Klasyfikacja gier RPG. Miejsce odgrywania ról w nauczaniu i szkoleniu Zadaniem, jakie starają się rozwiązać członkowie grupy biorącej udział w grze polegającej na odgrywaniu ról, jest stworzenie modelu zachowań typowych w życiu codziennym prawdziwych ludzi.

gra biznesowa- jest to metoda grupowego treningu wspólnych działań w procesie rozwiązywania wspólnych problemów w warunkach maksymalnego możliwego zbliżenia do rzeczywistych sytuacji problemowych. Gry biznesowe w szkoleniu zawodowym odtwarzają działania uczestników poszukujących najlepszych sposobów rozwiązania problemów przemysłowych, społeczno-ekonomicznych, pedagogicznych, zarządczych i innych.

Specyfika możliwości uczenia się gry biznesowej jako metody aktywnego uczenia się jest następująca:

Proces uczenia się jest jak najbardziej zbliżony do rzeczywistych praktycznych działań menedżerów i specjalistów. Osiąga się to poprzez wykorzystanie modeli rzeczywistych relacji społeczno-gospodarczych w grach biznesowych.

· Metoda gier biznesowych to nic innego jak specjalnie zorganizowane zajęcia mające na celu aktywizację zdobytej wiedzy teoretycznej, przełożenie jej na kontekst działania. To, co w tradycyjnych metodach nauczania jest „wpajane” każdemu uczniowi bez uwzględnienia jego gotowości i możliwości przeprowadzenia wymaganej transformacji, w grze biznesowej zyskuje status metody. To, co się dzieje, nie jest mechanicznym gromadzeniem informacji, ale aktywnym odprzedmiotowieniem jakiejś sfery ludzkiej rzeczywistości.

Rodzaje gier biznesowych

W literaturze istnieje wiele różnych typologii i klasyfikacji gier biznesowych. Podajmy przykłady niektórych z nich.

Przykładowo klasyfikacja gier biznesowych:

1. Według rodzaju praktyki ludzkiej odtworzonej w grze i jakie są jej cele: edukacyjne, badawcze, menedżerskie, certyfikacyjne;

2. Do czasu zdarzenia:

Bez limitu czasu;

Z ograniczeniem czasowym;

Gry odbywające się w czasie rzeczywistym;

Gry, w których czas jest skompresowany;

3. Zgodnie z oceną wykonania:

Punkt lub inna ocena występu gracza lub zespołu;

Nie ma oceny, kto jak pracował;

4. Według wyniku końcowego:

Trudne gry - odpowiedź jest znana z góry (na przykład schemat sieci), obowiązują ścisłe zasady;

Darmowe, otwarte gry – nie ma z góry znanej odpowiedzi, dla każdej gry wymyślane są zasady, uczestnicy pracują nad rozwiązaniem nieustrukturyzowanego problemu;

5. Ostateczny cel:

Edukacyjne - mające na celu pojawienie się nowej wiedzy i wzmocnienie umiejętności uczestników;

Stwierdzanie - konkursy umiejętności zawodowych;

Wyszukiwanie - mające na celu identyfikację problemów i znalezienie sposobów ich rozwiązania;

6. Zgodnie z metodologią prowadzenia:

Gry dołkowe – gra toczy się na specjalnie przygotowanym boisku, według ściśle określonych zasad, wyniki zapisywane są na formularzach;

Gry fabularne – każdy uczestnik ma albo określone zadanie, albo określoną rolę, którą musi wykonać zgodnie z zadaniem;

Dyskusje grupowe – związane z rozwojem spotkań lub nabyciem umiejętności pracy w grupie. Uczestnicy mają indywidualne zadania, obowiązują zasady prowadzenia dyskusji;

Odtwórczy – mają na celu stworzenie uczestnikom pomysłu, jak powinni się zachować w określonych warunkach;

Gry organizacyjno-ruchowe nie mają ścisłych reguł, uczestnicy nie mają przydzielonych ról, gry mają na celu rozwiązywanie problemów interdyscyplinarnych. Aktywizacja pracy uczestników następuje na skutek silnej presji wywieranej na jednostkę;

Gry innowacyjne – kształtują innowacyjne myślenie uczestników, zgłaszają innowacyjne pomysły w tradycyjnym systemie działań, wypracowują modele rzeczywistych, pożądanych, idealnych sytuacji, obejmują szkolenia z samoorganizacji;

Gry zespołowe – wywodzące się z menadżerskiego myślenia uczestników, mają na celu rozwiązywanie konkretnych problemów przedsiębiorstwa poprzez organizowanie partnerstw biznesowych pomiędzy zespołami składającymi się z menedżerów usług.

