Чинники при виборі сценарію рольової гри. Особливості сюжетно-композиційної побудови ігрових програм

* за територіальною ознакою:

1. Настільні рольові ігри

До цього класу належать такі модні на Заході ігри, як «Dungeons&Draagons» («Підземелля та Дракони», англ.) та їх спрощені варіації. Це найпростіші за технічними вимогами гри. Гравцю необхідні тільки папір і ручка, а також розроблена система правил та інформаційних карток. Більшість ігор передбачає наявність підготовленого ведучого, але є ігри, в які можна грати без нього. Попередня підготовка гравців не є обов'язковою.

2. Павільйонні рольові ігри

До павільйонних відносяться ігри, які проводяться в приміщенні та в яких можливе моделювання значних за протяжністю територій та процесів. Бажана наявність антуражу та відповідного спорядження. Для цих ігор потрібна присутність провідних, що регулюють перебіг гри. Підготовка учасників залежить від рівня складності цієї гри. Можливе включення елементів настільних ігор.

3. Рольові ігри біля

Ця найбільш складні за типовими вимогами гри, особливо коли вони проводяться протягом декількох днів і потребують вирішення транспортних та побутових проблем. Як правило, для проведення рольової гри на місцевості необхідні елементи антуражу, костюми для учасників, ігрове та туристичне спорядження. Для проведення масштабних рольових ігор необхідна присутність підготовлених ігротехніків та адміністративної групи, які заздалегідь готуються до проведення заходу та займаються підготовкою учасників.

* за рівнями складності:

Виходячи з досвіду розвитку рольових ігор в Росії, можна визначити, що поділ ігор за рівнями складності найчастіше збігається з тематичним розподілом ігор, яке дало поштовх освіті відповідної термінології в колах любителів рольових ігор.

1. Військові ігри

Це ігри типу «Зірниця». Опрацювання біографічних і командних легенд та моделювання економіки, політики та культурної сфери, як правило, зводяться до мінімуму. Обов'язком організаторів є створення образу ігрового світу, умов та законів його існування, а також контроль за дотриманням правил у ході гри, коли вирішення всіх ігрових питань провадиться в основному силоном зброї.

2. Казкові ігри

Це військові ігри, в яких присутні казкові персонажі та магія. Як правило, розробка легенд, картини світу та правил гри ускладнюється. Необхідне підвищення рівня гравців та відповідальності організаторів.



3. Історико-етнографічні ігри

Можуть проводитися з мотивів як історичних подій, і літературних творів, чи з власним розробкам організаторів. Проведення історичних і особливо історико-етнографічних ігор потребує детальної розробки легенд, моделювання політики, економіки, духовної сфери, елементів матеріальної культури та інших сфер життя обраного для гри періоду. Це сприяє детальному знайомству учасників з умовами життя історичного періоду або регіону, що моделюється.

4. Інформаційні ігри

Його найбільш спокійний клас ігор, тому що їх учасники дуже обмежені у виборі активних ігрових дій. Друга назва таких ігор – інтелектуальні, тому що ігрові питання вирішуються за допомогою політичних, економічних та магічних важелів впливу. Військові дії у таких іграх зведені до мінімуму або відсутні. Під час підготовки інтелектуальних ігор необхідна різнобічна підготовка учасників (теоретична, театральна, психологічна) та ігротехніків. Елементи інформаційної гри можуть бути присутніми в іграх будь-якого класу, але для певного кола гравців інтелектуальна гра становить більший інтерес і в чистому вигляді.



* за методом створення:

1. Базові ігри

В основі цих ігор лежить настрій на ідею історичного чи літературного першоджерела. Беруться базові факти, закони та умови існування обраного світу. Перевіряються ситуації, які можуть виникнути у разі зміни цих умов.

2. Умовні ігри

Усі умови та закони існування ігрового світу розробляються творцями гри самостійно. Аж до фізичних, біологічних та історичних.

* за цільовою ознакою або за протяжністю:

1. Цільові ігри

У сценарії ігор цього класу спочатку закладено, що при досягненні групою гравців (або окремим гравцем) певної мети, вони (або він) оголошуються переможцями, і на цьому гра закінчується,

2. Ігри з відкритим кінцем

Сценарій гри цього класу має обмеження щодо проведення гри. Необхідне ретельне опрацювання сценарію, що передбачає можливі напрямки ходу гри. Кожен гравець має свою, як мінімум – одну, мету. Її виконання не є для нього кінцем гри. Можлива поява нових, більш глобальних цілей. p align="justify"> Основним критерієм підготовки учасника гри є його здатність вжитися в ігровий образ і провести його до кінця, підтримуючи концепції даного світу.

3. Нон-стоп (Ігри без зупинки)

Сценарій гри цього класу створиться з таким розрахунком, щоб гравці мали змогу продовжити гру з того місця, де вона скінчилася вчора – і так нескінченно. Моделюваний світ удосконалюється та розвивається, з ним удосконалюються і гравці.

Першим етапом організації рольової гри є теоретична розробка, що включає наступні пункти:

1. Картина модельованого світу;

2. Правила гри;

3. Командні та (або) індивідуальні вступні.

Від того, як продуманий цей пакет даних, залежить весь хід гри.

1.Картина модельованого світу

Тут необхідно представити умови та закони існування модельованого світу. Чим повніше і яскравіше він буде описаний, тим різноманітнішими і продуманішими будуть дії гравців. Схема опису така:

а) місце дії:

б) час дії;

в) дійові особи та займане ними положення;

г) важливі події, що передували періоду часу, що моделюється;

буд) ситуація, що склалася початку гри.

2. Правила гри

Правила є основним Законом гри, тому їх розробка має вестися з юридичною скрупульозністю, щоб уникнути різних тлумачень. Основні розділи правил, які застосовуються у більшості ігор:

а) військова сфера:

Нормативи за видами зброї та фортифікацій;

Військові дії;

Техніка безпеки;

б) політична сфера:

Політичний устрій модельованого світу;

Моделювання соціальних відносин;

Моделювання політичної та юридичної діяльності;

в) економічна сфера:

орієнтація економіки;

Моделювання галузей економічної діяльності.

Моделювання фінансово-економічної діяльності;

г) фізичні та метафізичні закони модельованого світу:

Структурування часу,

Переміщення по ігровій території,

Магічні здібності,

Магічні персонажі та предмети.

д) духовна сфера;

Культура (традиції, звичаї, мистецтво);

Релігійні культи модельованого світу.

3. Командні та індивідуальні вступні

Командні та індивідуальні вступні розробляються організаторами гри, або самими гравцями, за погодженням з організаторами. Вступні допомагають учасникам краще усвідомити свою роль, визначити своє місце в світі, що моделюється, і намітити лінію поведінки. Командні та індивідуальні вступні повинні містити таку інформацію:

Командна вступна:

а) назву команди (групи, народу, країни);

б) легенда команди:

Походження;

Важливі історичні події;

Легенди, перекази;

Обряди, релігії;

Командні таємниці.

в) структура команди:

Управління;

Соціальний склад;

Відносини між шарами та членами команди;

г) відносини команди з оточуючими:

Нейтральні сили.

д) цілі команди у грі.

Індивідуальні вступні:

а) ігрове ім'я;

б) вік;

в) офіційні біографічні дані;

г) нинішнє становище у суспільстві;

д) ставлення до оточуючих;

е) предмети та особисті таємниці;

ж) ігрова інформація;

з) цілі у грі.

Алгоритм Рольової гри

Алгоритм відповідає за пізнання нових почуттів та усвідомлення думок.

Алгоритм «Інтрига»

З назви алгоритму можна зрозуміти, що динаміка гри побудована на досягненні кожним гравцем якихось своїх інтересів чи цілей, як у звичайній «книжковій» інтризі, причому за законами жанру кілька гравців намагаються досягти однієї й тієї ж мети. Динаміка алгоритму будується на суперництві гравців. Але на відміну від військового зіткнення, де вирішальним виявляється вміння бійців прикривати себе і свого товариша щитом і в проломи, що утворилися в щитах противника бити мечем, тут виграє той, хто зібрав найбільш повну інформацію про граючих. Причому знову ж таки за законами книжкового жанру, кожен гравець крім мети та інформації, яка допомагає йому цю мету досягти, має і особистий компромат, який комусь відомий і також може бути використаний

суперником.

