عوامل در انتخاب سناریوی بازی نقش آفرینی. ویژگی های ساخت طرح - ترکیبی برنامه های بازی

* بر مبنای سرزمینی:

1. بازی های نقش آفرینی رومیزی

این کلاس شامل بازی های مد روز در غرب مانند "Dungeons & Dragons" ("Dungeons and Dragons"، انگلیسی) و تغییرات ساده آنها می شود. اینها از نظر الزامات فنی ساده ترین بازی ها هستند. بازیکن فقط به کاغذ و خودکار و همچنین سیستم توسعه یافته قوانین و کارت اطلاعات نیاز دارد. اکثر بازی‌ها به یک میزبان آموزش‌دیده نیاز دارند، اما بازی‌هایی وجود دارند که می‌توان آنها را بدون میزبان انجام داد. نیازی به تمرین اولیه بازیکنان نیست.

2. بازی های نقش آفرینی غرفه

بازی های پاویلیون شامل بازی هایی است که در فضای بسته برگزار می شود و در آن ها امکان شبیه سازی مناطق و فرآیندهای بزرگ وجود دارد. داشتن همراهان و تجهیزات مناسب مطلوب است. این بازی ها مستلزم حضور رهبرانی است که روند بازی را تنظیم می کنند. آمادگی شرکت کنندگان به سطح پیچیدگی بازی بستگی دارد. امکان گنجاندن عناصر بازی های رومیزی وجود دارد.

3. نقش بازی در زمین

این بازی از نظر الزامات معمولی پیچیده ترین بازی است، به ویژه زمانی که در طول چند روز انجام می شود و نیاز به حل مشکلات حمل و نقل و داخلی دارد. به عنوان یک قاعده، عناصر همراه، لباس برای شرکت کنندگان، بازی و تجهیزات توریستی برای انجام یک بازی مورد نیاز است. بازی نقش آفرینی روی زمین برای اجرای بازی های نقش آفرینی در مقیاس بزرگ، داشتن تکنسین های بازی آموزش دیده و یک گروه اداری که از قبل برای رویداد آماده می شوند و بر آماده سازی شرکت کنندگان نظارت می کنند، ضروری است.

* بر اساس سطوح دشواری:

بر اساس تجربه توسعه بازی های نقش آفرینی در روسیه، می توان تشخیص داد که تقسیم بازی ها بر اساس سطوح دشواری اغلب با تقسیم بندی موضوعی بازی ها همزمان است، که انگیزه ای برای شکل گیری اصطلاحات مناسب در محافل می دهد. طرفداران بازی های نقش آفرینی

1. بازی های جنگی

اینها بازی هایی مانند "Zarnitsa" هستند. شرح و بسط اسطوره های بیوگرافی و تیمی و الگوبرداری از حوزه اقتصاد، سیاست و فرهنگ، به عنوان یک قاعده، به حداقل می رسد. مسئولیت برگزارکنندگان ایجاد تصویری از دنیای بازی، شرایط و قوانین موجودیت آن و همچنین کنترل بر رعایت قوانین در طول بازی است، زمانی که تمام مسائل بازی عمدتاً با استفاده از سلاح حل می شود. .

2. بازی های افسانه ای

این ها بازی های جنگی هستند که در آن شخصیت های افسانه ای و جادو وجود دارد. به عنوان یک قاعده، توسعه افسانه ها، تصویری از جهان و قوانین بازی پیچیده تر می شود. افزایش سطح بازیکنان و مسئولیت برگزارکنندگان ضروری است.



3. بازی های تاریخی و قوم نگاری

آنها می توانند بر اساس رویدادهای تاریخی و آثار ادبی و یا بر اساس تحولات خود سازمان دهندگان برگزار شوند. انجام بازی های تاریخی و به ویژه تاریخی و قوم نگاری مستلزم توسعه دقیق افسانه ها، الگوبرداری از سیاست، اقتصاد، حوزه معنوی، عناصر فرهنگ مادی و سایر زمینه های زندگی دوره انتخاب شده برای بازی است. این به آشنایی دقیق شرکت کنندگان با شرایط زندگی دوره یا منطقه تاریخی شبیه سازی شده کمک می کند.

4. بازی های اطلاعاتی

این آرام ترین کلاس بازی ها است، زیرا شرکت کنندگان آنها در انتخاب اقدامات بازی فعال بسیار محدود هستند. نام دوم این گونه بازی ها فکری است، زیرا مسائل بازی با کمک اهرم های نفوذ سیاسی، اقتصادی و جادویی حل می شود. عملیات نظامی در چنین بازی هایی به حداقل می رسد یا وجود ندارد. هنگام تهیه بازی های فکری، آموزش همه جانبه شرکت کنندگان (نظری، نمایشی، روانی) و تکنسین های بازی ضروری است. عناصر یک بازی اطلاعاتی می‌توانند در بازی‌های هر کلاسی وجود داشته باشند، اما برای دایره خاصی از بازیکنان، یک بازی فکری به شکل خالص آن علاقه بیشتری دارد.



* با روش ایجاد:

1. بازی های پایه

این بازی ها بر اساس ایده یک منبع تاریخی یا ادبی است. حقایق اساسی، قوانین و شرایط برای وجود جهان منتخب گرفته شده است. شرایطی که ممکن است با تغییر این شرایط ایجاد شود بررسی می شود.

2. بازی های مشروط

تمامی شرایط و قوانین وجودی دنیای بازی توسط سازندگان بازی به صورت مستقل ایجاد شده است. تا فیزیکی، بیولوژیکی و تاریخی.

* بر اساس ویژگی هدف یا طول:

1. بازی های هدف

در اسکریپت بازی های این کلاس ابتدا مقرر شده بود که وقتی گروهی از بازیکنان (یا یک بازیکن انفرادی) به هدف خاصی می رسند، آنها (یا او) برنده اعلام می شوند و بازی در آنجا به پایان می رسد.

2. بازی های پایان یافته را باز کنید

سناریوی بازی این کلاس محدودیت زمانی برای بازی دارد. مطالعه دقیق سناریو ضروری است و مسیرهای احتمالی را برای روند بازی پیشنهاد می کند. هر بازیکن حداقل یک گل دارد. اجرای آن برای او پایان بازی نیست. شاید ظهور اهداف جدید و جهانی تر. معیار اصلی برای آماده سازی یک شرکت کننده در بازی، توانایی او در عادت کردن به تصویر بازی و حمل آن تا انتها و پشتیبانی از مفاهیم این جهان است.

3. بدون توقف (بازی بدون توقف)

سناریوی بازی این کلاس به گونه ای ساخته خواهد شد که بازیکنان این فرصت را داشته باشند که بازی را از جایی که دیروز به پایان رسیده است - و غیره بی نهایت ادامه دهند. دنیای شبیه سازی شده بهبود می یابد و توسعه می یابد و بازیکنان با آن بهبود می یابند.

اولین مرحله از سازماندهی یک بازی نقش آفرینی یک توسعه نظری است که شامل نکات زیر است:

1. تصویری از دنیای شبیه سازی شده.

2. قوانین بازی.

3. مقدماتی تیمی و (یا) فردی.

کل دوره بازی بستگی به این دارد که این بسته داده چقدر متفکر است.

1. تصویری از دنیای شبیه سازی شده

در اینجا لازم است شرایط و قوانین وجودی جهان شبیه سازی شده ارائه شود. هرچه کاملتر و روشن تر توصیف شود، اقدامات بازیکنان متنوع تر و متفکرانه تر خواهد بود. طرح توصیف به شرح زیر است:

الف) محل عمل:

ب) مدت زمان عمل؛

ج) بازیگران و موقعیت آنها.

د) رویدادهای مهمی که قبل از دوره زمانی شبیه‌سازی شده انجام شده‌اند.

ه) وضعیت ابتدای بازی.

2. قوانین بازی

قوانین قانون اساسی بازی هستند، بنابراین توسعه آنها باید با دقت قانونی انجام شود تا از تفسیرهای مختلف جلوگیری شود. بخش های اصلی قوانینی که در اکثر بازی ها اعمال می شود عبارتند از:

الف) حوزه نظامی:

استانداردهای انواع سلاح ها و استحکامات؛

خصومت ها؛

ملاحضات امنیتی؛

ب) حوزه سیاسی:

ساختار سیاسی جهان شبیه سازی شده؛

مدل سازی روابط اجتماعی؛

الگوسازی فعالیت های سیاسی و حقوقی؛

ج) حوزه اقتصادی:

جهت گیری اقتصاد؛

مدل سازی شاخه های فعالیت اقتصادی.

مدل سازی فعالیت های مالی و اقتصادی؛

د) قوانین فیزیکی و متافیزیکی دنیای شبیه سازی شده:

ساختار زمانی،

حرکت در اطراف منطقه بازی

توانایی جادویی،

شخصیت ها و اشیاء جادویی.

ه) حوزه معنوی؛

فرهنگ (سنت ها، آداب و رسوم، هنر)؛

فرقه های مذهبی دنیای شبیه سازی شده

3. مقدماتی تیمی و فردی

معرفی های تیمی و فردی توسط سازمان دهندگان بازی یا توسط خود بازیکنان و با توافق با سازمان دهندگان ایجاد می شود. مقدماتی به شرکت کنندگان کمک می کند تا نقش خود را بهتر درک کنند، جایگاه خود را در دنیای شبیه سازی شده تعیین کنند و خط رفتار را مشخص کنند. ورودی های تیمی و فردی باید حاوی اطلاعات زیر باشد:

مقدمه فرمان:

الف) نام تیم (گروه، افراد، کشور)؛

ب) اسطوره تیم:

اصل و نسب؛

رویدادهای مهم تاریخی؛

افسانه ها، سنت ها؛

مناسک، ادیان؛

اسرار تیم

ج) ساختار فرمان:

کنترل؛

ترکیب اجتماعی؛

روابط بین لایه ها و اعضای تیم؛

د) رابطه تیم با دیگران:

نیروهای بی طرف

ه) اهداف تیم در بازی.

ورودی های فردی:

الف) نام بازی؛

ب) سن؛

ج) اطلاعات رسمی بیوگرافی؛

د) وضعیت فعلی جامعه.

ه) نگرش نسبت به دیگران؛

و) اشیاء و اسرار شخصی.

ز) اطلاعات بازی؛

ح) گل ها در بازی.

الگوریتم نقش آفرینی

این الگوریتم مسئول شناخت احساسات جدید و آگاهی از افکار است.

الگوریتم "دسیسه"

از نام الگوریتم می توان فهمید که پویایی بازی بر اساس دستیابی هر بازیکن به برخی از علایق یا اهداف خود، مانند یک فتنه معمولی "کتابی" و مطابق با قوانین ژانر ساخته شده است. ، چندین بازیکن برای رسیدن به یک هدف تلاش می کنند. پویایی الگوریتم بر اساس رقابت بازیکنان است. اما بر خلاف درگیری نظامی که عامل تعیین کننده توانایی مبارزان برای پوشاندن خود و همرزمانشان با سپر و ضربه زدن به شکاف های سپر دشمن با شمشیر است، کسی که کامل ترین اطلاعات را در مورد بازیکنان جمع آوری کرده باشد برنده است. اینجا. و باز هم طبق قوانین ژانر کتاب، هر بازیکن علاوه بر هدف و اطلاعاتی که او را در رسیدن به این هدف یاری می کند، شواهد سازشکارانه شخصی نیز دارد که برای شخصی شناخته شده است و می توان از آنها نیز استفاده کرد.