Początek gry biznesowej poprzedza przedstawienie sytuacji problemowej, sformułowanie celu i zadań gry, organizacja zespołów i określenie ich zadań, wyjaśnienie roli każdego z uczestników. Interakcję uczestników gry wyznaczają reguły odzwierciedlające faktyczny stan rzeczy w danym obszarze działania. Podsumowanie i analiza optymalnych rozwiązań dopełniają grę biznesową.

Za pomocą gry biznesowej możesz określić: obecność myślenia taktycznego i (lub) strategicznego; umiejętność analizy własnych możliwości i opowiadania się za odpowiednią linią postępowania; umiejętność analizowania możliwości i motywów innych ludzi oraz wpływania na ich zachowanie.

Prowadzenie gry biznesowej z reguły składa się z następujących części:

Instruowanie nauczyciela na temat gry (cel, treść, wynik końcowy, tworzenie zespołów grających i podział ról);

Przestudiowanie przez studentów dokumentacji (scenariusz, zasady, zadania krok po kroku), podział ról w podgrupie;

Sama gra (badanie sytuacji, dyskusja, podejmowanie decyzji, projektowanie);

Publiczna obrona proponowanych rozwiązań;

Wyłonienie zwycięzców gry;

Podsumowanie i analiza gry przez nauczyciela.

Korzystanie z gier biznesowych przyczynia się do rozwoju umiejętności krytycznego myślenia, umiejętności komunikacji, umiejętności rozwiązywania problemów i przetwarzania różnych zachowań w sytuacjach problemowych.

W procesie edukacyjnym wykorzystywane są różne modyfikacje gier biznesowych.

gry symulacyjne. Na zajęciach naśladowane są działania dowolnej organizacji, przedsiębiorstwa lub jego oddziału. Symulować można zdarzenia, konkretne działania ludzi (spotkanie biznesowe, omówienie planu) i otoczenia, warunki, w jakich zachodzi wydarzenie lub są prowadzone działania (gabinet kierownika sklepu, sala konferencyjna). Scenariusz gry symulacyjnej, oprócz fabuły wydarzenia, zawiera opis struktury i przeznaczenia symulowanych procesów i obiektów.

Odgrywanie ról (odgrywanie ról)). W tych grach opracowywana jest taktyka zachowania, działań, wykonywania funkcji i obowiązków konkretnej osoby. Aby przeprowadzić gry z odgrywaniem roli, opracowuje się modelową grę sytuacji, rozdziela się role z „obowiązkową treścią” między uczniów, charakteryzujących się różnymi zainteresowaniami; w procesie ich interakcji należy znaleźć rozwiązanie kompromisowe. Sednem odgrywania ról jest zawsze sytuacja konfliktowa. Uczniowie, którzy nie otrzymali ról, obserwują grę i uczestniczą w jej końcowej analizie.

„Teatr biznesu” (sposób inscenizacji). Odgrywa sytuację, zachowanie człowieka w tym środowisku.Uczeń musi oswoić się z obrazem konkretnej osoby, zrozumieć jej działania, ocenić sytuację i znaleźć właściwą linię zachowania. Głównym zadaniem metody inscenizacji jest nauczenie poruszania się w różnych okolicznościach, obiektywnej oceny własnego zachowania, uwzględniania możliwości innych ludzi, wpływania na ich zainteresowania, potrzeby i działania, bez uciekania się do atrybutów formalnych władzy, na rozkaz. W przypadku metody etapowej opracowywany jest scenariusz opisujący konkretną sytuację, funkcje i obowiązki konkretnych osób, ich zadania.