Кожен алгоритм розбитий на фактори, що забезпечують динаміку цього алгоритму.

Фактори Алгоритма Інтрига

1. Чинник підготовки учасників.

Для інтриги дуже важливо, щоб гравець усвідомив свою мету. Усвідомлення мети гравцем відбувається в результаті особистої роботи майстра з гравцем, коли майстер розповідає гравцеві все, що він має знати. Дуже важливо, щоб потенціал гравця відповідав поставленій меті. Крім того, мета не повинна викликати у гравця явного неприйняття.

2. Фактор опрацювання цілей.

Це, можливо, визначальний чинник для алгоритму. Як говорилося вище, мета має відповідати потенціалу учасника. Це означає, що майстер повинен представляти можливості гравця і те, що він робитиме для того, щоб досягти поставленого завдання. Крім того, кожен гравець повинен представляти які ходи він буде робити для досягнення своєї мети, можливо, що те, що він представляє не зовсім вірно, але це не важливо, тому що головне що б він не сидів і болісно не роздумував, що йому такого вжито головне цю дію. Крім розуміння гравцем своїх ходів майстер повинен забезпечити постійне нагадування гравцеві про ті завдання, які перед ним поставлені. При помітній різниці в потенціалі гравців для сильніших рекомендується вводити обмеження. Типу: низький соціальний стан, неможливість вбивати суперників.

3.Фактор особливості цілей.

Можна відзначити такі особливості інтрижних цілей: Цілі мають бути пов'язані з якимись предметами чи особами.

Предметами або послугами осіб гравці можуть скористатися лише один раз і одна людина суворо.

Можна розглянути два варіанти зав'язування цілей різних гравців один на одного:

а) Варіант (Буси). Цілі гравців стоять як би один за одним, тобто завдання одного пов'язані із завданнями іншого. Наприклад: Один із гравців заборгував велику суму грошей, то кому він заборгував, теж зобов'язаний віддати за борговою розпискою і т.д. Цілі, як намисто, нанизані на одну нитку, кожна намистина повинна «зробити» чогось іншого і ця інша повинна для
виконання завдання, зробити що-небудь з наступним.

б) Круговий варіант. У цьому вся варіанті мети зав'язані друг з одним по колу, з першим зав'язаний останній. Але можливо, що при простій круговій зацікавленості гравці швидко порозуміються, тому потрібно встановити взаємозв'язки як би всередині кола. Так, щоб мета першого та інших гравців була пов'язана не тільки з наступними, але ще й
в хаотичному порядку так, щоб неможливо було знайти кінців інтриг.

4. Чинник підтримки мети.

Мета повинна світити учаснику всю гру так, як вона є пружиною, яка штовхає людину до дії. У процесі гри підлога впливом навколишніх подій людина може на якийсь час забути свою мету, а потім у швидко змінюваному ігровому світі дуже складно буде знайти кінці, по яких можна буде дізнатися необхідну інформацію. Наприклад, на гравця напали бандити, він від них втік, потім його звинуватили в чомусь, гравець починає розплутувати це звинувачення і т.д. Така ситуація дуже поширена на Р. І.

5. Фактор дотримання пристойності.

Під поняттям «пристойності» маються на увазі фактори, які не гавкають гравцю досягти своєї мети одним махом. Взагалі про алгоритми можна сказати, що вони будують динаміку, створюючи різні труднощі та змушуючи гравця долати їх, рольове моделювання забезпечує, щоб труднощі були різноманітними, як і шляхи їх подолання. І так під пристойностями мається на увазі якийсь кодекс, який повинен дотримуватися гравцями, а труднощі виникають саме через те, що кодекс необхідно дотримуватися. Зокрема, гравцеві, якому у вступній говориться, що він повинен комусь віддати борг, набагато простіше пристрелити свого кредитора, ніж довго й наполегливо збирати гроші. Щоб такого не сталося, необхідно або заборонити вбивства, або зробити це технічно дуже складним.

Існують такі способи, здатні змусити гравця дотримуватися пристойності:

Наявність закону. Причому не просто його наявність як книги, а закону як інституту. Для майстра-початківця це складно.

Неможливість фізичного контакту сторін. Наприклад, обидві сторони летять на космічних кораблях і розмовляти можуть лише відеофоном.

Залежність гравця від моральної особи, яка визначає для гравця яких норм він повинен дотримуватися. Це може бути добрий чарівник і Папа Римський і т.д.

Найголовніше у цьому факторі це максимальне обтяження вбивств.

6. Фактор ходіння у грі брудних історій та наявності компромату на кожного гравця.

Під брудними історіями і компроматом мається на увазі інформація, яку збирають гравці про своїх суперників для досягнення своїх цілей. Прикладом такої «брудної» історії може бути сюжет Дюма опідвісках, якби Рішельє не дізнався історію про підвіски, то навряд чи Ганна почала витрачати стільки часу на те, щоб усунути небезпеку викриття кардиналом. Якби така ситуація повторилася у рольовій грі, то Ганна на час вирішення своєї проблеми з підвісками самоусунулася з дороги інших гравців, тим самим полегшивши їм вирішення завдання. Корисно алгоритм накладати на іншу ситуативну або гру, наприклад дія основної гри відбувається в королівському замку, а король веде війну на північних кордонах, куди можуть заслати придворних, що особливо провинилися перед короною. Звичайно людина, яку посилають на цю війну, виходить з гри. Тим самим дотримується фактор дотримання пристойності, динаміка інтриги теж дотримується; людину скомпрометували, і він програв, тобто його прибрали з гри. Все вищеперелічене складає динаміку алгоритму, тобто те, що людину змушує робити дії у певній логіці, і в даному випадку такою логікою є збір інформації про всіх гравців та своєчасне її використання.

Участь у рольових іграх можна класифікувати за «глибиною занурення». Рівень участі підвищується залежно від підготовленості гравця та його досвіду.

1. Пасивна участь («Екскурсант»)

На цьому етапі учасники не приймають активних дій, а лише спостерігають за розвитком сюжету, який розігрує група ігротехніків або досвідченіші гравці. У проміжках між ігровими подіями вони можуть вільно переміщатися по ігровій території та ставити запитання. Бажана наявність ігрового одягу.

2. Обмежена участь («Відомий»)

Учасники безпосередньо включені до гри. Вони одягнені в ігровий одяг, розділені на команди або мають індивідуальні ролі, але їхня ініціатива обмежена провідними. Група ігротехніків, згідно з гнучким сценарієм, в якому заздалегідь розписані ключові моменти, розігрує театралізовані фрагменти, за допомогою яких роз'яснюється ситуація, що склалася, і дасться поштовх подальшому ходу гри.

3. Вільна участь («Гравець»)

Для проведення таких ігор потрібна наявність досвіду в учасників та чітка робота ведучих. Гравці самостійно визначають свої дії у грі. Вони самі розробляють особисті та командні легенди на основі майстерень. Ігрові костюми, зброя та інші атрибути виготовляються гравцями або надаються ведучими. У грі можуть мати місце і театралізовані моменти, але в основному перебіг гри залежить від самих учасників. У таких іграх ведучі стежать за дотриманням правил та регулюють перебіг гри.

Структурна схема є умовним алгоритмом розробки, проведення та аналізу рольової гри. Не всі пункти наведеної схеми обов'язково повинні враховуватись при створенні ігор різного класу, але автори цього видання постаралися, виходячи зі свого досвіду, надати найповнішу схему для багатопланової рольової гри.

Як це не парадоксально, але серйозною перешкодою для використання гри в навчанні та вихованні є професійна педагогічна підготовка та педагогічний досвід.

По перше. Дуже багато функцій у роботі педагога можна назвати "інспекторськими": підтримувати дисципліну, стежити за правильним своєчасним виконанням завдань тощо. У грі інспекторські функції практично заборонені: вони руйнують саму гру. Зрозуміло, організатор гри вирішує педагогічні завдання, але на відміну від "класичного" педагога він позбавлений можливості прямої дії на гравців, він не може безпосередньо наказати гравцям, покарати порушників, пояснити, як потрібно правильно діяти. Завдання організатора гри зробити так, щоб гравцям «наказала, покарала та пояснила» гра.

