خلقت کیمیا پیروزی. Eador

پس از بارگذاری کوتاه، به ما یک انتخاب از شخصیت اصلی از چهار کلاس داده می شود. این راهنما (همچنین می توان آن را به عنوان یک راهنما در نظر گرفت) به کلاس "جنگجوی بی باک" اختصاص داده شده است. افسانه شخصیت منتخب را می خوانیم و با دانور وارد گفتگو می شویم. خود دیالوگ، پرسش‌ها و پاسخ‌ها در زیر بازنویسی می‌شود تا توالی اقدامات را به وضوح نشان دهد. اگر می‌خواهید این راهنما را مطابقت دهید، روی گزینه‌های زیر کلیک کنید:

چرا منو انتخاب کردی؟

اما چرا من اینقدر خاص هستم؟

جهان را کاوش کنید؟ من از بچگی این کار را می کردم!

باشه، بزن بریم.

شخصیت اصلی را با کلیک بر روی پرتره او با دکمه سمت چپ ماوس یا کلیک کردن روی دکمه "قهرمان بعدی" انتخاب می کنیم. پرتره او دقیقاً بالای خود مجسمه قرار دارد. با کلیک بر روی آن یک چرخ اکشن می بینیم. برای حرکت در اطراف هگز ها - شکل های شش ضلعی در یک مکان، با دکمه سمت چپ ماوس روی هگز مورد نظر کلیک کنید. همانطور که می بینید، یک کار جدید در اسکرول سفارش قهرمان ظاهر شده است. در صورت لزوم، می‌توانیم آن را با نگه داشتن ماوس روی پرتره و کلیک کردن روی «لغو کار» لغو کنیم. برای اینکه قهرمان اکنون شروع به بازی کند، روی دکمه "پایان چرخش" که در گوشه سمت راست پایین صفحه مشخص شده است کلیک کنید - شکل به هگز مورد نیاز ما منتقل می شود. روی ادامه کلیک کنید.

دویست سکه طلا به ما می دهند که می توانیم آن را در یک فروشگاه نزدیک خرج کنیم. روی پرتره قهرمان کلیک کنید و "Visit stores" را انتخاب کنید. در سمت راست کالاهای فروشگاه، در سمت چپ موجودی قهرمان قرار دارد، مواردی که در هر زمان از بازی در دسترس ما هستند. برای خرید اقلام، باید موس خود را روی محصولی که دوست دارید ببرید و اطلاعات مربوط به آن را بخوانید. در مورد خواص، ویژگی ها و قیمت. هر آیتم باید در یک مکان مشخص شده در موجودی قهرمان باشد. من چیزهای زیر را خریدم: یک شمشیر کوتاه، یک چاقو، یک تیر معمولی، یک کمان، یک سپر مشت، و یک زنجیر ساده. پس از تکمیل خرید خود، "Esc" را فشار دهید و با Danur صحبت کنید.

خرابه های باستانی

ما وظیفه پیدا کردن و کشتن اجنه با پوست سبز را داریم. ما به نماد (پرتره) قهرمان اشاره می کنیم و "بازدید از مکان های خاص" را انتخاب می کنیم. در حال حاضر فقط خرابه های باستانی موجود است. با انتخاب تنها گزینه، حرکت را به روش معمول تکمیل می کنیم. ما خود را در صفحه نبرد می یابیم و اولین مرحله نبرد آغاز می شود - استقرار نیروها. از آنجایی که ما در حال حمله هستیم، نیروهای ما منطقه سمت چپ کاشی ها را اشغال می کنند (هگز در بازی به این می گویند). اما ما در این مرحله نیرو نداریم. روی "شروع نبرد" کلیک کنید - سه گابلین ظاهر می شوند. نکاتی را می خوانیم که مکانیک نبرد به صورت سطحی برای ما شرح داده شده است. حرکت را پایان می دهیم و به اجنه فرصت حرکت می دهیم. برای حمله پس از اقدامات آنها، ما به سادگی مکان نما را روی دشمن قرار می دهیم و دکمه مناسب را فشار می دهیم. چندین بار باید به نوبت خود پایان دهید و حمله کنید. پس از پیروزی مقداری طلا و مواد معدنی پیدا می کنیم.

معلم ما دوباره حمایت مالی می کند و دویست طلا ارائه می دهد. ما می توانیم چندین جنگجو را با آنها استخدام کنیم. برای رسیدن به خروجی پادگان، همان اقدامات قبلی را در فروشگاه انجام می دهیم. اکثر سلول ها در ابتدا غیر قابل دسترس هستند، اما با تجربه مناسب به تدریج باز می شوند. من دو شبه نظامی و یک تیرباران استخدام کردم. برای خروج، دوباره Esc را فشار دهید و کار دوم را دریافت کنید، موافقت کنید، به بخش "مکان های ویژه" بروید، برج تخریب شده را انتخاب کنید. طبق سنت، حرکت را کامل می کنیم.

برج ویران شده

از آنجایی که ما به عنوان یک جنگجوی نترس بازی می کنیم، بر این اساس گزینه «حمله!» را انتخاب می کنیم. از راهنمای ابزاری که ظاهر شد، متوجه شدیم که کسی که امتیاز ابتکار بالاتری دارد ابتدا حمله می‌کند. اگر شاخص برابر باشد، ابتدا دشمن وارد عمل می شود. ما کم کم رزمندگان خود را به دشمن نزدیک می کنیم و در یک پیچ معین نبرد را آغاز می کنیم. اگر تیم شما شامل یک زنجیر زن است، باید او را پشت سر سخت‌گیران بگذارید تا بتواند از راه دور آسیب وارد کند. سه حریف را شکست می دهیم، غنائم جمع می کنیم و سطح را افزایش می دهیم.

اکنون این فرصت را داریم که از کتابخانه ای که در آن جادوها مطالعه می شود بازدید کنیم. طلسم هایی که قبلاً یاد گرفته ایم در قسمت پایین سمت چپ صفحه و مواردی که برای مطالعه در دسترس هستند در سمت راست قرار خواهند گرفت. برای به دست آوردن آنها به هیچ منبعی نیاز نیست، بنابراین می توانیم با خیال راحت توانایی ها را آزمایش، ترکیب، تنظیم مجدد و حذف کنیم. لازم به ذکر است که اینها فقط یک بار در نبرد قابل استفاده هستند و باید در نبرد بعدی تکرار شوند. پس از اتمام مطالعه، کتابخانه را ترک می کنیم. ما یک تکلیف از معلم دریافت می کنیم. قبل از شروع ماموریت، باید اقلام مورد نیاز را دوباره پر کنید، اقلام را تعمیر کنید و در صورت امکان سربازان جدید استخدام کنید. من شخصاً با خرید دو جنگنده دیگر شکاف در رده های نازک شدن را پر کردم. به محض اینکه آماده شدیم بیرون می رویم.

دخمه باستانی

ما جنگجویان را به صورت هگز ترتیب می دهیم، نبرد را آغاز می کنیم - چهار حریف ظاهر می شوند: دو اسکلت، دو زامبی. برای مبارزه با این دشمنان آسان نباید هیچ مشکلی وجود داشته باشد. ما برنده می شویم، چیزهای ضروری، افراد و غیره را می خریم. به طور کلی، بازی در جهتی مشابه توسعه خواهد یافت. اکنون بیایید به عناصر تکی مکانیک بازی نگاه کنیم که ممکن است برای بازیکنان بی تجربه مشکلاتی ایجاد کند.

اکتشاف جهان

سهم شیر منطقه در مه غلیظ غوطه ور است. برای تبدیل شدن به یک زمین‌دار بزرگ باید در سراسر نقشه سفر کنید، برای جنگل‌ها، مزارع و قلعه‌ها بجنگید. باید مدام در حرکت بود تا هر بار شاخص منطقه اکتشاف شده افزایش یابد. در راه، البته، ده ها دشمن مانند سارق، اجنه، غول ها، جادوگران و مزدوران وجود خواهند داشت. قبل از هر نبرد، باید از قبل آماده شوید تا شکست نخورید.

ساخت و ساز

ما می توانیم ساخت و ساز در شهرک های قابل دسترس و سایر مناطق پرجمعیت را آغاز کنیم. مدارس با جهت های مختلف، مراکز استخدام و سازه های معماری ساخته خواهد شد. می توانید در مناطق مختلف شهر بسازید. ما بلوک مورد نیاز و ساختمانی را که می خواهیم بسازیم انتخاب می کنیم. در زیر هزینه ساخت و شرایط آن نشان داده شده است. در واقع ساخت هر ساختمان به یک یا چند سازه از بازیکن نیاز دارد که بدون آن ساخت و ساز بیشتر امکان پذیر نیست.

سیستم رزمی

برای هر نبرد، ابتدا باید یک استراتژی محاسبه شود که بسته به زمین متفاوت است - صخره ای، تپه ای، جنگلی یا مسطح. سرعت حرکت، استقامت شخصیت ها و قدرت آسیب وارد شده به دشمن به این بستگی دارد. اگر استقامت رزمندگان خیلی کم باشد، آسیب به خودی خود ضعیف خواهد بود. خوب، اگر استقامت به طور کامل به صفر برسد، تیم نمی تواند با چیزی در برابر دشمن مخالفت کند. برای جلوگیری از این اتفاق، باید به زیردستان استراحت داد. دکمه استراحت در نوار عمل پایین قرار دارد، فراموش نکنید که از آن استفاده کنید.

در هنگام استقرار نیروها ارزش آن را دارد که این عوامل را در نظر بگیریم. آن دسته از رزمندگانی که در حملات از راه دور تخصص دارند باید در فاصله ای از دشمن نگه داشته شوند و از فاصله دور شلیک شوند تا آسیب احتمالی کاهش یابد. بهتر است نیروها و شبه نظامیان ساده همراه با مزدوران را در صفوف اول قرار دهیم و جادوگران را نیروی «تمام» بدانیم. علاوه بر این، باید به یاد داشته باشید که کمانداران و تیرباران نمی توانند زمانی که مستقیماً در مقابل دشمن قرار دارند (1-2 هگز) به او حمله کنند.

همچنین، ویژگی آزاردهنده زره و سلاح را فراموش نکنید - آنها فرسوده و شکسته می شوند. فراموش نکنید که آنها را در مغازه های شهر تعمیر کنید تا در میدان جنگ در موقعیت های نامناسب قرار نگیرید. همین امر در مورد تیم ما نیز صدق می کند، که می تواند از نبرد به نبرد نازک شود. به طور کلی، ما خرید، استخدام، تعمیر، مطالعه.

این برای راهنمای کوتاه ما است Eador: پروردگار جهانیانرا می توان تکمیل شده دانست.

درود بر خوانندگان عزیز LKI! من الکسی بوکولف هستم و اتفاقاً از Eador بازدید کردم تا بعداً یک بازی رایانه ای بر اساس ماجراهای اختری خود بنویسم. من فوق العاده خوشحالم که با وجود طراحی گرافیکی متوسط، مردم همچنان Eador را بازی می کنند. این امید را ایجاد می کند که همه چیز از دست نرفته و همه به "مصرف کنندگان متوسط" تبدیل نشده اند که برای آنها "محصول ناخالص" در خطوط مونتاژ صنعت بازی نقش بسته است.

و برای اینکه بازی "Eador" جذاب تر شود، نکات و خاطراتی از ایجاد پروژه، اطلاعاتی از پشت صحنه کارگاه بازی را با شما به اشتراک می گذارم. خواندن مبارک و البته پیروزی در دنیای Eador!

این مقاله حاوی هیچ راه حل و استراتژی آماده، توصیف بهترین تاکتیک ها و شروع "درست" نخواهد بود. Eador قرار بود یک بازی تصمیم گیری باشد. تقریباً هر عملی در اینجا یک انتخاب است (خواه آگاهانه باشد یا نباشد سؤال دیگری است). بنابراین، دستورالعمل های دقیق "نحوه بازی صحیح" یکی از مهمترین بخش های بازی را از بین می برد.

در عوض، من سعی خواهم کرد گزینه ها را گسترش دهم و برخی تفاوت های ظریف را نشان دهم که به آگاهانه تر شدن هر تصمیم بازی کمک می کند. می توان گفت که این مقاله یک کتاب کوچک از دستور العمل ها (آشپزی یا کیمیاگری، هر کدام نزدیک تر است) است که استفاده از آن طعم جدیدی به بازی که قبلاً می شناسید می بخشد.

