lentamente el agua y sigue al guardia a la izquierda. Saldrá a lo largo de las escaleras, y vamos a salir a la izquierda y volveremos a pasar el agua al lado de la cascada. Sube rápidamente a la columna con la ayuda de un gancho, mientras que el perro no tuvo tiempo de instarnos. Saltamos a la columna opuesta y con un nido, seleccione los valiosos trofeos "Lágrimas oxidadas" (1/6). Estamos esperando cuando la guardia irá en la dirección opuesta, saltará y se mudará hacia el jardín. Crossbills subirá a la cima. Gire la izquierda, baja y baja a la falla girar la válvula en interiores. Apagando el agua, desde aquí, salimos por la ventana y subimos aún más. La llave se desenrosca por la valiosa trofeo "Estatua de Elias North Crest" (2/6). Al girar, en el lado derecho, vemos la guardia ordinaria y el capitán. A la izquierda, la barra transversal que cambia constantemente la posición. También de una escalera a otra, mueve periódicamente a otra guardia. Después de asegurarse de que nadie nos ve, encuentre rápidamente al capitán de los guardianes y apriete el documento "Tarjeta del patio" (1/12) de su cinturón.

Nos estamos moviendo alrededor de la mansión en el lado izquierdo. Constantemente sosteniendo los lados izquierdos, evitando reuniones con los guardias. Las zonas iluminadas no sorprenden, por lo que usamos la hora de sacudida probada en el momento adecuado. Alcanzando punto muerto, sube a paletas y mira hacia arriba. Disparó un estúpido o caza en un nudo de caja colgada. Subimos en la caja, tire de la tubería y tomamos la flecha del cable a la viga. Sube la cuerda y penetra en el ático a través de la ventana.

Dejemos el ático, gire a la derecha y tomemos el documento "Carta de la letra" (2/12). Cuando el guardia termina para meterse con una trampa, estamos apretados a las escaleras y bajamos al segundo piso. La primera puerta del lado izquierdo está equipada con una trampa. La región es tan completa aplicada por las trampas del piso. Solo queda una cosa, el dormitorio en el lado derecho. Desde la mesa en la esquina junto a la cama, seleccione el documento Baron "Awaken" (2/13). Subimos a la estantería, la tubería, luego desenrosquemos los pernos de la parrilla y elija el corredor. Está prohibido neutralizar las trampas, ya que está lleno de la recepción de un oportunista, por lo que saltamos suavemente al centro de las fichas extremas a la derecha para resultar exactamente entre los mecanismos montados en la pared que disparan las flechas y no se dañan. El método es dudoso, porque no siempre es posible aterrizar donde es necesario. Si se desea, la parte del corredor se puede tomar en las trampas cercadas a través de la biblioteca en el primer piso.

Izquierda: bloqueó la puerta de la biblioteca, de vuelta a ella un poco más tarde. Mientras tanto, continúe avanzando por el pasillo y llegue a la siguiente área con trampas al aire libre. En el camino, no olvides buscar en una habitación pequeña en el lado derecho y recoger el documento "Carta del Administrador" (3/12). La siguiente puerta en el lado derecho está equipada con una trampa, y la imagen se cuelga a la izquierda. Espolvoree dos interruptores debajo del marco, active y ingrese a la habitación secreta. En el centro hay un almacenamiento con mecanismos de disco en los lados. Vamos a empezar con los de lado derecho. El disco superior está instalado como debería, por lo que no tocarlo. Puede asegurarse de que pueda mirar dentro del orificio en la pared trasera del repositorio. El segundo disco gira una vez en sentido contrario a las agujas del reloj, el tercero es en el sentido de las agujas del reloj y el cuarto - dos veces en el sentido de las agujas del reloj o hacia la izquierda. Ve al otro lado. El primer disco está girando una vez en sentido contrario a las agujas del reloj, el segundo es dos veces en sentido horario o hacia la izquierda, el tercero es en el sentido de las agujas del reloj y la cuarta, una vez en sentido contrario a las agujas del reloj. Tomamos el valioso trofeo "Leo Heart" (3/6).

Mecanismos de disco correctamente ubicados.


Volviendo a la puerta bloqueada de Locicket, lo despertamos y pasamos al arco, a través de los cuales puedes contar las escaleras. Arriba hay una viga: disparas con una flecha de cable. Subimos arriba y saltamos a la estantería en la pared. Saltamos al gabinete bajo adyacente, apriételo a la cornisa y se mueve un poco bien. Retiramos los tornillos de la celosía, levante la parrilla y nos encuentre en el dormitorio. Desde las mesas de noche hasta la derecha de la cama, seleccione el documento de Baron "Vivien" (3/13). Salga libremente hacia el pasillo, ya que la puerta bloqueará el mecanismo de la pared y no obtendremos daños. Vamos por las trampas del piso a través de la habitación opuesta y regresamos a la biblioteca.