По-друге. Організатор гри може впливати на хід гри, але не може визначати його. У цьому сенсі результати гри, на відміну інших форм педагогічної роботи непередбачувані (у сенсі жорстко заданого результату). Гра продукт колективної творчості та внесок гравців у ній порівняний із внеском організатора гри. Це з різницею типів педагогічних цілей гри та навчального заняття. У грі важливим є не освоєння певних знань, умінь і навичок (хоча і таке трапляється), а побудова особистого відношення та особистого розуміння прожитих на грі подій. Особисте ставлення може бути правильним чи правильним, воно або виникає, чи ні. І ставлення гравців до минулої гри може бути зовсім не таким, яке передбачали організатори гри. У цьому плані дії майстра на грі йдуть у розріз із принципами класичної дидактики.

З іншого боку, з боку гравців, некоректна чи безвідповідальна робота організаторів гри породжує вельми негативне явище – "гроголізм". Тобто такий стан справ, коли гра перетворюється для людини в єдиний простір дії. Людина використовує гру як компенсацію власної неуспішності у житті. Найчастіше це пов'язані з побудовою ігор за шаблоном: у кількох іграх поспіль повторюються ті ситуації, у тому числі колектив гравців вже навчився успішно виходити. Після серії подібних ігор у тих, хто грає, складається ілюзія власної "крутості" - "ми всі знаємо, ми всі вміємо", і, як наслідок, прагнення діяти тільки в освоєній вже області - у грі.

Контрольні питання та завдання:

1. Порівняйте визначення та сутність «ділової гри».

2. Назвіть основні класифікації «рольових ігор» та їх ознаки.

3. Які існують алгоритми «рольової гри»?

Висновок

«З розвитком науково-технічного прогресу збільшується обсяг інформації, обов'язкової для засвоєння. Встановлено, що інформація швидко застаріває та потребує оновлення. Звідси випливає таке, що навчання, орієнтоване головним чином запам'ятовування і збереження матеріалу у пам'яті, вже лише частково зможе задовольняти сучасним вимогам. Отже, постає проблема формування таких якостей мислення, які б дозволили студенту самостійно засвоювати постійно поновлювану інформацію, розвиток таких здібностей, які, зберігшись і після завершення освіти, забезпечували людині можливість не відставати від науково-технічного прогресу, що прискорюється». Із цього можна сказати, що потрібні нові методи та підходи у навчанні, які могли навчити студентів навчатися, тобто. самостійно знаходити та засвоювати потрібну інформацію. Адже те, що засвоєно самостійно, методом спроб і помилок засвоюється краще.

Висновок.

Гра дає волю. Гра не завдання, не обов'язок, не закон. За наказом грати не можна, лише добровільно.

Гра дає перерву у повсякденності, з її утилітаризмом, з її монотонністю, із се жорсткою детермінацією способу життя. Гра – це неординарність.

Гра дає вихід в інший стан душі. Підкоряючись лише правилам гри, людина вільна від усіляких станових, меркантильних та інших умовностей. Гра знімає ту жорстку напругу, в якій перебуває підліток у своєму реальному житті, та замінює його добровільною та радісною мобілізацією духовних та фізичних сил.

Гра дає лад.Система правил у грі абсолютна та безперечна. Неможливо порушувати правило та бути у грі. Це якість порядку, дуже цінна зараз у нашому нестабільному, безладному світі.

Гра створює гармонію. Формує прагнення досконалості. Гра має тенденцію ставати чудовою. Хоча у грі існує елемент невизначеності, суперечності у грі прагнуть вирішення.

Гра дає захопленість.У грі немає часткової вигоди. Вона інтенсивно залучає всю людину, активізує її здібності.

Гра дає можливість створити та згуртувати колектив.Привабливість гри настільки велика і ігровий контакт людей один з одним настільки сповнений і глибокий, що ігрові співдружності виявляють здатність зберігатися і після закінчення гри поза її рамками.

Гра дає елемент невизначеності, Який збуджує, активізує розум, налаштовує на пошук оптимальних рішень.

Гра дає уявлення про честь.Вона протистоїть корисливим та вузькогруповим інтересам. Для неї не суттєво, хто саме переможе, але важливо, щоб перемога була здобута за всіма правилами, і щоб у боротьбі були виявлені з максимальною повнотою мужність, розум, чесність та шляхетність. Гра дає поняття про самообмеження та самопожертву на користь колективу, оскільки лише «зіграний» колектив досягне успіху та досконалості у грі.

Гра дає компенсацію,нейтралізацію недоліків дійсності. Протиставляє жорсткому світу реальності ілюзорний гармонійний світ – антипод. Гра пропонує романтизм.

Гра дає фізичне вдосконалення, оскільки в активних своїх формах вона передбачає навчання і застосування у справі ігрового фехтування, вміння орієнтуватися і рухатися пересіченою місцевістю, причому в обладунках і з ігровим зброєю.

Гра дасть можливість виявити мулі вдосконалювати св оі творчі навички встворення необхідної ігрової атрибутики. Це зброя, обладунки, одяг, різні амулети, обереги та інше.

Гра дає розвиток уявиоскільки воно необхідне для створення нових світів, міфів, ситуацій, правил гри.

Гра дає стійкий інтерес до гарної літературиоскільки рольова гра створюється методом літературного моделювання. Щоб створити свій світ, потрібно прочитати попередньо про інших.

Гра дає можливість розвинути свій розум,оскільки необхідно вибудувати інтригу та реалізувати її.

Гра дає розвиток дотепностіоскільки процес і простір гри обов'язково припускають виникнення комічних ситуацій, хохм та анекдотів.

Гра дає розвиток психологічної пластичності. Гра далеко не тільки змагання, а й театральне мистецтво, здатність вживатися в образ і довести його до кінця.

Гра дасть радість спілкування з однодумцями.

Гра дає вміння орієнтуватися у реальних життєвих ситуаціях,програючи їх неодноразово і як би навмисно у своєму вигаданому світі. Дає психологічну стійкість. Знімає рівень тривожності, який такий високий зараз у батьків і передається дітям. Виробляє активне ставлення до життя та цілеспрямованість у виконанні мети.

Ділові ігри, незважаючи на практичну значимість, прийнятні лише як додатковий метод навчання в органічному зв'язку з теоретичними заняттями. Вони, переважно, не передбачають вироблення єдиного правильного рішення. Їх цінність полягає у стимулюванні великої кількості ідей та способів їх реалізації, у неоднозначності прийнятих рішень, характер яких визначається конкретною навчальною ситуацією.

Разом з тим слід зазначити, що сучасні ділові ігри, незважаючи на недоліки, все-таки дають навчальний ефект завдяки присутності майже у всіх іграх моменту дискусії-обговорення та аналізу учасниками своїх дій між собою та з координатором гри.

У ділових іграх на основі ігрового задуму моделюються життєві ситуації: гра надає учаснику можливість побувати в ролі екскурсовода, вчителя, судді, директора тощо. Використання ділових ігор значно зміцнює зв'язок (студент – викладач), розкриває творчий потенціал кожного учня. Досвід проведення ділової гри показав, що в її процесі відбувається інтенсивніший обмін ідеями, інформацією, вона спонукає учасників до творчого процесу.

В останні роки ділові ігри використовуються, як правило, у трьох різних аспектах:

■гра-навчання

■гра-тренінг

■гра - дослідження

Однак слід зазначити, що у чистому вигляді ці ігри не використовуються; кожна конкретна ділова гра несе в собі переплетення зазначених аспектів, або відповідно до певних цілей гри акцепт може робитись на якомусь одному аспекті.

ГЛОСАРІЙ. «Ділові ігри»

Ділова гра - метод імітації (наслідування, зображення) прийняття рішень у різних штучно створених ситуаціях шляхом розігравання відповідних ролей, індивідуальних та групових, за заданими та вироблюваними самими учасниками гри правилами.

Якщо гра проводиться економістами, вона називається ділової грою (business game), рідше - управлінської (management game) чи операційної. У сфері політики, міського планування, зазвичай, використовується термін " імітаційна гра " (simulation game). Найбільш поширеним і загальним, мабуть, у країнах є термін " імітаційна гра " чи " ігрова імітація " .