  • دستور العمل های استراتژیک
  • دستور العمل های تاکتیکی
  • موفقیت کمپین
  • چگونه Eador ایجاد شد

دستور العمل های استراتژیک

گابلین ها را بسیاری بی فایده ترین و بیهوده ترین نژادهای Eador می دانند. گاهی اوقات آنها را "شوخی بد خدایان" می نامند. من عجله دارم به شما اطمینان دهم که اینطور نیست. گابلین ها گاهی اوقات به سادگی غیر قابل تعویض هستند. به عنوان مثال، اگر در دستور العمل یک معجون دید در شب، توت عنکبوتی را با چشم های گوبلین جایگزین کنید، اثر و مدت آن چندین برابر افزایش می یابد.

Pfearosgus، "کیمیاگری مدرن"

دستور اول. آماده سازی پیروزی از وسایل بداهه

یکی از کلیدهای موفقیت، توانایی سازگاری با شرایط است. بهتر است با دنیای اطراف خود هماهنگ باشید و سعی نکنید قوانین خود را بر آن تحمیل کنید. اگر در اطراف قلعه آبا و اجدادی باتلاق هایی وجود داشته باشد و تنها منابع آن چوب و ترنجک باشد، نیازی به تلاش برای ایجاد ارتشی از شمشیرزنان و نگهبانان در برابر همه شانس نیست. استفاده از شمن ها بسیار عاقلانه تر خواهد بود و به جای بازسازی زودهنگام قلعه، منابع را صرف مدارس جادویی کنید - خوشبختانه هیچ مشکلی در مورد کریستال ها وجود ندارد. انتخاب عاقلانه قهرمان اول نیز تا حد زیادی به شرایط شروع بستگی دارد. اگر در اطراف دشت های دارای طلا وجود دارد، می توانید یک فرمانده انتخاب کنید؛ اگر باتلاق های جامد وجود داشته باشد، یک جادوگر به کارتان می آید. یک جنگجو و یک پیشاهنگ در هر شرایطی خوب هستند، زیرا آنها به منابع خاصی نیاز ندارند.

دو باتلاق در این نزدیکی وجود دارد و خود قلعه خانوادگی در باتلاق ها قرار دارد. کاملاً امکان پذیر است که ریسک کنید و سعی کنید به عنوان یک شعبده باز شروع کنید

مهم است:سطح دشواری بازی بر درآمد اولیه منابع و مقدار اولیه آنها، قدرت نیروهای بی طرف، تجربه به دست آمده توسط قهرمانان و سطح فساد تأثیر می گذارد. "منصفانه" ترین سطح دشواری سطح کارشناسی است، جایی که به بازیکن هیچ امتیاز یا پنالتی داده نمی شود. سطح دشواری به هیچ وجه بر قدرت حریفان تأثیر نمی گذارد، سطح حریفان رایانه ای مسئول این امر است. هر چه بالاتر باشد، دشمن خطرناک تر است.

در اینجا مثال دیگری در زمانی که بهتر است بر اساس شرایط موجود تصمیم گیری شود، ذکر می شود: ساخت ساختمان های درآمدزا در استان ها. ساخت معادن و کارخانه های چوب بری روش خوبی برای تقویت اقتصاد است، اما باید امکان سنجی را در نظر گرفت. این معدن 70 سکه قیمت دارد و در هر نوبت 5 طلا به ارمغان می آورد (اگر منبعی در استان نباشد). یعنی در شرایط استاندارد، ساخت معدن در 14 حرکت هزینه خود را خواهد داد. با این حال، معدن علاوه بر طلا، به آهن نیز نیاز دارد و اگر وجود نداشته باشد، قیمت می تواند به میزان قابل توجهی افزایش یابد که باعث افزایش زمان بازگشت سرمایه برای ساخت می شود. بنابراین، اغلب اتفاق می افتد که شروع به ساخت معادن تنها پس از دسترسی به آهن سودآور است. همین امر در مورد کارخانه های چوب بری و چوب قرمز نیز صدق می کند.

اگر هنوز نتوانستید منبعی را پیدا کنید، سعی کنید آن را با حریف خود چانه بزنید. و در حالی که قرارداد تجاری در حال اجرا است، فراموش نکنید که چیزی بسازید که هر نوبت به منابع خریداری شده نیاز دارد، در غیر این صورت وجوه تحت توافق بیهوده پرداخت می شود.

در یک یادداشت:اگر یک منبع استراتژیک اضافی دارید، سعی کنید آن را در ازای طلا یا کریستال به یکی از حریفان خود پیشنهاد دهید. تجارت نه تنها درآمد شما را افزایش می دهد، بلکه رابطه شما با شریک تجاری شما را نیز بهبود می بخشد.

دستور دوم. اکسیر برنامه ریزی

با این حال، تصمیم گیری بر اساس سود کوتاه مدت همیشه بهترین گزینه نیست. اگر همیشه با جریان پیش می روید، نمی دانید به کجا منجر می شود، بنابراین بهتر است برنامه های روشنی برای توسعه بیشتر داشته باشید، اما در عین حال به طور مداوم آنها را بسته به موقعیت بازی تنظیم کنید.

حافظه

برخی از اربابان Eador سرنوشت نسبتاً دشواری دارند (یعنی سرنوشت آنها در دنیای ما). آنها ابتدا به عنوان شخصیت های یک رمان فانتزی اختراع شدند (که من هرگز نوشتن آن را تمام نکردم)، آنها موفق شدند در استراتژی AWC - جنگ باستانی در چترانی، که در سال 1995 نوشته شد، شرکت کنند. در Eador، بسیاری از آنها به دلیل ماهیت دنیای بازی تغییر زیادی کرده اند. اما نام ها و ویژگی های شخصیتی عمومی ثابت ماند.

علاوه بر برخی از شخصیت ها، نام جغرافیایی و نام قهرمانان را از کتاب به عاریت گرفتم. پیشرفت مفید دیگر «زبان باستانی» بود که برای رمان اختراع شد. از ریشه های این زبان برای تولید نام شاردها استفاده شد. بنابراین هر یک از نام‌هایی مانند "Krasekon" یا "Assatnod" معنای خاص خود را دارد ("Krasekon" به معنای "شمشیر اژدها"، "Assatnod" به معنای "کوه شرقی" است).

برای مقایسه، در اینجا پرتره هایی از همان حاکمان از AWC و Eador وجود دارد. به نظر می رسد که موجودات جاودانه زندگی می کنند
سالها فقط روشن می شوند...

یکی از ساختمان های "نادر" که برای ساخت آن به مجموعه ای کامل از ساختمان های خاص محله نظامی نیاز دارد

هنگام بازسازی یک محله نظامی، به یاد داشته باشید که علاوه بر دسترسی به نیروهای جدید، برخی از ساختمان ها به شما اجازه می دهند تا نگهبان استخدام کنید. در یک نقشه کوچک، ارزش ساختن یک نقطه استخدام و یک مدرسه نیزه داران را دارد - به این ترتیب می توانید یک پادگان بسازید که به شما امکان دسترسی به نگهبانان ارزان و قوی - پیاده نظام سبک را می دهد. در Shards های بزرگ نگهبان های بسیار خوبی وجود دارد که برای دسترسی به آن ها به مدرسه ای از اسلینگرها نیاز دارید. این افراد با چشمان درشت می توانند مه جنگ را در شعاع دو استان پراکنده کنند که می تواند هنگام جستجوی منابع و قلعه های دشمن بسیار مفید باشد. اگر می خواهید از خود در برابر شورش محافظت کنید، برادران نور به شما کمک می کنند تا رویای خود را به واقعیت تبدیل کنید؛ دسترسی به آنها پس از ساخت Brotherhood of Light باز خواهد شد (در آنجا شفا دهنده ها آموزش می بینند).

برخی از ردیف های ساختمان برای نگهبانان در رده های بعدی ادامه دارد. به عنوان مثال، اگر می‌خواهید کشیش‌های رزمی را برای محافظت از استان مستقر کنید، باید کارکنان نمازخوان را در قالب پزشکان و راهبان برای آنها فراهم کنید. جادوگران نگهبان، که امکان افزایش جریان کریستال ها از استان را فراهم می کنند و نام افتخار "جادوگران نبرد" را یدک می کشند، به دستیاران - شمن ها و جادوگران نیز نیاز دارند. و اینها همه خطوط مشابه نیستند - چنین ترکیباتی در قفل وجود دارد. بنابراین، باید به این فکر کنید که چه کسی از آرامش شما در مراحل اولیه بازی محافظت می کند.

حافظه

Ancient War in Chetraney، نوشته شده در سال 1995، بر روی یک کامپیوتر ES-1841، با مانیتور b/w شبیه به یک تلویزیون کوچک شوروی ساخته شد. بازی در حالت CGA (320x200، 4 رنگ) اجرا می شد و این رنگ های موجود در صفحه نمایش من مانند سیاه، سفید و دو سایه خاکستری به نظر می رسید. وقتی برای اولین بار ساخته ام را روی یک مانیتور رنگی دیدم، بلافاصله عجله کردم تا بازی را به حالت سیاه و سفید تبدیل کنم. واقعیت این است که سایه های نجیب خاکستری به رنگ های اسیدی یاسی و فیروزه ای تبدیل شده است.

اگر از گرافیک وحشتناک، کنترل صفحه کلید (ماوس پشتیبانی نمی‌شود) و صدای بلندگوی رایانه شخصی نمی‌ترسید، می‌توانید این خلقت ضد غرق را در اینجا پیدا کنید: eador.com/AWC/AWC.rar. متأسفانه، کد منبع بازی گم شده است، بنابراین من نمی توانم مانع از درخواست رمز عبور او شوم. پسوردها در آرشیو، در فایل codes.tbl هستند.

اهمیت انتخاب صحیح مدارس جادویی کمتر از انتخاب صحیح رزمندگان نیست. لازم به یادآوری است که علاوه بر دسترسی به خود طلسم ها، هر مکتب جادویی امکان انجام مراسمی را فراهم می کند که از نظر سودمندی می تواند از همه جادوها بیشتر باشد. به عنوان مثال، اگر تصمیم دارید یک جادوگر را به عنوان اولین قهرمان خود استخدام کنید، Altar of Chaos که دسترسی به Dark Ritual را باز می کند، برای یک بازی راحت بسیار مفید خواهد بود. مبادله به موقع غیرنظامیان با کریستال ها می تواند عرضه سنگ های جادویی را که پس از نمایش دیگری از ترفندهای جدید به همسایگان بربر تخلیه شده اند، بازگرداند.

علاوه بر این، مدارس سحر و جادو به هم مرتبط هستند. اگر می خواهید یاد بگیرید که چگونه در آینده شبه نظامیان وفادار را به اژدها تبدیل کنید، از همان دور اول یک مدرسه جادویی بسازید.

دستور سه. چگونه از شر خیر بگیریم

توانایی بهره مندی از هر موقعیتی از ویژگی های یک حاکم موفق است. حتی ناخوشایندترین وقایع نیز گاهی فوایدی به همراه دارد.

به عنوان مثال، اگر ساکنان از دولت شما ناراضی هستند، می توانید از این موضوع بهره مند شوید. نبرد با شورشیان مدرسه خوبی برای قهرمانان جوان است. نکته اصلی این است که به یاد داشته باشید که قدرت جوخه شورشیان به سطح استان بستگی دارد. اگر قهرمان هنوز خیلی جوان است، منطقی است که استان را تا سطح "زمین های بازپس گیری شده" غارت کنیم تا بتواند به طور دقیق با شورشیان کنار بیاید. یکی دیگر از اثرات مفید شورش ها، توانایی افزایش سریع تعداد کشتار برای تکمیل وظایف است. ترکیب واحدهای شورشی به نژاد ساکن استان بستگی دارد. بنابراین، اگر کریستال وظیفه کشتن شبه‌نظامیان یا کوتوله‌ها را صادر می‌کند، اغلب راحت‌تر است که افراد خود را عصبانی کنید تا اینکه به دنبال مخالفان ضروری در مزارع و معادن متروک بگردید. به هر حال، کوتوله‌ها نه تنها در سرزمین اجدادی خود یافت می‌شوند، بلکه بخشی از دسته‌های نیمه‌فرنگی‌ها نیز هستند، و مثلاً پری‌ها را می‌توان در میان محافظان الف‌ها یافت.