Pasamos nuevamente al arco, esperamos a la guardia y lo sigamos. Irá a la izquierda, y pasaremos a la última librería y extrajo el documento "Coronation" (4/13) del libro. Atrapamos la guardia y continuamos moviéndonos detrás de él. Pasará por la mesa, en el que se encuentra el documento "Mansion Plan" (4/12). Con precaución, bajamos por las escaleras en el lado derecho y giramos hacia la derecha. La mesa tiene un capitán de los guardianes y guardias regulares. Este último se mueve periódicamente de un lugar a otro. Cuando regresa a la chimenea, lo llevamos a él y nos apretamos con un cinturón "Posido por Annabeli" (5/12). El Capitán no nos notará, pero los otros guardias, incluido el que baja después de nosotros desde el segundo piso nos verá si están cerca. Por lo tanto, no necesita correr, y esperar el momento más adecuado para hacer el robo. Vamos por la mesa en los sitios oscuros y nos subimos a la estantería detrás de la parte posterior del capitán en el otro lado. Saltamos de la mesa y eliminamos el documento Baron Primal (5/13) del libro en el estante (5/13). Regresamos al extremo opuesto de la biblioteca, entramos en el pasillo y nos aseguramos de cerrar la puerta detrás de usted.

Gire a la derecha y vaya a la primera habitación en el lado derecho. Desde la mesa de centro, seleccionamos el documento "Despido" (6/12). Vamos a salir de la habitación, giramos a la izquierda y lleguemos al tenedor. En el otro extremo del corredor iluminado es el guardia. Haz un imbécil a la puerta en el lado derecho. Entramos en una habitación pequeña, nos subimos al bastidor, la pipa y a través de la parrilla nos caemos en la siguiente sala de descanso. Saltando, se despliega y salga del libro en el cuadro del estante "Libro" del barón (6/13). Sobre la mesa cerca del sofá se encuentra el documento "Secreto Storage" (7/12). En la esquina - pared segura. El código para ello se especifica en el documento "Votar por Annabeli" - 889. Dentro de que hay un anillo de trofeo valioso con zafiros "(4/6).

Vamos al segundo piso de la biblioteca, nos despertamos la segunda puerta y pasamos por el pasillo a las trampas del piso. Usando el gancho, subimos la celosía en el lado izquierdo y penetramos en el dormitorio. Seleccionamos el documento "letra grabada" que se encuentra en la chimenea (8/12). En la mesita de noche a la izquierda de la cama hay un documento de "esterilidad" de barón (7/13). Abra la puerta del gabinete y salga del libro otro documento Baron "Reunion" (8/13). Hacemos un círculo a través de la biblioteca y a través de la transición del lobby a la torre de estudio.

Apretar la protuberancia, saltamos en el otro lado y subimos la tubería. Nos estamos moviendo hacia la derecha, subimos más y cambiamos al final a la izquierda. Selección de la escalera, haga clic en la parte superior del marco del eje del ascensor. Al llegar a las escaleras, decepcionar hacia abajo y desde el libro en la silla, elimine el documento del barón "Reconocimiento de probabilidades mortales" (9/13). Nos levantamos al barón y descubrimos que su hermano Aldus, él es Orion, secuestró a Erin del refugio y comenzó los preparativos para el ritual. Desde el flujo de nueva información, Garrett y no se da cuenta de cómo el barón lo envía directamente a los no mejorados, que ya se han dividido en la mansión y ansiosos por las represalias.

"Catcher Thieves" general.


Bajando, nos despertamos la puerta y seguimos al oponente. Estamos esperando en una esquina oscura y en el momento adecuado, los idiotas se mueven a otro ala del edificio. Habiendo pasado al pasillo, avanzando y desconecte el gabinete a la vuelta de la esquina. Llegamos a ellos y viajeros al sistema de ventilación. A la derecha al final se encuentra el documento "Lista de obras" (9/12). Seguimos avanzando en la ventilación en la dirección opuesta. Selección de la habitación, desde el libro en el estante, elimino el documento del barón "Termina en el agua" (10/13). Regresamos a la eternidad y esperamos los iluminados. Tan pronto como aparezca, saltamos y lo seguimos por el pasillo antes de las barricadas. Manténgase a una distancia, ya que luego se desarrollará y pasa a la habitación. A la derecha del pasaje cuelga la imagen, cortándola y obtén un valioso trofeo "Virgo casado" (5/6). Regresamos al vestíbulo, saltamos sobre la cerca y saltamos al elemento del interior. Evitando reuniones con invitados no invitados, saltamos en el lado derecho y nos movemos hacia el primer piso. Tomamos el documento "ala dañada" que cuelga en la pared (10/12). Vamos a la habitación, escondimos debajo de los severos y hagamos un imbécil a través de una pequeña abertura entre las cajas. Al estar afuera, inmediatamente llegamos a un largo ángulo recto, activar el botón de la pared y encontrarnos en un pasaje secreto.

