طبقه بندی بازی های نقش آفرینی جایگاه ایفای نقش در آموزش و آموزش وظیفه ای که اعضای گروه شرکت کننده در بازی نقش آفرینی برای حل آن تلاش می کنند، ایجاد مدلی از رفتار معمولی در زندگی روزمره برای افراد واقعی است.

بازی تجاری- این یک روش آموزش گروهی فعالیت های مشترک در فرآیند حل مشکلات مشترک در شرایط حداکثر تقریب ممکن به موقعیت های مشکل واقعی است. بازی های تجاری در آموزش حرفه ای اقدامات شرکت کنندگانی را که به دنبال یافتن بهترین راه ها برای حل مشکلات صنعتی، اجتماعی-اقتصادی، آموزشی، مدیریتی و غیره هستند، بازتولید می کند.

ویژگی های فرصت های یادگیری یک بازی تجاری به عنوان یک روش یادگیری فعال به شرح زیر است:

فرآیند یادگیری تا حد امکان به فعالیت های عملی واقعی مدیران و متخصصان نزدیک است. این امر با استفاده از مدل های روابط واقعی اجتماعی-اقتصادی در بازی های تجاری به دست می آید.

روش بازی های تجاری چیزی نیست جز یک فعالیت خاص سازماندهی شده برای فعال کردن دانش نظری دریافت شده و انتقال آنها به یک زمینه فعالیت. آنچه در روش های سنتی تدریس برای هر دانش آموزی بدون در نظر گرفتن آمادگی و توانایی او برای انجام تحول مورد نیاز «کشاورزی» می شود، در بازی کسب و کار جایگاه یک روش را پیدا می کند. یک انباشت مکانیکی از اطلاعات وجود ندارد، بلکه یک غیر شیء سازی فعال از حوزه ای از واقعیت انسانی وجود دارد.

انواع بازی های تجاری

تا به امروز، انواع مختلفی از گونه‌شناسی و طبقه‌بندی بازی‌های تجاری در ادبیات وجود دارد. بیایید نمونه هایی از برخی از آنها را بیان کنیم.

به عنوان مثال، طبقه بندی بازی های تجاری:

1. با توجه به نوع تمرین انسانی بازآفرینی شده در بازی و اهداف: آموزشی، پژوهشی، مدیریتی، گواهینامه;

2. تا زمان رویداد:

بدون محدودیت زمانی؛

با محدودیت زمانی؛

بازی هایی که در زمان واقعی انجام می شوند.

بازی هایی که زمان فشرده می شود.

3. با توجه به ارزیابی عملکرد:

امتیاز یا ارزیابی دیگر از عملکرد یک بازیکن یا تیم؛

هیچ ارزیابی در مورد اینکه چه کسی چگونه کار کرده است وجود ندارد.

4. با توجه به نتیجه نهایی:

بازی های سخت - پاسخ از قبل مشخص است (به عنوان مثال، نمودار شبکه)، قوانین سختگیرانه ای وجود دارد.

بازی های رایگان و باز - هیچ پاسخ شناخته شده ای از قبل وجود ندارد، قوانین برای هر بازی اختراع شده است، شرکت کنندگان روی حل یک مشکل بدون ساختار کار می کنند.

5. با هدف نهایی:

آموزشی - با هدف ظهور دانش جدید و تقویت مهارت های شرکت کنندگان؛

تعیین - مسابقات مهارت های حرفه ای؛

جستجو - با هدف شناسایی مشکلات و یافتن راه هایی برای حل آنها.

6. با توجه به روش انجام:

بازی های سوراخ - بازی در یک زمین مخصوص سازماندهی شده انجام می شود، با قوانین سختگیرانه، نتایج روی فرم ها ثبت می شود.

بازی های نقش آفرینی - هر شرکت کننده یا یک وظیفه خاص یا یک نقش خاص دارد که باید مطابق با کار انجام دهد.

بحث های گروهی - مرتبط با توسعه جلسات یا کسب مهارت های کار گروهی. شرکت کنندگان وظایف فردی دارند، قوانینی برای انجام بحث وجود دارد.

تقلیدی - هدف ایجاد ایده برای شرکت کنندگان است که چگونه باید در شرایط خاص عمل کنند.

بازی های سازمانی و فعالیتی قوانین سختگیرانه ای ندارند، شرکت کنندگان نقشی ندارند، بازی ها با هدف حل مشکلات بین رشته ای هستند. فعال شدن کار شرکت کنندگان به دلیل فشار شدید روی فرد اتفاق می افتد.

بازی های نوآورانه - تفکر نوآورانه شرکت کنندگان را تشکیل می دهد، ایده های نوآورانه را در سیستم سنتی اقدامات مطرح می کند، مدل هایی از موقعیت های واقعی، مطلوب و ایده آل را ایجاد می کند، شامل آموزش هایی در مورد خود سازماندهی است.

بازی های گروهی - تفکر مدیریتی شرکت کنندگان را تشکیل می دهند، با هدف حل مشکلات خاص شرکت با سازماندهی مشارکت های تجاری بین تیم های متشکل از مدیران خدمات.

قبل از شروع یک بازی تجاری بیانی از وضعیت مشکل، شکل گیری هدف و اهداف بازی، سازماندهی تیم ها و تعریف وظایف آنها، روشن شدن نقش هر یک از شرکت کنندگان انجام می شود. تعامل شرکت کنندگان در بازی توسط قوانینی تعیین می شود که وضعیت واقعی امور در زمینه فعالیت مربوطه را منعکس می کند. جمع بندی و تجزیه و تحلیل راه حل های بهینه، بازی کسب و کار را کامل می کند.

با کمک یک بازی تجاری، می توانید تعیین کنید: وجود تفکر تاکتیکی و (یا) استراتژیک؛ توانایی تجزیه و تحلیل توانایی های خود و ایستادگی برای یک خط رفتار مناسب؛ توانایی تجزیه و تحلیل توانایی ها و انگیزه های افراد دیگر و تأثیرگذاری بر رفتار آنها.

انجام یک بازی تجاری، به عنوان یک قاعده، شامل بخش های زیر است:

آموزش معلم در مورد بازی (هدف، محتوا، نتیجه نهایی، تشکیل تیم های بازی و توزیع نقش ها).

مطالعه اسناد توسط دانش آموزان (اسکریپت، قوانین، وظایف گام به گام)، توزیع نقش ها در زیر گروه.

خود بازی (مطالعه وضعیت، بحث، تصمیم گیری، طراحی)؛

دفاع عمومی از راهکارهای پیشنهادی؛

تعیین برندگان بازی؛

جمع بندی و تجزیه و تحلیل بازی توسط معلم.

استفاده از بازی های تجاری به توسعه مهارت های تفکر انتقادی، مهارت های ارتباطی، مهارت های حل مسئله و پردازش رفتارهای مختلف در موقعیت های مشکل کمک می کند.

اصلاحات مختلفی از بازی های تجاری در فرآیند آموزشی استفاده می شود.

بازی های شبیه سازی. در کلاس درس، فعالیت های هر سازمان، بنگاه یا بخش آن تقلید می شود. رویدادها، فعالیت های خاص افراد (جلسه تجاری، بحث در مورد یک طرح) و محیط، شرایطی که یک رویداد در آن رخ می دهد یا فعالیت ها انجام می شود (دفتر رئیس مغازه، اتاق جلسه) قابل شبیه سازی است. سناریوی یک بازی تقلیدی، علاوه بر طرح رویداد، شامل توصیفی از ساختار و هدف فرآیندها و اشیاء شبیه سازی شده است.

نقش بازی (نقش بازی)). در این بازی ها، تاکتیک های رفتار، اعمال، انجام کارکردها و وظایف یک فرد خاص کار می شود. برای انجام بازی ها با اجرای یک نقش، یک مدل بازی از موقعیت ایجاد می شود، نقش هایی با "محتوای اجباری" بین دانش آموزان توزیع می شود که با علایق مختلف مشخص می شود. در روند تعامل آنها، باید یک راه حل سازش پیدا شود. در قلب نقش آفرینی همیشه یک موقعیت درگیری است. دانش آموزانی که نقشی به آنها داده نشده است، بازی را مشاهده می کنند و در تحلیل نهایی آن شرکت می کنند.

«تئاتر تجاری» (روش صحنه‌پردازی).این یک موقعیت، رفتار یک فرد را در این محیط نشان می دهد، دانش آموز باید به تصویر یک فرد خاص عادت کند، اقدامات او را درک کند، موقعیت را ارزیابی کند و خط رفتاری مناسب را پیدا کند. وظیفه اصلی روش صحنه سازی این است که به فرد بیاموزد در شرایط مختلف حرکت کند، ارزیابی عینی از رفتار خود ارائه دهد، توانایی های افراد دیگر را در نظر بگیرد، بر علایق، نیازها و فعالیت های آنها تأثیر بگذارد، بدون توسل به ویژگی های رسمی. از قدرت، به دستور. برای روش مرحله‌بندی، سناریویی تدوین می‌شود که یک موقعیت خاص، عملکردها و مسئولیت‌های افراد خاص، وظایف آنها را توصیف می‌کند.

طراحی بازییک درس عملی یا چرخه ای از کلاس ها است که ماهیت آن توسعه پروژه های مهندسی، طراحی، فناوری و سایر انواع پروژه ها در شرایط بازی است که واقعیت را تا حد امکان بازسازی می کند. این روش با درجه بالایی از ترکیب کار فردی و مشترک دانش آموزان متمایز می شود. ایجاد یک پروژه مشترک برای گروه از یک سو مستلزم آگاهی از فناوری فرآیند طراحی و از سوی دیگر توانایی برقراری ارتباط و حفظ روابط بین فردی به منظور حل مسائل حرفه ای است. طراحی بازی در صورتی می تواند به طراحی واقعی تبدیل شود که منجر به حل یک مشکل عملی خاص شود و خود فرآیند به شرایط یک شرکت موجود منتقل شود.

بازی های شناختی و آموزشی متعلق به بازی های تجاری نیست. آنها فقط شامل گنجاندن مطالب مورد مطالعه در یک زمینه بازی غیر معمول هستند و گاهی اوقات فقط شامل عناصر بازی های نقش آفرینی می شوند. این گونه بازی ها را می توان در قالب کپی برداری از پدیده های علمی، فرهنگی، اجتماعی (مسابقه کارشناسان، "میدان معجزات"، KVN و غیره) و در قالب مدل های موضوعی-محتوا (مثلاً بازی های مسافرتی زمانی که آن را انجام می دهد، انجام داد. برای توسعه یک مسیر منطقی با استفاده از کارت های مختلف ضروری است).