مهم است:نگه داشتن الف ها، کوتوله ها و سنتورها در اطاعت بسیار دشوار است، به خصوص در مراحل اولیه بازی، زمانی که هیچ ساختمانی برای بهبود خلق و خوی مردم وجود ندارد. بهترین راه برای کنترل این نژادها تشکیل یک اتحاد است. اگر استان به زور تصرف شد، آماده شورش های مداوم باشید. ساختمان‌های باستانی (مقدس، معبد و غیره) می‌توانند به طور قابل توجهی بر وضعیت تأثیر بگذارند. فتح استان های سرکش اغلب پس از کشف چنین نقاشی هایی یا با توسعه مناسب قلعه اجدادی منطقی به نظر می رسد.

بسیاری از رویدادهای به ظاهر منفی نیز می توانند سودمند باشند. به عنوان مثال، یک بیماری همه گیر در یک استان با پرداخت هزینه کار پزشکان، خلق و خوی ساکنان را بهبود می بخشد، یا با فروش اجساد به نکرومانسرها، کریستال به دست می آورد. علاوه بر این، چنین اتفاقاتی شخصیت شخصیت شما را شکل می دهد که فوایدی نیز به همراه دارد (در قالب روحیه نیروهای مربوطه، خلق و خوی ساکنان نژادهای خاص و روابط با سایر حاکمان).

حتی از دست دادن یک استان تأثیر مثبت کوچکی دارد - هر چه زمین کمتر باشد، سطح فساد پایین تر است. گابلین ها فاسدترین نژادهای Eador هستند و زمین های آنها درآمد چندانی ایجاد نمی کند. بنابراین واگذاری یک استان اجنه بدون منابع به دشمن اغلب از نظر اقتصادی کاملاً سودمند است.

چنین فساد متفاوتی

نژادهای مختلف بر فساد در کشوری با نقاط قوت متفاوت تأثیر می گذارند. اگر فساد را در واحدهای انتزاعی اندازه گیری کنیم، برای نژادهای مختلف مقادیر زیر را خواهد داشت:

گابلین ها 20
گنوم ها 15
مردم، نصف 10
مارمولک ها 9
اورک ها 8
الف ها 5
قنطورس 0

بنابراین، خانه مباشر و بهبودهای بعدی آن در صورت نصب در سرزمین اجنه یا گنوم، بیشترین تأثیر را در کاهش فساد خواهد داشت.

دستور العمل های تاکتیکی

تکان دادن روح از دشمن، تنها راه پیروزی در یک نبرد نیست. اگر این روح در پشت زره ضخیم یا یک تن ماهیچه پنهان شود، روش های جایگزین برای دستیابی به پیروزی اهمیت ویژه ای پیدا می کند.

اینرون، «جادوهای نبرد. کارگاه"

دستور اول. گرسنگی

استقامت یک شاخص بسیار مهم است. اگر به زیر پنج برسد، ویژگی‌های رزمنده کاهش می‌یابد و اگر صفر شود، جنگجو یخ می‌زند و زرهش نصف می‌شود. بنابراین، استراحت به موقع به سربازان خسته و استراحت ندادن به دشمن بسیار مهم است.

حافظه

از بین همه حاکمان، من بیشترین مشکل را با اردو داشتم. آیه خالی که با آن این ایلتان توضیح داده می شود، نمی خواست در معنایی که من در ابتدا سعی کردم به بازیکن منتقل کنم، جا بیفتد. در نتیجه، اردو مجبور شد اصطلاحات خود را اضافه کند و آیات ناهنجار دیگری را برای توضیح آن بنویسد. بنابراین، به عنوان مثال، کلمات "آفرینش" و "بزرگ" ظاهر شد که اردو معنای خاصی را در آن قرار داد. اما پس از عذاب با اردو، دیالوگ های اوم و دو-گور بر روح من که از شعر خسته شده بود، مرهم می ریزد.

علاوه بر روش‌های واضح تأثیرگذاری بر استقامت دشمن (مانند طلسم «خستگی» یا مهارت «ضربه خیره‌کننده»)، چندین ترفند کوچک وجود دارد که به شما امکان می‌دهد خیلی سریع‌تر دشمن را از بین ببرید.

بر کسی پوشیده نیست که یک جنگجو یک واحد استقامت را صرف یک اعتصاب می کند. اگر یک جنگنده در یک نوبت حرکت کرده و حمله کند، یک واحد استقامت اضافی (یعنی دو برابر بیشتر) صرف می کند. خوب، اگر او از طریق یک باتلاق یا تپه حرکت کرد - با دیگری خداحافظ!

بنابراین، با عقب نشینی مداوم از جنگجویان غوغا، آنها را مجبور به از دست دادن قدرت اضافی می کنیم. اغلب، به جای پرتاب کردن یک "قطع حلبی" غیرقابل نفوذ، بسیار مؤثرتر است که آن را به دنبال نیروهای خود بدوزید.

اگر سرعت رزمنده به میزانی کمتر از یک شود، هنگام حرکت، استقامت بیشتری از دست می‌رود. بنابراین، یک طلسم کاهش سرعت یا یک ضربه فلج کننده به موقع می تواند تلفات استقامتی را به چهار واحد در هر نوبت افزایش دهد (توجه داشته باشید که "کاهش سرعت" خود یک واحد استقامت را از یک جنگجو در هر نوبت تخلیه می کند، یعنی مجموع تلفات در حال حاضر پنج واحد خواهد بود. - نیمی از ذخیره استقامت اکثر رزمندگان درجه اول).

وقتی دشمن خسته و خسته به استراحت اجباری می پردازد، وقت آن است که به طور دسته جمعی به او حمله کند و این جمله را بگوید: "یادت می آید چگونه مرا راندی؟"

حافظه

دستور دوم. ارعاب

روحیه نه تنها شاخص های حمله را تغییر می دهد، بلکه خاصیت دیگری نیز دارد: اگر به صفر برسد، جنگجو شروع به وحشت می کند. به محض اینکه همه دشمنان وحشت زده فرار کنند، نبرد برنده خواهد شد؛ حتی لازم نیست به آنها برسید. یک طلسم ساده "ترس" از اولین دایره مدرسه نکرومانسی به رساندن دشمن به چنین حالتی کمک می کند. این به ویژه در دستان یک جادوگر حرفه ای با دانش تاوماتورژی موثر است، اگرچه سایر قهرمانان می توانند با موفقیت از این جادو استفاده کنند. نکته اصلی که باید در مورد Fear بدانید این است که تأثیر آن به شدت تحت تأثیر مقاومت جادویی است. هر نقطه از مقاومت هدف، اثر ترس را 2 کاهش می دهد. بنابراین، بهترین نامزد برای نقش هشداردهنده کسانی هستند که مادر طبیعت با مقاومت و روحیه اولیه آنها را آزار داده است. مثلاً جلادها یا آدمخوارها.

دشمن می دود! آیا به دنبال تجربه باشیم یا با مهربانی رها کنیم؟

اگر پس از طلسم، دشمن 1-2 واحد روحیه جنگندگی باقی مانده باشد، اصلاً لازم نیست که یک طلسم دیگر برای او صرف کنید. دریافت زخم شدید (بیش از 10 نقطه آسیب یا بیش از 25 درصد حداکثر سلامتی) یا مرگ رفیق در میدان مجاور می تواند تأثیر مطلوبی داشته باشد.

در یک یادداشت:اگر هر عمل یا اثری استقامت یک رزمنده را به زیر صفر کاهش دهد، به جای استقامت، روحیه خود را از دست می دهد. کاهش روحیه به ارزش های منفی باعث می شود که جنگجو شانس کمتری برای متوقف کردن وحشت داشته باشد.

کسانی که از ترساندن حریفان خود لذت می برند از جادوگران قدردانی می کنند - این جنگجویان درجه دوم می توانند طلسم "ترس" را بیاموزند که به آنها امکان می دهد رگبارهای واقعی وحشت تولید کنند. شیاطین، شیاطین و شیاطین نیز می توانند ترس را در دشمن ایجاد کنند - هر ضربه ای از آنها باعث کاهش روحیه می شود. علاوه بر این، شیاطین می توانند یک بار در هر نبرد، افسونی به همین نام ایجاد کنند.

خوب، اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید که طلسم "ابر وحشت" را به دست آورید، می توانید کل ارتش را به پرواز درآورید.

روحیه، بر خلاف استقامت، برای نبرد بعدی بازیابی نمی شود. بنابراین حتی اگر نتوانید با "ترس" دشمن را شکست دهید، او نمی تواند از شوکی که برای مدت طولانی تجربه کرده است، خلاص شود. برای "آماده کردن زمین" قبل از ترساندن حریف، آیین "مورتال وحشت" بسیار خوب است. خرابکاری به موقع توسط یک پیشاهنگ می تواند به طور قابل توجهی هم در ارعاب و هم در فرسودگی کمک کند.

در یک یادداشت:طلسم "خواب" برای محروم کردن یک جنگجو از استقامت یا روحیه عالی است. طلسم "ترس" و "خستگی" افراد در خواب را بیدار نمی کند، آنها فقط شروع به دیدن کابوس می کنند.

دستور سه. جانبازان

گاهی اوقات کهنه سربازان از رزمندگان رده های بالاتر قوی تر می شوند، بنابراین آموزش آنها بخش مهمی از نبرد تاکتیکی است.

حافظه

در مراحل اولیه توسعه، تعادل بیشتر "بازی مانند" بود. یعنی جنگجویان خیلی بیشتر می‌میرند؛ پیروزی در نبرد بدون ضرر تقریباً غیرممکن بود. در مرحله ای تصمیم گرفتم زندگی رزمندگان را تقریباً دو برابر کنم ، اگرچه می ترسیدم که به این دلیل نبردها بیش از حد طولانی شود. آنها در واقع کمی طولانی تر شده اند، اما دامنه مانورهای تاکتیکی افزایش یافته است. بنابراین تصمیم گرفته شد که تغییر را ترک کنیم.

Warlock کهنه سرباز یک نیروی ترسناک در میدان جنگ است. و اگرچه او هنوز فقط در سطح سوم است، اما به لطف مدال ها، قدرت ضربه در حال حاضر 21 است. یا بیشتر خواهد بود ...

وقتی جلادان سطح 10 جلوتر هستند، حتی یک حریف رایانه ای نیز احساس ناراحتی می کند.

برای ایجاد موثر کهنه سربازان، باید قوانینی را بدانید که براساس آن تجربه در بین مبارزان توزیع می شود.

بخشی از تجربه به قهرمان می رسد، بخشی به طور مساوی بین همه شرکت کنندگان تقسیم می شود، بخشی بسته به دوره نبرد توزیع می شود. این به حساب می‌رود که جنگجو چند دشمن را کشته، چقدر آسیب وارد کرده، دریافت کرده و التیام داده است، چقدر استقامت به خرج داده است، چقدر طلسم کرده است. یک جنگجو بیشترین تجربه را برای کشتن دشمن به دست می آورد، علاوه بر این، شانس دریافت پاداش های خاص پس از نبرد را افزایش می دهد. بنابراین اگر می خواهید شخصی را به عنوان یک کهنه سرباز بزرگ کنید، سعی کنید با آنها دشمنان زخمی را تمام کنید. علاوه بر این، شما باید دائماً مانند یک جنگجوی آموزش دیده عمل کنید - او را در معرض حمله، مانور، استفاده از مهارت های خاص و غیره قرار دهید.

لطفاً توجه داشته باشید که تجربه بین همه کسانی که در نبرد شرکت کردند، از جمله رزمندگان مرده و احضار شده، به اشتراک گذاشته می شود. اگر تجربه برای شما بسیار مهم است، سعی کنید از احضار جادوها خودداری کنید و از "اضافی" و "روغن کننده برای شمشیرها" در تیم خود استفاده نکنید و با حداقل سربازان بجنگید.

حافظه

در ابتدا، این ایده این بود که اجازه فرار از نبرد را داده شود، اما نه به عنوان یک تیم کامل، بلکه توسط هر جنگجو به صورت جداگانه. کسانی که در میدان نبرد باقی مانده بودند باید عقب نشینی را پوشش می دادند (هر چه بیشتر مقاومت می کردند، شانس کمتری برای رسیدن به عقب نشینی داشتند). اما در نهایت تصمیم گرفته شد که چنین سیستمی را رها کنیم، زیرا اجرای کل این آشپزخانه کاملاً کار بر است و تأثیر شانس در موفقیت "تعقیب" بسیار زیاد است.