Deje caer la palanca, vamos al laboratorio y de la primera mesa tomamos el documento del barón "Leones de la industria" (11/13). En la otra tabla se encuentra el documento "RedOne Fortaleza" (11/12). Desde la caja frente a la escalera, seleccionamos un documento de Baron "Swanin Song" (12/13). Baje, arrastre detrás de la palanca y, por lo tanto, ejecute el dispositivo. En la Cátedra se encuentra el documento "Informe de reparación en el laboratorio" (12/12). Subiendo las escaleras a la parte superior, seleccionamos el "progreso" del documento "Progreso" (13/13) desde la caja y disparemos la pluma del cable hacia la viga. Baje en la cuerda y salta por el otro lado. Tomamos un valioso trofeo de la caja "en memoria de la caja" (6/6) y regresamos al dispositivo. La válvula izquierda es responsable de cambiar la posición de la estructura, el derecho, para la velocidad de su rotación. Establecemos el diseño a la posición en la que aparecerá el traqueteo característico. Luego acelere el diseño con la válvula derecha y observe la profundización de las grietas. Repetimos las acciones hasta la destrucción del repositorio. Tomamos un fragmento de una piedra pinchada y, después de una serie de visiones, subimos por la tubería. Otra reunión con los ladrones de Catcher termina con nuestro escape.

Nos dirigimos hacia un callejón sin salida, giramos a la derecha, y cruzamos, elegimos el muelle. Llegamos al otro extremo, maniobrando cuidadosamente entre los escombros ardientes. El doblaje se aplica al accesorio, regresamos y vamos en barco. Continuamos saltando sobre los fracasos, subimos a los andamios en el lado izquierdo y subimos la cuerda. Saltamos al techo y usamos garra para penetrar en el edificio a lo largo de la tubería. Baja rápidamente, dejamos salir y subimos al edificio. Agarramos en una cuerda, luego por otro y tinte antes de la publicación del guardia. Acércate lentamente a la escalera y después de colapsar la cuerda. Nos agotamos, giramos a la izquierda y nos apresuramos a las áreas de techo seguro. Saltamos hacia abajo en el lado izquierdo y nos apretamos a través de los escombros. Nos movemos en el lado derecho y en el soporte colapsado llegamos al suelo. Nos doblamos a la izquierda, nos movemos al otro lado y nos movemos. Vaya por la viga, vaya por las barreras ardientes del lado derecho y pase por la puerta. Nos encontramos con la casa a la izquierda, subimos al armario y a través de la ventana superior se nos escogemos.

STONEMARKET

Desde la ventana hasta el puente.


En la torre por hora nos encontramos con la reina que se apaga y advierte que si Erin muere, la ciudad desaparecerá de la cara de la tierra. Conectamos dos fragmentos de la piedra de la escalada y vamos por el tercero a la Catedral a Orión. Antes de eso, asegúrese de comprar flechas rodantes. La calle en Grandmouwood está bien cubierta debido a los edificios llameantes. Arriba, frente al puente, note el cabrestante y dos rayos. Lanzamos las flechas correspondientes en ellos y vamos a subir. Nos movemos al segundo puente y nos golpeamos el tercero, que en el lado derecho, la flecha habitual. Nos levantamos a través de la segunda cuerda y saltamos al edificio a través de la ventana. Desde la ventana, salta en el tercer puente y, pasando por el edificio, llega a la calle perpendicular.

Capítulo 7: Ciudad secreta.

Somos elegidos y en la horquilla pasamos hacia adelante. Saltando hacia abajo y estar delante de la mesa, gire a la derecha y penetre en el territorio enemigo. Cuando la conversación terminó entre dos guardias en el lado derecho, uno de ellos permanecerá en su lugar, y el segundo se moverá en un círculo a través del territorio. Nuestra tarea es abrazar (exactamente la tortura, de lo contrario, otros guardias nos pueden notar) a la mesa y, observando la guardia estacionaria, imperceptiblemente se mudó al edificio. Factores que afectan el éxito: un destello de relámpago, la lejanía de un guardia y la otra visión. Desde el cajón de la tabla, tomamos el documento "Nota del almacén" (1/4). Disparó una flecha de cable en la viga superior y trepó arriba. Haciendo un imbécil a lo largo del área iluminada, siga el aspecto de la guardia y no se olvide del brote de rayos. Llegamos a la abertura sobre la puerta y la penetramos a través de ella intensa.

Golpeamos la masa en la campana y, mientras se abre la puerta, escondiéndose cerca de las cajas en el lado derecho. Los guardias curiosos querrán comprobar por qué está abierta la puerta. Cuando pasan adentro, salimos y vamos a la derecha. Subimos en la caja superior, disparamos la pluma del cable hacia la viga y se mueve en dos cuerdas al segundo piso. Procederá por la guardia interior y oculte en el armario. Saliendo de la habitación, ya no volverá a él. Desde la mesa, donde estaba parado, seleccionamos el documento "Carta de contrabando" (2/4) y también lo deja fuera. Descendemos las escaleras y el tirón de la parcela iluminada, después de haber convencido previamente que no hay nadie en el balcón sobre nosotros y detrás de la pared. El guardia bajará después de nosotros, nos estamos moviendo detrás de él, evitando reuniones con otra guardia. Descendemos aún más abajo y nos detienen antes del área iluminada. Ahora sigue cuidadosamente al enemigo que se mueve constantemente de un extremo a otro, y la guardia, que se encuentra en el balcón sobre el punto de control. Llegamos a la palanca, arrastre por ello y, esperando la llegada del ascensor, vaya al muelle de arranque.