نووژنیک فناوری آموزشی (آموزشی) بر اساس فرم توسعه یافته توسط G.P. بازی های سازمانی و فعالیتی Shchedrovitsky و به عنوان محتوا با استفاده از راه حل مشکلات برای مدل سازی هستی شناختی (ایجاد جهان های ممکن، به عنوان مثال: درسی بسازید که معلم در آن سکوت کند، جهانی بسازید که در آن زبان وجود داشته باشد، اما نامی وجود نداشته باشد. در زبان و غیره).

عنصر اولیه فناوری آموزشی، ساخت جمعی جهان های ممکن و نظریه های علمی ممکن است.

موضوع وظایف نووژن می تواند فضا، زمان، طبیعت، تاریخ، زبان، روابط بین افراد (کودکان و بزرگسالان) باشد.

اثربخشی بازی های تجاری توسط تعدادی از عوامل تضمین می شود:

هنگامی که آنها سیستمی را برای تشکیل یک متخصص در کل دوره تحصیل تشکیل می دهند که از ساده به پیچیده در مراحل مختلف آموزش توسعه می یابد.

هنگامی که آنها به ادغام رشته های مختلف کمک می کنند و پیچیده می شوند.

آموزش(eng.training from train - to teach, educate) - یک روش یادگیری فعال با هدف توسعه دانش، مهارت ها و نگرش های اجتماعی.

آموزش شکلی از یادگیری تعاملی است که هدف آن توسعه شایستگی رفتار بین فردی و حرفه ای در ارتباطات است.

مزیت آموزش این است که مشارکت فعال همه شرکت کنندگان در فرآیند یادگیری را تضمین می کند.

می توان انواع اصلی آموزش ها را با توجه به معیار جهت تأثیر و تغییرات - حرفه ای، جدا کرد. ماهر، روان درمانی, روانشناسی اجتماعی، آموزش کسب و کار.

در آموزش های حرفه ای، نقش اولویت به ارتقای شخصیت متخصص، انگیزه ها و ارزش های حرفه ای او، خودآگاهی حرفه ای، شایستگی های حرفه ای و ویژگی های مهم حرفه ای است. همراه با فن آوری برای توسعه این ویژگی های جدایی ناپذیر یک متخصص، محتوای آموزش های حرفه ای شامل روش هایی برای تغییر حالات روانی فرد است:

- "گرم کردن" یک متخصص برای کاهش تنش غیر ضروری، غلبه بر مقاومت شخصی در برابر تغییر.

Labilization - آگاهی فرد از عدم کفایت رفتار خود در موقعیت های خاص حرفه ای، نارضایتی از اشکال قبلی رفتار، ایجاد انگیزه مثبت برای یادگیری، آمادگی برای یادگیری چیزهای جدید.

ارائه تکنیک ها، تکنیک های رفتار حرفه ای جدید؛

- "انجماد" - اصلاح روش های جدید فعالیت، ادغام آنها در شخصیت.

آموزش مهارتی با هدف شکل گیری و توسعه یک مهارت خاص است. اکثر آموزش های کسب و کار مبتنی بر مهارت هستند، مانند آموزش مذاکره، ارائه خود، تکنیک های فروش و غیره.

آموزش روان درمانی (نام صحیح تر - گروه روان درمانی) با هدف تغییر ذهن است. این گروه‌ها با حوزه‌های موجود روان‌درمانی - روان‌درام، گروه‌های گشتالت، گروه‌های بدن‌گرا، رقص-حرکت درمانی و غیره همبستگی دارند.

آموزش اجتماعی و روانشناختی (SPT) موقعیت متوسطی را اشغال می کند، هدف آن تغییر در آگاهی و شکل گیری مهارت ها است. SPT اغلب با هدف تغییر نگرش های اجتماعی و توسعه مهارت ها و تجربه در زمینه ارتباطات بین فردی است. امروزه این روش به طور فعال در کار با کودکان، والدین، متخصصان گروه اجتماعی (کار با مردم)، روسای شرکت ها و سازمان ها استفاده می شود.

هدف اصلی آموزش روانی-اجتماعی - افزایش شایستگی در برقراری ارتباط - را می توان در تعدادی از وظایف با فرمول بندی های مختلف، اما لزوماً مربوط به کسب دانش، شکل گیری مهارت ها، توسعه نگرش هایی که رفتار را در ارتباط تعیین می کند، ادراکی مشخص کرد. توانایی های یک فرد، اصلاح و توسعه روابط شخصیتی سیستم، زیرا اصالت شخصی زمینه ای است که اعمال یک فرد، تمام جلوه های کلامی و غیرکلامی او را به رنگ های مختلف رنگ می کند.

انواع روش ها، تکنیک ها، تکنیک های مورد استفاده در آموزش ها را می توان در گروه های زیر ترکیب کرد:

روش‌های بحث (بحث‌های گروهی، آموزش مذاکره، آموزش ارتباطات شریک، و غیره)؛

روش های بازی (نقش آفرینی و بازی های تجاری، سایکودرام، تجزیه و تحلیل تراکنش ها و غیره)؛

روش های آرامش (تکنیک های آرامش و مدیتیشن)؛

آموزش های فکری (آموزش های تفکر، خلاقیت)؛

آموزش های حساس (آموزش حساسیت بین فردی، اعتماد به نفس و غیره)؛

تمرینات روان ژیمناستیک.

چرخه جلسات تمرینی معمولاً 30-50 ساعت طراحی می شود که میانگین مدت هر جلسه 3 ساعت است در برخی موارد کلاس ها - ماراتن برگزار می شود که مدت یک جلسه 8-12 ساعت است.

در آموزش تعاملی، تمرینات "گرم کردن" یا "یخ شکن"، "تمرینات شکستن یخ" اغلب استفاده می شود، که شبیه آموزش های روانشناختی سنتی است که باعث ایجاد تیم و انسجام گروهی می شود. این تکنیک‌ها عمدتاً در مرحله تبلیغی سازمان‌دهی فعالیت‌های گروهی دانش‌آموزان، زمانی که دانش‌آموزان با یکدیگر آشنا می‌شوند و برای کار در گروه‌های کوچک همکاری آماده می‌شوند، ایجاد روابط اعتماد و توسعه مهارت‌های لازم برای کار مشترک استفاده می‌شوند. به عنوان بخشی از فعالیت های یادگیری، استفاده از تکنیک های تشکیل گروه در موقعیت های یادگیری زیر توصیه می شود:

هنگام شروع یک برنامه درسی (پروژه) جدید؛

کار اولیه گروه های کوچک همکاری؛

هنگامی که شما نیاز به توقف و تغییر توجه دانش آموزان از یک سوال به سوال دیگر دارید.

در پایان درس وقتی دانش آموزان خسته هستند.

قبل از شروع آموزش ها، سمینارها و سایر رویدادهای آموزشی که شامل اشکال گروهی فعالیت است.

مدت هنجاری اجرای برنامه آموزش ارتباطی 8 هفته، 2-3 ساعت کلاس در هفته است که 20 ساعت آموزش می باشد.

در طول کل دوره تحصیل، کار دانش آموزان ارزیابی نمی شود، زیرا ویژگی های ارزیابی منفی می تواند فضای اعتماد را در کلاس درس نقض کند، مانع رشد شخصی شرکت کنندگان در آموزش شود.

فعالیت های گروه های آموزشی به شدت توسط قوانین کار تنظیم می شود که توسط همه شرکت کنندگان در آموزش پذیرفته می شود:

1. وقت شناسی.

2. نگرانی برای حفظ حریم خصوصی زندگی گروه.

3. تمایل به فعالیت در کلاس درس.

4. از حق "نه" گفتن و همچنین حق تصمیم گیری (بیشتر) در مورد نحوه رفتار و نحوه عمل در یک موقعیت گروهی خاص دست نکشید.

5. در صورت امکان، صادق باشید، اطلاعات موثق ارائه دهید.

6. حق دریافت حمایت، کمک از گروه را داشته باشید.

7. بر اساس اصل: «یکی حرف می زند» سعی کنید بدون وقفه به صحبت های مخاطب گوش دهید.

8. شرکت در تمام رویدادها، رویه ها، موقعیت هایی که در طول کار گروه ایجاد می شود.

9. حق اظهار نظر در مورد هر موضوعی را داشته باشند.

10. در طول کار گروهی از جذابیت "شما" استفاده کنید.

11. مشکلاتی را که مانع مشارکت در کار گروه «از» و «به» می شود، گزارش کنید. (نیاز به ترک کلاس، ترک یا حضور زودتر یا دیرتر از ساعت مقرر). علاوه بر این، هر شرکت کننده حق دارد این کار را از قبل انجام دهد. در این صورت موضوع مشارکت بیشتر وی در کار توسط گروه تعیین می شود.

12. فقط از طرف خود و در مورد آنچه که درک، احساس، تجربه شده، اینجا و اکنون اتفاق می افتد، صحبت کنید.

13. در مورد افراد حاضر به صورت سوم شخص صحبت نکنید.

14. یکدیگر را قضاوت نکنید.

اصول انتخاب شرکت کنندگان در آموزش مهم است:

اصل مشارکت داوطلبانه در برنامه؛

اصل اکتساب گروهی با در نظر گرفتن سن.

برای آموزش، یک طرح موضوعی برای برگزاری کلاس های عملی در حال تدوین است.

بازی نقش یک روش تعاملی است که به شما امکان می دهد از تجربه خود از طریق یک "زندگی" به طور خاص سازماندهی شده و تنظیم شده از یک زندگی یا موقعیت حرفه ای بیاموزید.

ایفای نقشی که توسط سناریو تعریف شده است، شناسایی (شناسایی) با آن به دانش آموز کمک می کند:

1) کسب تجربه عاطفی از تعامل با افراد دیگر در موقعیت های مهم شخصی و حرفه ای؛

2) برقراری ارتباط بین رفتار خود و پیامدهای آن بر اساس تجزیه و تحلیل تجربیات آنها و همچنین تجربیات شرکای ارتباطی.