رقیب

هر الگوریتم به عواملی تقسیم می شود که پویایی این الگوریتم را فراهم می کند.

عوامل الگوریتم فتنه

1. عامل آمادگی شرکت کنندگان.

برای دسیسه، بسیار مهم است که بازیکن به هدف خود برسد. آگاهی از هدف توسط بازیکن در نتیجه کار شخصی استاد با بازیکن اتفاق می افتد، زمانی که استاد هر آنچه را که باید بداند به بازیکن می گوید. بسیار مهم است که پتانسیل بازیکن با هدف منطبق باشد. علاوه بر این، گل نباید باعث رد واضح در بازیکن شود.

2. عامل تحقق اهداف.

این شاید عامل تعیین کننده برای الگوریتم باشد. همانطور که در بالا ذکر شد، هدف باید با پتانسیل شرکت کننده مطابقت داشته باشد. این به این معنی است که استاد باید توانایی های بازیکن و آنچه را که برای رسیدن به کار انجام می دهد را نشان دهد. علاوه بر این، هر بازیکن باید تصور کند که چه حرکاتی را برای رسیدن به هدف خود انجام می دهد، ممکن است آنچه که او نشان می دهد کاملاً درست نباشد، اما مهم نیست، زیرا نکته اصلی این است که او ننشیند و دردناک به چه چیزی فکر کند. او اقدام اصلی را انجام خواهد داد. علاوه بر درک بازیکن از حرکات خود، استاد باید به بازیکن یادآوری دائمی در مورد وظایفی که برای او تعیین شده است ارائه دهد. با تفاوت محسوس در پتانسیل بازیکنان، توصیه می شود برای قوی ترها محدودیت هایی در نظر گرفته شود. نوع: موقعیت اجتماعی پایین، ناتوانی در کشتن رقبا.

3. اهداف ویژگی های فاکتور.

از ویژگی های زیر می توان به اهداف جذاب اشاره کرد: اهداف باید با برخی اشیاء یا افراد مرتبط باشند.

بازیکنان می توانند از اقلام یا خدمات افراد فقط یک بار و به طور دقیق توسط یک نفر استفاده کنند.

برای گره زدن اهداف بازیکنان مختلف به یکدیگر می توانیم دو گزینه را در نظر بگیریم:

الف) اختیار (مهره). اهداف بازیکنان، همانطور که بود، پشت سر هم هستند، یعنی وظایف یکی با وظایف دیگری مرتبط است. به عنوان مثال: یکی از بازیکنان مقدار زیادی پول بدهکار است، سپس به کسی که بدهکار است، موظف است آن را در یک IOU و غیره پرداخت کند. هدف ها مانند مهره هایی هستند که روی یک ریسمان بسته شده اند، هر مهره باید کار دیگری انجام دهد، و دیگری باید برای
انجام یک کار، انجام کاری با پیگیری.

ب) گزینه دایره ای. در این نسخه، اهداف به صورت دایره ای به یکدیگر گره می خورند که اولین به آخرین گره خورده است. اما این امکان وجود دارد که با یک علاقه دایره ای ساده، بازیکنان به سرعت یک زبان مشترک پیدا کنند، بنابراین شما باید روابط خود را در داخل دایره برقرار کنید. به طوری که هدف بازیکن اول و سایر بازیکنان نه تنها با بازیکنان بعدی، بلکه همچنین مرتبط است
به شیوه ای آشفته به طوری که یافتن انتهای دسیسه ها غیرممکن باشد.

4. عامل حفظ هدف.

هدف باید در طول بازی بر روی شرکت کننده بدرخشد، زیرا فنری است که فرد را به عمل سوق می دهد. در طول بازی، تحت تأثیر رویدادهای اطراف، شخص می تواند هدف خود را برای مدتی فراموش کند و سپس در دنیای بازی که به سرعت در حال تغییر است، یافتن انتهایی که توسط آن می توان اطلاعات لازم را پیدا کرد بسیار دشوار خواهد بود. . به عنوان مثال، بازیکن مورد حمله راهزنان قرار گرفت، او از آنها فرار کرد، سپس او را به چیزی متهم کردند، بازیکن شروع به کشف این اتهام می کند و غیره. این وضعیت در R.I بسیار رایج است.

5. فاکتور دکور.

مفهوم "خواص" به عواملی اطلاق می شود که بازیکن را برای رسیدن به هدف خود در یک لحظه پارس نمی کند. به طور کلی، می توان گفت که الگوریتم ها با ایجاد مشکلات مختلف و وادار کردن بازیکن به غلبه بر آنها، پویایی ایجاد می کنند، الگوبرداری تضمین می کند که دشواری ها متنوع هستند، همانطور که راه های غلبه بر آنها نیز وجود دارد. و بنابراین، درستی به معنای کد خاصی است که باید توسط بازیکنان رعایت شود و مشکلات دقیقاً به این دلیل است که باید کد را رعایت کنند. به ویژه، برای بازیکنی که در مقدمه گفته می شود باید بدهی خود را به کسی پس انداز کند بسیار آسان تر از پس انداز طولانی مدت و سرسختانه است. برای جلوگیری از این اتفاق، یا باید کشتار را ممنوع کرد یا از نظر فنی بسیار دشوار کرد.

راه های زیر وجود دارد که می تواند بازیکن را مجبور به حفظ ظاهر کند:

وجود قانون. و نه فقط وجود آن به عنوان یک کتاب، بلکه قانون به عنوان یک نهاد. برای یک مبتدی، این دشوار است.

عدم امکان تماس فیزیکی طرفین. به عنوان مثال، هر دو طرف در سفینه های فضایی پرواز می کنند و فقط می توانند از طریق تلفن تصویری صحبت کنند.

وابستگی بازیکن به فرد اخلاقی که برای بازیکن مشخص می کند که باید از چه هنجارهایی پیروی کند. این می تواند یک جادوگر خوب و پاپ و غیره باشد.

مهمترین چیز در این عامل تشدید حداکثری قتل است.

6. عامل راه رفتن در بازی داستان های کثیف و وجود شواهد سازش بر هر بازیکن.

داستان‌های کثیف و اطلاعات مخرب به اطلاعاتی اطلاق می‌شود که بازیکنان در مورد رقبای خود جمع‌آوری می‌کنند تا به اهداف خود برسند. نمونه ای از چنین داستان "کثیفی" طرح دوما است Oاگر ریشلیو داستان آویزها را نمی دانست، آنا به سختی وقت زیادی را صرف تلاش برای از بین بردن خطر لو رفتن توسط کاردینال می کرد. اگر این وضعیت در یک بازی نقش آفرینی تکرار می شد، آنا ضمن حل مشکل خود با آویزها، خود را از مسیر سایر بازیکنان کنار می زد و در نتیجه حل مشکل را برای آنها آسان می کرد. استفاده از الگوریتم در موقعیت یا بازی دیگری مفید است، به عنوان مثال، عمل بازی اصلی در قلعه سلطنتی انجام می شود و پادشاه در مرزهای شمالی جنگ می کند، جایی که درباریان که مخصوصاً تاج را مقصر هستند می توانند انجام دهند. ارسال شد. طبیعتا فردی که به این جنگ ارجاع داده می شود خارج از بازی است. بنابراین، عامل احترام به آراستگی مشاهده می شود، پویایی فتنه نیز مشاهده می شود. شخص به خطر افتاد و او باخت، یعنی از بازی حذف شد. همه موارد فوق، پویایی الگوریتم را تشکیل می دهند، یعنی این واقعیت است که یک فرد مجبور به انجام اعمال در یک منطق خاص است و در این حالت، چنین منطقی مجموعه ای از اطلاعات در مورد همه بازیکنان و استفاده به موقع از آن است.

مشارکت در بازی های نقش آفرینی را می توان بر اساس «عمق غوطه وری» طبقه بندی کرد. میزان مشارکت بسته به آمادگی بازیکن و تجربه او افزایش می یابد.

1. مشارکت غیرفعال ("گردشگر")

در این مرحله، شرکت کنندگان اقدامات فعالی را انجام نمی دهند، بلکه فقط توسعه طرح را مشاهده می کنند که توسط گروهی از تکنسین های بازی یا بازیکنان با تجربه تر انجام می شود. در فواصل بین رویدادهای بازی، آنها می توانند آزادانه در منطقه بازی حرکت کنند و سؤال بپرسند. داشتن لباس بازی مطلوب است.

2. مشارکت محدود ("هدایت شده")

شرکت کنندگان به طور مستقیم در بازی گنجانده شده اند. آنها لباس های بازی می پوشند، به تیم ها تقسیم می شوند یا نقش های فردی دارند، اما ابتکار عمل آنها محدود به رهبران است. گروهی از تکنسین های بازی، طبق یک سناریوی منعطف، که در آن لحظات کلیدی از قبل برنامه ریزی شده اند، قطعات تئاتری را پخش می کنند که با کمک آنها وضعیت فعلی توضیح داده می شود و انگیزه ای برای ادامه بازی داده می شود.

3. مشارکت رایگان ("بازیکن")

برای اجرای چنین بازی هایی، تجربه شرکت کنندگان و کار روشن مجریان ضروری است. بازیکنان به طور مستقل اقدامات خود را در بازی تعیین می کنند. آنها خودشان افسانه های شخصی و تیمی را بر اساس نصب های استادانه توسعه می دهند. لباس‌ها، سلاح‌ها و سایر ویژگی‌های بازی توسط بازیکنان ساخته می‌شوند یا توسط میزبان ارائه می‌شوند. لحظات تئاتری نیز می توانند در بازی اتفاق بیفتند، اما اساساً روند بازی به خود شرکت کنندگان بستگی دارد. در چنین بازی هایی میزبانان بر رعایت قوانین نظارت می کنند و روند بازی را تنظیم می کنند.

بلوک دیاگرام یک الگوریتم شرطی برای توسعه، انجام و تجزیه و تحلیل یک بازی نقش آفرینی است. در ساخت بازی های کلاس های مختلف لزوماً نباید همه نکات طرح فوق را در نظر گرفت، اما نویسندگان این نشریه بر اساس تجربه خود سعی کرده اند کامل ترین طرح را برای یک بازی نقش آفرینی چند وجهی ارائه دهند.

اگرچه ممکن است متناقض به نظر برسد، اما یک مانع جدی برای استفاده از بازی در تدریس و آموزش، آموزش حرفه ای آموزشی و تجربه آموزشی است.