مواد لازم برای یک کمپین موفق

حافظه

یکی از دشوارترین کارها در پیاده سازی رابط، صفحه ساخت و ساز در قلعه اجدادی بود. برای چندین ماه نمی‌توانستم بفهمم که چگونه بیش از دویست ساختمان را در نیمی از صفحه جمع کنم. راه حل زمانی به وجود آمد که کار بر روی رندر ساختمان ها آغاز شد. برای صرفه جویی در فضا در نقاشی، بسیاری از ساختمان ها به بهبود ساختمان های موجود تبدیل شدند. همین اتفاق در مورد رابط رخ داد - بهبودها در نسخه های قبلی خود "پنهان" شدند. در همان زمان، تقسیم ساختمان ها به محله ها به وجود آمد.

در نهایت، چند نکته برای کسانی که این کمپین را بازی می کنند.

    صرفه جویی در انرژی در مراحل اولیه بازی. هنگامی که نیاز به طوفان به جهان های دشمن دارید، برای خرید انواع "محصولات" مفید خواهد بود.

    به وقایع غیرعادی که روی شاردها رخ می دهد توجه کنید. گاهی اوقات آنها می توانند یک شاخه اضافی از توسعه کمپین باز کنند.

    اگر می‌خواهید یکی از پایان‌های داستان کمپین را ببینید و فقط همه رقبا را نابود نکنید، مرتباً با زار و مخالفان خود ارتباط برقرار کنید. برای نابود کردن همه عجله نکنید. از شر کسانی که واقعا شما را اذیت می کنند خلاص شوید.

    اگر پس از یک سری شکست، حتی یک Shard خنثی در چشم نماند، تنها راه نزدیک شدن به مرکز Astral، نابود کردن دنیای یکی از حریفان است. اگر هنوز نتوانید به دنیای دیگران حمله کنید، چنین موقعیتی منجر به شکست خواهد شد.

    شخصیت و روابط شما با حریفان از Shards به Astral (نه به شکل خالص آن، اما کاملاً قابل توجه) منتقل می شود. از این برای بهبود روابط خود با کسانی که متحدان مفید می دانید استفاده کنید.

حافظه

فقدان "ذخیره عادی" که بسیاری از بازیکنان از آن شکایت دارند، یک انتخاب عمدی است. من واقعاً می خواستم این بازی به عنوان یک داستان زنده درک شود و نه به عنوان یک نوع مسئله ریاضی که بتوان آن را به این طرف و آن طرف پیچاند تا نتیجه مطلوب حاصل شود. حتی "بازگشت به گذشته" نیز در اواخر تست اضافه شد تا به بازیکنان جدید اجازه دهد به دلیل ندانستن قدرت حریف خود درگیر نبردهای باخت نشوند.

بازی: پلتفرم: PC ژانر: استراتژی تاریخ انتشار: 19 آوریل 2013 در روسیه: 19 آوریل 2013 توسعه دهنده: Unicorn Games Studios, Alexey Bokulev, Snowbird Game Studios ناشر در روسیه: 1C-SoftClub / Track down the Fate of Indie Projects در بیشتر موارد بدون ابهام است: یا "شلیک کرد" یا "آتش نکرد". در مورد اول، این بازی در نمایشگاه‌ها، نقدهای مثبت منتقدان دریافت می‌کند و می‌تواند به عنوان یک ورود خوب به صنعت بزرگ بازی برای توسعه‌دهندگان باشد. در مورد دوم، ایجاد سازندگان مستقل مورد توجه قرار نمی گیرد - و همه چیز در اینجا به پایان می رسد.

اما معلوم می شود که گاهی اوقات سناریوی 3 وارد بازی می شود. این اسباب‌بازی مستقل می‌تواند انتظار یک بازسازی را داشته باشد که آن را به یک محصول معمولی‌تر تبدیل کند.

"Eador"- نمونه ای از چنین تحولی. در سال 2009، با کمک یک علاقه‌مند و چند دستیار، استراتژی نوبتی "Eador" متولد شد. Creation، که بلافاصله برای طرفداران این ژانر جذاب بود که می توانستند گرافیک ترسناک را با روحیه قهرمانان قدیمی قدرت و جادو 3 تحمل کنند.

یک پروژه جوی با دنیایی که به دقت طراحی شده بود توجه من را به خود جلب کرد "1C-SoftClub". "Eador"توانست بلیت خوش شانسی برای بخش "جریان اصلی" بگیرد و به طوری که بازی در مقابل همتایان خود در طاقچه زیست محیطی شبیه "سیندرلا" به نظر نرسد ، صنعتگران از استودیوی بازیسازی Unicornبا حمایت خالق اصلی الکسی بوکولف، آنها به او مانیکور، پدیکور، پرم، لیپوساکشن دادند - به طور کلی، آنها گرافیک را با استانداردهای مدرن تنظیم کردند و چیزهای کوچکی اضافه کردند.
اگر برای مدت طولانی به حالت ساخت و ساز نگاه کنید، می توانید ببینید که چگونه تعداد ساختمان های موجود در منو از یک قطعه به قطعه دیگر افزایش می یابد. اینجا ... این ...

شاید ابتدا در مورد نوآوری صحبت کنیم. سپس افراد خوش شانسی که با موانع فنی شدید مانع از آشنایی با "آفرینش" نشدند، می توانند بلافاصله به سمت پایین به جایی که امتیاز است حرکت کنند.

گرافیک به روز شده از یک طرف کاملاً مدرن به نظر می رسد و از طرف دیگر بسیار نزدیک به نسخه اصلی است که حتی یک روح از آن در روند "ساخت مارافت" آسیب نبیند. خوب، به عبارت دیگر، اگر قبلاً تصویر مربوطه از HoMM3 داشتیم، اکنون چیزی شبیه HoMM5 یا حتی 6 را می بینیم. فقط تقسیم نقشه جهانی به بخش ها برای تصویر "قهرمانانه" کاملاً مناسب به نظر نمی رسد. تخصیص می دهد "Eador"برخی از جذابیت های اصالت، و همچنین کلاه های نوک تیز بسیار افسانه ای جادوگران یا تصویری غیر معمول از شیاطین: به جای موجودات معمولی شیطان مانند - موجودات بالدار بنفش با منشأ مبهم.

در میان "چیزهای کوچک"، اولین چیزی که توجه شما را جلب می کند آموزش است که در "Creation" نبود - یک ماموریت بسیار مناسب و به لطف آن رابط بازی بلافاصله برای تازه کارها بسیار دوستانه تر می شود. حتی توطئه و فتنه ای وجود دارد: پس از پخش فصل مقدماتی، ناگهان متوجه می شویم که "در واقعیت، همه چیز آنطور که واقعاً هست نیست."

خداوند. خیلی خوبه خدا

اما در اصل، قهرمان ما یک لرد جاودانه است - جوهری که فهرست کردن ویژگی‌های آن حتی برای گرملینی که به ما خدمت می‌کند دشوار است، که طنز ساده اما بسیار طبیعی‌اش «زندگی» فوق‌العاده‌ای را به بازی می‌آورد.

به نوعی هوس به سر ما آمد - تا دنیای خود را از تکه هایی که در صفحه اختری جابجا می شوند بسازیم، در نتیجه نظم را در مقابل هرج و مرج تقویت کنیم، آماده بلعیدن همه موجودات زنده - از جمله ما. این قطعات از نظر ظاهری بسیار شبیه به سیارک ها هستند که با پوشش گیاهی، آب و هوا و حتی جمعیت پوشیده شده اند. برای اضافه کردن یک "ده جریب" جدید به "قطعه" خود، کافی است یک قطعه زمین شناور در یک آبگوشت کیهانی چند رنگ را بگیرید و حریف خود را از آن جابجا کنید.
هیچ‌کس از قبل به بازیکن نمی‌گوید کدام گزینه سودآورتر است: هر از گاهی بهتر است خوب باشد، گهگاه - بد. رقیب می‌تواند مثلاً یک ارباب محلی باشد که برای خودش زندگی می‌کند و در آن زندگی می‌کند. میراث خود او تا زمانی که ما گستاخانه به منطقه او حمله کردیم. یا حاکم دیگری - بله، بله، ما در جهان تنها نیستیم!

"همکاران" در همه کاره، همراه با ما، در حال بازسازی جهان های کوچک خود هستند. ما اغلب مجبوریم برای قطعات با آنها بجنگیم. در تئوری، حتی می توان با حاکمان رقیب دوست بود، تقریباً به همان شکلی که با پادشاهان کشورهای مجاور در تمدن: در مقطعی ما همچنان باید با متحدان دیروز مقابله کنیم.

در همین حال، ابرقاره هایی که از تکه ها بازآفرینی می کنیم، نه تنها برای درک اهمیت خود، بلکه به عنوان یک منبع استراتژیک در اختیار ما قرار می گیرند. هر تروفی جدید چندین واحد انرژی ستاره ای برای قهرمان ما تولید می کند. این انرژی است که هنگام گرفتن قطعات جوایزی را فراهم می کند: در هر نوبت کمی طلای بیشتری می رسد، در اینجا چند کریستال جادویی در ابتدا ریخته می شود.

پول آشغال؟ نه کاملا

کریستال های آبی دومین ارز مهم در Eador هستند. اگر از فلز سخاوتمندانه برای خرید «واحدها»، ساختن ساختمان‌ها و آرام کردن سوژه‌های شکست خورده استفاده شود، کریستال‌ها به سمت جادو می‌روند - همه جادو، چه تلاشی برای ضربه زدن به گوش دشمن با یک طلسم یا یک مراسم حیله‌گر. در نتیجه وجوه به شکلی جادویی از جیب مردم به صندوقچه ای متعلق به حاکم - به عبارت دیگر، به ما فرار می کند.

به نظر می رسد زمان آن رسیده که رکورد را ثابت کنیم. ما فقط در مورد حاکمان دیگر، انرژی ستاره ها، قطعات، و اکنون - در مورد مبارزان، ساختمان ها و سرقت از رای دهندگان خود صحبت می کردیم. واقعیت این است که با انتخاب یک قاره برای فتح، به یک سطح پایین تر حرکت می کنیم - یا به طور غیرمستقیم به سطح فیزیکی. فرمانروای قدرتمند در اینجا کمتر از "صداهای موجود در سر یک مشت اسکیزوفرنی" است، همانطور که گرملین ما می گوید.
آه، این "هگز" شیرین و محجوب! قهرمانان نقش دیوانه های توهم را بازی می کنند. بر خلاف HoMMیا فضل پادشاه, "Eador"این بچه ها را که همه کارهای کثیف را انجام می دهند را به عنوان هزینه ای معرفی می کند. قهرمانی را از دست دادی؟ یک شکست نیست. شما می توانید آن را برای مقدار مشخصی از کریستال های طلا احیا کنید. یا یک نفر جدید استخدام کنید. اما هر شخصیت بعدی حتی بیشتر از شخصیت قبلی برای ما هزینه خواهد داشت. برای مقایسه، اگر قهرمان اول صد سکه قیمت داشته باشد، قیمت دومی 500 خواهد بود.

به طور کلی یکی از اصول اساسی "ادورا"عبارت است از عدم امکان در نظر گرفتن مقدار. دوجین قهرمان بپاشید؟ این کاملاً بی‌سود است، علاوه بر این، تقریباً غیر واقعی است. جنگجویان بیشتری را حذف کنید؟ احمقانه است، زیرا هر شخصیت می تواند تعداد بسیار محدودی مبارز را با خود حمل کند - یک نفر در هر کانکتور. شما حتی نمی توانید دولت خود را در تمام جهات به حداکثر "پمپ" کنید: محدودیت ساختمان ها نیز محدود است. این بدان معنی است که ما دائماً باید انتخاب کنیم: به چه چیزی بیشتر نیاز داریم - اصطبل یا پاسگاه؟ برادری نور، جایی که شفا دهنده ها در آن آموزش می بینند، یا میدان تیری که تیراندازان در آن تمرین می کنند؟ استراتژی، استراتژی و استراتژی دوباره - بدون آن هیچ چیز در اینجا وجود ندارد.

هاردکور روی سیاره راه می رود

طرفداران این ژانر، که معمولاً از "بهبود" بازی پس از خروج از عرصه مستقل می ترسند، می توانند اندازه گیری شوند: اگر به هر نحوی باشد. "Eador"و ساده تر شده است - این فقط در مورد پس انداز درست است. اگر «آفرینش» علاوه بر بقیه، با عدم امکان ثبت موفقیت‌های خود به منظور بازگشت در صورت بروز مشکل، تخیل را تحت تأثیر قرار داد، پس "ارباب جهانیان"- این یک دیدگاه واقع بینانه تر از چیزها است. به طور پیش فرض، ما حتی در هر نوبت به طور خودکار ذخیره می شویم که می تواند بسیار مفید باشد.