3) خطر آزمایش رفتارهای جدید را در موقعیت های مشابه بپذیرید.

بازی های نقش آفرینی از چند جهت طبقه بندی می شوند.

بر اساس هدف، آنها به بازی های نقش آفرینی تقسیم می شوند:

- در تشخیص ویژگی های شخصی؛

- در آموزش رفتار نقش اجتماعی (از جمله با عناصر روانی و اجتماعی)؛

- در توسعه مهارت های ارتباطی و سازمانی.

بسته به کامل بودن طرح داده شده، بازی های نقش آفرینی به بازی ها متمایز می شوند:

- با یک طرح ضعیف تعریف شده؛

- با یک طرح کلی نسبتا کامل از طرح؛

- با یک طرح سفت و سخت تنظیم شده است.

ویژگی های یک بازی نقش آفرینی:

- حضور و توزیع نقش ها. هر شرکت کننده در بازی نقش آفرینی نقش خاصی را دریافت می کند.

- تفاوت در اهداف نقش در حل وظایف. شرکت کنندگان در یک بازی نقش آفرینی مطابق با نقش های اجتماعی تعیین شده به آنها تصمیم می گیرند.

- تعامل بازیکنانی که نقش های خاصی را انجام می دهند. به صورت عمودی و افقی رخ می دهد.

- وجود یک هدف مشترک برای تیم. هدف کلی در یک بازی نقش آفرینی کسب دانش جدید و توسعه مهارت هایی برای تصمیم گیری آگاهانه مسئولانه در فرآیند فعالیت های مشترک و در ارتباطات بین فردی است.

- راه حل های چند جایگزین در یک بازی نقش آفرینی، بازیکنان باید پس از تجزیه و تحلیل چندین گزینه، گزینه های ممکن برای توسعه بیشتر موقعیت ها، تصمیم بگیرند.

- وجود استرس عاطفی کنترل شده. این به دلیل این واقعیت است که نقش های اجتماعی توسط شرکت کنندگان در شرایط درگیری انجام می شود. این وضعیت به طور غیرارادی با فعالیت اجباری بازیکنان همراه است.

- سیستمی برای ارزیابی فردی و/یا گروهی از فعالیت های بازیکنان.

فرآیند ایفای نقش:

1. آماده شدن برای بازی. تسهیل کننده ماهیت روش، قوانین بازی و وظایف شرکت کنندگان را توضیح می دهد. در این مرحله، سناریو ترسیم شده و فضای بازی سازماندهی می شود.

2. اجرای مستقیم بازی. شرکت کنندگان در بازی سناریو را تجسم می کنند، شرکت کنندگان وضعیت مشکل را در تجسم بازی آن "زندگی" می کنند، یعنی. در یک بازی نقش آفرینی، دانش آموزان تجربه فعالیت و تجربیات مربوطه را مشابه آنچه در واقعیت به دست می آورند، کسب می کنند. سایر کارآموزان ارزیابی های خود را از آنچه در حال وقوع است بر اساس معیارهای از پیش تعیین شده ثبت می کنند. استفاده از فناوری ویدیویی می تواند اثربخشی روش بازی نقش آفرینی را به میزان قابل توجهی افزایش دهد.

3. خلاصه بازی.ماهیت این مرحله درک "تجربه" است. مطلوب است که با بیان شفاهی تجربیات خود توسط شرکت کنندگان در بازی (توصیف با کلمات احساسات آنها که در طول بازی به وجود آمد) و تبادل تجربه عاطفی بین آنها شروع شود.

شرکت کنندگان بازی

نمونه سوالات برای تجزیه و تحلیل بازتابی از وضعیت توسط شرکت کنندگان در بازی نقش آفرینی می تواند به شرح زیر باشد.

1. آیا از نتایج بازی راضی هستید و چرا؟

2. چه تجربیاتی را در طول بازی تجربه کردید؟

3. اگر دوباره در این موقعیت قرار گرفتید دوست دارید چیزی را تغییر دهید و دقیقاً چه چیزی؟

4. چگونه شریک زندگی شما در جستجوی شما بیشترین کمک و/یا مانع شما را کرده است؟

به خطر افتادن؟

5. آیا تجربه فعلی شما می تواند مفید باشد، اگر چنین است، در چه شرایطی از زندگی واقعی؟

نظرات نباید شامل ارزیابی خود شخص یا اعمال، کلمات و نحوه ارتباط او باشد. بازخورد سازنده نباید حاوی نصیحت یا تفسیر باشد، ممکن است حاوی اطلاعاتی در مورد احساس شریک (یا ناظر)، آنچه در مورد آن فکر می کند و چگونه می تواند در این موقعیت عمل کند، باشد. به عنوان مثال، جمله او ممکن است این باشد: "من دوست ندارم وقتی مرا قطع می کنید، و من تمایل دارم مکالمه ما را قطع کنم."

پیوست 6

بازی داستانی - نقش "امتحان"

منبع: Zhukov Yu.M. اثربخشی ارتباطات تجاری / Yu.M. ژوکوف - م.: دانش، 1988. - S. 53-64. 49

بازی های نقش آفرینی طبق یک سناریوی از پیش توسعه یافته انجام می شوند، آنها دستورالعمل های دقیقی برای همه شرکت کنندگان در بازی با شرح موضوع و حتی موقعیت های بین فردی آنها دارند. بازی های داستانی بر اساس وظایفی هستند که میزبان از قبل برای خود تعیین می کند و کل چرخه تمرین را برنامه ریزی می کند. آنها بر تجزیه و تحلیل معمول ترین مشکلات ارتباطی متمرکز هستند، که به نظر تسهیل کننده، مشخصه اکثر اعضای گروه است. در چنین بازی‌هایی، موقعیت‌های ارتباطی پیچیده مدل‌سازی می‌شوند، مکانیسمی برای استقرار فرآیندهای ارتباطی به اندازه کافی طولانی تعیین می‌شود که به هزینه‌های زمانی معینی در فرآیند آموزشی نیاز دارد.

توضیحات بازی

بازی نقش آفرینی "امتحان یک موقعیت ارتباطی پیچیده با تضاد اهداف را شبیه سازی می کند. شخصیت های دخیل در آن: دانشجو و معلمان گروه فیزیک (دستیار، دانشیار و استاد - رئیس گروه). تضاد اهداف شخصیت های اصلی (دانشجو و رئیس دپارتمان) با این واقعیت است که این شرکت کنندگان در بازی در تلاش برای حل مشکلات واقعی (لحظه ای) خود می خواهند به نتایج امتحان متفاوتی دست یابند: دانش آموز - برای دریافت "شکست خورده"، و رئیس بخش - برای قرار دادن یک علامت مثبت.

این بازی در درجه اول برای تجزیه و تحلیل مؤلفه استراتژیک ارتباطات و همچنین یافتن دلایل انتخاب استراتژی های ارتباطی در نظر گرفته شده است. در عین حال می توان از آن برای کار با مولفه های تاکتیکی و فنی شایستگی ارتباطی شرکت کنندگان استفاده کرد.

شخصیت های اصلی بازی مشکلات مشابهی دارند - مشکلات وابستگی به دیگران. ویژگی داستان این بازی این است که شرکت کنندگان نمی توانند مشکلات خود را با کمک یک استراتژی بسته حل کنند. در عین حال، مهم نیست که چه کسی به اهداف خود رسیده است - مشکلات اعتیاد حل نمی شود و هیچ کس در حل این مشکلات جلو نمی رود. شرکت کنندگان تنها با کنار گذاشتن استراتژی بسته و ورود به تعامل تعاونی می توانند به طور موثر مشکل وابستگی را حل کنند. اما این مستلزم آن است که آنها (مخصوصاً رئیس بخش) پست نقش را ترک کنند.


اطلاعات مشابه


برنامه بازی را می توان مجموعه ای از انواع مختلف فعالیت های بازی در نظر گرفت که توسط یک طرح متحد شده اند که فعال شدن و توسعه فرد را تضمین می کند. یک شرط ضروری برای موفقیت یکپارچگی برنامه است: ساختار ترکیبی، تعامل اجزای ساختاری، پویایی توسعه وظیفه بازی و راه های دستیابی به یک نتیجه آموزشی (نتیجه چه خواهد بود، چه تغییراتی در کودک، چه تجربیات، آرزوهایی این یا آن عمل باعث می شود، چه چیزی کودک پس از برنامه به یاد می آورد)، یک طراحی یکپارچه موسیقی و هنری.

برنامه های بازی با اصول کلی هنر تولید تئاتر مطابقت دارد. انتخاب موضوع در آنها باید مطابق با علایق و نیازهای مخاطب باشد. با توجه به اینکه تمرکز بیشتر بر روی کودکان است، هنگام انتخاب موضوع و دوز کردن بارها در طول بازی، باید سن آنها را در نظر گرفت.

ساخت ترکیبی فیلمنامه: طرح، توسعه اکشن، اوج. حرکت سناریویی قسمت بازی به عنوان سلول اولیه سناریو.

برای بازی به ویژه مهم است:

1. سرگرمی و دسیسه، پیچش های غیرمنتظره که هنگام ساختن یک ترکیب برنامه ریزی شده است

2. امکان واکنش های متفاوت شرکت کنندگان که مستلزم آمادگی برای بداهه در طول بازی است

3. فراهم كردن امكان تصميم گيري مستقل براي بازيكنان در جريان قواعد كلي بازي.

امروزه توجه ویژه ای به ایجاد بازی هایی می شود که تعداد زیادی از شرکت کنندگان در عمل خود شرکت می کنند. اختراع بازی های طولانی در مقیاس کامل با ویژگی های خاص خود. آنها را بازی های سناریویی خود می نامند زیرا این گونه بازی ها معمولاً دارای خط داستانی (سناریو) خاصی هستند و تمام وظایف موجود در بازی (اهداف) با این مبنای سناریو مطابقت دارد. چنین بازی هایی معمولاً در یک منطقه نسبتاً بزرگ انجام می شود ، آنها همزمان تعداد زیادی بازیکن را درگیر می کنند که به دو یا چند حزب (تیم) با یک سیستم کنترل سلسله مراتبی واضح در تیم تقسیم می شوند و چندین بار طول می کشند. ساعت های متوالی

چنین بازی هایی نه تنها در بین کودکان محبوب هستند، بنابراین برخی از آنها سرگرمی مبتنی بر مبنای تجاری هستند.