اولا عملکردهای بسیار زیادی در کار معلم را می توان "بازرسی" نامید: حفظ نظم و انضباط، نظارت بر انجام صحیح به موقع وظایف و غیره. در بازی، عملکرد بازرس عملا ممنوع است: آنها خود بازی را نابود می کنند. البته، سازمان دهنده بازی مشکلات آموزشی را حل می کند، اما بر خلاف معلم "کلاسیک"، او از فرصت تأثیر مستقیم بر بازیکنان محروم است، او نمی تواند مستقیماً به بازیکنان دستور دهد، متخلفان را مجازات کند، توضیح دهد که چگونه به درستی عمل کنند. وظیفه سازمان دهنده بازی این است که مطمئن شود که بازیکنان توسط بازی "دستور، مجازات و توضیح داده شده اند".

دوما. سازمان دهنده بازی فقط می تواند بر روند بازی تأثیر بگذارد، اما نمی تواند آن را تعیین کند. از این نظر، نتایج بازی، بر خلاف سایر اشکال کار آموزشی، غیرقابل پیش بینی است (به معنای یک نتیجه مشخص شده سخت). این بازی محصول خلاقیت جمعی است و سهم بازیکنان در آن با مشارکت برگزارکننده بازی قابل مقایسه است. این به دلیل تفاوت در انواع اهداف آموزشی بازی و درس است. در بازی، تسلط بر دانش، مهارت ها و توانایی های خاصی مهم نیست (اگرچه این اتفاق می افتد)، بلکه ایجاد یک رابطه شخصی و درک شخصی از رویدادهای زندگی شده در بازی است. یک نگرش شخصی نمی تواند درست یا غلط باشد، یا بوجود می آید یا نمی شود. و نگرش بازیکنان به بازی گذشته ممکن است همان چیزی نباشد که برگزار کنندگان بازی در نظر گرفته بودند. در این راستا، اقدامات استاد در بازی مغایر با اصول تعلیمات کلاسیک است.

از سوی دیگر، از سوی بازیکنان، کار نادرست یا غیرمسئولانه برگزارکنندگان بازی باعث پدید آمدن یک پدیده بسیار منفی - "قمار" می شود. یعنی چنین حالتی زمانی که بازی برای یک فرد به تنها فضای عمل تبدیل می شود. یک فرد از بازی به عنوان جبران شکست خود در زندگی استفاده می کند. بیشتر اوقات، این به دلیل ساخت بازی ها بر اساس یک الگو است: در چندین بازی متوالی، آن موقعیت هایی تکرار می شود که تیم بازیکنان قبلاً یاد گرفته اند که چگونه با موفقیت از آن خارج شوند. پس از یک سری بازی های مشابه، بازیکنان توهم "خوبی" خود را ایجاد می کنند - "همه ما می دانیم، ما می توانیم همه چیز را انجام دهیم"، و در نتیجه، تمایل به عمل فقط در منطقه از قبل تسلط یافته - در بازی وجود دارد. .

کنترل سوالات و وظایف:

1. تعریف و ماهیت «بازی تجاری» را با هم مقایسه کنید.

2. طبقه بندی های اصلی «بازی های نقش آفرینی» و ویژگی های آنها را نام ببرید.

3. الگوریتم های «نقش بازی» چیست؟

نتیجه

"با توسعه پیشرفت علمی و فناوری، حجم اطلاعاتی که برای همسان سازی اجباری است در حال افزایش است. مشخص شده است که اطلاعات به سرعت قدیمی می شود و نیاز به به روز رسانی دارد. از این نتیجه می شود که تدریس، که عمدتاً بر حفظ و نگهداری مطالب در حافظه متمرکز است، تنها تا حدی قادر به برآورده کردن نیازهای مدرن است. این بدان معنی است که مشکل شکل گیری چنین ویژگی های تفکری که به دانش آموز اجازه می دهد تا به طور مستقل اطلاعات دائماً تجدید شده را جذب کند ، توسعه چنین توانایی هایی که حتی پس از اتمام آموزش حفظ شده است ، فرصتی برای حفظ فرد فراهم می کند. با پیشرفت شتابان علمی و فناوری، در حال ظهور است. از این رو می‌توان گفت که در آموزش به روش‌ها و رویکردهای جدیدی نیاز داریم که بتواند به دانش‌آموزان بیاموزد، یعنی. اطلاعات لازم را به تنهایی پیدا و جذب کنند. از این گذشته، آنچه به تنهایی آموخته می شود، با آزمون و خطا بهتر یاد می گیرد.

نتیجه.

بازی به شما آزادی می دهد. بازی نه یک وظیفه است، نه یک وظیفه، نه یک قانون. شما نمی توانید با سفارش بازی کنید، فقط به صورت داوطلبانه.

بازی استراحتی از زندگی روزمره می دهدبا منفعت طلبی اش، با یکنواختی اش، با تعیین سخت شیوه زندگی اش. بازی فوق العاده ای است.

بازی به حالت ذهنی متفاوتی دسترسی پیدا می کند. تنها با پیروی از قوانین بازی، یک شخص از انواع قراردادهای دارایی، تجاری و سایر قراردادها آزاد است. بازی تنش سختی را که نوجوان در زندگی واقعی خود در آن زندگی می کند، از بین می برد و با بسیج داوطلبانه و شادی آور نیروهای روحی و جسمی جایگزین می کند.

بازی نظم می دهد.سیستم قوانین در بازی مطلق و غیرقابل انکار است. شما نمی توانید یک قانون را زیر پا بگذارید و در بازی باشید. این کیفیت نظم اکنون در دنیای بی ثبات و بی نظم ما بسیار ارزشمند است.

بازی هارمونی ایجاد می کند. میل به تعالی ایجاد می کند. بازی تمایل به خوب شدن دارد. اگرچه یک عنصر عدم اطمینان در بازی وجود دارد، تناقضات موجود در بازی حل می شوند.

بازی اشتیاق می دهد.هیچ سود جزئی در بازی وجود ندارد. این به شدت کل فرد را درگیر می کند، توانایی های او را فعال می کند.

این بازی فرصتی برای ایجاد و جمع آوری تیم فراهم می کند.جذابیت بازی به قدری زیاد است و تماس بازی افراد با یکدیگر آنقدر کامل و عمیق است که جوامع بازی توانایی ماندگاری حتی پس از پایان بازی را در خارج از چارچوب آن نشان می دهند.

بازی یک عنصر عدم قطعیت می دهد، که برانگیخته می شود، ذهن را فعال می کند، با جستجوی راه حل های بهینه سازگار می شود.

بازی مفهوم افتخار را می دهد.با منافع گروهی خودخواهانه و محدود مخالف است. برای او مهم نیست که دقیقاً چه کسی برنده می شود، بلکه مهم این است که پیروزی طبق همه قوانین به دست آید و شجاعت، هوش، صداقت و اشراف حداکثری در مبارزه نشان داده شود. این بازی مفهوم خویشتن داری و از خودگذشتگی را به نفع تیم می دهد، زیرا فقط یک تیم "بازی شده" به موفقیت و کمال در بازی دست می یابد.

بازی جبران می کندکاستی های واقعیت را خنثی کنید. دنیای سخت واقعیت را با یک دنیای موهوم موزون - پادپود مقایسه می کند. بازی رمانتیسم می دهد.

بازی باعث پیشرفت فیزیکی می شوداز آنجایی که در اشکال فعال خود شامل یادگیری و استفاده از شمشیربازی بازی در تجارت، توانایی جهت یابی و حرکت در زمین های ناهموار، به علاوه، در زره و با سلاح های بازی است.

این بازی فرصتی برای نمایش فراهم می کندو بهبود بخشد و مهارت های خلاقانه درایجاد وسایل بازی لازم اینها اسلحه، زره، لباس، طلسم های مختلف، طلسم و موارد دیگر هستند.

بازی تخیل را توسعه می دهد، زیرا لازم است دنیاها، اسطوره ها، موقعیت ها، قوانین بازی جدید خلق شود.

این بازی به ادبیات خوب علاقه پایدار می دهد، از آنجایی که بازی نقش آفرینی با روش الگوسازی ادبی ایجاد می شود. برای ایجاد دنیای خود، ابتدا باید در مورد دیگران مطالعه کنید.

این بازی به شما این فرصت را می دهد که ذهن خود را توسعه دهید،زیرا ساختن فتنه و اجرای آن ضروری است.

بازی هوشمندانه توسعه می یابد، از آنجایی که روند و فضای بازی لزوماً وقوع موقعیت های طنز، شوخی ها و حکایات را پیش فرض می گیرد.

این بازی باعث ایجاد انعطاف روانی می شود. این بازی تنها یک مسابقه نیست، بلکه هنر تئاتری، توانایی عادت کردن به تصویر و به پایان رسیدن آن است.

این بازی لذت ارتباط با افراد همفکر را به شما خواهد داد.

این بازی توانایی حرکت در موقعیت های واقعی را می دهد،آنها را به طور مکرر و گویی برای سرگرمی در دنیای داستانی خود بازی می کند. ثبات روانی می دهد. سطح اضطرابی را که اکنون در والدین زیاد است و به کودکان منتقل می شود، از بین می برد. نگرش فعال به زندگی و هدفمندی در دستیابی به هدف ایجاد می کند.

بازی های تجاری، علیرغم اهمیت عملی خود، تنها به عنوان یک روش آموزشی اضافی در ارتباط ارگانیک با مطالعات نظری قابل قبول هستند. آنها معمولاً شامل ایجاد یک راه حل صحیح نمی شوند. ارزش آنها در تحریک تعداد زیادی از ایده ها و راه های اجرای آنها نهفته است، در ابهام تصمیمات اتخاذ شده، که ماهیت آنها توسط یک موقعیت آموزشی خاص تعیین می شود.

در عین حال، باید توجه داشت که بازی‌های تجاری مدرن، علیرغم کاستی‌هایی که دارند، به دلیل حضور تقریباً در تمام بازی‌های لحظه بحث، بحث و تحلیل توسط شرکت‌کنندگان از اقدامات خود در بین خود و با هماهنگ کننده بازی

در بازی‌های تجاری، بر اساس مفهوم بازی، موقعیت‌های زندگی مدل‌سازی می‌شوند: بازی این فرصت را برای شرکت‌کننده فراهم می‌کند تا نقش یک راهنما، معلم، قاضی، کارگردان و غیره را بازی کند. استفاده از بازی های تجاری به طور قابل توجهی رابطه (دانش آموز - معلم) را تقویت می کند، پتانسیل خلاقانه هر دانش آموز را آشکار می کند. تجربه انجام یک بازی تجاری نشان داده است که در فرآیند آن تبادل فشرده تری از ایده ها، اطلاعات وجود دارد و شرکت کنندگان را به فرآیند خلاق تشویق می کند.

در سال های اخیر، بازی های تجاری، به طور معمول، در سه جنبه مختلف مورد استفاده قرار گرفته اند:

■بازی-آموزش

■بازی تمرینی

■بازی - مطالعه

البته لازم به ذکر است که این بازی ها به شکل خالص خود استفاده نمی شوند. هر بازی تجاری خاص دارای در هم تنیده ای از این جنبه ها است، یا، مطابق با اهداف خاصی از بازی، می توان از هر جنبه ای پذیرفت.