Імітаційна модель - задана в специфічній матеріальній формі орієнтовна структура діяльності, що відтворюється, відображає обраний фрагмент реальної дійсності, який можна назвати прототипом моделі або об'єктом імітації, задаючи предметний контекст професійної діяльності спеціаліста в навчальному процесі.

Ігрова модель є фактично способом опису роботи учасників з імітаційною моделлю, що ставить соціальний контекст професійної діяльності фахівців.

Предмет гри - це предмет діяльності учасників гри, що у специфічній формі заміщає предмет реальної професійної діяльності.

Сценарій - це базовий елемент ігрової процедури, у ньому знаходять відображення принципи проблемності, двоплановості, спільної діяльності. Під сценарієм ділової гри розуміється опис у словесній чи графічній формі предметного змісту, вираженого у характері та послідовності дій гравців, і навіть викладачів, які ведуть гру. У сценарії відображається загальна послідовність гри, розбита на основні етапи, операції та кроки та представлена ​​у вигляді блок-схеми.

Правила гри - Відображають характеристики реальних процесів і явищ, що мають місце в прототипах моделюється дійсності. При цьому в правилах гри має знайти відображення того, що як моделі, що створюються в грі, так і сама гра є спрощенням дійсності.

Система оцінювання повинна забезпечувати, з одного боку, контроль якості прийнятих рішень з позицій норм та вимог професійної діяльності, а з іншого – сприяти розгортанню ігрового плану навчальної діяльності.

Рольова гра - Модель, в якій людина стикається з невизначеною ситуацією, коли за відсутності природного стихійного "організму", в якому існує реальна діяльність, необхідно цю діяльність відтворювати. Дня того, щоб вирішити подібне завдання, граючий-виконавець тієї чи іншої ролі повинен привнести в "порожню" ситуацію зміст реальної діяльності.

Організаційна гра:

· Форма організації колективної миследіяльності;

· Засіб та метод програмування, проектування та планування складних комплексних розробок;

· Засіб, метод і форма перекладу проблемних ситуацій у зв'язки та пакети професійних та предметних завдань, тобто. метод вирішення проблем.

Рефлексія - Роздуми про свій внутрішній стан, самоаналіз.

Ігрова програма- Сукупність ігрових завдань об'єднаних або якоюсь формальною зв'язкою (тема, святкова або дозвілля ситуація або сценарним ходом).

Особливість ігрової програми –інші закони на відміну художньо-видовищних заходів. Проходить в іншій зоні активності. Організація методично тонка, помилки менш помітні. Важливим є момент розігріву аудиторії – обов'язкова психологічна готовність аудиторії, немає готовності – немає програми!

Кульмінація- Це момент останнього шансу на перемогу.

Після проходження кульмінації (виграшу) ігрова діяльність безглузда, тому відразу після кульмінації проходить момент нагородження (треба це робити швидко)

Ігрова програма має певну композиційну побудову (ділиться на блоки)Вступний блок. Складається з наступних елементів:

Вступний монолог ведучого (з експозиції, що містить наступну інформацію: про основні умовності, час і простір, про роль значень цієї умовності в реалізації дозвілля, основні положення ігрової ситуації в часі та просторі. Вступний монолог повинен містити інформацію про основне ігрове завдання.

Інформація про статус переможця, виконує функцію стимулювання учасників – виконавців Переконливий монолог вирішить такі завдання:

ü Встановлення емоційного контакту з аудиторією

ü Задає стиль спілкування, найважче завдання – це вихід на перше ігрове завдання.

Перший ігровий блок починається з гри-організатора (нескладна ігрова вправа, розрахована на увагу та знайомство з темою (2-3 однотипні завдання – не складні ігри на увагу, на фізичну активність))

ІІ блок. Складається з ігрових завдань веселих та простих, але із середнім ступенем фізичної активності, які часто виконують функцію формування команд.

III блок Ігри за командами, готовність до фізичних дій (малорухливі)

IV блок Ігри рухливі, командні, пов'язані з силою та спритністю.

V блок Церемонія підбиття підсумків та нагородження.

1 і 5 блок можуть бути відрепетовані (мізансцени), але інші - імпровізація.

Запланована плаваюча кульмінація – це кульмінація, що зафіксована в часі, використовується автономно або з іншою програмою.

Штучне продовження кульмінації: збільшення ігрових завдань, фонограма

Зловживати не можна, але воно спрацьовує, коли ситуація вирівнялася. Але не можна цьому приділяти багато часу, щоб укластися в рамки загального проведення програми.

5 блок повинен проходити в урочистій, неквапливій обстановці. Ми у вік комерції часто забуваємо, що самоствердження – це головне. Важливим є не матеріальний, а моральний статус героя. Мізансцени повинні бути широкими, просторими, що переглядаються. Важливо, щоб і учасники показали себе (самоствердження)


У церемонії має бути місце втішному призу. Перспектива реваншу.

Сценарний хід– це якась умовність, яку ми пропонуємо аудиторії і яка дає можливість викласти всю програму, весь матеріал програми, тобто. Метод викладу аудиторії матеріалу.

Найчастішими прийомами побудови сценарного ходу є прийом імітації якогось життєвого процесу. Наприклад, Подорож, прийом гостей… Сценарний хід має працювати від початку до кінця. Сценарний хід має ставити завдання перед виконавцями, учасниками. Сценарний хід визначає композиційну побудову. Композиція – виклад сюжету через призму сценарного ходу. Найскладнішим та найважливішим, емоційно-привабливим є пошук сценарного ходу.

Організація та сценарно-режисерські особливості підготовки та проведення
різних ігрових програм.

Ігрові програми мають відмінності в особливостях розробки ідейно-тематичної основи, (полягає в наступному)

1 . Починається програми із вигадування цільової установки. Навіщо мені потрібна ця програма. Що я хочу досягти. Або це заставка у дискотеці, тематичному вечорі тощо. 2. Формулювання теми. Залежно від творчого задуму, сценарного ходу. У ігровій програмі темою є умовні обставини, у яких виконуються ті чи інші завдання. Формулювання теми безпосередньо випливає із визначення сценарного ходу.

Сценарний перебіг виконує функції; - Сюжета (несе основне завдання: побудувати, розчарувати) -конфлікту (основного)

Визначає основні художні образи чи дійові особи. Ігрові програми мають чітко виражені педагогічні завдання. Особливістю ігрових програм є активна участь аудиторії у дії звідси явно виражений дидактичний характер.

Усю програму можна розділити на блоки (ступені)

1 блокІгрові завдання на увагу та знайомства. Спокійні та не потребують фізичної активності (на передачу чогось) Не складні. Можна переривати музику. Важливо вміти імпровізувати.

2 блокІгри – організатори плюс спокійні з елементами фізичних навантажень. Саме у другому блоці можуть з'явитися команди чи інші структури, які нам потрібні.

3 блокІгрові завдання рухливі, швидкі, пов'язані зі швидкістю реакції, силою.

4 блок.Ігри на кмітливість, веселі, що створюють комічні ситуації.

5 блокЗазвичай інтелектуальні ігри: вікторини, аукціони, конкурс капітанів тощо.

6 блокЦеремонія (обряд) нагородження. Підбиття підсумків.

7 блокКонцертний номер для всіх.

Композиційно гра вибудовується в такий спосіб.

1 варіант

Необхідно передбачити два моменти: це максимальна кульмінація.

Запланована кульмінація - весь час відсувається, ми запланували її за часом,

але шляхом зміни статусу ігрових завдань відтягуємо її 2 варіант Метод випадковість. Використовується у кожній грі. Або на фінальних ігрових

у завданнях, що дають змогу відігратися

Кульмінацію треба чітко бачити та одразу ж виходити на фінал.

Фінал – функція деактивізації аудиторії.

Переможець має насолоджуватися перемогою, який програв не повинен відчувати

1. Фінал має бути урочисто величним, спокійним, з розгонистими мізансценами, врученням призів. Якщо комусь щось вручаємо через всю залу, всю сцену.

3. Ті, хто програв - добрі слова, оплески і т.д.