پس چگونه بازی کنیم "Eador"به طور تصادفی کار نخواهد کرد. هر چه سطح دشواری را انتخاب کنیم - و هفت نفر از آنها برای یک دقیقه وجود دارد - هنوز باید برای نجات ارتش در نبردها بچرخیم. از این گذشته ، هر "واحد" در اینجا یک محصول قطعه است که با سخت شدن در نبردها ، نه تنها قوی تر ، انعطاف پذیرتر ، سالم تر می شود ، بلکه توانایی های ویژه ای نیز به دست می آورد.

بنابراین، برخی از پیاده نظام می توانند مهارت "پرتاب شده" - سرعت بخشیدن به حرکت در نبرد را بیاموزند. و جنگنده‌هایی که دارای یک سلاح دوربرد هستند این فرصت را خواهند داشت که در یک نوبت دوبار شلیک کنند، اگر این پیشرفت خاص را هنگام "پمپ کردن" انتخاب کنیم. زیبایی فرآیند "بی نظیر بودن" در این است که خود ما تصمیم می گیریم که رزمندگان پس از کسب تجربه چه "نان" را به دست آورند.
چرا اینقدر افراد ناراضی وجود دارند؟ زیرا تیراندازی دسته جمعی به اندازه کافی وجود ندارد. همه می دانند که فقط اعدام های دسته جمعی می تواند کشور را نجات دهد. نه تنها ارتش با پیشرفت بازی باتجربه تر می شود - قهرمان نیز "پمپ می کند". علاوه بر افزایش تعداد اسلات ها در تیم و رشد ویژگی های اساسی - ما مجاز به بهبود یک پارامتر برای انتخاب با رسیدن به جدیدترین سطح تسلط هستیم - یک تخصص نیز برای قهرمان بعد از دهم آماده شده است. سطح، که دسترسی به تحولات چند طبقه فوق العاده را باز می کند. مثلاً یک جنگجو می‌تواند یک دیوانه «تانک»، یک قاتل با تیغه‌های مسموم، یک شوالیه نور که خود را شفا می‌دهد، یا یک شوالیه تاریکی شود، که در زرادخانه‌اش قدرت قابل توجه حمله سلاح با عرفان سیاه ترکیب می‌شود.

مکان های ویژه برای افراد مهم

توسعه و بهبود نه تنها برای شکست دادن رقبا ضروری است. همچنین "مکان های ویژه" وجود دارد - آنالوگ محلی سیاه چال ها، که در آن می توانید با طیف گسترده ای از دشمنان برخورد کنید: از اجنه ضعیف تا اژدهاهای وحشتناک. طبیعتا لوتی که قهرمان در صورت پیروزی دریافت می کند نیز متفاوت خواهد بود.

ما بلافاصله در فهرست مربوطه در منوی توانایی های مربوط به هر استان، "مکان های ویژه" را پیدا می کنیم. سایرین در فرآیند کاوش در همین استان ها کشف می شوند، در حالی که باید یک چرخش کامل را صرف "دور" کشف کرد و نتیجه لزوماً هیجان انگیز نخواهد بود. تقریباً همیشه، ما به سادگی زمین های جدیدی را برای مهاجران کشف می کنیم - و جمعیت افراد یا غیرانسان در نزدیکترین روستا شروع به افزایش می کند.

از نظر دید "Eador"هنوز هم نسبت به آخرین بازی های این سری پایین تر است HoMMو فضل پادشاه، بنابراین اینجا با انواع غارهای جوی دشوار است. اما تعداد یافته‌های احتمالی بسیار زیاد است: خرابه‌ها، خانه‌ها، یکپارچه‌های حفاظت‌شده و حتی مغازه‌های معمولی که محصولاتی را می‌فروشند که به نظر می‌رسد هنوز در پایتخت ما نیستند.

دعواها قصیده ای عالی برای دوران شش ضلعی هستند HoMM. بازیکنانی که با سری "قهرمانانه" آشنا هستند احتمالاً هنگام تماشای نبردهای محلی چنین شناخت نوستالژیکی را احساس می کنند.

بازیکنانی که با صنعت بازی روسیه آشنا هستند همین کار را انجام می دهند: در فرآیند مسابقه با حریفان، هر از چند گاهی فریزهایی رخ می دهد که فقط با راه اندازی مجدد قابل حل است. حداقل اولش اینطور بود. در حال حاضر، وضعیت تا حدی با کمک پچ ها اصلاح شده است. ببینید، بعد از یک ماه، کلمات انگلیسی از رابط حذف می شوند. شاید وضوح برای صاحبان مانیتورهای با فرمت گسترده راحت تر شود.
چرا کوفته در آبگوشت نیست؟ بیابان، استان، روستا

صرف نظر از سطح دشواری، ما باید بر سر هر استان مبارزه کنیم. اینها همان بخشهایی هستند که رفاه ما مستقیماً به آنها بستگی دارد. اگر در قلعه خانوادگی ساختمان‌های جهانی بسازیم که بر توسعه کشور ما به عنوان یک کل تأثیر می‌گذارد، پیشرفت‌های کوچکی مانند انبارها، میخانه‌ها، آسیاب‌ها یا اصطبل‌ها «روی زمین» کار می‌کنند. همه این ساختمان ها می توانند درآمد را افزایش دهند، گرسنگی را از بین ببرند یا خلق و خوی سوژه هایشان را بهبود بخشند.

خلق و خو چیز بسیار مهمی است "ادور". در آغاز، ما استان های خود را نداشتیم - ما فقط یک پایتخت با یک قلعه داشتیم. در اطراف دهکده هایی وجود دارد که در آن اجنه، بربرها، سارقان و دیگر رفیق ها زندگی می کنند. در بهترین حالت - شهرک نشینان دهقانی آزاد. هیچ یک از آنها به ویژه از سلطه غیرمنتظره ما خوشحال نیستند. در یک مورد از 5 مورد، می توان موضوع را به صورت دوستانه حل کرد و نه فقط به این ترتیب، بلکه با مبلغ بسیار دور. اما اغلب بومیان حتی نمی خواهند با ما صحبت کنند - آنها بلافاصله به نبرد می روند. طبیعتاً پس از فتح، توده‌ای از مردم را می‌یابیم که از همان ابتدا از حکومت ما ناراضی بودند. ارزش این را دارد که چند بار دیگر استان را غارت کنیم تا خزانه را دوباره پر کنیم - و بس: سلام، شورش! نگهبانانی که برای حفاظت از منطقه استخدام شده اند ممکن است نتوانند قیام را سرکوب کنند. سپس روستا باید دوباره تصرف شود.

برای جلوگیری از قیام، باید از هر فرصت مناسبی استفاده کرد و به رعایای خود نشان داد که بهترین حاکم در اینجا کیست. همین که کشور ما کمی رشد کرد، از هر طرف شکایت و دادخواست شروع می شود. در آنجا جادوگر طاعون را بر سر مردم فرستاد، در اینجا یک قهرمان محلی از تجهیزات شکار هیولاها کمک می خواهد. معمولاً ما چندین گزینه برای حل یک مشکل داریم. شما می توانید موش های طاعون را با سمی که از کیمیاگران برای کریستال ها سفارش داده شده است بکشید یا می توانید تیمی از شکارچیان را برای کشتن موجودات بفرستید و رویکردهای مختلف در موارد مختلف جواب می دهد.

به طور کلی، اگر حاکم ما به ناکامی روستاییان اهمیت نمی دهد، به آنها دستور دهید که آنها را با این چرندیات آزار ندهند. البته چنین رفتاری باعث سرگرمی ساکنان نخواهد شد، به این معنی که ما یک قدم به شورش نزدیکتر خواهیم شد.

تعادل کارمایی

این تنها رعایای ما نیستند که با حسادت اعمال ما را تماشا می کنند. که در "ادور"قانون کارما نقش بزرگی دارد. هر اقدام قهرمانان تحت کنترل او بر شهرت حاکم تأثیر می گذارد - و این به دور از یک عبارت خالی است! هر چه بیشتر به سوژه های خود اهمیت دهیم، هر چه بیشتر به جای تسخیر «انقلاب مخملی» را انتخاب کنیم، به قطب روشن نزدیکتر می شویم. حتی انتخاب طلسم هایی که در نبرد استفاده می شود بر پاداش یا مجازاتی که نیمه خدای ما برای اعمال خود دریافت می کند تأثیر می گذارد.

مقیاس معمولی خیر و شر تقریباً بر تمام جزئیات بازی تأثیر می گذارد. اگر مبارزان تیم ما بد نباشند، اما قهرمان خوب نباشد، ارتش بر این اساس ناهماهنگی شناختی را تجربه می کند و روحیه فرو می ریزد. پس از عقد قرارداد با اورک‌های شیطانی، به احتمال زیاد نمی‌توانیم با همنوعان شیرین خود و روستاییان صلح‌جو کنار بیاییم. در پایان، اقدامات بازیکن بر دیپلماسی تأثیر می گذارد: اگر طبق وجدان خود زندگی کنیم، وجود در صلح نسبی با خردمندترین پادشاه اوینور آسان تر خواهد بود.
همه اربابان به یک اندازه مفید نیستند. این بدیهی است که فاقد درس های آداب در دوران کودکی است. و شاید یک کمربند.*** "Eador"- چنین بوم فانتزی حماسی، جهانی که می توان برای مدت طولانی مطالعه کرد - و هنوز تقریباً همه چیز ناشناخته، ناشناخته و پر از راز باقی می ماند. با وجود اشکالات، یخ زدگی ها و کاستی ها، "ارباب جهانیان"- دلیلی برای تشکر از سازندگان. حداقل برای این واقعیت که به لطف تلاش های آنها، پروژه در دسترس تر، قابل درک تر و زیباتر از آنچه در نسخه منحصر به فرد بود، شده است. در برخی از رایانه ها، بازی برای اولین بار راه اندازی شد: همه دارندگان سخت افزار و سیستم عامل های مدرن نمی توانند "Creation" را لمس کنند. پس رها کن "ارباب جهانیان"- یک اتفاق مثبت کاملا درسته

طرفداران:جوی، دنیای معنادار؛ سیستم منحصر به فرد کارما؛ گرافیک زیبا؛ "پمپاژ" گسترده قهرمانان و مبارزان؛ تعداد زیادی از رویدادهای تولید شده به طور تصادفی؛ اصل برتری مالکیت بر کمیت
معایب:انجماد؛ اشکالات؛ پالایش بازی در حال حرکت در مورد سیستم رتبه بندی بازی

درود بر خوانندگان عزیز LKI! من الکسی بوکولف هستم و اتفاقاً از Eador بازدید کردم تا بعداً یک بازی رایانه ای بر اساس ماجراهای اختری خود بنویسم. من فوق العاده خوشحالم که با وجود طراحی گرافیکی متوسط، مردم همچنان Eador را بازی می کنند. این امید را ایجاد می کند که همه چیز از دست نرفته و همه به "مصرف کنندگان متوسط" تبدیل نشده اند که برای آنها "محصول ناخالص" در خطوط مونتاژ صنعت بازی نقش بسته است.

و برای اینکه بازی "Eador" جذاب تر شود، نکات و خاطراتی از ایجاد پروژه، اطلاعاتی از پشت صحنه کارگاه بازی را با شما به اشتراک می گذارم. خواندن مبارک و البته پیروزی در دنیای Eador!

این مقاله حاوی هیچ راه حل و استراتژی آماده، توصیف بهترین تاکتیک ها و شروع "درست" نخواهد بود. Eador قرار بود یک بازی تصمیم گیری باشد. تقریباً هر عملی در اینجا یک انتخاب است (خواه آگاهانه باشد یا نباشد سؤال دیگری است). بنابراین، دستورالعمل های دقیق "نحوه بازی صحیح" یکی از مهمترین بخش های بازی را از بین می برد.

در عوض، من سعی خواهم کرد گزینه ها را گسترش دهم و برخی تفاوت های ظریف را نشان دهم که به آگاهانه تر شدن هر تصمیم بازی کمک می کند. می توان گفت که این مقاله یک کتاب کوچک از دستور العمل ها (آشپزی یا کیمیاگری، هر کدام نزدیک تر است) است که استفاده از آن طعم جدیدی به بازی که قبلاً می شناسید می بخشد.