En el camino, algo saldrá mal, y el ascensor se levantará en su lugar. Tampoco pensando a aferrarse al contrato de arrendamiento en la pared, se desplazan hacia la derecha a la última celosía y bajan. Cambio, saltando incluso más bajo. Gire la válvula hacia la falla en el sentido de las agujas del reloj y se mueva rápidamente al otro lado del puente. Entramos en la cueva y en una pequeña brecha entre la caja y la raza en el lado derecho, descubrimos el valioso trofeo "artefacto de la ciudad" (1/4). Regresamos al lugar donde descendimos en el cable de la garra y vamos a la cueva. Una vez en un callejón sin salida, se despliegue y pase por un pequeño pasaje cerca de las cajas. Llegamos al área iluminada, subimos a la cornisa y vamos por las trampas del piso. Después de saltar desde la última viga, abrimos el armario a la izquierda y obtenimos el documento "Storederoom" (3/4) de él. Continuamos avanzando a través de la cueva hasta que salgamos de ella.

Subiendo las escaleras, subimos los cajones en el lado derecho y subimos a través de la barrera cuando la barra transversal irá a la izquierda. Inmediatamente penetrar en la cueva puede evitar que la guardia sea una antorcha y guarda en la cueva. No hay lugar para prisa, para que lo hagas todo por seguro. Después de haber pasado a la cueva, girarmos a la izquierda en la zorro a la izquierda y esperar cuando la guardia pasará por nosotros de izquierda a derecha. Llegue al puente y vaya debajo de él en el lado izquierdo. Allí encontraremos un documento "Popup Marauder" (4/4). Puedes subir las escaleras con la ayuda de un gancho a lo largo de la pared del otro lado. Poniéndonos, vamos a las catacumbas externas y nos movemos fácilmente a las catacumbas internas.

El valioso trofeo "en memoria del anciano".


En el territorio del puente, los geeks son criados. Al principio, girarmos a la izquierda, bajar y suelte la flecha del cable a la viga. Usando la cuerda, la falla pasará, despertamos la puerta e entramos dentro de la habitación. El cofre está equipado con una trampa, por lo que primero la neutraliza a través del panel en la pared en el lado derecho. Tome el valioso trofeo "Pulsera con una cabeza de bronce" desde el pecho "(2/4). Saliendo, giramos a la izquierda y saltamos. Subimos la cuerda y subimos a la válvula más alta a la válvula cuando el geek se irá. Mire al enemigo: Tan pronto como se mude tanto como sea posible, se retrasará brevemente en un solo lugar. Esta es nuestra oportunidad rápidamente, y no atraer la atención, desenrosque la válvula hasta el final y, por lo tanto, abra la puerta.

Subir las escaleras hasta la parte superior, gire a la izquierda y giramos la válvula para neutralizar la trampa del piso en el piso intermedio. Devolviéndolo, trepamos todo más alto y más alto en las escaleras y la cornisa. Vamos por la rejilla desde arriba, esperando el final de la conversación entre los guardias y saltar. Luego seguirá la continuación del diálogo. Después de completarlo, proceda por la guardia con una antorcha. Subiendo las escaleras, pase por un derrame en la pared del lado izquierdo. Somos elegidos desde el almacén y nos metemos en la perspicacia de la guarida.

Orion está comprometido en la curación en Rotunde. Erin también se encuentra allí. Vamos por el área oscura en el lado izquierdo (a través de la rejilla en la esquina, puede llegar al comerciante). Pase lentamente sobre el vaso y los idiotas se mueven al otro lado. Anteriormente debe esperar cuando dos guardias terminarán la conversación y avanzarán más. También es imposible asumir que la ballesta en el segundo piso nos pudo notar. Pasamos por todo el edificio y elegimos el otro lado. Justo antes de salir, dos guardias serán. Uno de ellos está recubierto en la silla. Adelante es una caja grande: nos ponemos en el lado derecho, subimos arriba y, usando la cuerda, saltamos sobre el escenario de madera en el lado derecho. Pasamos por la viga y seleccionamos un trofeo valioso "en memoria del anciano", tumbado entre las plantas. Hervimos alrededor de la pared, penetramos en la rotonda y observamos la curación de los precios arrugados de Erin. Desde nuestra apariencia, la niña despierta y a nuestro alrededor nos ralentiza. Seleccionamos el primer fragmento de la piedra pinchada y vamos a la derecha. Viniendo los obstáculos, llegan pronto al segundo fragmento. Al combinarlos, vamos al centro y tomamos el collar de las manos de Orión. Orion logra escapar, tomando conmigo Erin, gracias al general que ha aparecido. Esta vez las peleas no pueden ser evitadas.