1. При вибудовуванні ігрової програми основою є сценарний хід або елемент, який його замінює.

2. Під час розробки ігрової програми церемоніал нагородження та вступний монолог мають бути добре продумані та відрепетовані.

3. Церемоніал нагородження розробляється з урахуванням деактивізації аудиторії.

Методика підготовки та проведення ігрових програм:

Починаючи над створенням програми, визначтеся з:

Метою(навіщо проводиться, кому, чому саме ігрова програма, тощо.);

Учасниками(Вік, стать, їх інтереси, де навчаються і т.д.)

Напрямом(спортивне, екологічне, естетичне, профорієнтаційне і т.д.);

Видом(Пізнавальна, розважальна, інтелектуальна, рольова і т.д.);

Назвою(воно має бути оригінальним, зрозумілим, може навіть частково розповідати зміст програми);

Примітка:назва може з'явитися раніше мети, у цьому випадку вона допоможе вам вибрати учасників, ціль, напрямок та вид.

Оформленням(художнє, музичне, піротехнічне, світлове та ін.);

Ведучим:

Їм може бути педагог, батько, учень, але головне – пам'ятати
про ігрову позицію; Ведучий може бути автором програми, а може й не бути; Ведучий може взяти собі роль, згідно з сюжетом програми, варіант, коли він залишається у своєму образі; Ведучий повинен мати гарну дикцію, почуття гумору, бути розумним, володіти експромтом, бути ерудованим.

Ви розумієте, що це зразкова схема та логіки дотримуватися зовсім не обов'язково.

Полегшить складання ігрової програми розподіл її на частини (вони умовні, ви можете додати):

Вступна частина.(Дає настрій, знайомить учасників з умовами, сюжетом тощо)

Основна частина. (Розкриває зміст, дає можливість реалізації поставлених завдань, проживання у цій ситуації тощо.)

Підсумкова частина. (Дає можливість підбити підсумки, нагородити переможців та учасників, якщо необхідно – проаналізувати програму)

Післядія. (Цю частину можна розглядати у двох аспектах: чи захочуть учасники знову грати з ведучим., чи будуть вони чекати чергову ігрову програму і т.д. і чи задоволений ведучий проведенням програми, чи має у нього бажання продовжити свою діяльність у цій же якості та і т.д.).

«Ігрова програма» та «конкурсна програма».

Існує низка відмінностей цих програм:

Ігрові програми простіші у підготовці, оскільки потрібна підготовка лише з боку організатора, а учасник лише здогадується, що під час відпочинку будуть ігри, а у конкурсній програмі для учасників передбачаються домашні завдання чи «заготівлі»;

В ігровій програмі щоразу змінюються учасники.

Ігрові програмиможуть будуватися: на основі лише командних ігор, на основі ігор лише особиста першість або з використанням тих чи інших видів ігор. Але при підборі ігрового матеріалу слід дотримуватися методики підготовки та проведення ігрових матеріалівпрограм, яка перевірена практикою:

ü -враховувати вікову категорію аудиторії; розміри майданчика; - підпорядкування всіх ігор на одну тему програми; логічну побудову ігрової програми; - Побудова ігор від легень до складних; кількість ігор, щоб не діяло на учасників, втомливо; - Умови гри дуже чітко оголошувати; використання прийомів активізації: заманювання, провокування, співтворчість, «підсадка»; не ставити тих, хто грає в незручне становище, - гра завжди доводиться до кінця; якщо ігри нові, оригінальні, слід їх випробувати; - ведучий із професійними якостями (почуття гумору, грамотна мова, комунікабельність, винахідливість); - передбачити помічників, музичне та художнє оформлення; опрацювання реквізиту (міцність, передбачена кількість, зручність тощо); - передбачити коли, як і чим заохочувати переможців.

Конкурсна програма– це поетапне змагання у якомусь виді діяльності двох чи більше учасників. За своїм змістом конкурси – складний сплав традиційних вікторин, естрадних виступів, побутових, спортивних та мистецьких змагань, які нерідко вимагають підготовки не лише з боку організатора, а й з боку самого учасника. Синонімами слова "конкурс" можуть бути слова "турнір", "бій", "поєдинок".

Для проведення ігрової та конкурсної програм необхідно знати технологію проведення гри . Технологія гри включає в себе : відбір учасників, формування команд; викладення правил (зав'язування) команд гри; спонукання, стимул до гри (основна дія); управління ігровою дією; залучення учасників, що грають, у гру; організація ігрового фіналу; досягнення ігрової мети (кульмінацію). А також сюди входить фінал – вшанування переможців гри. Вибір гри залежить від мети, вікових особливостей учасників гри, кількості учасників, умов проведення гри, місця проведення гри, ігрового інвентарю.

Текст пояснення правил має бути коротким і логічним: назва гри, мета гри, ролі та місце розташування граючих, хід гри, правила. Можна використовувати прийом показу окремих моментів гри. Як демонстранти гри можуть виступати ігрові персонажі. Деякі ігри вимагають виділення з середовища ведучого. Для цього можна використати прийом запрошення чи жереба, але найцікавіший прийом, з педагогічної погляду,- висування провідного колективом граючих.

Основні етапи організації програми на фольклорно-ігрових традиціях:

ü - створення оргкомітету конкурсу, оргкомітет розробляє основні положення програми, вимоги до команд – учасників; склад журі; система оцінок етапів конкурсу; порядок нагородження переможців; - Розповсюдження положення про проведення програми; -Попередній етап: жеребкування команд учасниць конкурсу; складання графіка попередніх змагань та конкурсів; -Підготовка програми: місце проведення конкурсу; ярмарки, ігрових атракціонів; медичне обслуговування; охорони громадського порядку; формування режисерсько – постановочної групи; складання плану проведення репетицій. Проведення програми: зустріч команд учасниць; відкриття; вітання членів організаційного комітету, гостей, учасників конкурсу; художня (театралізована) вистава або концертний виступ.

Що стосується методичних вказівок щодо підготовки та проведення ігрових та конкурсних програм,то необхідно пам'ятати про наступні компоненти, які створять успіх:

-Ідейно-тематична спрямованість. Повинна чітко стояти ціль у проведенні цих програм. - Будь-яка розважальна форма потребує сценарію або хоча б сценарному плані,якщо ведучий сам є організатором і має професійні якості ведучого. Найважче – придумати цікаві завдання,які, як показала практика, мають відповідати таким правилам: – мають бути оригінальні; -мають бути реальні у виконанні для даних учасників; -мають бути відповідні темі конкурсу; -Завдання та питання повинні бути рівноцінними для всіх учасників; -Облік вікової та соціальної категорією аудиторії та учасників.

-Фарбове та тематичне оформлення.

-Матеріальне забезпеченнявід якого залежить «розмах» вашої програми.

-Музичний супровід, відповідного задуму.

-Ведучийз професійними якостями. Є своєрідним розпорядником на конкурсно-ігровій програмі, а також сполучною ланкою між журі, учасниками та публікою. Нерідко від ведучого залежить характер і темпо-ритм конкурсу. Важливо добре мислити, тонко реагувати, точно оцінювати те, що відбувається, але не впливати на оцінки журі, якщо є такі. Ведучий може бути: - Один; - колективний (більше двох); -Персоніфікований (в образі).

-Журі:компетентна, непарна кількість членів журі, інструктування про завдання конкурсу через інформаційні листи, положення про конкурс чи розмову з організаторами.

Емоційні глядачі. За конкурсом спостерігають глядачі, вони надихають претендентів на перемогу та одночасно самі одержують задоволення, спостерігаючи за боротьбою.

-Виконавчі помічники.

Підготовчі учасники. Слід ознайомити зі становищем конкурсу, порекомендувати помічників, призначити індивідуальні та зведені репетиції, переглянути якість їхніх програм.

-Призидля переможців. За перемогу у конкурсі належить винагорода морального чи матеріального характеру. Нагородження та вручення подарунків слід планувати з останнього місця, тим самим розжарюючи момент суперництва.