برای اجرای حرکت سناریو، قوانین واضح و همچنین حضور یک هیئت منصفه بی طرف (داور) لازم است که بر رعایت قوانین توسط شرکت کنندگان نظارت می کند.

ایده‌های اصلی بازی‌های سناریویی (تاکتیکی) مدرن، بازسازی نبردهای گذشته یا نبردهای خارق‌العاده آینده است که توسط تخیل برگزارکنندگان به وجود آمده است. سازمان دهندگان خوب یک بازی سناریو همیشه در تلاش هستند تا در صورت امکان، مناطق خطرناک منطقه ای را که در آن عمل انجام می شود حذف کنند و اندازه این منطقه را محدود کنند. در برخی موارد باید به ایمنی بازیکنان توجه ویژه داشت و قابلیت بداهه نوازی آنها را در نظر گرفت.

ساخت ترکیبی برنامه های بازی

(بخشی از اثر «مبنای دراماتورژیک برنامه بازی».

حالت دسترسی:http:// bibliofond. en/ جزئیات. aspx? شناسه=30192)

سناریو - شرح ادبی دقیق عمل. فیلمنامه برنامه بازی یک توسعه ادبی و نمایشی مفصل از موضوع، درگیری است. به وضوح قسمت های بازی، ترتیب آنها، شکل و زمان داوری، گنجاندن محافظ های صفحه نمایش دیدنی را مشخص می کند.

توسعه هر برنامه اوقات فراغت با تعریف یک موضوع آغاز می شود: چه چیزی مورد بحث قرار خواهد گرفت؟ اساس ارائه چه خواهد بود؟ اغلب خود عنوان قبلاً موضوع را معرفی می کند. برنامه های بازی را می توان به موضوعات زیر اختصاص داد: تاریخی (تاریخ های به یاد ماندنی در زندگی کشور). قهرمانانه و میهنی (به عنوان مثال. "هی، اسلاوها!"): ورزش و سیرک ("قوی، شجاع، ماهر")؛ ادبی ("بازدید از قهرمانان پوشکین")؛ موزیکال ("Do-re-mi"): سرگرم کننده ("Eh. Semyonovna!").

موضوع فیلمنامه را گستره پدیده ها مشخص می کند، مسائلی که در حال حاضر مخاطب را نگران کرده است. فیلمنامه نویس از میان طیف مسائل و پدیده هایی که مخاطب را به وجد می آورد، مرتبط ترین آنها را انتخاب می کند. آنها موضوع فیلمنامه را تعیین می کنند. بنابراین، مضمون به عنوان طیفی از پدیده های زندگی درک می شود که باید هنرمندانه در فیلمنامه مورد بررسی قرار گیرد. مفهوم «موضوع» در «فرهنگ توضیحی» وی دال چنین تعبیر شده است: «موضوع- وظیفه (موقعیت)، که توضیح داده می شود، مورد بحث قرار می گیرد».

مشکل دوم فیلمنامه نویس: برای چه؟ نتیجه اصلی ارائه چیست؟ به عنوان مثال، موضوع "Wide Shrovetide" است. این ایده یک رهاسازی عاطفی، حس روح روسی و جسارت است. درک ایدئولوژیک باید در زنجیره ای خاص و مستمر از کنش ها (بازی ها) در محیطی روشن و معنادار بیان شود.

برای ترکیب اجزای غیر مشابه در یک کل، تارهای گفتار، تکرارها، محافظ صفحه نمایش شاعرانه انتخاب می شوند. مکان قابل توجهی را متون توضیحی، اطلاعیه ها، فراخوان ها، دعوت به رقص، بازی، شرکت در مسابقات و غیره اشغال می کنند. تمام مطالب جمع آوری شده توسط فیلمنامه نویس باید مطابق با قوانین مونتاژ هنری ساخته شود. مشکل بعدی جستجوی روشی برای ارائه مطالب بازی است.

طراحی یک برنامه بازی شامل ایجاد ماهرانه یک موقعیت درگیری بازی است. این اساس و هسته اکشن بازی است، مهم نیست که در مورد چه چیزی باشد، مشکلات به روش بازی حل می شوند. اساس هر بازی غلبه بر موانع است. ماهیت درگیری بازی، رویارویی نیروها، مهارت ها، مهارت و دانش است. به لطف تضاد پرتنش و طرح جالب، بسیاری از بازی‌ها نوعی دراماتورژی به دست می‌آورند و صحنه‌های ژانر کوچک پر از طنز را نشان می‌دهند.

اساس خاص بازی هر چه باشد، طرح آن باید مجموعه ای از موقعیت ها را در بر گیرد که شرکت کنندگان را قادر می سازد توانایی های ادبی، موسیقی، رقص خود را نشان دهند، شوخ طبعی خود را به رخ بکشند، فرهیختگی خود را نشان دهند، در مهارت و مهارت برتر باشند.

برنامه های سرگرمی ممکن است از مجموعه های بازی مختلفی استفاده کنند. ارتباط مستقیمی با یکدیگر ندارند با این حال، سازمان‌دهندگان تفریح، چنین برنامه‌هایی را ترجیح می‌دهند که در آن مجموعه‌ای از سرگرمی‌های بازی بر روی یک هسته اصلی قرار می‌گیرند.

بازی مبتنی بر پلات نمایشی نوعی داستان است که به زبان مسابقه، حراج، مسابقه امدادی، مسابقات فکری و هنری، جوک، رقص و آهنگ روایت می‌شود. به لطف سازمان دهی ماهرانه کارگردانی و نمایشی، این داستان به داستانی منسجم تبدیل می شود که توسط نیروهای همه کسانی که اجرای انبوه را بازی می کنند، بازی می کند. طرح به شما اجازه می دهد تا به طور منطقی اپیزودهای بازی را در یک کامل هماهنگ بسازید. با کمک طرح، فراهم کردن چنین ترتیبی از سرگرمی آسانتر است که در آن خط کلی بازی در جهت صعودی توسعه می یابد و تنش و علاقه کاهش نمی یابد، بلکه افزایش می یابد.

انواع مختلفی از درگیری ها در بازی وجود دارد:

    درگیری مجری با یک بازیکن (یا دو نفر) و بقیه چشمان مسابقه بازی است.

    درگیری رهبر با گروه، مثلا: از کجا روسی بلدی؟ بیایید بررسی کنیم: من مفعول را به صورت مفرد می نامم و شما - - را به صورت جمع. سعی کنیم؟ و غیره.

    درگیری بین تعداد مساوی طرفین. مثلاً «حمل‌کنندگان زیرک».

چه کسی به سرعت توپ های تنیس روی میز را با استفاده از چوب های چینی از یک سبد به سبد دیگر منتقل می کند.

درگیری های مختلفی در بازی وجود دارد. اینها نه تنها رویارویی بین 2 تیم را شامل می شود. گاهی اوقات اینها "تله" هستند - اختلافات ("3 بار پیچاندن زبان را تکرار کنید") یا دیالوگ های بازی ، نزاع کمیک مجریان شخصی شده (دلقک ها با یک دلقک).

وقتی تعارضی وجود ندارد، تنوع طلبی است. کنسرت هیچ تعارضی ندارد. از طریق ساخت ترکیبی توسعه می یابد.

اساس ترکیب بندی فیلمنامه است طرح.مفهوم "طرح" در زمان های مختلف معانی مختلفی داشته است. در ابتدا موضوع اصلی تصویر، طرح نامیده می شد. در و. دال در «فرهنگ توضیحی» طرح را نه تنها به عنوان «موضوع و محتوا»، بلکه به عنوان «طرح ترکیب» تعریف می کند. بعدها، توطئه ها شروع به نامگذاری آثاری کردند که رویدادهای منطقی بهم پیوسته را به تصویر می کشند.

طرح باید پویایی اکشن را تضمین کند که طبق قوانین دراماتورژی توسعه می یابد: از نمایش، طرح، از طریق ساخت اکشن و نقطه اوج تا پایان. منطقی ترین ساخت طرح این است که. که بیشتر وقت خود را در زیر ساخت اکشن و اوج می گذراند. با نقطه اوج، یک ضربه کوتاه و ضربه گیر باید بسیار نزدیک باشد. این اجازه می دهد تا تا آخرین شدت اکشن فیلم نگیرید و از نظر احساسی، به طور مؤثر بر بیننده تأثیر بگذارد.

در نمایش‌ها و جشن‌های تئاتری، طرح فیلمنامه را باید به‌عنوان چیدمان دراماتیک «واقعیت‌های زندگی» و «واقعیت‌های هنری» به ترتیبی که منطبق بر روند تحقیق است، درک کرد.

انتخاب مکان برای برنامه بازی.مطلوب است که سالنی که برنامه بازی در آن برگزار می شود تزئینات جشن باشد (البته اگر در فضای باز برگزار نمی شود). از گزینه های ممکن، توصیه می شود از دکوراسیون با بادکنک یا گل استفاده کنید. گل ها بسیار گران تر، اما پیچیده تر هستند، اما بادکنک ها به شما این امکان را می دهند که فضا را با تخیل بیشتری سازماندهی کنید و معمولاً قابل قبول ترین راه حل هستند. گلدسته ها، زنجیرها، پانل ها، قوس های طاقدار - یک طراح آگاه ده ها گزینه را ارائه می دهد.

لحظه روشنایی نیز مهم است. وجود حداقل حداقل استیج و به اصطلاح نور دیسکو بسیار مطلوب است. یک تئاتر متنوع یا یک کلوپ شبانه را به یاد بیاورید و سعی کنید تصور کنید که به جای نورافکن ها، اسکنرها و چراغ های بارق، چراغ های معمولی "خانه" را روشن می کنند. "جشن"، "کارناوال" جو از دست رفته است.

تکنیک ها و روش های کار بر روی مواد برای فیلمنامه.دو روش سنتی برای تعامل بین فیلمنامه نویس و مواد وجود دارد.