واژه نامه. "بازی های تجاری"

بازی تجاری - یک روش تقلید (تقلید، تصویر) تصمیم گیری در موقعیت های مختلف مصنوعی ایجاد شده با ایفای نقش های مناسب، فردی و گروهی، طبق قوانین تعیین شده و توسعه یافته توسط شرکت کنندگان در بازی.

اگر این بازی توسط اقتصاددانان انجام شود، به آن یک بازی تجاری (بازی تجاری)، کمتر - مدیریت (بازی مدیریت) یا عملیاتی می گویند. در حوزه سیاست، شهرسازی، قاعدتاً از اصطلاح «بازی شبیه سازی» استفاده می شود. رایج ترین و رایج ترین، شاید، در غرب عبارت «بازی تقلید» یا «تقلید بازی» باشد.

مدل شبیه سازی - ساختار جهت گیری فعالیت تکرارپذیر، که به شکل مادی خاص ارائه شده است، منعکس کننده بخش انتخاب شده از واقعیت است، که می توان آن را نمونه اولیه یک مدل یا یک شی تقلید نامید، و زمینه فعالیت حرفه ای یک متخصص را در زمینه آموزشی تنظیم می کند. روند.

مدل بازی در واقع راهی برای توصیف کار شرکت کنندگان با یک مدل شبیه سازی است که زمینه اجتماعی را برای فعالیت های حرفه ای متخصصان تعیین می کند.

موضوع بازی - این موضوع فعالیت شرکت کنندگان در بازی است، به شکلی خاص که جایگزین موضوع فعالیت حرفه ای واقعی می شود.

سناریو - این یک عنصر اساسی از رویه بازی است، منعکس کننده اصول مشکل دار بودن، دوگانگی، فعالیت مشترک است. سناریوی یک بازی تجاری توصیفی است به صورت شفاهی یا گرافیکی از محتوای موضوعی که در ماهیت و توالی اقدامات بازیکنان و همچنین معلمانی که بازی را انجام می دهند بیان می شود. این سناریو توالی کلی بازی را نشان می دهد که به مراحل اصلی، عملیات و مراحل تقسیم شده و در قالب یک فلوچارت ارائه شده است.

قوانین بازی - منعکس کننده ویژگی های فرآیندها و پدیده های واقعی است که در نمونه های اولیه واقعیت شبیه سازی شده رخ می دهد. در عین حال، قوانین بازی باید منعکس کننده این واقعیت باشد که هم مدل های ایجاد شده در بازی و هم خود بازی ساده سازی واقعیت هستند.

سامانه ی درجه بندی باید از یک طرف کنترل کیفی تصمیمات اتخاذ شده از نقطه نظر هنجارها و الزامات فعالیت حرفه ای را تضمین کند و از طرف دیگر استقرار یک برنامه بازی برای فعالیت های آموزشی را ترویج دهد.

بازی نقش آفرینی - مدلی که در آن فرد با وضعیت نامطمئنی مواجه می شود، زمانی که در غیاب یک "ارگانیسم" عنصری طبیعی که در آن فعالیت واقعی وجود دارد، این فعالیت باید بازتولید شود. برای حل چنین مشکلی، بازیکن-بازیگر یک نقش یا نقش دیگر باید محتوای فعالیت واقعی را وارد وضعیت "تهی" کند.

بازی سازمانی:

شکل سازماندهی فعالیت ذهنی جمعی؛

· ابزار و روش برنامه نویسی، طراحی و برنامه ریزی توسعه های پیچیده پیچیده.

ابزار، روش و شکل انتقال موقعیت های مشکل به بسته ها و بسته های وظایف حرفه ای و موضوعی، یعنی. روش حل مسئله

انعکاس - فکر کردن به وضعیت درونی خود، درون نگری.

برنامه بازی- مجموعه ای از وظایف بازی که با پیوندهای رسمی (موضوع، موقعیت جشن یا اوقات فراغت، یا با یک حرکت سناریو) متحد شده اند.

ویژگی برنامه بازی -قوانین دیگر بر خلاف رویدادهای هنری و سرگرمی. در منطقه دیگری از فعالیت می گذرد. سازمان از نظر روشی خوب است، خطاها کمتر قابل توجه هستند. لحظه گرم کردن مخاطب مهم است - آمادگی روانی مخاطب واجب است، اگر آمادگی نباشد - برنامه نیست!

به اوج رسیدن- این لحظه آخرین فرصت برای برنده شدن است.

پس از عبور از اوج (برنده شدن)، فعالیت بازی بی معنی است، بنابراین، بلافاصله پس از اوج، لحظه پاداش می گذرد (شما باید این کار را سریع انجام دهید)

برنامه بازی دارای ساختار ترکیبی خاصی است (تقسیم شده به بلوک)بلوک مقدماتی از عناصر زیر تشکیل شده است:

مونولوگ مقدماتی میزبان (از نمایشگاه، که حاوی اطلاعات زیر است: در مورد قراردادهای اصلی، زمان و مکان، در مورد نقش ارزش های این کنوانسیون در اجرای اوقات فراغت، مفاد اصلی وضعیت بازی در زمان و مکان مونولوگ مقدماتی باید حاوی اطلاعاتی در مورد وظیفه اصلی بازی باشد.

اطلاعات در مورد وضعیت برنده عملکرد تحریک شرکت کنندگان - اجراکنندگان را انجام می دهد یک مونولوگ متقاعد کننده وظایف زیر را حل می کند:

ü ارتباط عاطفی با مخاطب برقرار کنید

ü سبک ارتباط را تعیین می کند، سخت ترین کار رسیدن به اولین وظیفه بازی است.

اولین بلوک بازی با یک بازی سازمان دهنده شروع می شود (یک تمرین بازی ساده که برای توجه و آشنایی با موضوع طراحی شده است (2-3 کار از همان نوع - بازی های نه سخت برای توجه، برای فعالیت بدنی)

بلوک II. شامل کارهای بازیگوشی است که سرگرم کننده و آسان هستند، اما با درجه متوسطی از فعالیت بدنی، که اغلب به عنوان تیم سازی عمل می کنند.

بلوک III بازی با دستورات، آمادگی برای اعمال فیزیکی (بی تحرک)

بازی های موبایل بلوک IV، بازی های تیمی، مربوط به قدرت و مهارت.

V بلوک مراسم جمع بندی و اهدای جوایز.

بلوک 1 و 5 را می توان تمرین کرد (میزان صحنه)، اما بقیه بداهه است.

اوج شناور برنامه ریزی شده، نقطه اوج است که در زمان ثابت می شود، به تنهایی یا با برنامه دیگری استفاده می شود.

گسترش مصنوعی اوج: افزایش وظایف بازی، موسیقی متن

شما نمی توانید از آن سوء استفاده کنید، اما زمانی کار می کند که شرایط به هم ریخته باشد. اما نمی توانید زمان زیادی را به این موضوع اختصاص دهید تا در چارچوب اجرای کلی برنامه قرار بگیرید.

بلوک 5 باید در فضایی رسمی و بدون عجله انجام شود. در عصر تجارت، ما اغلب فراموش می کنیم که خود تأییدی اصلی ترین چیز است. آنچه مهم است نه مادی، بلکه وضعیت اخلاقی قهرمان است. میزانسن باید وسیع، جادار و قابل مشاهده باشد. مهم است که شرکت کنندگان خود را نشان دهند (تایید خود)


این مراسم باید شامل یک جایزه تسلیت باشد. چشم انداز انتقام.

حرکت سناریویی- این نوعی کنوانسیون است که ما به مخاطبان ارائه می دهیم و به ما این فرصت را می دهد که کل برنامه، تمام مواد برنامه را ارائه دهیم، یعنی. روش ارائه مطالب به مخاطب

رایج ترین روش ساخت یک حرکت سناریو، روش تقلید از نوعی فرآیند زندگی است. به عنوان مثال، سفر، میزبانی… حرکت اسکریپت باید از ابتدا تا انتها کار کند. حرکت سناریو باید وظیفه ای را برای اجراکنندگان، شرکت کنندگان تعیین کند. حرکت سناریو ساختار ترکیبی را تعیین می کند. ترکیب بندی ارائه طرح از منشور سناریو است. سخت ترین و مهم ترین، از نظر احساسی جذاب، جستجوی یک حرکت سناریو است.

ویژگی های سازمان و سناریو کارگردانی تهیه و برگزاری
برنامه های مختلف بازی

برنامه های بازی در ویژگی های توسعه مبانی ایدئولوژیک و موضوعی تفاوت هایی دارند (به شرح زیر است)

1 . برنامه با ابداع یک تنظیم هدف شروع می شود. چرا به این برنامه نیاز دارم چیزی که می خواهم به آن برسم. یا این یک محافظ صفحه نمایش در یک دیسکو، شب تم و غیره است. 2. فرمول بندی موضوع. بسته به ایده خلاقانه، سناریو حرکت می کند. در برنامه بازی، موضوع آن شرایط مشروط است که در آن وظایف خاصی انجام می شود. فرمول بندی موضوع مستقیماً از تعریف حرکت سناریو پیروی می کند.

حرکت سناریو عملکردهایی را انجام می دهد. - طرح (وظیفه اصلی را دارد: ساختن، افسون کردن) - درگیری (اصلی)

تصاویر یا شخصیت های هنری اصلی را شناسایی می کند. برنامه های بازی وظایف آموزشی به وضوح تعریف شده اند. یکی از ویژگی های برنامه های بازی، مشارکت فعال مخاطبان در عمل است، از این رو ماهیت آموزشی برجسته است.

کل برنامه را می توان به بلوک ها (مراحل) تقسیم کرد

1 بلوکوظایف بازی برای توجه و آشنایان. آرام و بدون نیاز به فعالیت بدنی (برای انتقال چیزی) سخت نیست. می توانید موسیقی را قطع کنید. مهم این است که بتوانید بداهه بسازید.

2 بلوکبازی ها - سازمان دهندگان به علاوه آرامش با عناصر فعالیت بدنی. در بلوک دوم است که ممکن است دستورات یا ساختارهای دیگری که ما نیاز داریم ظاهر شوند.

3 بلوکوظایف بازی متحرک، سریع، همراه با سرعت واکنش، قدرت هستند.

4 بلوک.بازی های ذهنی که خنده دار هستند و موقعیت های کمیک ایجاد می کنند.

5 بلوکمعمولا بازی های فکری: آزمون ها، حراج ها، رقابت کاپیتان ها و غیره.

6 بلوکمراسم (آیین) ثواب. خلاصه کردن.

7 بلوکشماره کنسرت (نمایش) برای همه.

از نظر ترکیبی، بازی به صورت زیر ساخته شده است.

1 گزینه

لازم است 2 نکته را پیش بینی کنید: این حداکثر اوج است.

اوج برنامه ریزی شده به عقب رانده می شود، ما آن را به موقع برنامه ریزی کردیم

اما با تغییر وضعیت وظایف بازی، تصادفی بودن روش گزینه دوم آن را به تاخیر می اندازیم. در هر بازی استفاده می شود. یا در بازی های پایانی

در کارهایی که به شما فرصت جبران می دهد

اوج باید به وضوح دیده شود و بلافاصله به فینال برود.