دستور العمل های استراتژیک دستور العمل های تاکتیکی موفقیت در کمپین How Eador ایجاد شد

دستور العمل های استراتژیک

گابلین ها را بسیاری بی فایده ترین و بیهوده ترین نژادهای Eador می دانند. گاهی اوقات آنها را "شوخی بد خدایان" می نامند. من عجله دارم به شما اطمینان دهم که اینطور نیست. گابلین ها گاهی اوقات به سادگی غیر قابل تعویض هستند. به عنوان مثال، اگر در دستور العمل یک معجون دید در شب، توت عنکبوتی را با چشم های گوبلین جایگزین کنید، اثر و مدت آن چندین برابر افزایش می یابد.

Pfearosgus، "کیمیاگری مدرن"

دستور اول. آماده سازی پیروزی از وسایل بداهه

یکی از کلیدهای موفقیت، توانایی سازگاری با شرایط است. بهتر است با دنیای اطراف خود هماهنگ باشید و سعی نکنید قوانین خود را بر آن تحمیل کنید. اگر در اطراف قلعه آبا و اجدادی باتلاق هایی وجود داشته باشد و تنها منابع آن چوب و ترنجک باشد، نیازی به تلاش برای ایجاد ارتشی از شمشیرزنان و نگهبانان در برابر همه شانس نیست. استفاده از شمن ها بسیار عاقلانه تر خواهد بود و به جای بازسازی زودهنگام قلعه، منابع را صرف مدارس جادویی کنید - خوشبختانه هیچ مشکلی در مورد کریستال ها وجود ندارد. انتخاب عاقلانه قهرمان اول نیز تا حد زیادی به شرایط شروع بستگی دارد. اگر در اطراف دشت های دارای طلا وجود دارد، می توانید یک فرمانده انتخاب کنید؛ اگر باتلاق های جامد وجود داشته باشد، یک جادوگر به کارتان می آید. یک جنگجو و یک پیشاهنگ در هر شرایطی خوب هستند، زیرا آنها به منابع خاصی نیاز ندارند.

دو باتلاق در این نزدیکی وجود دارد و خود قلعه خانوادگی در باتلاق ها قرار دارد. کاملاً امکان پذیر است که ریسک کنید و سعی کنید به عنوان یک شعبده باز شروع کنید

مهم است:سطح دشواری بازی بر درآمد اولیه منابع و مقدار اولیه آنها، قدرت نیروهای بی طرف، تجربه به دست آمده توسط قهرمانان و سطح فساد تأثیر می گذارد. "منصفانه" ترین سطح دشواری سطح کارشناسی است، جایی که به بازیکن هیچ امتیاز یا پنالتی داده نمی شود. سطح دشواری به هیچ وجه بر قدرت حریفان تأثیر نمی گذارد، سطح حریفان رایانه ای مسئول این امر است. هر چه بالاتر باشد، دشمن خطرناک تر است.

در اینجا مثال دیگری در زمانی که بهتر است بر اساس شرایط موجود تصمیم گیری شود، ذکر می شود: ساخت ساختمان های درآمدزا در استان ها. ساخت معادن و کارخانه های چوب بری روش خوبی برای تقویت اقتصاد است، اما باید امکان سنجی را در نظر گرفت. این معدن 70 سکه قیمت دارد و در هر نوبت 5 طلا به ارمغان می آورد (اگر منبعی در استان نباشد). یعنی در شرایط استاندارد، ساخت معدن در 14 حرکت هزینه خود را خواهد داد. با این حال، معدن علاوه بر طلا، به آهن نیز نیاز دارد و اگر وجود نداشته باشد، قیمت می تواند به میزان قابل توجهی افزایش یابد که باعث افزایش زمان بازگشت سرمایه برای ساخت می شود. بنابراین، اغلب اتفاق می افتد که شروع به ساخت معادن تنها پس از دسترسی به آهن سودآور است. همین امر در مورد کارخانه های چوب بری و چوب قرمز نیز صدق می کند.

اگر هنوز نتوانستید منبعی را پیدا کنید، سعی کنید آن را با حریف خود چانه بزنید. و در حالی که قرارداد تجاری در حال اجرا است، فراموش نکنید که چیزی بسازید که هر نوبت به منابع خریداری شده نیاز دارد، در غیر این صورت وجوه تحت توافق بیهوده پرداخت می شود.

در یک یادداشت:اگر یک منبع استراتژیک اضافی دارید، سعی کنید آن را در ازای طلا یا کریستال به یکی از حریفان خود پیشنهاد دهید. تجارت نه تنها درآمد شما را افزایش می دهد، بلکه رابطه شما با شریک تجاری شما را نیز بهبود می بخشد.

دستور دوم. اکسیر برنامه ریزی

با این حال، تصمیم گیری بر اساس سود کوتاه مدت همیشه بهترین گزینه نیست. اگر همیشه با جریان پیش می روید، نمی دانید به کجا منجر می شود، بنابراین بهتر است برنامه های روشنی برای توسعه بیشتر داشته باشید، اما در عین حال به طور مداوم آنها را بسته به موقعیت بازی تنظیم کنید.

حافظه

برخی از اربابان Eador سرنوشت نسبتاً دشواری دارند (یعنی سرنوشت آنها در دنیای ما). آنها ابتدا به عنوان شخصیت های یک رمان فانتزی اختراع شدند (که من هرگز نوشتن آن را تمام نکردم)، آنها موفق شدند در استراتژی AWC - جنگ باستانی در چترانی، که در سال 1995 نوشته شد، شرکت کنند. در Eador، بسیاری از آنها به دلیل ماهیت دنیای بازی تغییر زیادی کرده اند. اما نام ها و ویژگی های شخصیتی عمومی ثابت ماند.

علاوه بر برخی از شخصیت ها، نام جغرافیایی و نام قهرمانان را از کتاب به عاریت گرفتم. پیشرفت مفید دیگر «زبان باستانی» بود که برای رمان اختراع شد. از ریشه های این زبان برای تولید نام شاردها استفاده شد. بنابراین هر یک از نام‌هایی مانند "Krasekon" یا "Assatnod" معنای خاص خود را دارد ("Krasekon" به معنای "شمشیر اژدها"، "Assatnod" به معنای "کوه شرقی" است).

برای مقایسه، در اینجا پرتره هایی از همان حاکمان از AWC و Eador وجود دارد. به نظر می رسد که موجودات جاودانه زندگی می کنند
سالها فقط روشن می شوند...

یکی از ساختمان های "نادر" که برای ساخت آن به مجموعه ای کامل از ساختمان های خاص محله نظامی نیاز دارد

هنگام بازسازی یک محله نظامی، به یاد داشته باشید که علاوه بر دسترسی به نیروهای جدید، برخی از ساختمان ها به شما اجازه می دهند تا نگهبان استخدام کنید. در یک نقشه کوچک، ارزش ساختن یک نقطه استخدام و یک مدرسه نیزه داران را دارد - به این ترتیب می توانید یک پادگان بسازید که به شما امکان دسترسی به نگهبانان ارزان و قوی - پیاده نظام سبک را می دهد. در Shards های بزرگ نگهبان های بسیار خوبی وجود دارد که برای دسترسی به آن ها به مدرسه ای از اسلینگرها نیاز دارید. این افراد با چشمان درشت می توانند مه جنگ را در شعاع دو استان پراکنده کنند که می تواند هنگام جستجوی منابع و قلعه های دشمن بسیار مفید باشد. اگر می خواهید از خود در برابر شورش محافظت کنید، برادران نور به شما کمک می کنند تا رویای خود را به واقعیت تبدیل کنید؛ دسترسی به آنها پس از ساخت Brotherhood of Light باز خواهد شد (در آنجا شفا دهنده ها آموزش می بینند).

برخی از ردیف های ساختمان برای نگهبانان در رده های بعدی ادامه دارد. به عنوان مثال، اگر می‌خواهید کشیش‌های رزمی را برای محافظت از استان مستقر کنید، باید کارکنان نمازخوان را در قالب پزشکان و راهبان برای آنها فراهم کنید. جادوگران نگهبان، که امکان افزایش جریان کریستال ها از استان را فراهم می کنند و نام افتخار "جادوگران نبرد" را یدک می کشند، به دستیاران - شمن ها و جادوگران نیز نیاز دارند. و اینها همه خطوط مشابه نیستند - چنین ترکیباتی در قفل وجود دارد. بنابراین، باید به این فکر کنید که چه کسی از آرامش شما در مراحل اولیه بازی محافظت می کند.

حافظه

Ancient War in Chetraney، نوشته شده در سال 1995، بر روی یک کامپیوتر ES-1841، با مانیتور b/w شبیه به یک تلویزیون کوچک شوروی ساخته شد. بازی در حالت CGA (320x200، 4 رنگ) اجرا می شد و این رنگ های موجود در صفحه نمایش من مانند سیاه، سفید و دو سایه خاکستری به نظر می رسید. وقتی برای اولین بار ساخته ام را روی یک مانیتور رنگی دیدم، بلافاصله عجله کردم تا بازی را به حالت سیاه و سفید تبدیل کنم. واقعیت این است که سایه های نجیب خاکستری به رنگ های اسیدی یاسی و فیروزه ای تبدیل شده است.

اگر از گرافیک وحشتناک، کنترل صفحه کلید (ماوس پشتیبانی نمی‌شود) و صدای بلندگوی رایانه شخصی نمی‌ترسید، می‌توانید این خلقت ضد غرق را در اینجا پیدا کنید: eador.com/AWC/AWC.rar. متأسفانه، کد منبع بازی گم شده است، بنابراین من نمی توانم مانع از درخواست رمز عبور او شوم. پسوردها در آرشیو، در فایل codes.tbl هستند.

اهمیت انتخاب صحیح مدارس جادویی کمتر از انتخاب صحیح رزمندگان نیست. لازم به یادآوری است که علاوه بر دسترسی به خود طلسم ها، هر مکتب جادویی امکان انجام مراسمی را فراهم می کند که از نظر سودمندی می تواند از همه جادوها بیشتر باشد. به عنوان مثال، اگر تصمیم دارید یک جادوگر را به عنوان اولین قهرمان خود استخدام کنید، Altar of Chaos که دسترسی به Dark Ritual را باز می کند، برای یک بازی راحت بسیار مفید خواهد بود. مبادله به موقع غیرنظامیان با کریستال ها می تواند عرضه سنگ های جادویی را که پس از نمایش دیگری از ترفندهای جدید به همسایگان بربر تخلیه شده اند، بازگرداند.

علاوه بر این، مدارس سحر و جادو به هم مرتبط هستند. اگر می خواهید یاد بگیرید که چگونه در آینده شبه نظامیان وفادار را به اژدها تبدیل کنید، از همان دور اول یک مدرسه جادویی بسازید.

دستور سه. چگونه از شر خیر بگیریم

توانایی بهره مندی از هر موقعیتی از ویژگی های یک حاکم موفق است. حتی ناخوشایندترین وقایع نیز گاهی فوایدی به همراه دارد.

به عنوان مثال، اگر ساکنان از دولت شما ناراضی هستند، می توانید از این موضوع بهره مند شوید. نبرد با شورشیان مدرسه خوبی برای قهرمانان جوان است. نکته اصلی این است که به یاد داشته باشید که قدرت جوخه شورشیان به سطح استان بستگی دارد. اگر قهرمان هنوز خیلی جوان است، منطقی است که استان را تا سطح "زمین های بازپس گیری شده" غارت کنیم تا بتواند به طور دقیق با شورشیان کنار بیاید. یکی دیگر از اثرات مفید شورش ها، توانایی افزایش سریع تعداد کشتار برای تکمیل وظایف است. ترکیب واحدهای شورشی به نژاد ساکن استان بستگی دارد. بنابراین، اگر کریستال وظیفه کشتن شبه‌نظامیان یا کوتوله‌ها را صادر می‌کند، اغلب راحت‌تر است که افراد خود را عصبانی کنید تا اینکه به دنبال مخالفان ضروری در مزارع و معادن متروک بگردید. به هر حال، کوتوله‌ها نه تنها در سرزمین اجدادی خود یافت می‌شوند، بلکه بخشی از دسته‌های نیمه‌فرنگی‌ها نیز هستند، و مثلاً پری‌ها را می‌توان در میان محافظان الف‌ها یافت.

مهم است:نگه داشتن الف ها، کوتوله ها و سنتورها در اطاعت بسیار دشوار است، به خصوص در مراحل اولیه بازی، زمانی که هیچ ساختمانی برای بهبود خلق و خوی مردم وجود ندارد. بهترین راه برای کنترل این نژادها تشکیل یک اتحاد است. اگر استان به زور تصرف شد، آماده شورش های مداوم باشید. ساختمان‌های باستانی (مقدس، معبد و غیره) می‌توانند به طور قابل توجهی بر وضعیت تأثیر بگذارند. فتح استان های سرکش اغلب پس از کشف چنین نقاشی هایی یا با توسعه مناسب قلعه اجدادی منطقی به نظر می رسد.