La opción más fácil es inmovilizar al catcher del ladrón (la parte del estilo "depredador" será del 33%). Deja que todas las flechas que tengamos. Las flechas explosivas y jazbadas ciertamente aplicarán el mayor daño. Dispara a intentar exactamente la cabeza del enemigo. Se puede llegar a un par de flechas explosivas desde el ataúd en el pedestal en el centro. Para hacer esto, esperamos cuando el general comienza a caerse de su arma o sacarlo brevemente del sistema por una flecha sofocante o una bomba ligera. Finalmente, al adjuntar al catcher de los ladrones, primero de todo lo que nos maduramos. En su bolsa en el medio se encuentra el valioso trofeo "Anillo con ámbar" (4/4). Girando las válvulas en cada lado, despertamos la cerradura de la puerta y dejamos el territorio.

Ataúd con flecha explosiva.


La segunda forma es mucho más complicada. El primer involuntario roba un trofeo valioso del cinturón de general. La bolsa deseada está en el medio. Esperamos cuando el general comienza a llenar su arma o sacarlo brevemente del sistema por una flecha sofocante o una bomba ligera. Intentamos morir lo más cerca posible del enemigo lo más cerca posible y solo luego usamos la flecha apropiada. Esto nos ahorrará unos segundos preciosos. Ve a una etapa más compleja: la apertura de la puerta. Destornille la primera válvula, pero no hasta el final. Dejar bastante un poco Señoría cuando debes parar, la celosía de la puerta. Vamos a la segunda válvula y nos desenrospamos hasta el final. Después de eso, el general comenzará a mostrar actividad en el rodaje. Vuelve rápidamente a la primera válvula y completamente desenrosque. Están sentados en un lugar aislado, pero aún así no olvide que el gato ha estado moviendo lugares seguros aquí. Por lo tanto, en el primer peligro, nos estamos preparando para hacer un tirón hacia un lado. Lo más probable es que la puerta se iluminará por la antorcha, el gasí de su auge de agua. Despiertamos la puerta de la puerta y dejamos el territorio.

Capítulo 8: Luz de la mañana

Mientras entendíamos con un enemigo jurado por el general, Orion y Erin se alejaron con bastante fuerza. Los rieles llevarán a un callejón sin salida, después de lo cual giraremos a la derecha y, recortar, atravesar un pequeño pasaje. Habiendo seleccionado, por otro lado, el geek se desacelera y llega al pecho. Despertamos el castillo y tomamos la valiosa "campana de luto" de trofeos (1/2). Devolviendo un poco de espalda, con la ayuda de garras, escalar en la pared y ir a la izquierda. El programa en este momento debe estar en el lado derecho. Si se deja, entonces no será posible pasar por alto. Llegando al acantilado, no lo maduras. El programa debe estar en el lado izquierdo, es decir,. Tendremos que esperar cuando pase.

Viendo la nave construida con los nublados, continuamos avanzando el túnel. En el tenedor giramos a la derecha y elegimos a través de un pequeño pasaje al abismo. Vamos por las tuberías en la pared. Siguiendo el guardia, pise suavemente la superficie con fragmentos. El guardia irá en el lado derecho, para que podamos ocultar las cajas en el centro. Nos levantamos las escaleras, entramos en la habitación y asegúrate de cerrar la puerta detrás de ti. La caja de la derecha está oculta el pasaje, que nos llevará a cabo.

Pasar por las barricadas y los bosques de construcción se escabullen a bordo de la nave. Pasamos en la cubierta de carga y las tuberías se elevan al nivel superior. Miramos por el ojo de la cerradura de la primera puerta de nuestro camino. Cuando el guardia se llevará a cabo de izquierda a derecha, dejamos fuera y asegúrate de cerrar la puerta detrás de ti. Me lastimé entre las cajas en el área oscura en el lado derecho. Penetra la ventilación a través de la rejilla al lado del lugar donde estaba el guardia. Habiendo seleccionado por otro lado, vamos a la derecha y subimos las escaleras. Causa a través de la pared y se encuentra en el ascensor.

Ir a la cubierta media, giramos a la derecha y observamos el guardia en la habitación a través del ojo de la cerradura. Ambos guardias, frente al ascensor y en el interior, no deben ver cómo abrimos y cierran la puerta. Considere esto durante la penetración de la habitación. A la izquierda de la mesa cuelga la imagen. Cuando la guardia de la mesa va a la puerta, recorte rápidamente la valiosa trofeo "compasión, disgusto" (2/2) y se esconde rápidamente detrás del bastidor. Habiendo hecho un círculo, el guardia volverá a la mesa. Ahora, inmediatamente pasamos a las puertas en el otro extremo de la habitación y abrimos el castillo que a la izquierda. Dejamos salir y cerrar la puerta detrás de ti. Lanzamos la flecha del cable a la viga y, usando dos cuerdas, saltar a la plataforma superior. Saltando de la plataforma a la plataforma, nos movemos al punto de control. Una forma alternativa es posible a través de la cubierta inferior. Vamos a bajar y llegar a la puerta cerrada (a la izquierda del punto final de la ruta de la guía única). Corte la pared del panel de pared en la pared en el lado derecho y llegue al punto de control.

Aldus (Orion).