فینال تابعی از غیرفعال کردن مخاطب است.

برنده باید از پیروزی لذت ببرد، بازنده نباید احساس کند

1. فینال باید کاملاً باشکوه، آرام، با میزانسن های گسترده، اهدای جوایز باشد. اگر چیزی را به کسی تحویل دهیم، در کل سالن، کل صحنه.

3. بازنده ها - کلمات محبت آمیز، تشویق و غیره.

1. هنگام ساخت یک برنامه بازی، اساس حرکت سناریو یا عنصری است که جایگزین آن می شود.

2. هنگام توسعه یک برنامه بازی، مراسم اهدای جوایز و مونولوگ افتتاحیه باید خوب فکر و تمرین شود.

3. مراسم اهدای جوایز با در نظر گرفتن غیرفعال سازی مخاطبان توسعه می یابد.

روش تهیه و اجرای برنامه های بازی:

با شروع کار بر روی ایجاد یک برنامه، تصمیم بگیرید:

هدف(برای چیست، برای چه کسی، چرا دقیقا برنامه بازی و غیره)؛

شركت كنندگان(سن، جنسیت، علایق آنها، محل تحصیل و غیره)

جهت(ورزشی، محیطی، زیبایی شناسی، راهنمایی شغلی و غیره)؛

چشم انداز(شناختی، سرگرم کننده، فکری، نقش آفرینی و غیره)؛

عنوان(باید اصلی، قابل درک باشد، حتی ممکن است تا حدی محتوای برنامه را توصیف کند).

توجه داشته باشید:عنوان ممکن است قبل از هدف ظاهر شود، در این صورت به شما کمک می کند شرکت کنندگان، هدف، جهت و مشاهده را انتخاب کنید.

ترخیص کالا از گمرک(هنری، موسیقی، پیروتکنیک، نورپردازی و غیره)؛

منتهی شدن:

این می تواند معلم، والدین، دانش آموز باشد، اما نکته اصلی این است که به یاد داشته باشید
در مورد موقعیت بازی؛ میزبان ممکن است نویسنده برنامه باشد یا نباشد. مجری می تواند با توجه به طرح برنامه، نقشی را ایفا کند، زمانی که در تصویر خود باقی بماند. رهبر باید دیکشنری خوب، حس شوخ طبعی، باهوش، بداهه و دانا باشد.

متوجه شدید که این یک طرح تقریبی است و اصلاً نیازی به پیروی از منطق نیست.

تسهیل کردن طراحی یک برنامه بازی که آن را به قسمت هایی تقسیم می کند (آنها مشروط هستند، می توانید اضافه کنید):

بخش مقدماتی.(حال می دهد، شرکت کنندگان را با شرایط، طرح و غیره آشنا می کند)

بخش اصلی. (مطالب را آشکار می کند، فرصتی برای اجرای وظایف تعیین شده، زندگی در این شرایط و ... فراهم می کند)

قسمت پایانی (فرصتی را برای بررسی، جایزه به برندگان و شرکت کنندگان، در صورت لزوم، تجزیه و تحلیل برنامه می دهد)

اثر بعدی (این قسمت را می توان از دو جنبه در نظر گرفت: آیا شرکت کنندگان می خواهند دوباره با لیدر بازی کنند. آیا انتظار برنامه بازی بعدی را دارند و غیره و آیا رهبر از برنامه راضی است، آیا تمایلی به ادامه فعالیت دارد. با همین ظرفیت و غیره).

«برنامه بازی» و «برنامه رقابتی».

بین این برنامه ها چند تفاوت وجود دارد:

آماده سازی برنامه های بازی آسان تر است، زیرا آماده سازی فقط از طرف سازمان دهنده مورد نیاز است و شرکت کننده فقط حدس می زند که در طول بقیه بازی ها وجود خواهد داشت و برنامه مسابقه برای شرکت کنندگان مشق شب یا "آماده سازی" را فراهم می کند.

در برنامه بازی، شرکت کنندگان هر بار تغییر می کنند.

برنامه های بازیمی توان ساخت: فقط بر اساس بازی های تیمی، فقط بر اساس بازی های قهرمانی انفرادی، یا استفاده از انواع خاصی از بازی ها. اما هنگام انتخاب مواد بازی، شما باید روش تهیه و اجرای بازی را دنبال کنیدبرنامه هایی که توسط تمرین آزمایش شده اند:

- رده سنی مخاطب را در نظر بگیرید. ابعاد سایت؛ - ارسال همه بازی ها به یک موضوع از برنامه؛ ساخت منطقی برنامه بازی؛ - ساخت بازی از آسان به پیچیده. تعداد بازی ها به گونه ای که به طور خسته کننده به شرکت کنندگان عمل نکنید. - شرایط بازی بسیار واضح اعلام شده است. استفاده از تکنیک های فعال سازی: فریب دادن، تحریک کردن، ایجاد مشترک، "کاشت"؛ بازیکنان را در موقعیت نامناسب قرار ندهید - بازی همیشه به پایان می رسد. اگر بازی ها جدید و اصلی هستند، باید آنها را امتحان کنید. - مجری با ویژگی های حرفه ای (حس شوخ طبعی، گفتار شایسته، جامعه پذیری، تدبیر). - ارائه دستیاران، طراحی موسیقی و هنری؛ توسعه وسایل (استحکام، مقدار تعیین شده، راحتی و غیره)؛ - ارائه زمان، نحوه و نحوه تشویق برندگان.

برنامه مسابقه- این مسابقه مرحله ای در هر نوع فعالیت دو یا چند شرکت کننده است. از نظر محتوا، مسابقات تلفیقی پیچیده از آزمون های سنتی، اجراهای متنوع، مسابقات روزمره، ورزشی و هنری است که اغلب نه تنها از سوی برگزارکننده، بلکه از سوی خود شرکت کننده نیز نیاز به آمادگی دارد. مترادف کلمه "مسابقه" می تواند کلمات "تورنمنت"، "نبرد"، "دوئل" باشد.

برای اجرای برنامه های بازی و رقابتی، باید بدانید تکنولوژی بازی . تکنولوژی بازی شامل : انتخاب شرکت کنندگان، تشکیل تیم ها. بیانیه قوانین (تساوی) تیم های بازی؛ انگیزه، انگیزه برای بازی (عمل اصلی)؛ کنترل اکشن بازی; مشارکت شرکت کنندگان در بازی؛ سازماندهی فینال بازی، دستیابی به هدف بازی (اوج). و همچنین در اینجا فینال است - تجلیل از برندگان بازی. انتخاب بازی به هدف، ویژگی های سنی شرکت کنندگان در بازی، تعداد شرکت کنندگان، شرایط بازی، مکان بازی، در دسترس بودن تجهیزات بازی بستگی دارد.

متن توضیح قوانین باید مختصر و منطقی باشد: نام بازی، هدف بازی، نقش ها و مکان بازیکنان، روند بازی، قوانین. می توانید از تکنیک نمایش تک تک لحظات بازی استفاده کنید. شخصیت های بازی می توانند به عنوان نمایشگر بازی عمل کنند. برخی از بازی ها نیاز به انتخاب درایور از محیط بازی دارند. برای این شما می توانید استفاده کنید پذیرفتن یک دعوت یا لات، اما جالب ترین تکنیک، از دیدگاه آموزشی، معرفی یک رهبر توسط یک تیم از بازیکنان است.

مراحل اصلی سازماندهی برنامه در فولکلور و سنت های بازی:

ü - ایجاد کمیته سازماندهی مسابقه، کمیته سازماندهی مفاد اصلی برنامه، الزامات تیم های شرکت کننده را تدوین می کند. ترکیب هیئت داوران، سیستم ارزیابی مراحل مسابقه؛ روش اعطای جایزه به برندگان؛ - توزیع مقررات مربوط به برنامه؛ مرحله مقدماتی: قرعه کشی تیم های شرکت کننده در مسابقه. برنامه ریزی مسابقات و مسابقات مقدماتی؛ -آماده سازی برنامه: محل برگزاری مسابقه. نمایشگاه ها، جاذبه های بازی؛ مراقبت پزشکی؛ حفاظت از نظم عمومی؛ تشکیل تیم کارگردان و تولید؛ برنامه ریزی تمرینات اجرای برنامه: جلسه تیم های شرکت کنندگان؛ افتتاح؛ خوشامدگویی به اعضای کمیته سازماندهی، مهمانان، شرکت کنندگان در مسابقه؛ اجرای هنری (تئاتری) یا اجرای کنسرت.

مربوط به دستورالعمل های روش شناختی در مورد تهیه و اجرای برنامه های رقابتی بازی،سپس باید مؤلفه های زیر را به خاطر بسپارید که باعث موفقیت می شود:

-جهت گیری ایدئولوژیک و موضوعی. در اجرای این برنامه ها باید هدف مشخصی وجود داشته باشد. - هر نوع سرگرمی به یک فیلمنامه یا حداقل نیاز دارد طرح سناریو،اگر خود رهبر سازمان دهنده باشد و ویژگی های حرفه ای رهبر را داشته باشد. سخت ترین چیز این است که به چیزهای جالب توجه کنید وظایف،همانطور که عمل نشان داده است، باید با قوانین زیر مطابقت داشته باشد: - باید اصلی باشد. - باید در اجرا برای این شرکت کنندگان واقعی باشد. -باید مرتبط با موضوع مسابقه باشد؛ - وظایف و سوالات باید برای همه شرکت کنندگان برابر باشد. - در نظر گرفتن رده سنی و اجتماعی مخاطبان و شرکت کنندگان.

-طراحی رنگارنگ و مضمون.

-پشتیبانی مادی، که "span" برنامه شما را تعیین می کند.

- همراهی موسیقیمطابق با قصد

-منتهی شدنبا کیفیت های حرفه ای. او به نوعی مدیر برنامه بازی های رقابتی و همچنین رابط بین هیئت داوران، شرکت کنندگان و مردم است. اغلب، ماهیت و ریتم مسابقه به مجری بستگی دارد. این مهم است که خوب فکر کنیم، واکنش ظریف نشان دهیم، دقیقاً آنچه را که اتفاق می‌افتد ارزیابی کنیم، اما در صورت وجود، تأثیری بر ارزیابی‌های هیئت منصفه نداشته باشیم. رهبر می تواند: - یک; - جمعی (بیش از دو)؛ - شخصی سازی شده (در تصویر).

-هیئت داوران:با صلاحیت، تعداد فرد اعضای هیئت داوران، اطلاع رسانی در مورد وظایف مسابقه از طریق برگه های اطلاعاتی، مقررات مسابقه یا در گفتگو با برگزارکنندگان.

عاطفی تماشاگران. تماشاگران مسابقه را تماشا می کنند، به مدعیان الهام بخش برای پیروزی می پردازند و در عین حال خودشان از تماشای مبارزه لذت می برند.

-دستیاران اجرا.

مقدماتی شركت كنندگان. شما باید با وضعیت مسابقه آشنا شوید، دستیاران را توصیه کنید، تمرین های فردی و ترکیبی را تعیین کنید و کیفیت برنامه های آنها را بررسی کنید.