بسیاری از رویدادهای به ظاهر منفی نیز می توانند سودمند باشند. به عنوان مثال، یک بیماری همه گیر در یک استان با پرداخت هزینه کار پزشکان، خلق و خوی ساکنان را بهبود می بخشد، یا با فروش اجساد به نکرومانسرها، کریستال به دست می آورد. علاوه بر این، چنین اتفاقاتی شخصیت شخصیت شما را شکل می دهد که فوایدی نیز به همراه دارد (در قالب روحیه نیروهای مربوطه، خلق و خوی ساکنان نژادهای خاص و روابط با سایر حاکمان).

حتی از دست دادن یک استان تأثیر مثبت کوچکی دارد - هر چه زمین کمتر باشد، سطح فساد پایین تر است. گابلین ها فاسدترین نژادهای Eador هستند و زمین های آنها درآمد چندانی ایجاد نمی کند. بنابراین واگذاری یک استان اجنه بدون منابع به دشمن اغلب از نظر اقتصادی کاملاً سودمند است.

چنین فساد متفاوتی

نژادهای مختلف بر فساد در کشوری با نقاط قوت متفاوت تأثیر می گذارند. اگر فساد را در واحدهای انتزاعی اندازه گیری کنیم، برای نژادهای مختلف مقادیر زیر را خواهد داشت:

گابلین ها 20
گنوم ها 15
مردم، نصف 10
مارمولک ها 9
اورک ها 8
الف ها 5
قنطورس 0

بنابراین، خانه مباشر و بهبودهای بعدی آن در صورت نصب در سرزمین اجنه یا گنوم، بیشترین تأثیر را در کاهش فساد خواهد داشت.

دستور العمل های تاکتیکی

تکان دادن روح از دشمن، تنها راه پیروزی در یک نبرد نیست. اگر این روح در پشت زره ضخیم یا یک تن ماهیچه پنهان شود، روش های جایگزین برای دستیابی به پیروزی اهمیت ویژه ای پیدا می کند.

اینرون، «جادوهای نبرد. کارگاه"

دستور اول. گرسنگی

استقامت یک شاخص بسیار مهم است. اگر به زیر پنج برسد، ویژگی‌های رزمنده کاهش می‌یابد و اگر صفر شود، جنگجو یخ می‌زند و زرهش نصف می‌شود. بنابراین، استراحت به موقع به سربازان خسته و استراحت ندادن به دشمن بسیار مهم است.

حافظه

از بین همه حاکمان، من بیشترین مشکل را با اردو داشتم. آیه خالی که با آن این ایلتان توضیح داده می شود، نمی خواست در معنایی که من در ابتدا سعی کردم به بازیکن منتقل کنم، جا بیفتد. در نتیجه، اردو مجبور شد اصطلاحات خود را اضافه کند و آیات ناهنجار دیگری را برای توضیح آن بنویسد. بنابراین، به عنوان مثال، کلمات "آفرینش" و "بزرگ" ظاهر شد که اردو معنای خاصی را در آن قرار داد. اما پس از عذاب با اردو، دیالوگ های اوم و دو-گور بر روح من که از شعر خسته شده بود، مرهم می ریزد.

علاوه بر روش‌های واضح تأثیرگذاری بر استقامت دشمن (مانند طلسم «خستگی» یا مهارت «ضربه خیره‌کننده»)، چندین ترفند کوچک وجود دارد که به شما امکان می‌دهد خیلی سریع‌تر دشمن را از بین ببرید.

بر کسی پوشیده نیست که یک جنگجو یک واحد استقامت را صرف یک اعتصاب می کند. اگر یک جنگنده در یک نوبت حرکت کرده و حمله کند، یک واحد استقامت اضافی (یعنی دو برابر بیشتر) صرف می کند. خوب، اگر او از طریق یک باتلاق یا تپه حرکت کرد - با دیگری خداحافظ!

تکامل نقشه استراتژیک Eadora

بنابراین، با عقب نشینی مداوم از جنگجویان غوغا، آنها را مجبور به از دست دادن قدرت اضافی می کنیم. اغلب، به جای پرتاب کردن یک "قطع حلبی" غیرقابل نفوذ، بسیار مؤثرتر است که آن را به دنبال نیروهای خود بدوزید.

اگر سرعت رزمنده به میزانی کمتر از یک شود، هنگام حرکت، استقامت بیشتری از دست می‌رود. بنابراین، یک طلسم کاهش سرعت یا یک ضربه فلج کننده به موقع می تواند تلفات استقامتی را به چهار واحد در هر نوبت افزایش دهد (توجه داشته باشید که "کاهش سرعت" خود یک واحد استقامت را از یک جنگجو در هر نوبت تخلیه می کند، یعنی مجموع تلفات در حال حاضر پنج واحد خواهد بود. - نیمی از ذخیره استقامت اکثر رزمندگان درجه اول).

وقتی دشمن خسته و خسته به استراحت اجباری می پردازد، وقت آن است که به طور دسته جمعی به او حمله کند و این جمله را بگوید: "یادت می آید چگونه مرا راندی؟"

حافظه

دستور دوم. ارعاب

روحیه نه تنها شاخص های حمله را تغییر می دهد، بلکه خاصیت دیگری نیز دارد: اگر به صفر برسد، جنگجو شروع به وحشت می کند. به محض اینکه همه دشمنان وحشت زده فرار کنند، نبرد برنده خواهد شد؛ حتی لازم نیست به آنها برسید. یک طلسم ساده "ترس" از اولین دایره مدرسه نکرومانسی به رساندن دشمن به چنین حالتی کمک می کند. این به ویژه در دستان یک جادوگر حرفه ای با دانش تاوماتورژی موثر است، اگرچه سایر قهرمانان می توانند با موفقیت از این جادو استفاده کنند. نکته اصلی که باید در مورد Fear بدانید این است که تأثیر آن به شدت تحت تأثیر مقاومت جادویی است. هر نقطه از مقاومت هدف، اثر ترس را 2 کاهش می دهد. بنابراین، بهترین نامزد برای نقش هشداردهنده کسانی هستند که مادر طبیعت با مقاومت و روحیه اولیه آنها را آزار داده است. مثلاً جلادها یا آدمخوارها.

دشمن می دود! آیا به دنبال تجربه باشیم یا با مهربانی رها کنیم؟

اگر پس از طلسم، دشمن 1-2 واحد روحیه جنگندگی باقی مانده باشد، اصلاً لازم نیست که یک طلسم دیگر برای او صرف کنید. دریافت زخم شدید (بیش از 10 نقطه آسیب یا بیش از 25 درصد حداکثر سلامتی) یا مرگ رفیق در میدان مجاور می تواند تأثیر مطلوبی داشته باشد.

در یک یادداشت:اگر هر عمل یا اثری استقامت یک رزمنده را به زیر صفر کاهش دهد، به جای استقامت، روحیه خود را از دست می دهد. کاهش روحیه به ارزش های منفی باعث می شود که جنگجو شانس کمتری برای متوقف کردن وحشت داشته باشد.

کسانی که از ترساندن حریفان خود لذت می برند از جادوگران قدردانی می کنند - این جنگجویان درجه دوم می توانند طلسم "ترس" را بیاموزند که به آنها امکان می دهد رگبارهای واقعی وحشت تولید کنند. شیاطین، شیاطین و شیاطین نیز می توانند ترس را در دشمن ایجاد کنند - هر ضربه ای از آنها باعث کاهش روحیه می شود. علاوه بر این، شیاطین می توانند یک بار در هر نبرد، افسونی به همین نام ایجاد کنند.

خوب، اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید که طلسم "ابر وحشت" را به دست آورید، می توانید کل ارتش را به پرواز درآورید.

روحیه، بر خلاف استقامت، برای نبرد بعدی بازیابی نمی شود. بنابراین حتی اگر نتوانید با "ترس" دشمن را شکست دهید، او نمی تواند از شوکی که برای مدت طولانی تجربه کرده است، خلاص شود. برای "آماده کردن زمین" قبل از ترساندن حریف، آیین "مورتال وحشت" بسیار خوب است. خرابکاری به موقع توسط یک پیشاهنگ می تواند به طور قابل توجهی هم در ارعاب و هم در فرسودگی کمک کند.

در یک یادداشت:طلسم "خواب" برای محروم کردن یک جنگجو از استقامت یا روحیه عالی است. طلسم "ترس" و "خستگی" افراد در خواب را بیدار نمی کند، آنها فقط شروع به دیدن کابوس می کنند.

دستور سه. جانبازان

گاهی اوقات کهنه سربازان از رزمندگان رده های بالاتر قوی تر می شوند، بنابراین آموزش آنها بخش مهمی از نبرد تاکتیکی است.

حافظه

در مراحل اولیه توسعه، تعادل بیشتر "بازی مانند" بود. یعنی جنگجویان خیلی بیشتر می‌میرند؛ پیروزی در نبرد بدون ضرر تقریباً غیرممکن بود. در مرحله ای تصمیم گرفتم زندگی رزمندگان را تقریباً دو برابر کنم ، اگرچه می ترسیدم که به این دلیل نبردها بیش از حد طولانی شود. آنها در واقع کمی طولانی تر شده اند، اما دامنه مانورهای تاکتیکی افزایش یافته است. بنابراین تصمیم گرفته شد که تغییر را ترک کنیم.

Warlock کهنه سرباز یک نیروی ترسناک در میدان جنگ است. و اگرچه او هنوز فقط در سطح سوم است، اما به لطف مدال ها، قدرت ضربه در حال حاضر 21 است. یا بیشتر خواهد بود ...

وقتی جلادان سطح 10 جلوتر هستند، حتی یک حریف رایانه ای نیز احساس ناراحتی می کند.

برای ایجاد موثر کهنه سربازان، باید قوانینی را بدانید که براساس آن تجربه در بین مبارزان توزیع می شود.

بخشی از تجربه به قهرمان می رسد، بخشی به طور مساوی بین همه شرکت کنندگان تقسیم می شود، بخشی بسته به دوره نبرد توزیع می شود. این به حساب می‌رود که جنگجو چند دشمن را کشته، چقدر آسیب وارد کرده، دریافت کرده و التیام داده است، چقدر استقامت به خرج داده است، چقدر طلسم کرده است. یک جنگجو بیشترین تجربه را برای کشتن دشمن به دست می آورد، علاوه بر این، شانس دریافت پاداش های خاص پس از نبرد را افزایش می دهد. بنابراین اگر می خواهید شخصی را به عنوان یک کهنه سرباز بزرگ کنید، سعی کنید با آنها دشمنان زخمی را تمام کنید. علاوه بر این، شما باید دائماً مانند یک جنگجوی آموزش دیده عمل کنید - او را در معرض حمله، مانور، استفاده از مهارت های خاص و غیره قرار دهید.

لطفاً توجه داشته باشید که تجربه بین همه کسانی که در نبرد شرکت کردند، از جمله رزمندگان مرده و احضار شده، به اشتراک گذاشته می شود. اگر تجربه برای شما بسیار مهم است، سعی کنید از احضار جادوها خودداری کنید و از "اضافی" و "روغن کننده برای شمشیرها" در تیم خود استفاده نکنید و با حداقل سربازان بجنگید.

حافظه

در ابتدا، این ایده این بود که اجازه فرار از نبرد را داده شود، اما نه به عنوان یک تیم کامل، بلکه توسط هر جنگجو به صورت جداگانه. کسانی که در میدان نبرد باقی مانده بودند باید عقب نشینی را پوشش می دادند (هر چه بیشتر مقاومت می کردند، شانس کمتری برای رسیدن به عقب نشینی داشتند). اما در نهایت تصمیم گرفته شد که چنین سیستمی را رها کنیم، زیرا اجرای کل این آشپزخانه کاملاً کار بر است و تأثیر شانس در موفقیت "تعقیب" بسیار زیاد است.

مواد لازم برای یک کمپین موفق

حافظه

یکی از دشوارترین کارها در پیاده سازی رابط، صفحه ساخت و ساز در قلعه اجدادی بود. برای چندین ماه نمی‌توانستم بفهمم که چگونه بیش از دویست ساختمان را در نیمی از صفحه جمع کنم. راه حل زمانی به وجود آمد که کار بر روی رندر ساختمان ها آغاز شد. برای صرفه جویی در فضا در نقاشی، بسیاری از ساختمان ها به بهبود ساختمان های موجود تبدیل شدند. همین اتفاق در مورد رابط رخ داد - بهبودها در نسخه های قبلی خود "پنهان" شدند. در همان زمان، تقسیم ساختمان ها به محله ها به وجود آمد.