Залежно від змісту конкурсних програм за умови можуть входити (чи входити) такі пункты: - час підготовка конкурсного завдання; - термін попередньої демонстрації підготовленого результату; - місце попередньої демонстрації підготовленого результату: розміри кінцевого продукту (у хвилинах, у сторінках тощо); - можливість отримання допомоги з боку дорослих або однолітків; - можливість використання заготовок, трафаретів, чужих ідей та ін. .;- перелік дозволених та недозволених матеріалів, пристосувань, інструментів тощо. Також мають бути обумовлені умови, пов'язані із технікою безпеки. Підсумком усієї попередньої роботи має стати «Положення про конкурс», в якому зазначається назва конкурсу, цілі його проведення, вік учасників, чітко формулюються конкурсні завдання, роз'яснюються умови та можливо, оголошується про нагороду переможцю.


Шмаков С.А. Ігри учнів – феномен культури. -М.: Вид-во «Нова Школа», 1994.-С.96.

Шмаков С.А. Ігри учнів – феномен культури. -М.: Вид-во «Нова Школа», 1994.-С.97.

Педагогічна енциклопедія. - М., 1965. С.158-159.

Газман. О.С. Канікули: гра, воспитание.-М.: Изд-во «Освіта», 1988.- С.9.

Сорокіна. А.І. Дидактичні ігри - М., 1982.

Шмаків. С.А. Гра та діти. -М.: Вид-во «Нова школа», 1970.-С.23.

Ворошилів. В. Феномен гри. М: Вид-во «Радянська Росія», 1982.-С.57-64.

Бізнес-тренінг: як це робиться Григор'єв Дмитро А.

4.2.7. Основні етапи розробки рольової гри

Можна виділити п'ять основних етапів розробки рольової гри:

1. Визначення завдань, які мають бути вирішені за допомогою цього методу навчання.

2. Забезпечення умов проведення рольової гри.

3. Розробка ролей і ситуації, що розігрується.

4. Вибір типу та формату рольової гри.

5. Розробка детального сценарію проведення.

Розглянемо кожен із етапів докладніше.

Етап 1. Постановка завдань.Означає, що тренер:

Формулює зміни, заради яких проводиться рольова гра, тобто, які установки будуть сформовані в учасників з її допомогою, які навички, техніки та технології відпрацьовані;

Вибудовує логічний взаємозв'язок гри із загальною програмою тренінгу так, щоб завдання рольової гри випливало з попередньої логіки тренінгу.

Етап 2. Аналіз та забезпечення умов для проведення рольової гри.Одна з ключових умов успіху рольової гри – час, який може бути використаний для її проведення. Його має вистачати на попереднє обговорення, узгодження завдань, інструктаж, проведення гри та її аналіз, узагальнення та резюме тренера за її підсумками. Якщо часу недостатньо, необхідно продумати можливість заміни рольової гри іншим методом або вибрати такий формат проведення, який займе мінімум часу.

Інший важливий момент - аналіз того, наскільки учні готові брати участь у рольовій грі. У моїй практиці зустрічалися випадки, коли гурт у повному складі відмовлявся від рольових ігор. Як правило, це відбувається або у випадку, коли аудиторія тренінгу досить вікова, раніше не брала участь у тренінгах та рольова гра для неї у новинку; або коли учні не мотивовані до участі у тренінгу і хочуть, щоб у ході рольової гри виявилося, що й компетенції вимагають розвитку.

Це не означає, що в такому разі цей метод на тренінгу використовувати не можна. Але подібна ситуація точно вимагає попередньої роботи з учасниками до тренінгу або на початку. Відповідно, у цьому випадку важливо визначити, чи має тренер можливість провести таку роботу.

Крім того, важливо звернути увагу на приміщення для тренінгу: чи є необхідні умови для проведення рольової гри. Наприклад, у моїй практиці хоч і рідко, але ще зустрічаються ситуації, коли тренінг доводиться проводити в приміщеннях з великим непересувним столом у середині.

Етап 3. Визначення ролей та ситуації рольової гри.Вони проектуються з завдань рольової гри. Наприклад, якщо гра спрямована на відпрацювання навичок постановки завдань менеджером підлеглим, то в ній будуть дві ролі: менеджера та співробітника.

Ситуація має бути сформована таким чином, щоб у ній існувала можливість відпрацювати необхідні навички, тобто, щоб учасник міг діяти правильно або вибрати неефективну стратегію поведінки.

Припустимо, замовник стурбований тим, що його менеджери не ставлять чітких конкретних завдань своїм підлеглим. У зв'язку з цим тренер хоче сформувати в учасників навички постановки завдань із використанням знань про критерії SMART. Тоді учасникам може бути запропоновано розіграти ситуацію, де спочатку завдання формулюється дуже широко (наприклад, «в рамках особистої зустрічі з підлеглим менеджер має поставити йому завдання щодо підвищення обсягу продажу супутніх товарів»). Це дозволить учасникам у рамках рольової гри або намагатися дати конкретне завдання відповідно до критеріїв SMART, або ставити її у загальному вигляді і тим самим демонструвати неефективні способи постановки завдань.

Таким чином, визначення конкретного змісту гри включає:

Визначення складу ролей;

Визначення ситуації (змісту, на основі якого буде розгортатися взаємодія ролей);

Вибір основних способів комунікації (у якій формі взаємодіятимуть ролі – переговори, нарада, мітинг тощо. буд.).

Етап 4. Вибір типу та формату рольової гри.Формати та типи рольових ігор обговорювалися вище. Тренеру доцільно керуватися набором критеріїв, що дозволяють оцінити ефективність зробленого ним вибору:

Чи відповідає обраний тип рольової гри завданням цього блоку тренінгу?

Чи є ресурси, необхідні для рольової гри цього типу?

Чи чітко визначені ролі, чи будуть вони зрозумілі гравцям?

Чи можна спростити сценарій?

Чи можуть учасники впоратися із поставленими вимогами?

Чи не надто глибоко гра торкнеться емоційної сфери учасників? Чи відповідає обраний формат ступеня особистісного ризику, який готові прийняти учасники?

Чи буде рольова гра як метод навчання найкращим способом досягнення мети?

Етап 5. Розробка сценарію.Розробка детального сценарію включає визначення того, як покроково буде організовано та проведено рольову гру. Як мінімум тренеру важливо чітко визначити таке:

Як учасники будуть введені в тему рольової гри;

Як будуть представлені завдання та процес рольової гри;

Як будуть виділені учасники рольової гри та яким чином будуть надані інструкції до ролей;

Як буде збудовано сам процес гри;

Як буде збудовано послідовність питань при обговоренні підсумків;

Які ключові моменти тренеру важливо озвучити в рамках узагальнення результатів.

З книги KPI та мотивація персоналу. Повна збірка практичних інструментів автора Клочков Олексій Костянтинович

3.1. Етапи розробки системи KPI Систему KPI у створенні можна впровадити як самостійно, і із залученням консультантів. При використанні описаної в цьому розділі методики, коли цілі та показники KPI розробляють безпосередньо керівники підрозділів

З книги Теорія управління: Шпаргалка автора Автор невідомий

26. УТОЧНЕННЯ РІШЕННЯ НА СТВОРЕННЯ ПРОЦЕСУ РОЗРОБКИ РІШЕННЯ, ПЛАНУВАННЯ РОБОТИ, СТВОРЕННЯ СИСТЕМИ КОНТРОЛЮ ЗА ПРОЦЕСОМ І ЯКОСТЮ РОЗРОБКИ РІШЕННЯ (2-І : 1) цілі та завдання майбутньої діяльності в результаті якої

З книги Основи управління проектами автора Пресняков Василь Федорович

Основні правила розробки мережного графіка При розробці мережного графіка доцільно дотримуватися наступних 8 правил: Мережевий графік розгортається зліва направо. Жодна операція не може бути розпочата, доки всі попередні пов'язані з нею операції не будуть

З книги Управлінські рішення автора Лапигін Юрій Миколайович

15.2. Етапи розробки УР у стратегічному плануванні Етапи розробки УР у регіональному стратегічному плануванні безпосередньо пов'язані з етапами розробки стратегії (табл. 15.2). Таблиця 15.2.