-جوایزبرای برندگان برای برنده شدن در مسابقه، پاداش اخلاقی یا مادی تعلق می گیرد. پاداش دادن و ارائه هدایا باید از آخرین مکان برنامه ریزی شود و در نتیجه لحظه رقابت را داغ کند.

بسته به محتوای برنامه های رقابتی، شرایط ممکن است شامل موارد زیر باشد (یا شامل نشود): - زمان آماده سازی کار رقابتی. - مدت نمایش اولیه نتیجه آماده شده؛ - محل نمایش اولیه نتیجه آماده شده: اندازه محصول نهایی (در دقیقه، در صفحات و غیره)؛ - امکان دریافت کمک از بزرگسالان یا همتایان؛ - امکان استفاده از جاهای خالی، شابلون ها، ایده های دیگران و غیره .. - لیستی از مواد مجاز و ممنوع، وسایل، ابزار و غیره. شرایط ایمنی نیز باید مشخص شود. نتیجه تمام کارهای مقدماتی باید "آیین نامه مسابقه" باشد که نام مسابقه، هدف از برگزاری آن، سن شرکت کنندگان را مشخص می کند، وظایف مسابقه را به وضوح تنظیم می کند، شرایط را توضیح می دهد و احتمالاً اعلام می کند. جایزه به برنده


Shmakov S.A. بازی های دانش آموزی یک پدیده فرهنگی است. -م .: انتشارات "مدرسه جدید"، 1373.-S.96.

Shmakov S.A. بازی های دانش آموزی یک پدیده فرهنگی است. -م .: انتشارات "مدرسه جدید"، 1373.-S.97.

دایره المعارف آموزشی.- م.، 1965. S.158-159.

گازمان. O.S. تعطیلات: بازی، آموزش.-م.: انتشارات "روشنگری"، 1367.- ص.9.

سوروکین. A.I. بازی های آموزشی - م.، 1982.

شماکوف. S.A. بازی و بچه ها -م.: انتشارات "مکتب جدید"، 1970.-S.23.

وروشیلف. ب- پدیده بازی. M .: انتشارات "روسیه شوروی"، 1982.-S.57-64.

آموزش کسب و کار: چگونه انجام می شود گریگوریف دیمیتری A.

4.2.7. مراحل اصلی توسعه یک بازی نقش آفرینی

پنج مرحله اصلی در توسعه یک بازی نقش آفرینی وجود دارد:

1. تعیین تکالیفی که باید با استفاده از این روش آموزشی حل شوند.

2. فراهم آوردن شرایط برای یک بازی نقش آفرینی.

3. توسعه نقش ها و وضعیت در حال بازی.

4. انتخاب نوع و قالب بازی نقش آفرینی.

5. تدوین یک سناریوی دقیق برای اجرای آن.

بیایید هر یک از مراحل را با جزئیات بیشتری در نظر بگیریم.

مرحله 1. تعیین اهداف.یعنی مربی:

تغییراتی را که بازی نقش آفرینی برای آنها برگزار می شود ، تنظیم می کند ، یعنی اینکه با کمک آن چه نگرش هایی در بین شرکت کنندگان شکل می گیرد ، چه مهارت ها ، تکنیک ها و فناوری هایی کار شده است.

یک رابطه منطقی بین بازی و برنامه آموزشی کلی ایجاد می کند تا وظایف بازی نقش آفرینی از منطق قبلی آموزش پیروی کند.

مرحله 2. تجزیه و تحلیل و فراهم کردن شرایط برای بازی نقش آفرینی.یکی از شروط کلیدی برای موفقیت یک بازی نقش، زمانی است که بتوان از آن برای اجرای آن استفاده کرد. برای بحث مقدماتی، هماهنگی وظایف، توجیهی، اجرای بازی و تحلیل آن، تعمیم و جمع بندی مربی بر اساس نتایج آن کافی باشد. اگر زمان کافی وجود ندارد، باید امکان جایگزینی بازی نقش آفرینی با روش دیگری را در نظر گرفت یا قالبی را برای اجرای آن انتخاب کرد که حداقل زمان را ببرد.

نکته مهم دیگر، تحلیل میزان آمادگی دانش آموزان برای شرکت در یک بازی نقش آفرینی است. در تمرین من مواردی وجود داشت که کل گروه از بازی های نقش آفرینی امتناع می کردند. به عنوان یک قاعده، این اتفاق می افتد یا زمانی که مخاطب آموزش به اندازه کافی بزرگ باشد، قبلاً در آموزش ها شرکت نکرده باشد و ایفای نقش برای آنها تازگی داشته باشد. یا زمانی که کارآموزان انگیزه ای برای شرکت در آموزش ندارند و نمی خواهند نقش بازی نشان دهد که شایستگی های آنها باید توسعه یابد.

این بدان معنا نیست که در این مورد نمی توان از این روش در آموزش استفاده کرد. اما چنین وضعیتی قطعا نیاز به کار مقدماتی با شرکت کنندگان قبل از آموزش یا در شروع آن دارد. بر این اساس، در این مورد، تعیین اینکه آیا مربی فرصت انجام چنین کاری را دارد یا خیر، مهم است.

علاوه بر این، توجه به اتاق تمرین مهم است: آیا شرایط لازم برای انجام یک بازی نقش آفرینی وجود دارد یا خیر. به عنوان مثال، در تمرین من، اگرچه به ندرت، هنوز شرایطی وجود دارد که آموزش باید در اتاق هایی با یک میز بزرگ غیر متحرک در وسط انجام شود.

مرحله 3. تعریف نقش ها و موقعیت های بازی نقش آفرینی.آنها بر اساس اهداف بازی نقش آفرینی طراحی شده اند. به عنوان مثال، اگر بازی با هدف توسعه مهارت های تعیین وظایف توسط یک مدیر به زیردستان باشد، دو نقش در آن وجود خواهد داشت: یک مدیر و یک کارمند.

موقعیت باید به گونه ای شکل بگیرد که فرصت رشد مهارت های لازم را داشته باشد، یعنی شرکت کننده بتواند به درستی عمل کند یا استراتژی رفتاری ناکارآمدی را انتخاب کند.

فرض کنید یک مشتری نگران است که مدیرانش اهداف مشخص و مشخصی را برای زیردستان خود تعیین نمی کنند. در این راستا، مربی می خواهد مهارت های تعیین اهداف را با استفاده از دانش معیارهای SMART در شرکت کنندگان توسعه دهد. سپس ممکن است از شرکت کنندگان خواسته شود تا موقعیتی را انجام دهند که در ابتدا کار به طور گسترده فرموله شده است (به عنوان مثال، "به عنوان بخشی از یک جلسه شخصی با یک زیردست، مدیر باید وظیفه افزایش فروش محصولات مرتبط را برای او تعیین کند"). این به شرکت‌کنندگان اجازه می‌دهد تا نقش‌آفرینی کنند یا سعی کنند یک وظیفه خاص را مطابق با معیارهای SMART انجام دهند، یا آن را به صورت کلی تنظیم کنند و در نتیجه راه‌های ناکارآمدی برای تعیین وظایف را نشان دهند.

بنابراین، تعریف محتوای خاص بازی شامل موارد زیر است:

تعریف ترکیب نقش ها;

تعریف موقعیت (محتوا که بر اساس آن تعامل نقش ها آشکار می شود)؛

انتخاب روش های اصلی ارتباط (در چه شکلی نقش ها تعامل خواهند داشت - مذاکرات، جلسات، گردهمایی ها و غیره).

مرحله 4. انتخاب نوع و قالب بازی نقش آفرینی.قالب ها و انواع بازی های نقش آفرینی در بالا مورد بحث قرار گرفته است. توصیه می شود که مربی با مجموعه ای از معیارها برای ارزیابی اثربخشی انتخاب خود هدایت شود:

آیا نوع ایفای نقش انتخاب شده با اهداف این واحد آموزشی مطابقت دارد؟

آیا منابع مورد نیاز برای این نوع RPG وجود دارد؟

آیا نقش ها به وضوح مشخص شده است، آیا برای بازیکنان قابل درک است؟

آیا می توان اسکریپت را ساده کرد؟

آیا شرکت کنندگان می توانند شرایط را برآورده کنند؟

آیا بازی بیش از حد بر حوزه احساسی شرکت کنندگان تأثیر می گذارد؟ آیا قالب انتخابی برای درجه ای که شرکت کنندگان ریسک شخصی مایل به پذیرش هستند مناسب است؟

آیا ایفای نقش به عنوان یک روش یادگیری بهترین راه برای رسیدن به هدف خواهد بود؟

مرحله 5. توسعه اسکریپت.توسعه یک سناریوی دقیق شامل تعیین نحوه تنظیم و اجرای بازی نقش گام به گام است. حداقل، برای مربی مهم است که به وضوح موارد زیر را تعریف کند:

چگونه شرکت کنندگان با موضوع بازی نقش آشنا می شوند.

نحوه ارائه اهداف و فرآیند نقش آفرینی

چگونه شرکت کنندگان در ایفای نقش شناسایی می شوند و چگونه دستورالعمل های نقش ارائه می شود.

روند بازی چگونه ساخته خواهد شد.

هنگام بحث در مورد نتایج، ترتیب سؤالات چگونه ساخته می شود.

بیان چه نکات کلیدی برای مربی به عنوان بخشی از تعمیم نتایج مهم است.

برگرفته از کتاب KPI و انگیزه کارکنان. مجموعه کاملی از ابزارهای کاربردی نویسنده کلوچکوف الکسی کنستانتینوویچ

3.1. مراحل توسعه یک سیستم KPI یک سیستم KPI در یک سازمان می تواند هم به صورت مستقل و هم با مشارکت مشاوران پیاده سازی شود. هنگام استفاده از روش توصیف شده در این فصل، زمانی که اهداف و شاخص های KPI مستقیماً توسط روسای بخش ها در

برگرفته از کتاب تئوری مدیریت: برگه تقلب نویسنده نویسنده ناشناس

26. شفاف سازی تصمیم برای ایجاد فرآیند توسعه راه حل، برنامه ریزی کار، ایجاد یک سیستم کنترل بر فرآیند و کیفیت توسعه راه حل، مرحله 2 و 3 ورودی است. اول: 1) اهداف و اهداف فعالیت آینده که در نتیجه آن

برگرفته از کتاب مبانی مدیریت پروژه نویسنده پرسنیاکوف واسیلی فدوروویچ

قوانین اساسی برای توسعه یک نمودار شبکه هنگام توسعه یک نمودار شبکه، توصیه می شود به 8 قانون زیر پایبند باشید: نمودار شبکه از چپ به راست باز می شود. تا زمانی که تمام عملیات مرتبط قبلی انجام نشده باشد، هیچ عملیاتی نمی تواند شروع شود

از کتاب تصمیمات مدیریت نویسنده لاپیگین یوری نیکولاویچ

15.2. مراحل توسعه SD در برنامه ریزی استراتژیک مراحل توسعه SD در برنامه ریزی استراتژیک منطقه ای ارتباط مستقیمی با مراحل تدوین استراتژی دارد (جدول 15.2).