در نهایت، چند نکته برای کسانی که این کمپین را بازی می کنند.

صرفه جویی در انرژی در مراحل اولیه بازی. هنگامی که نیاز به طوفان به جهان های دشمن دارید، برای خرید انواع "محصولات" مفید خواهد بود.

به وقایع غیرعادی که روی شاردها رخ می دهد توجه کنید. گاهی اوقات آنها می توانند یک شاخه اضافی از توسعه کمپین باز کنند.

اگر می‌خواهید یکی از پایان‌های داستان کمپین را ببینید و فقط همه رقبا را نابود نکنید، مرتباً با زار و مخالفان خود ارتباط برقرار کنید. برای نابود کردن همه عجله نکنید. از شر کسانی که واقعا شما را اذیت می کنند خلاص شوید.

اگر پس از یک سری شکست، حتی یک Shard خنثی در چشم نماند، تنها راه نزدیک شدن به مرکز Astral، نابود کردن دنیای یکی از حریفان است. اگر هنوز نتوانید به دنیای دیگران حمله کنید، چنین موقعیتی منجر به شکست خواهد شد.

شخصیت و روابط شما با حریفان از Shards به Astral (نه به شکل خالص آن، اما کاملاً قابل توجه) منتقل می شود. از این برای بهبود روابط خود با کسانی که متحدان مفید می دانید استفاده کنید.

حافظه

فقدان "ذخیره عادی" که بسیاری از بازیکنان از آن شکایت دارند، یک انتخاب عمدی است. من واقعاً می خواستم این بازی به عنوان یک داستان زنده درک شود و نه به عنوان یک نوع مسئله ریاضی که بتوان آن را به این طرف و آن طرف پیچاند تا نتیجه مطلوب حاصل شود. حتی "بازگشت به گذشته" نیز در اواخر تست اضافه شد تا به بازیکنان جدید اجازه دهد به دلیل ندانستن قدرت حریف خود درگیر نبردهای باخت نشوند.

پاسخ به سوالات سردبیران سایت در مورد بازی "" را مورد توجه شما قرار می دهیم. وابسته مطبوعاتی به سوالات پاسخ داد بازی های پرنده برفیولادیمیر تورتسف.

در این بی نهایت چه چیزی در انتظار ماست؟

هدف شما از ایجاد یک نسخه بازسازی شده به جای دنباله چه بود؟ چه چیزی اول شد: میل به دستیابی به مخاطبان بیشتر یا ارائه یک بازی به روز شده به طرفداران قدیمی؟

وقتی بعد از رفتن" آفرینش ها"در خرده فروشی روسی، این سوال در مورد توسعه بیشتر این سری مطرح شد، ما با دوراهی روبرو بودیم - بازسازی یا شروع به توسعه یک ادامه کامل. یک مشکل با عاقبت وجود داشت - زمانی که ادامه بازی را منتشر می کنید. ، معمولاً برای بازیکنان مهم است که بدانند همه چیز از کجا شروع شد. اگر بازیکنان متوجه نشدند، چه اتفاقی افتاده است " Eador"و این دو به نام بازی از کجا آمدند - موفق باشید. طبیعتاً، ما می خواستیم بدهیم." ایجاد"فرصت دوم و معرفی بزرگترین مخاطب ممکن به این بازی برجسته. با این حال ما سعی می کنیم طرفداران نسخه اصلی را فراموش نکنیم و نظرات و صحبت های آنها را بشنویم. امیدوارم که این بازی مورد پسند پیشکسوتان قرار گیرد." آفرینش ها"و برای مبتدیانی که مقایسه خواهند کرد" ارباب جهانیان"نه با نسخه اصلی دو بعدی قدیمی، بلکه با رقبای مدرن دندانپزشکی.

یک روز خوب تابستانی

در مورد امکان ایفای هر نقشی، جانبداری از خیر یا شر، حرف های زیادی زده شده است. آیا با پیشروی عمیق‌تر به سمت روشن/تاریک، پاداشی وجود خواهد داشت؟ اگر چنین است، آیا کسانی که تصمیمات متفاوتی اتخاذ می کنند و در عین حال به بی طرفی نزدیک تر می مانند، ضرر خواهند کرد؟

درست است - بازی دارای یک سیستم کارما داخلی است که رفتار بازیکن و تصمیماتی که می گیرد را ردیابی می کند و سپس بر توسعه طرح و جوایز یا جریمه های مختلف گیم پلی تأثیر می گذارد. نمی توان گفت که پروردگار نور اساساً با پروردگار تاریک یا حاکم "بی طرف" متفاوت خواهد بود. جهان بینی بازیکن بر نحوه رفتار سایر لردها، نژادهای قابل بازی با او و میزان احتمال وقوع رویدادهای خوب یا بد در استان های او تأثیر می گذارد. در جهان " ادورا"خوب و بد در تعادل هستند - خداوند شریر به راحتی با همان حاکمان نفرت انگیز خود و همچنین با نژادهای شیطانی Eador (مانند اورک ها یا اجنه) زبان مشترکی پیدا می کند؛ خداوند نور آسان تر خواهد بود. با الف ها و نیمه داران کنار بیایید و همچنین با یکی از اربابان خوب وارد اتحاد شوید.خداوند بی طرف نیز تنها نخواهد بود - نژادهایی مانند مارمولک ها و سنتورها و همچنین اربابان دیگری که نه خوب هستند و نه بد، خواهند بود. (به طور متوسط ​​خنثی :-)) خوشحالم که با او دوست می شوم.

ناگفته نماند که بازی همیشه به شما این فرصت را می دهد که در طول کمپین در دیدگاه های خود تجدید نظر کنید و از یک جهان بینی به جهان بینی دیگر تغییر دهید و به طور سیستماتیک اعمال خوب یا بد انجام دهید و در طول رویدادهای مختلف بازی تصمیمات مناسب بگیرید.

نظم در اموال.

با توجه به تغییرات گرافیکی چشمگیر، بازی چقدر در مقایسه با Creation سخت‌تر خواهد بود؟

تقریباً 3.158٪ تقاضای بیشتری دارد. اما به طور جدی، ما هنوز نمی‌توانیم این نسبت را به درستی فرموله کنیم. کافی است بگوییم که اگر می توانید روی رایانه خود اجرا کنید، پس در مورد عملکرد" ادورا"حتما لازم نیست نگران باشید :)

مه سرد جنگ

اوضاع با انتخاب نژاد چگونه پیش می رود؟ آیا یک مسابقه اصلی در بازی وجود خواهد داشت؟

نه، نمی شود. نکته این است که در " ادور"(بر خلاف همان "قهرمانان")، ما برای یک قهرمان فانی یا حتی برای رهبر فلان امپراتوری بازی نمی کنیم، بلکه برای یک خدای واقعی بازی می کنیم. بنابراین، انتخاب جانشینان ما به هیچ وجه محدود نیست. به طور پیش فرض، افراد کنترل شده برای ما می جنگند که ما مردم هستیم (زیرا آنها متداول ترین نژاد در Eador هستند)، و بعداً بقیه می توانند به آنها بپیوندند - اورک ها، الف ها، سنتورها، مارمولک ها و غیره. بنابراین، انتخاب متحدان کاملاً بستگی دارد. روی بازیکن (خوب، و در حضور یک نژاد خاص در قطعه - جهان های بدون جن واحد نیز از نظر تئوری می توانند ملاقات کنند).

به نظر می رسد کسی تصمیم گرفته است که او در جزیره امن است.

آیا در حال حاضر توسعه یا دنباله ای در نظر گرفته شده است؟ یا اینکه سرنوشت دنباله با موفقیت بازسازی مشخص خواهد شد؟

معما هرگز غنی نیست، بنابراین بله، ما روی "تمرکز می کنیم" ارباب جهانیانمعلوم شد که موفق بوده است. و بعد از آن می توان کارهای زیادی انجام داد.

آه، درخت بودن در چنین منطقه بایر سخت است...

در سال 2011، ایده ایجاد یک بازی جهانی از طریق شبکه مطرح شد، اما اکنون حالت چند نفره به عنوان "نشستن داغ" و توانایی مبارزه با یکدیگر در یک نقشه تعیین شده است. چرا ایده یک حالت چند نفره عظیم محقق نشد؟ یا تصمیم گرفته شد که چنین اقدام گسترده ای شایسته یک بازی جداگانه است؟

بله، برای مدت طولانی نمی‌توانستیم تصمیم بگیریم که ساختار چند نفره در جدید چگونه باشد. ادور"ایده چند نفره جهانی واقعاً به طرز شیطانی پیچیده است - اگر با عجله به اجرای این ایده نزدیک شوید، می توانید چیزی بسازید که اصلا قابل بازی نیست. بنابراین، ما تصمیم گرفتیم با یک کار واقعی تر مقابله کنیم - ایجاد یک بازی چند نفره حالت در سطوح استراتژیک و احتمالاً تاکتیکی. شاید در یک روز خوب ما آماده باشیم تا "به هواپیمای اختری برویم" :-)

آیا باید از میان جنگل بروم؟

چه تغییراتی (البته به جز بصری) در "Eador" جدید نسبت به نسخه اصلی دیده می شود؟

اول از همه، این شرایط خاص قطعات است. که در " ایجاد"پس از گرفتن قطعه n، همه آنها در یک جرم ادغام شدند و بازی بخش قابل توجهی از جذابیت خود را از دست داد." ارباب جهانیان"ما قصد داریم جهان های خرده ای را معرفی کنیم که شرایط خاصی دارند که روی گیم پلی بازی تاثیر زیادی دارد. به عنوان مثال، بازیکن ممکن است با دنیایی پر از مردگان مواجه شود یا دنیایی که باران اسیدی مدام می بارد و آهن فوراً غیرقابل استفاده می شود. شما باید خود را وفق دهید، اما این چیزی است که به بازی علاقه بیشتری می دهد خوب، چیزهای کوچک: انواع جدید زمین، رویدادهای تصادفی جدید، اصلاحات متعدد در رفتار هوش مصنوعی.

توجه داشته باشید، هرکسی که ببازد بدعت گذار است!

آیا پایان های متفاوتی برای طرح انشعاب وجود دارد؟

هزاران نفر از آنها! خوب، برای دقیق تر شدن - 12، اما، می بینید، این هنوز برای یک استراتژی نوبتی بسیار زیاد است، ما چای را "انجام نمی دهیم". برخی از آنها تغییراتی در موضوع "Game Over" هستند، برخی تصاویر نسبتاً بدبینانه را ترسیم می کنند و برخی را می توان از همه نظر مثبت نامید.

نه، بربرهای عزیز، ما «کوروانی» نیستیم که شما از ما غارت کنید.

بسیاری از گیمرهای مدرن سیستمی را که هیچ ذخیره ای از نسخه اصلی نداشته باشد، بی رحم تلقی می کنند. آیا او در بازی جدید حضور خواهد داشت؟

بله، درست است - این سیستمی است که به تازه واردان بی رحم است. ما قصد داریم این گزینه را به عنوان یک حالت هاردکور برای باتجربه ترین گیمرها بگذاریم. همه فانی های دیگر (از جمله من) می توانند در هر زمان بازی را ذخیره کنند.

به نظر من این مبارزه سریع، اما ناعادلانه خواهد بود.

یکی از اهداف کار بر روی “Eador. Lords of the Worlds» ایجاد یک کمپین داستانی پویاتر و غنی تر بود. حالا چقدر طول می کشد تا کامل شود؟ چقدر کوتاهتر شده؟

بیایید فرض کنیم که قسمت " آفرینش ها"بازیکن A 200 ساعت طول کشید. در این مدت او در جلسه شکست خورد و با یک دختر دعوا کرد، اما به روشنگری رسید و به یک طرفدار واقعی تبدیل شد." ادورا". بنابراین A، که از قبل همه ورودی ها و خروجی های اصلی را می داند، می تواند ارسال کند " ارباب جهانیان"در 30-35 ساعت. اما بازیکن B که در مورد" ادور"من قبلاً هرگز در مورد بازسازی نشنیده بودم، به احتمال زیاد، تکمیل آن حدود 60 ساعت طول می کشد. پویایی مثبت چنین است.

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...