راه اول. فیلمنامه‌نویس حقایق مرتبط با یک رویداد خاص (یا مجموعه‌ای از رویدادها) را بررسی می‌کند، مفهوم خود را از آنچه اتفاق افتاده یا اتفاق می‌افتد شکل می‌دهد و فیلمنامه‌ای را می‌نویسد و متن خود را بر اساس آنچه مطالعه کرده است ایجاد می‌کند. پی والری، منتقد ادبی و مقاله نویس فرانسوی، تعبیری دارد که «شیر از بره خورده شده تشکیل شده است». هر چه ذهن، تخیل و تخیل فیلمنامه نویس (بره) را تغذیه می کند، او در رابطه با مطالب مورد مطالعه چیز جدیدی خلق می کند و خود (شیر) در کارش باقی می ماند.

راه دوم. فیلمنامه‌نویس اسناد (متن، مواد صوتی و تصویری)، آثار هنری یا قطعاتی از آنها (اشعار، گزیده‌ای از نثر، شماره‌های کنسرت آواز، ساز و رقص) را انتخاب می‌کند و مطابق با نقشه‌اش، با استفاده از اصطلاحاً به آنها می‌پیوندد. جلوه مونتاژ خطی به وجود می آید که به آن کامپایل (تلفیق، از لاتین compilatio، - جمع آوری) می گویند.

اما اغلب در کارهای نمایشی یک نسخه ترکیبی وجود دارد. در این مورد، در فیلمنامه، همراه با متون نویسنده، سندی در کنار آهنگ اصلی ظاهر می شود - یک قطعه فیلم شناخته شده.

در اشکال مختلف اجراهای تئاتری، نسبت مواد پردازش شده و دست نخورده متفاوت است. به عنوان مثال، در سناریوی کنسرت تئاتر، متن اصلی مینیمال است، در حالی که بخش اصلی را اعداد تهیه شده توسط متخصصان ژانر، بدون جهت گیری قبلی نسبت به ایده کلی، اشغال می کنند. در برنامه رقابتی برعکس است. نکته اصلی مفاهیم بازی نویسنده و متن مجری است و شماره های کنسرت که در اجرا نفوذ می کند مکان نسبتاً متوسطی را اشغال می کند.

در عمل برگزارکنندگان تعطیلات، یک گردآوری رسمی نیز وجود دارد. ارتباط قسمت‌هایی از فیلمنامه‌هایی که به موضوعی مشابه اختصاص داده شده و توسط نویسندگان مختلف در نسخه دراماتیک جدید نوشته شده است. این نوع عملیات چندان مثمر ثمر نیست و جدا از یک هجوم معنایی و سبکی، به هیچ نتیجه ای نمی انجامد.

هر چند در آینده هر چقدر هم که مطالب هنری و مستند تفسیر شود، ابتدا مشکل انتخاب آن پیش می آید. بنابراین، منطقی است که ملزومات اصلی آن را در نظر بگیریم.

اولین. مطابقت مطالب با اجزای اصلی ایده (موضوع، ایده، ژانر، سناریو).

دومین. سازگاری سبکی مواد. ما در مورد این واقعیت صحبت می کنیم که در چارچوب یک سناریو، مجاورت متون ادبی نویسندگان مختلف تقریباً همیشه باعث بد سلیقه می شود. دلایل متعددی برای این امر وجود دارد. سطح هنری متفاوت آثار استفاده شده، فردیت نویسنده.

و با این حال، برخی از متون با وجود اینکه دوره های کامل از هم جدا شده اند (بر اساس زمان نگارش) در کنار هم زندگی می کنند و برخی با وجود نزدیکی موضوعی یکدیگر را رد می کنند. ما همین پدیده را در انواع دیگر هنرها و حتی به اندازه کافی عجیب در مستندها مشاهده می کنیم.

سوم. تازگی مواد مورد استفاده. کانون مضمونی که دائماً تکرار می شود (چرخه اصلی تعطیلات) به این واقعیت منجر می شود که همان قطعات ادبی، همان آثار آوازی، همان فیلم های داستانی و مستند از فیلمنامه به فیلمنامه پرسه می زنند. علاوه بر این، پس از اجرای دوم، سوم، چهارم، قهرمانان واقعی شروع به "محو شدن" می کنند. همه اینها منجر به تصمیمات نمایشی استاندارد و در نتیجه کاهش ارزش اجرای تئاتر می شود.

چهارم. مواد هنری باید از کیفیت بالایی برخوردار باشند. از آیات تقویم، داستان های روزنامه ها و مجلات درجه دو سوء استفاده نکنید. مواد ضعیف یک فیلمنامه ضعیف ایجاد می کند.

پنجم. مطالب مستند باید درست باشد. اول از همه، این به اطلاعاتی مربوط می شود که به صورت انحصاری به دست می آیند. اینجاست که قوانین روزنامه نگاری وارد عمل می شود. با توجه به هر واقعیت بحث برانگیز، باید به نظرات چندین طرف گوش داد، با دیدگاه های مختلف آشنا شد.

مجموعه مطالب و کار بیشتر با آن به مفهوم و روش ایجاد مبنای نمایشی اجرای تئاتر بستگی دارد. اگر فیلمنامه ای بر روی موضوعی اصیل تصور شود و تمام متن آن متعلق به نویسنده باشد و روش خلق آن شبیه روش خلق نمایشنامه باشد (توسعه یک کشمکش دراماتورژیک از رویدادی به رویداد دیگر، که در تصاویر صحنه تجسم یافته است) ، رابطه بین خالق و "ماده خام" سنتی است. این اثر بر اساس مشاهدات زنده، مطالعه ادبیات، جمع آوری اسناد، ذوب شده در بوته فانتزی نویسنده است. فیلمنامه نویسانی که تصمیم می گیرند مسیر وام گرفتن را دنبال کنند، دغدغه های کاملا متفاوتی دارند. سپس شخصیت ها، عناصر فردی طرح، واژگان فولکلور و آثار ادبی اساس ایده می شوند.

این روش، به اندازه کافی عجیب، امروزه محبوب ترین است. از افسانه های روسی، ایوان تسارویچ (یا احمق)، املیا، واسیلیسا حکیم، بابا یاگا، کاشچی جاودانه، لشی، وودیانوی از افسانه های روسی به مکان های جشن آمدند. از اروپایی: سفید برفی. سیندرلا، کلاه قرمزی. صحنه مدرسه میزبان شخصیت های ادبیات کودکان است: دونو، پیرمرد هوتابیچ، مری پاپینز، کارلسون، آلیس روباه، گربه ماتروسکین و غیره. در صحنه باشگاه به صورت زنده و زنده: چیچیکوف، اوستاپ بندر، واسیلی ترکین.

کاراکترهای قرضی سنت دیرینه و قوی تئاتر مردمی است و هیچ چیز مذموم در این نیست. همه این قهرمانان مدت طولانی است که وضعیت یک نقاب با هاله اجتماعی و اخلاقی پایدار را به دست آورده اند.

روش تصویرسازی و تئاتری سازی.برای ساخت یک رویداد به صورت دراماتورژیک، درک قوانین ساخت نمایشی یک رویداد اوقات فراغت کافی نیست، برای درک ویژگی های یک شکل خاص از کار باشگاهی، لازم است که بتوان از امکانات تصویرسازی یا تصویرسازی استفاده کرد. تکنیک های نمایشی

احتمالات بالقوه دو تکنیک ضروری برای تصمیم گیری دراماتیک - تصویرسازی و نمایشی کردن چیست؟ ما تأکید می کنیم که این دو روش اساساً متفاوت هستند، اما اغلب مفهوم کامل با دیگری جایگزین می شود.

تصویرسازی و نمایشنامه‌سازی راه‌هایی برای حل هنری مضمون است و نمی‌توان آن‌ها را در رویداد «معرفی» کرد، زیرا به کمک آنها سازمان‌یافته، دراماتورژیک ساخته می‌شود. این تکنیک ها امکان سازماندهی هنرمندانه همه مطالب را فراهم می کند و ابزارهای بیانی مورد استفاده (موسیقی، شعر، رقص و غیره) را به صورت نمایشی تابع می کند.

روش تصویرسازی، و همچنین روش نمایشی، شامل نصب تصادفی و خودسرانه اشعار، آهنگ ها، رقص ها و سایر ابزارهای بیانی نیست، بلکه به صورت نمایشی مطابق با موضوع رویداد و طرح خلاقانه مدیران آن سازماندهی می شود. در هر دو مورد، تعیین میزان و ترتیب استفاده از ابزارهای بیانی مختلف که مواد رویداد را تشکیل می دهند، مهم است.

حال بیایید سعی کنیم مرزهای خاص بین تئاتری شدن و تصویرسازی را مشخص کنیم. وظیفه تصویرسازی افزایش درک محتوای رویداد با جذب ابزارهای بیانی مختلف (مطالب مستند، شعر، نثر، موسیقی و غیره) است.

وظیفه همه ابزارهای بیانی مورد استفاده در ساختار یک رویداد جمعی افزایش تأثیر آن بر بیننده است، به عبارت مدرن، اطلاعات مربوط به این یا آن پدیده یا رویداد را به «اطلاعات زیبایی شناختی»، یعنی اطلاعاتی که برانگیخته می شود، تبدیل کند. یک احساس خاص تجربه ها، شادی ها، لذت ها.

هدف یکسان است، اما با ابزارهای کاملاً متفاوت، و تکنیک دیگر تئاتری سازی است. اهمیت آموزشی آن توسط N. K. Krupskaya بسیار قدردانی شد و بر امکان استفاده از آن برای "تأثیرگذاری" بر جنبه عاطفی رویداد تأکید کرد.

ماهیت واقعی تئاتری شدن در تمرین باشگاهی مدرن، ایجاد یک "کنش متقاطع" در یک رویداد جمعی است که نه تنها همه اجزای مورد استفاده (شعر، نثر، اجراهای موسیقی، قطعات فیلم) را متحد و مطیع می کند، بلکه شرایط لازم برای مشارکت فعال و موثر همه حاضران در این رویداد را ایجاد کند. به عبارت دیگر، این تئاتری‌سازی است که تماشاگر-شنونده، تماشاگر-نظاره‌گر را به یک تماشاگر-شرکت‌کننده، یعنی یک «بازیگر» تبدیل می‌کند (او کارهای صحنه ساده‌ای را انجام می‌دهد که با نیت سازمان‌دهنده تعیین می‌شوند).

انتخاب سازمان دهنده برای دریافت تصویرسازی یا نمایشی کردن مطالب دراماتیک به رابطه هارمونیک درست بین محتوا و فرم رویداد بستگی دارد.