از کتاب اطلاعات کالا نویسنده ملنیکوف ایلیا

فناوری توسعه و کارکردهای اصلی برندها تولید کالا، توسعه هویت و ویژگی های آن، سازماندهی ارتباطات برند را مدیریت برند می نامند. فناوری توسعه نام تجاری در سیستم ارتباطی از چندین تشکیل شده است

از کتاب بنچمارک - ابزاری برای توسعه مزیت های رقابتی نویسنده لوگینووا النا یوریونا

1.4. مراحل اصلی فرآیند محک زدن غیرممکن است که به مؤلفه هایی از معیار مانند اصول، موضوعات مورد مطالعه، قواعد اساسی تجزیه و تحلیل و مراحل فرآیند محک توجهی نداشته باشیم، نباید منابع اصلی اطلاعات را فراموش کنیم. ، سیستم کنترل

برگرفته از کتاب آموزش کسب و کار: چگونه انجام می شود نویسنده گریگوریف دیمیتری A.

4.2.4. مزایا و معایب نقش آفرینی ایفای نقش به شما امکان می دهد کل چرخه یادگیری تعاملی را بسازید: شرکت کنندگان در اینجا و اکنون تجربه کسب می کنند، سپس درباره آن بحث می کنند، نتیجه گیری و کلیات می گیرند و می توانند در مورد نحوه به کارگیری دانش و مهارت ها فکر کنند. در آنها به دست آورد

برگرفته از کتاب نخبگان مدیریت. چگونه آن را انتخاب و آماده کنیم؟ نویسنده تاراسوف ولادیمیر کنستانتینوویچ

4.2.8. تکنولوژی بازی نقش آفرینی تکنولوژی بازی نقش آفرینی شامل دو جزء است: اول، روش سازماندهی و اجرای خود بازی. دوم، فناوری سازماندهی و اجرای بحث، تحلیل و تعمیم بعدی

برگرفته از کتاب برند شخصی. ایجاد و ترویج نویسنده ریابیک آندری ولادیسلاوویچ

اجرای نقش آفرینی قبل از شروع نقش آفرینی، توصیه می شود درباره موضوع، مشکل یا موقعیت های معمولی که برای بازی برنامه ریزی شده است، بحث مختصری داشته باشید. این به شرکت کنندگان کمک می کند تا از یک سو روابط واضح تری بین محتوای بازی و تمرین خود پیدا کنند.

برگرفته از کتاب مدیریت فرآیندهای کسب و کار. راهنمای عملی برای اجرای موفق پروژه توسط جستون جان

سازماندهی بحث و تجزیه و تحلیل یک بازی نقش آفرینی بحث و گفتگو مهمترین عنصر یک بازی نقش آفرینی است که گاهی حتی از خود بازی مهمتر است. در چارچوب آن، طیف وسیعی از وظایف حل می شود. دو راهبرد برای ساختن بحث در مورد بازی نقش وجود دارد: بحث با تاکید بر احساسات

برگرفته از کتاب مدیریت فروش نویسنده پتروف کنستانتین نیکولایویچ

4.4.2. مراحل اصلی در توسعه موارد و وظایف موقعیتی مرحله 1. تدوین یک تکلیف آموزشی که حل آن به روش موردی هدایت می شود. یعنی تعیین اینکه اقدامات شرکت کنندگان در آموزش چگونه باید در فعالیت های عملی آنها تغییر کند و چه چیزی

از کتاب نویسنده

4.3.7 نسخه های اصلی بازی بیایید رایج ترین نسخه های بازی تجاری ORGANIZER را فهرست کنیم. "تولید تک". هنگام استفاده از این نسخه از بازی، همه سازمان های بازی که مواد خام (یا اجزای) را قبل از "شروع" دریافت کرده اند، تنها یک محصول تولید می کنند.

از کتاب نویسنده

4.12.4 مراحل اصلی بازی سه مرحله دارد: 1) مرحله مقدماتی (0.5-1.0 ساعت)؛ 2) مرحله حمایت از زندگی (1.5-2.5 ساعت)؛ 3) مرحله جمع بندی (0.5 -1.0 ساعت). در مرحله مقدماتی، شرکت کنندگان با قوانین بازی آشنا می شوند، پست های رسمی را به قید قرعه دریافت می کنند و

اولین مرحله از سازماندهی یک بازی نقش آفرینی یک توسعه نظری است که شامل نکات زیر است:

1. تصویری از دنیای شبیه سازی شده.

2. قوانین بازی.

3. مقدماتی تیمی و (یا) فردی.

کل دوره بازی بستگی به این دارد که این بسته داده چقدر متفکر است.

1. تصویری از دنیای شبیه سازی شده

در اینجا لازم است شرایط و قوانین وجودی جهان شبیه سازی شده ارائه شود. هرچه کاملتر و روشن تر توصیف شود، اقدامات بازیکنان متنوع تر و متفکرانه تر خواهد بود. طرح توصیف به شرح زیر است:

الف) محل عمل؛

ب) زمان عمل؛

ج) بازیگران و موقعیت آنها.

د) رویدادهای مهمی که قبل از دوره مدل سازی شده بودند

زمان؛

د) وضعیت ابتدای بازی.

2. قوانین بازی

قوانین قانون اساسی بازی هستند، بنابراین توسعه آنها باید با دقت قانونی انجام شود تا از تفسیرهای مختلف جلوگیری شود. بخش های اصلی قوانینی که در اکثر بازی ها اعمال می شود عبارتند از:

الف) حوزه نظامی:

هنجارهای انواع سلاح ها و استحکامات،

خصومت ها،

ملاحضات امنیتی؛

ب) حوزه سیاسی:

ساختار سیاسی جهان شبیه سازی شده،

مدل سازی روابط اجتماعی

الگوسازی فعالیت های سیاسی و حقوقی؛

ج) حوزه اقتصادی:

جهت گیری اقتصاد،

مدل سازی شاخه های فعالیت اقتصادی،

مدل سازی فعالیت های مالی و اقتصادی؛

د) قوانین فیزیکی و متافیزیکی دنیای شبیه سازی شده:

ساختار زمانی،

حرکت در اطراف منطقه بازی

توانایی جادویی،

شخصیت ها و اشیاء جادویی؛

د) حوزه معنوی:

فرهنگ (سنت ها، آداب و رسوم، هنر)،

فرقه های مذهبی دنیای شبیه سازی شده

3. مقدماتی تیمی و فردی

معرفی های تیمی و فردی توسط سازمان دهندگان بازی یا توسط خود بازیکنان و با توافق با سازمان دهندگان ایجاد می شود. مقدماتی به شرکت کنندگان کمک می کند تا نقش خود را بهتر درک کنند، جایگاه خود را در دنیای شبیه سازی شده تعیین کنند و خط رفتار را مشخص کنند. ورودی های تیمی و فردی باید حاوی اطلاعات زیر باشد:

مقدمه فرمان:

الف) نام تیم (گروه، افراد، کشور)؛

ب) اسطوره تیم:

اصل و نسب،

رویدادهای مهم تاریخی،

افسانه ها، افسانه ها،

مناسک، مذهب،

اسرار فرماندهی؛

ج) ساختار فرمان:

کنترل،

ترکیب اجتماعی،

روابط بین لایه ها و اعضای تیم؛

د) رابطه تیم با دیگران:

دوستان،

نیروهای خنثی؛

د) اهداف تیم در بازی.

ورودی های فردی:

الف) نام بازی؛

ب) سن؛

ج) اطلاعات رسمی بیوگرافی؛

د) وضعیت کنونی جامعه؛

د) نگرش نسبت به دیگران؛

ه) اشیاء و اسرار شخصی.

ز) اطلاعات بازی؛

ح) گل ها در بازی.

"روش ایفای نقش در تمرین"

روش ایفای نقش در تمرینیکی از پایه هاست که در اکثر آموزش ها با هر گرایشی و برای هر مخاطبی استفاده می شود.

اجرای نقش آفرینی

این مرحله برای شرکت‌کنندگان جالب‌ترین و برای تسهیل‌گران سخت‌ترین مرحله است. هر چقدر هم که تصویر دنیای شبیه سازی شده کامل و جامع باشد، هر چقدر هم که قوانین و تمرینات بازیکنان خوب باشد، بازی نیاز به استرس فیزیکی و فکری زیادی از سوی میزبان دارد.

در طول بازی، میزبان باید مسیر خود را تنظیم کند، بر رعایت قوانین نظارت کند و در صورت بروز اختلاف به عنوان داور عمل کند. اغلب اوقات، سرویس بازی توسط چندین مجری، مخصوصاً هنگام برگزاری بازی های بزرگ ضروری است. در این مورد، اتفاق نظر و صلاحیت رهبران در تفسیر قوانین و تصویر جهان مهم است. اقتدار رهبر باید غیر قابل انکار باشد.

برای انجام بازی های در مقیاس بزرگ، داشتن یک میزبان یا هماهنگ کننده اصلی که محل سکونت دائمی داشته باشد و کل دوره بازی را کنترل کند، ضروری است. میزبان های منطقه ای مسئول مناطق خاصی از قلمرو بازی؛ و گروه هایی از تکنسین های بازی که طبق دستور مجریان بر روند وقایع تاثیر می گذارند.

بسته به نیازهای بازی، مجریان ممکن است نقش های فردی داشته باشند یا خارج از بازی باشند. وظیفه اصلی آنها این است که رویدادها را پویا نگه دارند. از سوی دیگر، زمانی که اکثر بازیکنان نمی توانند سرعت سخت بازی را تحمل کنند، نباید به یک تیم یا بازیکن اجازه اعمال فشار قوی داد. در این موارد، باید با معرفی عوامل بازی جدید یا سازماندهی یک مداخله قهرآمیز، علت همپوشانی را مشخص کرد و روند عادی رویدادها را بازگرداند.

نظارت مداوم بر رعایت قوانین ضروری است. هر گونه تخلف از آنها باید فورا و به طور موثر مجازات شود. برای تخلفات شدید یا سیستماتیک، بازیکن ممکن است از بازی حذف شود. طبعاً لازم است که تخلف انجام شده و مجازات تعیین شده تناسب شود.

هنگام اجرای یک بازی، سازماندهی یک پشتیبانی اطلاعاتی با عملکرد خوب برای رهبران در طول بازی مهم است. آگاهی کامل از رویدادهای در حال انجام به تنظیم صحیح روند بازی و جلوگیری از وقوع شرایط اضطراری کمک می کند.

موقعیت های اضطراری حتی در طول یک بازی به خوبی سازماندهی شده به وجود می آیند. بازیکنان ممکن است در قوانین ناسازگاری پیدا کنند، حرکتی غیرعادی انجام دهند یا قوانین را زیر پا بگذارند. در هر صورت، اولین قدم این است که دوباره کنترل اوضاع را به دست آورید. اغلب، بازیکنان سعی می کنند به رهبران فشار بیاورند و ابتکار عمل را به دست بگیرند. این نباید مجاز باشد. مجریان باید وضعیت فعلی را به طور دقیق درک کنند و آن را برای مطابقت با قوانین و تصویر جهان بررسی کنند. اگر سوال خارج از صلاحیت رهبر منطقه است، برای جلوگیری از سوء تفاهم لازم است سریعا با هماهنگ کننده تماس بگیرید.