Primal finalmente se hizo cargo del cuerpo y el alma Erin. Matando a Orión, la niña se aleja de nosotros. Vamos a la cubierta media, se acercamos lentamente a Erin exclusivamente de la espalda e interactúa con él. Después de varios intentos exitosos, evitando colisiones con los geeks, regresamos al santuario y, una vez más, intentamos extraer el pronal de la niña. La piedra se dejó, y sus piezas están dispersas en todo. Erin estalló periódicamente parpadea, tratando de causarnos daños a nosotros. En estos momentos peligrosos, escondiéndose detrás de las sombras de objetos exactamente desde el lado opuesto de la niña. Dos de los tres fragmentos están en el nivel superior, el tercero está en la parte inferior. Habiendo reunido a todos, entregamos Erin del sufrimiento.

La situación de la noche fatal se repite, cuando una pareja intentó robar la piedra ... Erin está a punto de caerse, y Garrett luchan con dificultades para evitar esto. Sin celebrar a la niña, le arroja desesperadamente su garra. Para otros eventos, sigue siendo solo para adivinar. Con el amanecer, se aclara algo. Las huellas de pies mojados y un regalo de despedida en forma de garras dejan la esperanza para los mejores ...

Pequeño ladrón. - El nuevo juego de estrellas de Rovio: presenta una serie de viñetas de dibujos animados, que mezclan un juego furtivo Sneaky Stealth, con puntos de rompecabezas de punto y haz click.

Juegas como ladrón de tamaño de pinta, que debe usar astucia y guía para pellizcar un objeto específico.

También puede nabear otros artículos y encontrar su PAL STOAT, en el camino. Cuantas más cosas que encuentres, más estrellas que ganas.

Estas guías le dirán cómo obtener 3 estrellas en cualquier etapa en el Capítulo 3, el tesoro maldito. Simplemente siga nuestras instrucciones, y se alejará con los bolsillos llenos de basura.

3-1 - Tabernas de loro rojo

Cuando la tierna del bar camina hacia la derecha, saltó de la escotilla y salta en este barril. Toque en el tipo con las tres tazas y mantenga su ojo en la bola amarilla. Cuando haya terminado, toque la copa con la pelota para ganar un premio: su primer artículo de bonificación.

Cuando el barman está mirando bien, agarra esta jarra. Luego, vuelve rápidamente debajo de la escotilla.

Cuando el barman se ve a la izquierda, salta de la escotilla y se dirige a través de esta puerta. Estarás arriba, donde puedes agarrar la llave en Yur Derecha, y luego llenar la jarra con el líquido naranja.

Cuando la izquierda bajen las escaleras y vaya debajo de la escotilla. Luego, cuando él va bien, salta, ponga la jarra en la mesa izquierda y vuelva debajo de la escotilla.

Sube la escalera a la cuerda y luego ocultar un clandestino. La cuerda y luego ocultar un clandestino. El barman llenará la bebida de la pirata, lo que hizo que Belch llamas y pusiera la bandera, revelando un tesoro para pellizcarte.

Repita los pasos 2, 3, 4 y 5, pero su tiempo llena la jarra del grifo de leche blanca. Cuando el pirata bebe esto, él lanzará su reloj de bolsillo en el barman, que puede escabullirse y robar.

Abra el cofre del tesoro en la llave desde el piso superior, para obtener un telescopio.

Toque en su amigo de hurón aquí.

Finalmente, repita los pasos 2, 3, 4 y 5, pero ahora elija el grifo azul con la luna. Esto hará que el pirata se duerme, y podrá robar su ídolo de oro y saltará en el cofre del tesoro. POW.

3-2 - El miedo errante


Abra esta comida para obtener un perro caliente y tirar del nivel cercano para que la plataforma caiga.

Agarra la cuerda de la plataforma. Lo atarás automáticamente al perro caliente. Ahora usa el perro caliente en una cuerda en el marinero dormido para sacarlo de la imagen.

Baje estos pasos para encabezar bajo el agua.


Toque en todos los peces hasta que todos estén verdes. Revelarán un tridente que puedas recoger.

Toque en esta concha de Mover Oster y luego muévalo para recoger su perla. Ahora puede regresar a la superficie y ir a la zona de pesca.


Camina hasta la caña de pescar y espera. Cuando comienza a wigle, toque el icono y usted atrapará un pez. Haz esto unas cuatro veces y te atraparás una perla sin cuello, que puedes nick.

Tome el cubo de los peces y vuelva a la primera pantalla.


Toque en esta ventana unas cuantas veces para que el chef caiga su hacha. Recógelo y relleno en tu bolsillo.

Si la plataforma está abajo, coloque el cubo de peces en la palanca y luego se apoye rápidamente en la plataforma. El pelícano agarrará el pescado, golpeará la palanca y te envíe.

Mira este lugar. Tu amigo de Ferret saldrá de la cabeza, así que toca con él cuando lo haga.

Termina el nivel agarrando la rueda.

3-3 - yer mapa del tesoro


Cuando el pirata patrullante, Chappy comienza a caminar, salta al ascensor y presiona el botón. Síguelo cuidadosamente, y luego salta en la hamaca naranja. Cuando pasea más allá de ti y sale a la izquierda ...

Saltando, tome un poco de pólvora y dispara la escalera.