بازی فعالیت پیشرو دانش آموز جوانتر است. در این بازی است که بسیاری از مهارت های زندگی مهم آموزش داده می شود، ویژگی های شخصیتی شکل می گیرد. در مدرسه ابتدایی، بازی اصلی ترین راه کسب تجربه اجتماعی کودک است. نقش اصلی در این امر به بازی های نقش آفرینی و تجاری تعلق دارد. شکل رهبری آنها شامل یک اقدام بداهه از یک موقعیت خاص است. علاوه بر این، در بیشتر موارد، کودک در این بازی ها نقش یک بزرگسال را بازی می کند. چرا انجام بازی های نقش آفرینی و کسب و کار در مقطع ابتدایی ضروری است؟ چه نوع بازی های نقش آفرینی را می توان در مقطع ابتدایی انجام داد؟

با شرکت در چنین فعالیت هایی، دانش آموزان باید:

  • انجام نقش های مختلف اجتماعی؛
  • بیان مواضع مختلف مدنی؛
  • سازماندهی یا تأثیرگذاری بر اقدامات سایر شرکت کنندگان؛
  • ایجاد پیوندهای ارتباطی، برقراری تماس؛
  • درگیری هایی که در طول بازی ایجاد می شود را حل کنید.

در طول بازی فضای آرامی برقرار می شود. جریان ارگانیک آن شامل فرمان و تسلیم طبیعی است که کودکان آن را به صورت تهاجمی درک نمی کنند.

ایفای نقش به عنوان وسیله ای برای توسعه مهارت های ارتباطی

ارتباط در بازی به صورت خودجوش است، دانش آموزان باید مدلی از رفتار را ایجاد کنند که شامل شکل گیری مهارت های ارتباطی زیر است:

  • تمایل به همکاری؛
  • تحمل؛
  • تحمل عقاید دیگران؛
  • توانایی انجام گفتگو؛
  • توانایی یافتن راه حل سازش.

در طول بازی، روابطی بین کودکان برقرار می شود که سپس در زندگی واقعی بازتولید می کنند. چنین تکنیک ها و قوانین ارتباطی به کودکان آموزش داده می شود که در آینده می توانند در موقعیت های زندگی مشابه از نظر شکل استفاده کنند. بازی چندین بار موقعیت این امکان را برای دانش آموزان فراهم می کند که نقش ها را تغییر دهند، رفتارهای دیگر را امتحان کنند و رفتار کنند.

رشد ذهنی کودکان

فعالیت بازی نقش بسیار زیادی در روند رشد ذهنی کودکان دارد. مؤلفه احساسی گیم پلی بازی نیز به همان اندازه مهم است، زیرا واضح ترین اثر در حافظه ما توسط آن اتفاقاتی باقی می ماند که احساسات ما را جریحه دار می کند و باعث واکنش عاطفی شدید می شود.

بنابراین، فعالیت بازی کودک را قادر می سازد تا تجربه ارزشمند زندگی خود را در راحت ترین شرایط برای او به دست آورد. می توان آن را آزمایشگاه خلاق خودآموزی، "مدرسه زندگی" برای کودک نامید.

ماهیت و ساختار نقش آفرینی و بازی تجاری

بازی های نقش آفرینی و تجاری ماهیتی اجتماعی دارند. ماهیت آنها در غوطه وری مصنوعی کودکان در شرایطی است که در زندگی واقعی امکان پذیر است. نکته اصلی در برگزاری چنین بازی هایی این است که به کودکان فرصت داده شود تا ابتکار عمل را به دست بگیرند، مدل روابط اجتماعی خود را ارائه دهند.

دانش‌آموزان جوان‌تر از قبل تصوری از نحوه رفتار بزرگسالان در موقعیت‌های مشابه دارند. بنابراین، علیرغم آزادی عمل ارائه شده، در بیشتر موارد کودکان سعی می کنند از رفتار آنها کپی کنند. وظیفه سازمان دهنده بازی این است که کودکان را وادار کند تا گزینه های خود را برای رفتار، راه حل های غیر استاندارد برای مشکلات در حال ظهور پیدا کنند.

ساختار این نوع بازی نسبتاً ناسازگار است. از یک طرف، در طول بازی، کودک باید کاملاً احساس آزادی کند. از طرف دیگر، روند بازی به شدت تنظیم شده است:

  • محدوده نقش هایی که دانش آموزان باید ایفا کنند تعریف شده است.
  • شرایط و محیطی که رویدادهای خیالی در آن اتفاق می افتد نشان داده شده است.
  • قوانین بازی را که باید رعایت شود را شرح می دهد.
  • دستورالعمل های اخلاقی و اخلاقی وجود دارد که شرکت کنندگان باید از آنها استفاده کنند.

بازی نقش آفرینی چیست؟

بازی های نقش آفرینی همیشه بازی «چیزی» یا «کسی» است. اساس چنین بازی ای محتوای نقش هایی است که کودکان باید برای خود "آزمایش" کنند. انواع نقش های زیر ممکن است:

  • بزرگسالان یا کودکان خاص؛
  • نماینده نوع خاصی از حرفه؛
  • نقش های خانوادگی؛
  • قوم نگاری
  • نقش شخصیت های داستانی یا ادبی.

هر کودک باید نقش خود را فقط در چارچوب اکشن بازی ایفا کند که می تواند به موارد زیر هدایت شود:

  • بازآفرینی اساسی محتوای فعالیت؛
  • ایجاد سیستمی از روابط بین افراد در جریان فعالیت ها.

انواع بازی های نقش آفرینی در مقطع ابتدایی

یکی از ویژگی های بارز بازی های نقش آفرینی و تجاری، وجود طرح است. شما می توانید از انواع زیر استفاده کنید:

  • خلاق؛
  • مرتبط با حرفه؛
  • مرتبط با افتتاحیه؛
  • مسیر، یعنی سفرها؛
  • مرتبط با هنر؛
  • شبه نظامی؛
  • شگفت آور؛
  • خارق العاده.

گنجاندن کودکان در یک بازی نقش آفرینی یا بازی به آنها اجازه می دهد تا فراتر از زمینه فعالیت خود بروند، نیاز به ارتباطات بین فردی را درک کنند و بر شایستگی های کلیدی لازم تسلط پیدا کنند.

نمونه هایی از کاربرد نقش آفرینی و بازی های تجاری در مقطع ابتدایی

بیایید به نمونه هایی نگاه کنیم که چه بازی های نقش آفرینی را می توان با دانش آموزان جوان تر انجام داد. بیایید با آن بازی هایی شروع کنیم که در آن پیشنهاد شده است نقش کودکان را بازی کنید. ارزش چنین بازی هایی این است که به کودکان فرصت داده می شود تا گزینه های مختلف را امتحان کنند، چندین رفتار را انجام دهند و بر این اساس بهینه ترین و صحیح ترین آنها را تعیین کنند.

بازی "سیاره دوستان"

ابتدا معلم بچه ها را دعوت می کند تا در چند گروه متحد شوند و وضعیت بازی را برای آنها شرح می دهد. این در مورد فضای بینهایت خواهد بود که در آن سیارات زیادی وجود دارد. هر تیم دعوت می شود تا در یک سیاره جداگانه مستقر شود. ماهیت بازی ایجاد زندگی در یک منطقه خالی از سکنه خواهد بود. کودکان به نوبه خود وظایف معلم را انجام می دهند و باید حالت خود را توسعه داده و تجهیز کنند. وظایف به شرح زیر است:

  • با نام سیاره و ساکنان آن بیایید. توضیح دهید که آنها چگونه باید باشند.
  • قوانینی برای زندگی مشترک در این سیاره وضع کنید.
  • توضیح دهید که چه رویدادهایی در این سیاره اتفاق می افتد.
  • اگر در سیاره شما اتفاق افتاده است، گزینه هایی برای حل وضعیت توصیف شده ارائه دهید.

"اما اگر چه؟" اولگا تیخومیرووا

پس از اینکه همه گروه ها گزینه های خود را برای رفتار در چنین شرایطی بیان کردند، لازم است بحث جمعی انجام شود و قوانین کلی برای برقراری ارتباط بین کودکان تدوین شود.

در پایان بازی، لازم است کودکان را از یک موقعیت خارق العاده دعوت کنید تا به سمت رویدادهای واقعی حرکت کنند.

دانش آموزان باید توضیح دهند:

  • چه وضعیتی را از دست دادند
  • چه موضوعی پوشش داده شد؛
  • چگونه می توان قوانین بیان شده در طول بازی را در زندگی کلاس خود اعمال کرد.

کودکان باید قواعد ارتباطی را در کلاس درس بیان و تثبیت کنند. می توانید گروهی از بچه ها را برای نوشتن و تکمیل این قوانین انتخاب کنید و سپس آنها را در گوشه کلاس بچسبانید.

البته کودکان بیشترین علاقه را به بازی هایی دارند که در آن نقش بزرگسالان را بازی می کنند. چنین گزینه هایی امکان پذیر است.

بازی باغ وحش

برای انجام چنین بازی، باید مقدار زیادی موجودی تهیه کنید:

  • مجسمه های حیوانات مختلف؛
  • مواد برای ساخت محوطه (می توان از طراح ساختمان یا جعبه های مقوایی استفاده کرد)؛
  • مواد طبیعی برای ایجاد جلوه پارک؛
  • بلیط های گیشه

کودکان باید به چند گروه تقسیم شوند و مدیر باغ وحش و صندوقدار باید جداگانه انتخاب شوند. منظور از بازی ساخت باغ وحش و سازماندهی گشت و گذار در آن است.

ابتدا هر گروه باید حیوانی را برای نگهداری انتخاب کند. شما می توانید این کار را به ترتیب تصادفی، با قرعه کشی یا پیشنهاد حدس زدن معماها انجام دهید.

در حالی که این اقدام در حال انجام است، مدیر باغ وحش باید مکان هر محوطه را در نظر بگیرد و یک نقشه شماتیک ترسیم کند. پس از توزیع گروه ها، به هر کدام از آنها یک مصالح ساختمانی می دهد. در حالی که گروه ها در حال ساخت محوطه هستند، کارگردان باید به زیبایی نقشه باغ وحش را ترسیم کند و مسیر گردش را در اطراف آن ترسیم کند.