Design gry to lekcja praktyczna lub cykl zajęć, których istotą jest opracowanie projektów inżynierskich, projektowych, technologicznych i innych w warunkach gamingowych maksymalnie odtwarzających rzeczywistość. Metodę tę wyróżnia wysoki stopień łączenia pracy indywidualnej i wspólnej uczniów. Stworzenie wspólnego dla grupy projektu wymaga z jednej strony znajomości technologii procesu projektowego, z drugiej zaś umiejętności komunikowania się i utrzymywania relacji międzyludzkich w celu rozwiązywania problemów zawodowych. Projektowanie gry może zamienić się w prawdziwy projekt, jeśli doprowadzi do rozwiązania konkretnego problemu praktycznego, a sam proces zostanie przeniesiony na warunki istniejącego przedsiębiorstwa.

Gry poznawcze i dydaktyczne nie należą do gier biznesowych. Polegają jedynie na włączeniu badanego materiału w nietypowy kontekst gry, a czasem zawierają jedynie elementy gier RPG. Takie gry można przeprowadzać w formie kopiowania zjawisk naukowych, kulturowych, społecznych (konkurs ekspertów, „Pole cudów”, KVN itp.) Oraz w formie modeli przedmiotowo-treściowych (na przykład gry podróżnicze, gdy jest to konieczne jest opracowanie racjonalnej trasy przy użyciu różnych kart).

Noogen to technologia pedagogiczna (edukacyjna) oparta na formie opracowanej przez G.P. Gry organizacyjno-ćwiczeniowe Szczedrowickiego oraz jako treść wykorzystująca rozwiązanie problemów do modelowania ontologicznego (tworzenie możliwych światów, na przykład: zbuduj lekcję, w której nauczyciel milczy, zbuduj świat, w którym jest język, ale nie ma nazw w języku itp.).

Początkowym elementem technologii edukacyjnej jest kolektywne konstruowanie możliwych światów i możliwych teorii naukowych.

Przedmiotem zadań Noogen może być przestrzeń, czas, przyroda, historia, język, relacje między ludźmi (dziećmi i dorosłymi).

Skuteczność gier biznesowych zapewnia szereg czynników:

gdy stanowią system kształcenia specjalisty przez cały okres studiów, rozwijając się od prostych do złożonych na różnych etapach edukacji;

gdy przyczyniają się do integracji różnych dyscyplin, stając się złożone;

szkolenie(pol.szkolenie z pociągu – uczyć, wychowywać) – aktywna metoda uczenia się, mająca na celu rozwój wiedzy, umiejętności i postaw społecznych.

Trening jest formą interaktywnego uczenia się, której celem jest rozwijanie kompetencji zachowań interpersonalnych i zawodowych w komunikacji.

Zaletą szkolenia jest to, że zapewnia aktywne zaangażowanie wszystkich uczestników w proces uczenia się.

Można wyróżnić główne rodzaje szkoleń według kryterium kierunku oddziaływania i zmian – profesjonalne, fachowy, psychoterapeutyczny, szkolenia społeczno-psychologiczne, biznesowe.

W szkoleniach zawodowych priorytetową rolę odgrywa doskonalenie osobowości specjalisty, jego motywów i wartości zawodowych, samoświadomości zawodowej, kompetencji zawodowych i cech ważnych zawodowo. Oprócz technologii rozwijania tych integralnych cech specjalisty, treść szkoleń zawodowych obejmuje metody zmiany stanów psychicznych człowieka:

- „rozgrzewka” specjalisty w celu zmniejszenia niepotrzebnego napięcia, pokonania osobistego oporu przed zmianami;

Labilizacja - świadomość osoby nieadekwatności jej zachowania w określonych sytuacjach zawodowych, niezadowolenie z dotychczasowych form zachowań, wytworzenie pozytywnej motywacji do nauki, gotowość do uczenia się nowych rzeczy;

Prezentacja technik, technik nowych zachowań zawodowych;

- „zamrażanie” – ustalanie nowych sposobów działania, integrowanie ich z osobowością.

Trening umiejętności ma na celu kształtowanie i rozwój określonej umiejętności. Większość szkoleń biznesowych opiera się na umiejętnościach, takich jak szkolenie z negocjacji, autoprezentacji, technik sprzedaży itp.