Toque en esta pintura unas cuantas veces hasta que revela un sombrero pirata. Toca el sombrero y lo recoger.

Sube aquí, y agarra los plátanos de la canasta. Ahora, tome la escalera en el extremo derecho para ir a la parte superior de la nave.


Toque en estas ventanas de cañones. La idea es tocar en una ventana, y la misma imagen. Para facilitarlo, tóvalos en este orden: a, d, b, e, c, f.

Agarra el gancho y una bola de cañón.

Sube la escalera más a la derecha, camine por la cuerda y dé el plátano al mono. A cambio, obtendrás una galleta. Ahora vuelve a bajar la escalera al área principal de la nave.


Alimenta la galleta a este loro. Él lo detendrá gruñido, más tarde.

Vaya hasta el nivel más bajo, y use su pólvora y su bola de cañón en el cañón. Use el cañón para abrir la escotilla, y la llave del oro para obtener la llave.

Sube las escaleras y use la llave en el tanque de peces. Ahora, espera.

Cuando el pirata salta de la ducha, toque en la bañera para que aparezca un pato de goma. Solo tienes una oportunidad de hacer esto, así que no te pierdas la oportunidad. Cuando sales del tanque, agarra el pato.

Toque en el hurón cuando asoma la cabeza de esta hamaca. Ahora puedes salir del nivel con las tres estrellas en tu bolsa. Bien hecho tú.

3-4 - Conoce a la tribu


Cuando la tribu, camina de la pantalla, agarra rápidamente este coco, y luego corre y traja el árbol en el extremo derecho de la pantalla.

Cuando el tribus regresa, deja caer el coco en su cabeza. Luego levanta la llave y desbloquea las jaulas. Finalmente, acepte el cráneo del mono para terminar esta primera sección.


Toque en esta choza. Tenga en cuenta el color de los ojos de la estatua gigante, y cuando aparecen el chamán hace tres puntos de colores, toque el punto que es del mismo color que los ojos de la estatua. Si fuera rojo, aparecerá la lluvia y una flor.

Si se va a azul, aparecerá un tornado en el árbol izquierdo. Dale un grifo.

Si era verde, un tornillo de trueno golpeará el guardia de errores y desaparecerá su máscara. Sigue repitiendo este proceso hasta que haya visto los tres efectos meteorológicos.

Salta hacia abajo, y toma este cuchillo. Luego saltó la escalera de nuevo. Tienes que ser rápido, ya que el hombre tribal gira rápidamente.

Toque en este camaleón para hacerlo sobresalir su lengua y comer una mosca. Sigue haciéndola hasta que haya comido todas las moscas. Toque en él una vez más para hacer que vomite un objeto de oro, que puede robar.

Trabaje tu camino a esta rama girando en el mono, y ponga el cráneo en la puerta. Luego, corte la cuerda para que el pirata y la tribu salgan de la pantalla.

Termina recogiendo a Thedler, la máscara y la flor. Ahora puedes salir del escenario. Trabajo hecho. JD.

3-5 - El templo perdido


Haz una nota de estos símbolos aquí. Lo necesitamos en un poco. Ahora cabe en la primera, abierta, puerta.


Toque en los símbolos en la cabeza gigante de mono en la primera habitación. O, si olvidó cuál es la imagen de arriba y tóvalos en orden alfabético. O fueron y tóvalos en orden alpabético Ahora agarra la manzana dorada.

Excelente rompecabezas de ladrón pequeño para dispositivos que se ejecutan en el sistema operativo Android. Según la trama del juego, jugarás para los ladrones, que tendrán que pasar por seis de los episodios más interesantes. Cada episodio están disponibles a 5 niveles. El significado del juego es imperceptiblemente (sin caer en los ojos de los guardias y ladrón) para robar el objeto necesario, que se muestra en el cómic antes de cada nivel. Por lo tanto, este juego es muy similar al juego de la computadora "¡Cómo conseguir un vecino!".

En diminuto juguete, un gráfico de títeres muy buenos y alegres, un sonido agradable, así como niveles no repetitivos (en cada uno de los niveles que se debe hacer). Además, el personaje principal tiene su propia mascota, que también se puede controlar. Ayuda al pequeño ladrón a hacer el robo, gracias a su destreza, pero a veces deberá encontrarse. En cada nivel será necesario realizar las siguientes tareas: primero, robe el sujeto principal; 2 - Encuentre una mascota y tercera: para encontrar y robar un objeto secreto.

Descargar Tiny Thief para Android

Puede descargar el pequeño rompecabezas de ladrón de nuestro servidor (enlace, 45 MB) o comprarlo en el mercado de reproducción, apoyando así al desarrollador.

Pequeño ladrón

A continuación se muestra el paso de todos los episodios y niveles. Los niveles van bajo los números.