З книги Товарна інформація автора Мельников Ілля

Технологія розробки та основні функції брендів Виробництво товару, розробка його ідентичності та атрибутів, організація комунікації торгової марки називається бренд-менеджментом. Технологія розробки бренду в рамках системи комунікації складається з кількох

З книги Бенчмаркінг – інструмент розвитку конкурентних переваг автора Логінова Олена Юріївна

1.4. Основні етапи процесу бенчмаркінгу Не можна не приділити уваги таким складовим бенчмаркінгу, як його принципи, об'єкти дослідження, основні правила аналізу та етапи процесу бенчмаркінгу, не варто забувати і про основні джерела інформації, систему контролю

З книги Бізнес-тренінг: як це робиться автора Григор'єв Дмитро А.

4.2.4. Переваги та недоліки рольової гри Рольова гра дозволяє вибудувати весь цикл інтерактивного навчання: учасники отримують досвід «тут і зараз», потім обговорюють його, роблять висновки та узагальнення та можуть продумати, як застосувати отримані знання та навички у своїй

З книги Управлінська еліта. Як ми її відбираємо та готуємо автора Тарасов Володимир Костянтинович

4.2.8. Технологія проведення рольової гри Технологія проведення рольової гри включає дві складові: по-перше, метод організації та проведення гри; по-друге, технологію організації та проведення подальшого обговорення, аналізу та узагальнення

Із книги Персональний бренд. Створення та просування автора Рябих Андрій Владиславович

Проведення рольової гри Перед початком гри рекомендується провести коротке обговорення предмета, проблеми чи типових ситуацій, які планується розігрувати. Це допоможе учасникам, з одного боку, виявити більш чіткі взаємозв'язки змісту гри з їхньою практикою,

З книги Управління бізнес-процесами. Практичний посібник з успішної реалізації проектів автора Джестон Джон

Організація обговорення та аналізу рольової гри Обговорення – найважливіший елемент рольової гри, іноді навіть значиміший, ніж гра. У межах вирішується цілий комплекс завдань. Є дві стратегії побудови обговорення рольової гри: обговорення з акцентом на почуття

З книги Управління відділом продажів автора Петров Костянтин Миколайович

4.4.2. Основні етапи розробки кейсів та ситуаційних задач Етап 1. Постановка освітнього завдання, на вирішення якого спрямований метод кейсів. А саме – визначення того, як мають змінитися дії учасників тренінгу в їхній практичній діяльності та які

З книги автора

4.3.7 Основні версії Ігри Перерахуємо найпоширеніші версії ділової гри «ОРГАНІЗАТОР». «Рожеве виробництво». При використанні цієї версії Ігри всі ігрові організації, отримавши перед "стартом" сировину (або комплектуючі), виробляють продукцію лише один

З книги автора

4.12.4 Основні етапи Виділяються три етапи Ігри:1) ознайомлювальний етап (0,5–1,0 год);2) етап забезпечення життєдіяльності (1,5–2,5 год);3) етап підбиття підсумків (0,5) –1,0 год). На ознайомчому етапі учасники знайомляться з правилами Ігри, одержують за жеребкуванням посадові позиції та

Першим етапом організації рольової гри є теоретична розробка, що включає наступні пункти:

1. Картина модельованого світу;

2. Правила гри;

3. Командні та (або) індивідуальні вступні.

Від того, як продуманий цей пакет даних, залежить весь хід гри.

1. Картина модельованого світу

Тут необхідно представити умови та закони існування модельованого світу. Чим повніше і яскравіше він буде описаний, тим різноманітнішими і продуманішими будуть дії гравців. Схема опису така:

а) місце дії;

б) час дії;

В) дійові особи та займане ними положення;

Г) важливі події, що передували моделюваному періоду

Часу;

Д) ситуація, що склалася початку гри.

2. Правила гри

Правила є основним Законом гри, тому їх розробка має вестися з юридичною скрупульозністю, щоб уникнути різних тлумачень. Основні розділи правил, які застосовуються у більшості ігор:

А) військова сфера:

Нормативи за видами зброї та фортифікацій,

Військові дії,

Техніка безпеки;

Б) політична сфера:

Політичний устрій модельованого світу,

Моделювання соціальних відносин,

Моделювання політичної та юридичної діяльності;

В) економічна сфера:

Орієнтація економіки,

Моделювання галузей економічної діяльності,

Моделювання фінансово-економічної діяльності;

Г) фізичні та метафізичні закони модельованого світу:

Структурування часу,

Переміщення по ігровій території,

Магічні здібності,

Магічні персонажі та предмети;

Д) духовна сфера:

Культура (традиції, звичаї, мистецтво),

Релігійні культи модельованого світу.

3. Командні та індивідуальні вступні

Командні та індивідуальні вступні розробляються організаторами гри, або самими гравцями, за погодженням з організаторами. Вступні допомагають учасникам краще усвідомити свою роль, визначити своє місце в світі, що моделюється, і намітити лінію поведінки. Командні та індивідуальні вступні повинні містити таку інформацію:

Командна вступна:

а) назва команди (групи, народу, країни);

Б) легенда команди:

Походження,

Важливі історичні події,

Легенди, перекази,

Обряди, релігія,

Командні таємниці;

В) структура команди:

Управління,

Соціальний склад,

Відносини між шарами та членами команди;

Г) відносини команди з оточуючими:

Друзі,

нейтральні сили;

Д) цілі команди у грі.

Індивідуальні вступні:

а) ігрове ім'я;

Б) вік;

В) офіційні біографічні дані;

Г) нинішнє становище у суспільстві;

Д) ставлення до оточуючих;

Е) предмети та особисті таємниці;

Ж) ігрова інформація;

З) цілі у грі.

"Метод рольової гри у тренінгу"

Метод рольової гри у тренінгує одним з базових, він застосовується в більшості тренінгів будь-якої спрямованості і для будь-якої аудиторії.

Проведення рольової гри

Цей етап є найцікавішим для учасників та найскладнішим для провідних. Якою б повною і всеосяжною не була картина світу, що моделюється, як би не були хороші правила і підготовка гравців - все одно, проведення гри вимагає від ведучих великої фізичної та інтелектуальної напруги.

Під час проведення гри, ведучий повинен регулювати її хід, контролювати дотримання правил і виконувати роль арбітра у разі спірних ситуацій. Найчастіше необхідне обслуговування гри кількома провідними, особливо під час проведення масштабних ігор. І тут важливі одностайність і компетентність які у трактуванні правил і картини світу. Авторитет ведучого має бути незаперечним.

Для проведення масштабних ігор необхідна наявність головного ведучого або координатора, який має постійне місце перебування та контролює весь перебіг гри; регіональних провідних, які займаються певними ділянками ігрової території; та групи ігротехніків, що впливають на перебіг подій за вказівками провідних.

Залежно від вимог гри, ведучі можуть мати індивідуальні ролі або перебувати поза грою. Їхнє основне завдання підтримувати динамічність подій. З іншого боку, не можна допускати, щоб окрема команда чи гравець влаштовували сильний пресинг, коли переважна більшість гравців не витримує жорсткого темпу гри. У цих випадках необхідно встановити причину накладок та відновити нормальний перебіг подій, ввівши нові ігрові фактори або організувавши силове втручання.

Потрібен постійний контроль за дотриманням правил. Будь-яке їх порушення має негайно та дієво каратися. За особливо грубі або систематичні порушення можливе вилучення гравця з гри. Природно, необхідно порівнювати допущене порушення і покарання, що накладається.

Під час проведення гри важливо організувати налагоджене інформаційне забезпечення провідних протягом всієї гри. Повна поінформованість про події, що відбуваються, допоможе грамотно регулювати хід гри і запобігати виникненню позаштатних ситуацій.

Нештатні ситуації виникають під час проведення навіть добре організованої гри. Гравці можуть виявити невідповідності в правилах, вигадати неординарний хід або порушити правила. У будь-якому випадку, перш за все, необхідно відновити контроль над ситуацією. Найчастіше гравці намагаються чинити тиск на ведучих та перехопити ініціативу. Цього не можна припускати. Ведучі повинні детально розібратися в ситуації, що склалася, і перевірити її на відповідність правилам і картині світу. Якщо питання вище за компетентність регіонального ведучого, необхідно терміново зв'язатися з координатором, щоб уникнути непорозумінь.