در خاتمه شایان ذکر است که باید تلاش کرد تا استفاده از تنظیم نیرو در بازی به حداقل برسد که باعث واکنش دردناک در بازیکنان می شود و در صورت استفاده سیستماتیک از روش های زور می تواند منجر به خصومت نسبت به آن شود. رهبران. ما باید تلاش کنیم تا عناصر نظارتی را در توسعه بازی بگذاریم. وظیفه اصلی مجریان این است که بازی را برای بازیکنان جذاب کنند.

"بازی های کسب و کار شرکتی. روش توسعه و پیاده سازی"

کتاب ارائه می کند مطالب منحصر به فرد بر اساس 16 سال تجربه عملی نویسنده. تمامی ابزارهای لازم و سناریوهای کامل دو بازی تجاری شرکتی که اجرای عملی آن از سال 2001 آغاز شده است، آورده شده است.

این کتاب به مربیان کسب و کار، مشاوران تغییر سازمانی، مدیران پرسنل، رؤسای شرکت‌ها از همه اشکال مالکیت و انواع فعالیت به عنوان ابزاری برای حل مشکلات تیم‌سازی، ارزیابی جامع پرسنل، آموزش و توسعه آن توصیه می‌شود.

این کتاب تمام ابزارهای لازم برای انجام و تجزیه و تحلیل یک بازی تجاری شرکتی را ارائه می دهد. سناریوهای بازی تا حد امکان به واقعیت تجاری نزدیک هستند و همه شرکت کنندگان را از ابتدا تا انتهای بازی در گیم پلی بازی درگیر می کند. توصیه شده!

شرح:تجسم موقعیت های کاری انتخاب شده که به گروه اجازه می دهد تا انواع رویکردها را برای حل مشکل ببیند. بسته به اهداف آموزش، این شکل از تمرین ممکن است به شکل یک بازی یا تمرین باشد. معمولاً شامل یک عنصر رقابت یا تغییر نقش است. در بسیاری از موارد، نقش کارکنان برخی از سازمان ها (فروشندگان، مدیران، رهبران و غیره) بین شرکت کنندگان در آموزش توزیع می شود. شرکت کنندگان داده های "ورود به بازی" را دریافت می کنند - یک شرط، شرح رفتار نقش. دستورالعمل های اجباری برای هر شرکت کننده

تاثیر بر پویایی گروه:

افزایش می یابد: بازه های زمانی محدود، دوربین فیلمبرداری، بازخورد فقط از مربی، بازخورد بی سواد، اگر طولانی و واضح نباشد، در صورت وجود محدودیت زمانی. هنگامی که بازی - به عنوان یک نتیجه از درس.

کاهش می دهد: حذف نقش (خارج از نقش)، قالب نرم، بازخورد مثبت (بازخورد) از شرکت کنندگان، شوخ طبعی، واکنش، درگیری سایر شرکت کنندگان. کشش در زمان. عدم شفافیت در مورد اینکه چه کسی چه کاری انجام می دهد. شما نمی توانید بازی را به اجرای آماتور روستایی تبدیل کنید. اعضا شروع به خسته شدن می کنند.

تعداد شرکت کنندگان:حداکثر 5 نفر در یک بازی

الگوریتم ایفای نقش:

1) یک شرکت کننده فعال انتخاب کنید. شما دستورالعمل می دهید.

2) یک شرکت کننده حامی انتخاب کنید.دستورالعمل ها را بدهید.

3) وظایف را برای گروه بخوانید.

4) برای آماده سازی زمان بگذارید (2-3 دقیقه).

5) مدت زمان بازی را مشخص کنید. (حداکثر 5 دقیقه)

6) پس از حذف کردن (به معنای خروج از نقش بازیکنان، "شما اکنون یک مدیر نیستید، بلکه یک شرکت کننده در تمرین هستید - واسیا")

7) از بازیکنان فعال بپرسید که آیا هر کاری که می خواستند انجام دادند یا خیر. شما این فرصت را می دهید که "اشتباهات خود را نام ببرید"، تا منفی را حذف کنید.

8) بحث در گروه. تجزیه و تحلیل اقدامات بر اساس معیارهای مشخص شده (این که آیا آنها از فناوری برقراری تماس پیروی می کنند، رفتار غیر کلامی و غیره).

9) بازخورد سازگار با محیط زیست ارائه دهید.

به طور خلاصه، در اینجا یک جدول خلاصه برای استفاده آگاهانه از بازی نقش در طول آموزش است. و نه به منظور "زمان گرفتن".

ایفای نقش یک عمل سیستمی است. دادن نقش آفرینی بلافاصله بعد از اطلاع رسانی اشتباه است!

ترتیب اقدامات را در طول ماژول توسعه مهارت کلاسیک به خاطر بسپارید:

ورزش عنصری
عمل پیچیده بازی نقش آفرینی
1 عنصر: به عنوان مثال عبارت سلام و تماس. 2 عنصر:
تماس + سوال برای روشن شدن نیاز
3 عنصر:
تماس + نیاز + ارائه

نمونه ای از بازی نقش آفرینی برای آموزش نمایندگان فروش: «برقراری تماس در حین بازدید از مراکز فروش

  1. دستورالعمل به شرکت کننده فعال:شما نماینده فروش هستید.

به یک فروشگاه خرده‌فروشی می‌رسید و متوجه می‌شوید که صاحب آن فروشگاه به‌طور ناگهانی برای یک ماه کار فوری را ترک کرده است.

به جای او پسرش (28 ساله) است، او دارای تمام اختیارات است. اما شما او را نمی شناسید. پسر صاحبش غافل از اینکه شما تقریباً موافقت کردید 100 ست تهیه کنید.

2. دستورالعمل به شرکت کننده همراه:شما پسر صاحب فروشگاه هستید.

شما 28 سال سن دارید. بالاخره این فرصت را پیدا کردی که امور پدرت را اداره کنی. امروز دومین روز کاری شماست. صبح صحبت ناخوشایندی با مستاجران مجتمع تجاری شد. اکنون با یک نماینده فروش صحبت می کنید، او را برای اولین بار می بینید و هیچ چیزی در مورد او، محصول یا توافقات گذشته نمی دانید.

3.آموزش گروهی:

اکنون شروع مکالمه نماینده فروش و صاحب جدید اوتلت را خواهید دید. این اولین ملاقات آنهاست، آنها باید ارتباط برقرار کنند. روند مکالمه را به دقت دنبال کنید، به اقدامات هر یک از طرفین که در برقراری تماس کمک کرده است توجه کنید.

مثال بازی نقش برای آموزش خرده فروشی: ” تطبیق و بستن فروش ”

شما باید فروش را با پیشنهاد امتحان کردن کفش برای یک مرد میانسال تکمیل کنید. مرد از کفش های خاص خوشش آمد، اما رفتارش کمی عجیب است.

2. شما مردی هستید که کفش های خط دارایی Sport را دوست داشتید.

آیا می خواهید امتحان کنید، در حالی که در مورد مناسب بودن کسب شک وجود دارد. کارت تخفیف داره یک سوراخ در انگشت پای چپ وجود دارد. برای اولین بار در یک فروشگاه خاص. اگر پاهای شما در چکمه ستایش می شود، خرید کنید. شما با کارت پرداخت خواهید کرد.

3. آموزش گروهی:

اکنون ارتباط مشتری و فروشنده - مشاور را در مرحله تطبیق و تکمیل فروش مشاهده خواهید کرد. روند مکالمه را با دقت دنبال کنید، اقدامات فروشنده - مشاور را که در تکمیل فروش نقش داشته است، یادداشت کنید.

مثال بازی نقش برای آموزش خرده فروشی: «توضیح نیاز». (فروش کولر گازی)

  1. دستورالعمل به شرکت کننده فعالشما یک مشاور فروش هستید.

وظیفه شما این است که نیازهای مشتری را بیابید و گزینه تجهیزاتی را به او پیشنهاد دهید که نیازهای او را برآورده کند.

2.دستورالعمل به شرکت کننده همراهشما یک مرد متاهل هستید. همسر شما اخیراً دچار بیماری قلبی شده است. از تمام هفته هوا گرم است و آپارتمان در ضلع جنوبی است. پزشکان گفتند که این حمله به دلیل شرایط آب و هوایی بود، که دمای بالا در اتاق بود که او را به چنین وضعیتی رساند. شما از هر طرف او را با هواداران احاطه کرده اید، اما او از دمیدن شدید هوای گرم خود ناراضی است، در حالی که همانطور که خودش می گوید همه چیز در اطراف غوغا می کند و سر و صدا می کند و خوابیدن برای او غیرممکن است. شما به یک دستگاه تهویه مطبوع نیاز دارید که متناسب با نیاز شما باشد. از آنجایی که خرید بدون برنامه است، قصد خرید یک کولر گازی ساده را دارید. شما بسته به اقدامات فروشنده در مورد خرید تصمیم می گیرید!

3.آموزش گروهی:

اکنون ارتباط مشتری و فروشنده - مشاور را در مرحله شفاف سازی نیازها و ارائه پیشنهاد مشاهده خواهید کرد. روند مکالمه را با دقت دنبال کنید، اقدامات فروشنده - مشاور را که به روشن شدن نیاز و شکل گیری پیشنهاد کمک کرد، یادداشت کنید.

مثال بازی نقش آفرینی برای آموزش مهارت های مدیریتی:"مکالمه مدیریت"

  1. دستورالعمل به شرکت کننده فعالشما مدیر فروشگاه خرده فروشی هستید.

شما باید یک گفتگوی انگیزشی با فروشنده A.P. Petrova داشته باشید. او مرتباً دیر سر کار می آید. شما به این کارمند علاقه مند هستید. او ثابت کرد که یک کارمند فعال و شایسته است. شما می دانید که او یک فرزند کوچک دارد و دلیل دیر رسیدن را این فرض می کنید. با این حال، باید اطمینان حاصل کنید که همه کارمندان، بدون استثنا، ساعات کاری را رعایت می کنند.

2. دستورالعمل به شرکت کننده همراهشما فروشنده Petrov A.P.

شما از کار خود راضی هستید. شما یک فرزند کوچک 3.5 ساله دارید. او دوست ندارد به مهدکودک برود، اغلب هزینه های مربوط به تاخیر شما در محل کار را به تاخیر می اندازد، شما امیدوارید که مدیر فروشگاه به سمت شما وارد شود، زیرا بدانید که او به شما علاقه مند است.

3.آموزش گروهی:

اکنون مکالمه ای را بین مدیر فروشگاه خرده فروشی و فروشنده خواهید دید. روند گفتگو را با دقت دنبال کنید، به روش های انجام یک گفتگوی مدیریتی توجه کنید.

—> آیا می خواهید ابزارهای آموزشی واقعی را در 7 روز دریافت کنید؟

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...