Pasaje del primer episodio "Primeras lecciones"

1. Picnic: solo necesitas hacer clic en el cuadro.
2. Cartel WANISH: Subimos a las escaleras, haz clic en la cuerda que se adjunta al piso, vamos más lejos, tomamos los anuncios y corre hacia la salida.
3. La clave de la libertad: primer clic en las mascotas de los ladrones. Vamos a las escaleras hasta la parte superior, haga clic en el punto de la pared, tomamos la llave y al banco con la mariposa y lo abre.
4. ¡Es hora de crecer: escóndete en el barril! Esperamos hasta que la persona se apague. ¡Sube y corre por el cajón con verduras! Mascota en una olla enorme!
5. Cosas dulces: Sube la escalera y presione la segunda ventana. Cae el arpa (objeto secreto en el nivel), lo seleccionamos y sigue adelante. Nos encontramos con un barril cuando el guardia se apaga rápidamente, toma la miel y regresa al 1er barril. Cuando se va a ir al 2do barril. Luego nos dirigimos a la salida! PET detrás del árbol en el 2do barril.

Pasaje del segundo episodio "un estómago retumbante"

1. Queso: tomamos el queso feroz, vaya al guardia y ponamos el queso detrás de él. El enemigo se escapa, toma queso real. Tres veces haga clic en el payaso, luego tomamos un plato con fruta y nos ponemos en el horno. PET en un cajón con papas.
2. Querido amigo: Cierre del barril, haga clic en la cuerda, la salchicha debe caer, después de eso me esconde rápidamente en el cañón. A continuación, tomamos un sándwich. Cuando el músico se va para beber agua, hacemos clic en la guitarra y lo tomamos. PET por encima de la tienda con comida!
3. Captamos en el gancho: presionamos el cangrejo y tómalo. Tomamos la caña de pescar y subimos las escaleras, se vuelven sobre los peces, levántala con una varilla. Salimos cuando la guardia desaparecerá, presione rápidamente la caja con el fregadero, luego en la bola de oro y corrió a la salida. PET en el cajón entre tiendas.
4. Sopa de calabaza: haga clic en el ave desde arriba. Tome las zanahorias en el banco y alimente su caballo. Hacemos clic en el caballo. Luego tomamos los pájaros de los huevos, y subimos por delante. Bajamos allí en el heno (derecha como en el credo de Assasin), presione sobre una bolsa rosa. Cuando la guardia gira, salga rápidamente del heno y tome una calabaza con una bolsa. Corremos de nuevo en el heno. PET en una caja con peras.
5. Cerdo triste: tome la sandía y póngala en el segundo agujero. Estamos en el reloj y haz clic en la celda. Ahora lanzamos el pollo y corremos detrás de él, tan pronto como la guardia la atrapó, tomamos la alimentación y nos dirigimos al cañón. Cuando regrese, ponga el frasco con alimento en el tocón. Siguiente sube la pelota. Luego hacemos clic en el conejo, luego hacemos clic en el ave muchas veces, le dará un artículo oculto. ¡Tenemos un pollo, tomamos un huevo! Luego abrimos la ventana, el pato vuela allí. Tomamos una cosa. Dejemos un cerdo. ¡La mascota estará en el primer hoyo!

Pasaje del tercer episodio "un sheriff corrupe"

Pasaje del cuarto episodio "El tesoro maldito"

Pasaje del quinto episodio "un rescate real"

Paso del sexto episodio de "Huesos de traqueteos".

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Tiny ladrón - rompecabezas cuyo objetivo de robar necesito sujeto, permaneciendo inadvertido. El personaje principal Aunque está robando, pero lo hace con una meta noble, ayudando a todos los que sufrieron de las manos del mal y el greal ricos. Aquí puede pasar una comparación directa con Robin Hood, pero si el Salvador legendario de las periódicas y flechas de propiedad magistralidad, entonces nuestro héroe tiene un arma principal.

Descripción
Únete a gran aventura con Tiny Thief
En el mundo, la codicia completa, las ventas y la injusticia, ¡solo un pequeño pertinente decide rebelarse contra todas estas desgracas! Confianza con el pequeño ladrón, un extraordinario héroe prudente que usa una mente sofisticada para combinar a sus oponentes y romper a través de seis aventuras medievales épicas. ¡Pero cuidado! ¡Se opone a los formidables enemigos, como un caballero oscuro, piratas malvados e incluso un robot gigante!
Tiny Thief Devuelve la magia de los juegos clásicos de apuntar y hacer clic, con encanto todos los elementos, comenzando con su propio estilo visual único y terminando con un humor insuperable.
El juego arroja los rompecabezas que hará que tensen seriamente la sustancia gris, así como los elementos inesperados de Uyum de la jugabilidad interactiva. ¡Esté preparado para una emocionante aventura para salvar el reino y su hermosa princesa del terrible peligro!
¡Seis adventuras grandes: galleta después de seis episodios épicos, como un terrible barco pirata y un duro sitio del castillo!
Use astucia y habilidad: ¡la posesión de los oponentes más insidiosos, usando sorpresa y otras técnicas astutas!
Innumerables sorpresas: ¡explore niveles completamente interactivos y encuentre tesoros y otras sorpresas ocultas literalmente en cada paso!

Tiny Thief está listo para continuar su gran aventura. ¿Y tú?
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Paso de ladrón pequeño - Parte 2
Paso de ladrón pequeño # 2
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