بخش اصلی بازی این است که کودکان نه تنها باید حیوان را در پرندگان قرار دهند، بلکه باید از آن مراقبت کنند. از بچه ها دعوت می شود اطلاعاتی در مورد نحوه تغذیه حیوان خود پیدا کنند، چه شرایطی را برای آن ایجاد کنند. می توانید دو یا سه روز برای این کار وقت بگذارید و بعد از آماده شدن دانش آموزان بازی را ادامه دهید.

تمام اطلاعاتی که بچه ها جمع آوری می کنند باید در طول تور مجازی بیان شود. برای این کار هر گروه راهنمای خود را انتخاب می کند. بقیه بچه ها از گیشه بلیط می خرند و به باغ وحش می روند. همه آنها در یک گروه در اطراف باغ وحش حرکت می کنند و در نزدیکی هر محوطه، به افرادی که در اینجا زندگی می کنند گوش می دهند.

از چنین بازی ای می توان در کلاس های محیطی استفاده کرد. در طول بازی، کودکان با قوانین رفتاری در باغ وحش آشنا می شوند و اطلاعات زیادی در مورد حیوانات کمیاب می آموزند.

در رویدادهایی که به مطالعه قوانین جاده اختصاص دارد، می توان بازی های نقش آفرینی "ترافیک"، "من به خانه می روم"، "ما در گذرگاه عابر پیاده هستیم" و غیره برگزار کرد.

بازی "روزنامه نگاران"

ابتدا نام و ویژگی های موضوعی مجله اعلام می شود. سردبیر از بین دانش آموزان کلاس انتخاب می شود. او می تواند با رای همه اعضای جمع منصوب یا تعیین شود.

همچنین باید به بچه ها بگویید که چندین بخش موضوعی در تحریریه مجله وجود دارد و ویژگی های کار هر کدام را توضیح دهید. دانش آموزان باید فکر کنند که کار کردن در کدام بخش برای آنها جالب تر است. تقسیم به بخش ها همچنین می تواند به عنوان یک نقش آفرینی تمام عیار انجام شود، که در آن کودکان باید یک درخواست شغلی بنویسند، مصاحبه را پشت سر بگذارند و یک دستور قرار ملاقات دریافت کنند.

پس از تکمیل تمامی جنبه های سازمانی، لازم است شبیه سازی کار تحریریه آغاز شود. موضوع انتشار به کودکان پیشنهاد می شود و هر بخش باید مطالب را آماده کرده و برای چاپ ارسال کند. یک هیئت تحریریه باید انتخاب شود که مطابقت مطالب را با موضوع و الزامات طراحی بررسی کند.

نتیجه چنین بازی باید انتشار مطالب چاپی باشد. هنگام ارائه چنین بازی به کودکان، ارزش آن را دارد که به اهمیت عملی آن فکر کنید. بنابراین موضوع موضوع باید متناسب با موضوع مورد مطالعه در کلاس یا فعالیت های فوق برنامه انتخاب شود. مجله تولید شده باید در رویداد جمعی نهایی استفاده شود. علاوه بر این، فقط نشان دادن آن کافی نیست، باید هر صفحه را مشاهده و تجزیه و تحلیل کنید. در پایان باید از تمام تحریریه ها تشکر کنید و احتمالاً حقوق آنها را "پرداخت کنید".

موضوع این گونه بازی ها بسیار متنوع است. می توانید کودکان را به کار در کارخانه شیرینی پزی، پیتزا فروشی، آرایشگاه، فروشگاه، کلینیک یا اداره پست دعوت کنید. با کمک این بازی ها، دانش آموزان ویژگی های هر حرفه را درک خواهند کرد.

نمونه هایی از بازی های دروس کلاس های ابتدایی

ریاضیات

بازی‌های مبتنی بر داستان در موضوعات حرفه‌ای ممکن است چندان پیچیده نباشند، اما فقط عناصر خاصی از فعالیت کارگری را بازتولید می‌کنند. مثلاً در درس ریاضی می توانید بچه ها را به بازی «ماهیگیران» دعوت کنید. آنها میله های ماهیگیری را دریافت می کنند، از تنظیم طعمه تقلید می کنند و قلاب را "در آب" می اندازند. دانش آموزان به نوبه خود ماهی را می گیرند که مثال ها روی آن نوشته شده است. پس از گرفتن موفقیت آمیز، باید وظیفه دریافت شده را تکمیل کنید.

زبان روسی

نمونه دیگری از استفاده از یک بازی تجاری در درس روسی. این بازی پستچی است. پستچی وارد کلاس می شود و می گوید برای دانش آموزان کلاس نامه دارم. کودکان نامه دریافت می کنند (شما می توانید وضعیت دریافت نامه ثبت شده را تکرار کنید). سپس دانش‌آموزان پاکت‌ها را باز می‌کنند و کارت‌هایی را که تکلیف آن‌ها برای کار مستقل است بیرون می‌آورند.

ما یک قهرمان افسانه ای را دعوت می کنیم

بچه ها دوست دارند در بازی هایی با داستان های پری یا فانتزی شرکت کنند. ساده ترین راه برای استفاده از چنین بازی هایی دعوت از یک قهرمان افسانه ای به کلاس است که از کودکان دعوت می کند تا وظایف خود را انجام دهند. برای مثال، دونو ممکن است از او بخواهد که چگونه شعر بنویسد. کلاه قرمزی می‌تواند کیک‌هایی را بین دانش‌آموزان توزیع کند که تکالیف روی آن‌ها نوشته شده است (کلمات با حروف گمشده، اصطلاحاتی که معنای آنها نیاز به توضیح دارد و غیره).

نمایشنامه سازی

همچنین نسخه پیچیده تری از این گونه بازی ها وجود دارد. به عنوان مثال، بازی "حذف یک افسانه". بچه ها باید با فیلمنامه آشنا شوند، نقش ها را تعیین کنند، لباس ها و مناظر را آماده کنند. برای تمرین وقت بگذارید.

هدف از چنین بازی صرفاً به صحنه بردن طرح یک افسانه نیست، بلکه تجزیه و تحلیل جنبه اخلاقی آن است. پس از اجرا، معلم باید از دانش آموزان دعوت کند تا در مورد احساس بچه ها در نقش قهرمانان خود صحبت کنند. باید بر روی آن دسته از اقداماتی که کودکان از آن احساس خجالت می‌کردند، تأکید کرد، آنها را ناعادلانه در نظر گرفت. چنین گفتگویی با تدوین هنجارها و الگوهای رفتاری صحیح به پایان می رسد.

بازی های نقش آفرینی و کسب و کار پتانسیل زیادی برای شکل دادن به آمادگی دانش آموزان جوان تر برای فعالیت های مستقل در زندگی واقعی دارند. استفاده از آنها در مدرسه ابتدایی به شما امکان می دهد کودکان را مجذوب خود کنید ، رشد آنها را ارتقا دهید ، استعدادها و ویژگی های فردی را آشکار کنید.

ارسال کار خوب خود در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

میزبانی شده در http://www.allbest.ru/

انتخاب روش آموزشی

اطلاعات بازی آموزش نقش

یکی از مشکلات اصلی که در آماده سازی آموزش ایجاد می شود، مشکل انتخاب روش انتقال اطلاعات به شرکت کنندگان است.

انواع مختلفی از آموزش وجود دارد و روش انتخاب شده تا حد زیادی بر نحوه حل اهداف برنامه و مدت زمان ماندگاری تأثیرات آموزش پس از اتمام آن تأثیر می گذارد.

راه های زیادی برای ارائه مطالب توسط مربی وجود دارد. همانطور که جاده های مختلف به یک مقصد منتهی می شوند، تعدادی رویکرد متفاوت برای کمک به دستیابی به اهداف آموزش وجود دارد. هیچ مسیری تنها راه درست نیست و برخی از مسیرهای مبهم ممکن است کوتاه ترین مسیر برای دستیابی به اهداف یادگیری باشد.

مربی نباید در طول دوره فقط به یک روش محدود شود. استفاده از انواع تکنیک ها نه تنها به حفظ توجه و عملکرد گروه کمک می کند، بلکه منعکس کننده موقعیت های واقعی زندگی است که در آن ممکن است استفاده همزمان از چندین رفتار ضروری باشد. برای مثال، اگر لازم باشد یک مطالعه موردی مهم را با استفاده از رویه‌ای که تازه آموخته‌ایم برای ارزیابی اینکه آیا شرکت‌کنندگان آن را به خوبی درک کرده‌اند، مرور کنیم، می‌توان از روش شبیه‌سازی یا روش موردی که با بحث و ارزیابی دنبال می‌شود، به طور یکسان استفاده کرد.

بازی های نقش آفرینی

شرح

بازی نقش راهی برای گسترش تجربه شرکت کنندگان از طریق ارائه موقعیت های غیرمنتظره به آنها است که در آن پیشنهاد می شود نقش یکی از شرکت کنندگان را بر عهده گرفته و راهی برای پایان دادن به وضعیت ایجاد شود.

فرم سخنرانی به شما امکان می دهد زمان درس را کنترل کنید. همیشه نمی توان تخمین زد که یک جلسه پرسش و پاسخ خاص چقدر طول می کشد، اما می توان با دقت زیادی محاسبه کرد که کل سخنرانی چقدر طول می کشد.

یک رویکرد

برای استفاده حداکثری از بازی نقش، موقعیت های پیشنهادی باید تا حد امکان به واقعیت نزدیک باشد. لازم است زمانی را برای تهیه شرح مختصری از شخصیت های درگیر اختصاص دهید و اطمینان حاصل کنید که شرایط بازی ایجاد شده تا حد امکان به ویژگی های فعالیت اصلی شرکت کنندگان نزدیک است.

دستورالعمل های بازی نقش باید تمام جنبه های موقعیت را به تفصیل شرح دهد.

با این حال، این دستورالعمل نباید مرزهای سفت و سختی را تعیین کند که شرکت کنندگان را از ایفای نقش های خود مطابق با ایده های خود در مورد نحوه عمل در چنین مواردی باز دارد.

وظیفه ای که اعضای گروه شرکت کننده در بازی نقش آفرینی برای حل آن تلاش می کنند، ایجاد مدلی از رفتار است که در زندگی روزمره برای افراد واقعی معمول است.