На закінчення варто відзначити, що необхідно прагнути звести до мінімуму силове регулювання гри, яке викликає хворобливу реакцію у гравців, а у разі систематичного застосування силових методів, може призвести до ворожості до провідних. Потрібно прагнути закласти регулюючі елементи у розробку гри. Головне завдання ведучих – зробити гру цікавою для гравців.

"Корпоративні ділові ігри. Методика розробки та проведення"

У книзі представлений ексклюзивний матеріал, заснований на 16-річному практичному досвіді автора. Дано весь необхідний інструментарій та повні сценарії двох корпоративних ділових ігор, практичне проведення яких розпочалося у 2001 році.

Книга рекомендована бізнес-тренерам, консультантам з організаційних змін, менеджерам з управління персоналом, керівникам підприємств усіх форм власності та видів діяльності як інструмент вирішення завдань щодо освіти команди, комплексної оцінки персоналу, його навчання та розвитку.

У книзі представлені всі необхідні інструменти для проведення та аналізу корпоративної ділової гри. Сценарії ігор максимально наближені до бізнес-реальності та залучають до ігрового процесу всіх учасників, від початку до кінця гри. Рекомендуємо!

Опис:Втілення обраних робочих ситуацій, що дозволяють групі побачити різноманітність підходів до вирішення завдання. Залежно від завдань тренінгу ця форма навчання може мати вигляд гри чи вправи. Зазвичай вона включає елемент змагання чи обміну ролями. У багатьох випадках між учасниками тренінгу розподіляються ролі працівників певної організації (продавців, менеджерів, керівників тощо). Учасники одержують дані “входу у гру” – умова, опис рольової поведінки. Обов'язковою є інструкція кожному учаснику.

Вплив на групову динаміку:

Підвищує: жорсткі часові рамки, відеокамера, зворотний зв'язок тільки від тренера, безграмотний зворотний зв'язок, якщо не затягнуто і чітко, якщо є обмеження часу. Коли гра – як результат заняття.

Знижує: деролінг (вихід із ролі), м'який формат, позитивний ОС (Зворотній Зв'язок) від учасників, гумор, відреагування, залучення інших учасників. Розтягнутість у часі. Незрозумілість завдань, хто що робить. Не можна перетворювати гру на сільську самодіяльність. Учасники починають нудьгувати.

Кількість учасників:до 5 осіб у одній грі.

Алгоритм проведення рольової гри:

1) Вибираєте активного учасника. Вручаєте інструкцію.

2) Вибираєте учасника, що підігрує. Вручаєте інструкцію.

3) Групі зачитуєте завдання.

4) Даєте час для підготовки (2 -3 хв).

5) Позначаєте скільки часу триватиме гра. (Не більше 5 хв)

6) Після – деролінг (позначаєте вихід із ролі гравців, «Ти тепер не менеджер, а учасник тренінгу – Вася»)

7) Запитуєте активних гравців, чи всі вони зробили як хотіли. Даєте можливість "самим назвати помилки", зняти негатив.

8) Обговорення групи. Аналіз дій за заданими критеріями (чи дотримувалися технології вступу в контакт, невербальна поведінка тощо).

9) Даєте екологічний зворотний зв'язок.

Якщо коротко – ось зведена таблиця для свідомого використання рольової гри під час тренінгу. А не для того, щоб “час зайняти”.

Рольова гра - це системна дія. Неправильно одразу після подачі інформації давати рольову гру!

Пам'ятаємо порядок дій під час класичного модуля з відпрацювання навички:

елементна вправа
комплексна дія РОЛЬОВА ГРА
1 елемент: наприклад фраза привітання та контакт. 2 елементи:
контакт+питання для з'ясування потреби
3 елементи:
Контакт + потреба + презентація

Приклад рольової гри до тренінгу торгових представників: «Вступ у контакт під час візиту до торгової точки

  1. Інструкція активному учаснику:Ви – торговий представник.

Ви приїжджаєте в торгову точку, і з'ясовуєте, що власник точки раптово поїхав у невідкладні справи на місяць.

На його місці – його син (28 років), він наділений усіма повноваженнями. Але ж ви його не знаєте. Син власника не в курсі того, що ви майже домовилися про поставку 100 комплектів.

2. Інструкція учаснику, що підігрує:Ви син власника торгової точки.

Вам 28 років. Ви нарешті отримали можливість керувати справами батька. У вас сьогодні другий робочий день. З ранку була неприємна розмова з орендарями торговельного комплексу. Зараз ви розмовляєте з торговим представником, ви бачите його вперше, і нічого не знаєте ні про нього, ні про товар, ні про минулі домовленості.

3.Інструкція групи:

Зараз ви побачите початок розмови торгового представника з новим господарем торгової точки. Це їхня перша зустріч, вони повинні встановити контакт. Уважно стежте за перебігом розмови, відзначайте дії кожного співрозмовника, які сприяли встановленню контакту.

приклад рольової гри до тренінгу роздрібних продажів: “Приміряння та завершення продажу”

Вам потрібно завершити продаж, запропонувавши приміряти черевики чоловікові середнього віку. Чоловікові сподобалися конкретні черевики, але він поводиться трохи дивно.

2. Ви чоловік, якому сподобалися черевики лінії Спорт актив.

Бажаєте приміряти, поки є сумніви щодо доцільності придбання. Карта дисконтна є. На лівому носінні дірка. У конкретному магазині вперше. Якщо ваші ноги в черевиках похвалять, купіть. Оплачуватимете карткою.

3. Інструкція групи:

Зараз ви побачите спілкування клієнта та продавця – консультанта на етапі примірки та завершення продажу. Уважно стежте, за ходом розмови, наголошуйте на діях продавця — консультанта, які сприяли завершенню продажу.

приклад рольової гри до тренінгу роздрібних продажів: "З'ясування потреби". (Продаж кондиціонерів)

  1. Інструкція до активного учасника.Ви – продавець – консультант.

Ваше завдання – з'ясувати потребу клієнта та запропонувати йому варіант обладнання, що задовольняє його потреби.

2.Інструкція учаснику, що підігрує.Ви – одружений чоловік. У вашої дружини нещодавно стало погано із серцем. Так як цілий тиждень стоїть спека, а квартира на південній стороні. Лікарі сказали, що цей напад був метеообумовленим, що саме підвищена температура в кімнаті призвела до такого стану. Ви обставили її з усіх боків вентиляторами, але вона незадоволена на неї сильно дме гарячим повітрям, при цьому, як вона каже, все навколо гуркотить і шумить, і їй неможливо заснути. Вам потрібний кондиціонер, який задовольняє ваші потреби. Оскільки покупка позапланова, ви плануєте купити простий кондиціонер. Ви приймаєте рішення про покупку в залежності від дій продавця!

3.Інструкція групи:

Зараз ви побачите спілкування клієнта та продавця – консультанта на етапі з'ясування потреби та презентації пропозиції. Уважно стежте, за ходом розмови, відзначайте дії продавця-консультанта, які сприяли з'ясуванню потреби та формуванню пропозиції.

приклад рольової гри до тренінгу управлінських навичок:"Управлінська бесіда"

  1. Інструкція до активного учасника.Ви – керуючий роздрібним магазином.

Вам потрібно провести мотиваційну бесіду з продавцем Петровою О.П. Вона регулярно спізнюється на роботу. Ви зацікавлені у цьому співробітнику. Вона проявила себе як активний та компетентний співробітник. Вам відомо, що у неї маленька дитина, і ви припускаєте, що причина запізнень у цьому. Тим не менш, вам необхідно досягти режиму роботи всіма співробітниками без винятку.

2. Інструкція учаснику, що підігрує.Ви продавець Петрова А.П.

Ви задоволені своєю роботою. У Вас є маленька дитина 3,5 років. Він не любить ходити в дитячий садок, часто затягує збори у зв'язку з чим Ви спізнюєтеся на роботу. знаєте, що він у вас зацікавлений.

3.Інструкція групи:

Зараз ви побачите розмову керівника роздрібного магазину та продавця. Уважно стежте за перебігом розмови, відзначайте прийоми ведення управлінської бесіди.

-> Хочеш отримати реальні інструменти для проведення тренінгу за 7 днів?

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...