این رفتار است و نه تجلی استعدادهای سخنرانان که مبنای بحث بعدی خواهد بود.

گروه باید محتوای هر صحنه پخش شده را مشاهده کند. باید از کسانی که در بازی شرکت نمی کنند خواسته شود که نقش ناظر را بر عهده بگیرند و رفتار شرکت کنندگان و پیامدهای آن را ثبت کنند.

مشاهده می تواند حتی مفیدتر باشد اگر نوار ویدئویی از بازی نقش ساخته شود و در صورت لزوم برای ارائه بازخورد یا مشاوره فردی استفاده شود.

1. آماده سازی دقیق طرح.

اجرای صحیح یک بازی نقش آفرینی مزایای بسیار ارزشمندی را برای شرکت کنندگان به همراه دارد. چنین تمریناتی باید در اواسط دوره، زمانی که گروه قادر به غلبه بر مقاومتی است که ممکن است در ابتدای تمرین ایجاد شود، استفاده شود.

2. از نقش آفرینی درست استفاده کنید.

اثربخشی بازی نقش آفرینی به خاطر سرزندگی و تازگی آن در تجربیات است. این بدان معنی است که این روش باید با احتیاط استفاده شود. اگر بازی ها در هر فرصتی انجام شوند، ارزش آنها می تواند به سرعت ناپدید شود.

3. بهتر است گروه ها را کوچک نگه دارید.

روند غلبه بر مقاومت گروه را می توان با محدود کردن اندازه گروه به ده نفر کمک کرد. تعداد کم شرکت کنندگان به ایجاد یک محیط آرام و غیررسمی کمک می کند که برای موفقیت تمرین ضروری است.

فرصت های استفاده از ایفای نقش به عنوان بخشی از برنامه آموزشی باقی می ماند حتی زمانی که بیش از ده نفر در گروه وجود داشته باشد، گروه های بزرگ را می توان به چند گروه کوچک تقسیم کرد، که هر یک ناظران خاص خود را دارند، مجموعه ای از نقش آفرینی ها و دستورالعمل ها. زمان در چنین مواردی به گونه ای محاسبه می شود که همه اعضای گروه های کوچک بتوانند در یک دایره کلی در مورد نتایج فعالیت های تیم های خود بحث کنند.

4. از بازی نقش باید خلاقانه استفاده شود.

دلیلی وجود ندارد که ایفای نقش را از سایر روش های آموزشی جدا کنیم. بهتر است فرآیند را طوری بسازید که پس از بخش تئوری، یک نقش آفرینی دنبال شود و این فرصت را فراهم می کند تا اصولی که تازه آموخته شده را عملی کنید.

در مواردی که همه شرکت کنندگان در آموزش نیاز به کنار آمدن با برخی موقعیت های عملی دارند، می توان برای همه یک بازی نقش ترتیب داد. در این مورد، شما باید یک گروه بزرگ را به چند گروه کوچک تقسیم کنید. هر کدام از آنها موقعیت خود را بازی می کنند.

مزایای ایفای نقش

1. تجربه به دست آمده برای مدت طولانی ذخیره می شود.

«یادگیری از طریق انجام دادن» یکی از مؤثرترین راه های یادگیری و کسب تجربه است. تجربیات شخصی به وضوح به خاطر سپرده می شود و برای مدت طولانی باقی می ماند.

2. لذت.

در بیشتر موارد، ایفای نقش راهی نسبتاً بی دردسر و لذت بخش برای کسب دانش و مهارت ارائه می دهد.

3. پیدایش درک چگونگی رفتار دیگران.

بازی نقش به شرکت کنندگان این امکان را می دهد تا درک کنند که افراد در مواجهه با موقعیت های خاص چه احساسی دارند. این درک می تواند یک ابزار یادگیری قدرتمند باشد. می تواند به توسعه توانایی ارزیابی مقدمات رفتار افراد دیگر کمک کند، که دستیابی به آن از طریق دیگری دشوار است.

4. شرایط امن.

یک عنصر خطر در استفاده از بازی نقش وجود دارد، اما عمدتاً به نحوه واکنش گروه مربوط می شود، نه به تأثیر بازی بر آنها. بازی نقش به شرکت کنندگان فرصتی برای یادگیری یا تقویت انواع رفتارها می دهد. مزیت در اینجا یک محیط آموزشی است که عاری از خطرات مربوط به استفاده از یک مدل خاص است که می تواند در شرایط طبیعی ایجاد شود.

معایب نقش آفرینی

1. مصنوعی بودن.

ماهیت یک بازی نقش آفرینی موفق این است که شرایطی را که شرایط اجازه می دهد، به واقعیت نزدیک کند. اگر گروه احساس کند که سناریوی بازی غیرواقعی است یا برخی از جزئیات فعالیت عملی را در نظر نگیرد، ارزش بازی از بین رفته و به اهداف آموزشی دست نخواهد یافت.

2. احتمال برخورد بیهوده از سوی شرکت کنندگان.

اگر اهداف تمرین به طور کامل توضیح داده نشود و اهمیت نشان دادن رفتار (به جای توانایی بازیگری) مورد تاکید قرار نگیرد، این خطر وجود دارد که بازی نقش به عنوان چیزی سرگرم کننده تلقی شود. داشتن اهداف جدی برای ورزش مانع از لذت بردن افراد از شرکت در آن نمی شود و لذت تعامل با موقعیت و برون رفت از آن را تضمین می کند و نه فقط شوخی های خنده دار در حین آن.

3. عنصر ریسک.

مانند هر روش آموزشی که مستلزم مشارکت فعال شرکت کنندگان است، ایفای نقش مستلزم خطراتی است. بازی فقط زمانی نتیجه می دهد که گروه آماده پیوستن به آن باشد. اگر اعضای گروه هنگام شرکت در بازی از «از دست دادن چهره» بترسند یا از خود فرآیند خجالت زده شوند، این تمرین مؤثر نخواهد بود. این واقعیت که تمرین کنترل شده است، تنش را بیشتر می کند.

گروه نباید خیلی بزرگ باشد تا باعث ناراحتی نشود. ایفای نقش تنها زمانی قابل استفاده است که اعضای گروه با اضطراب خود کنار بیایند و احساس کنند که عزت نفس آنها در خطر نیست.

کاربرد

نقش بازی معمولاً در آموزش برای توسعه مهارت های بین فردی مورد نیاز برای موفقیت در زمینه هایی مانند مصاحبه، ارائه بازخورد و ارزیابی، مذاکره، فروش و حتی مربیگری استفاده می شود.

دلیل منطقی وجود ندارد که از این روش در آموزش های دیگر استفاده نشود.

میزبانی شده در Allbest.ru

اسناد مشابه

    انواع بازی های نقش آفرینی مورد استفاده در آموزش زبان خارجی در مقطع ارشد. ترکیب و فناوری ایفای نقش در آموزش گفتگو. ویژگی های تدریس و در نظر گرفتن عوامل روانی در آموزش گفتار محاوره ای به دانش آموزان دبیرستانی.

    مقاله ترم، اضافه شده در 2010/07/24

    نئوپلاسم های سن پیش دبستانی (حافظه، تفکر، تخیل) و اهمیت آنها برای فعالیت های بازی. ویژگی های روانشناختی بازی نقش آفرینی، محتوای آن. سیر تکاملی اعمال کودک بر اساس D.B. الکونین. کاربرد تکنیک های بازی درمانی.

    مقاله ترم، اضافه شده 10/15/2013

    ورود یک کارمند جدید به سازمان. نقش کارگر در آن. تعارض نقش به عنوان نوعی تعارض درون سازمانی. انواع تضاد نقش موقعیت ها و عوامل ایجاد تعارض نقش. علل تعارض نقش ها و راه های رفع آنها.

    کار کنترل، اضافه شده در 2008/01/19

    ایفای نقش به عنوان شکلی از تعامل بین فردی. نتایج بررسی انواع تعاملات بین فردی شرکت کنندگان در بازی های نقش آفرینی و شرکت کنندگان در بازی ها. تأثیر استفاده از تنظیمات ایفای نقش موفق بر ارتباطات انسانی.

    مقاله ترم، اضافه شده 11/01/2016

    ماهیت بازی های نقش آفرینی و نمود آن در بازی های رایانه ای. انواع اصلی بازی های نقش آفرینی رایانه ای و تأثیر آنها. شکل‌گیری تجربی اعتیاد به رایانه در افراد با انواع برجسته‌سازی شخصیت. مفهوم اعتیاد سایبری و تجلی آن.

    مقاله ترم، اضافه شده 03/05/2012

    روانشناسی یک بازیکن در حال انجام بازی های شدید شهری در شب (به عنوان مثال بازی Encounter). بررسی تجربی تأثیر بازی‌های افراطی شبانه شهری بر ویژگی‌های فردی بازیکنان. بررسی نتایج مطالعه.

    پایان نامه، اضافه شده در 2015/05/30

    نظریه نقش شخصیت به عنوان رویکردی برای مطالعه آن. مراحل توسعه توابع نقش. مفهوم نقش های اجتماعی و انواع آنها. انتظار نقش و ایفای نقش در شکل گیری نقش اجتماعی. تعارض نقش به عنوان برخورد الزامات نقش.

    چکیده، اضافه شده در 2011/02/05

    تحلیل عوامل مؤثر بر موفقیت سازگاری همسران در سالهای اول ازدواج. بررسی توزیع نقش های خانوادگی. بررسی رابطه بین نقش انتظارات جوانان و نگرش از ازدواج در زوجین. تغییر نقش.

    چکیده، اضافه شده در 1394/10/22

    روند توسعه فعالیت های بازی کودکان پیش دبستانی در دنیای مدرن. بازی و نقش آن در رشد ذهنی کودک. تجزیه و تحلیل بازی های نقش آفرینی کودکان پیش دبستانی بزرگتر. توسعه طرح بازی های نقش آفرینی مدرن برای کودکان پیش دبستانی.

    مقاله ترم، اضافه شده در 10/12/2015

    جوهر حافظه به عنوان یک پدیده ذهنی، محتوای آن، توجیه روانشناختی و فیزیولوژیکی، انواع و اشکال، رشد در سنین پیش دبستانی ارشد. محتوای بازی های نقش آفرینی در گروه های سنی بالاتر، ارزیابی تاثیر آنها بر حافظه.

با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...