Trening psychoterapeutyczny (bardziej poprawna nazwa – grupa psychoterapeutyczna) ma na celu zmianę sposobu myślenia. Grupy te korelują z istniejącymi obszarami psychoterapii – psychodramą, grupami gestalt, grupami terapii zorientowanej na ciało, tańcem i ruchem itp.

Trening społeczno-psychologiczny (SPT) zajmuje pozycję pośrednią, ma na celu zmiany świadomości i kształtowanie umiejętności. SPT często ma na celu zmianę postaw społecznych oraz rozwój umiejętności i doświadczenia w zakresie komunikacji interpersonalnej. Dziś metoda ta jest aktywnie wykorzystywana w pracy z dziećmi, rodzicami, profesjonalistami z grupy socjonomicznej (praca z ludźmi), szefami przedsiębiorstw i organizacji.

Główny cel treningu społeczno-psychologicznego - podniesienie kompetencji komunikacyjnych - można określić w szeregu zadań o różnych sformułowaniach, ale koniecznie związanych z zdobywaniem wiedzy, kształtowaniem umiejętności, rozwojem postaw determinujących zachowanie w komunikacji, percepcji zdolności osoby, korekta i rozwój systemowych relacji osobowości, ponieważ osobista oryginalność jest tłem, które zabarwia działania człowieka, wszystkie jego werbalne i niewerbalne przejawy w różnych kolorach.

Całą różnorodność metod, technik, technik stosowanych w szkoleniach można połączyć w następujące grupy:

Metody dyskusji (dyskusje grupowe, trening negocjacji, trening komunikacji z partnerem itp.);

Metody gier (gry fabularne i biznesowe, psychodrama, analiza transakcyjna itp.);

Metody relaksacyjne (techniki relaksacyjne i medytacyjne);

Treningi intelektualne (treningi refleksji, kreatywności);

Treningi wrażliwe (trening wrażliwości interpersonalnej, pewności siebie itp.);

Ćwiczenia psychogimnastyczne.

Cykl treningów jest zwykle zaplanowany na 30-50 godzin, średni czas trwania każdej sesji wynosi 3 godziny, w niektórych przypadkach odbywają się zajęcia - maratony, czas trwania jednej sesji wynosi 8-12 godzin.

W pedagogice interaktywnej często stosuje się ćwiczenia „rozgrzewkowe” lub „przełamujące lody”, „ćwiczenia przełamujące lody”, które przypominają tradycyjne treningi psychologiczne, promujące budowanie zespołu i spójność grupy. Techniki te wykorzystywane są głównie na etapie propedeutycznym organizowania zajęć grupowych uczniów, kiedy uczniowie poznają się i przygotowują do pracy w małych grupach współpracy, nawiązując relacje oparte na zaufaniu i rozwijając umiejętności niezbędne do pracy we współpracy. W ramach zajęć edukacyjnych zaleca się stosowanie technik tworzenia grup w następujących sytuacjach edukacyjnych:

Rozpoczynając nowy program nauczania (projekt);

Wczesne prace małych grup współpracy;

Kiedy musisz zrobić pauzę i przenieść uwagę uczniów z jednego pytania na drugie;

Pod koniec lekcji, gdy uczniowie są zmęczeni;

Przed rozpoczęciem szkoleń, seminariów i innych wydarzeń szkoleniowych obejmujących grupowe formy działania.

Normatywny termin realizacji programu szkolenia komunikacyjnego wynosi 8 tygodni, 2-3 godziny zajęć tygodniowo, co stanowi 20 godzin szkolenia.

Przez cały okres studiów praca studentów nie jest poddawana ocenie, gdyż negatywne cechy oceny mogą naruszyć atmosferę zaufania na zajęciach, utrudnić rozwój osobisty uczestników szkolenia.

Działalność grup szkoleniowych ściśle reguluje regulamin pracy, który obowiązuje wszystkich uczestników szkolenia:

1. Punktualność.

2. Troska o prywatność życia grupy.

3. Chęć aktywności na lekcji.

4. Nie rezygnuj z prawa do powiedzenia „nie”, a także prawa do (większości) decydowania o tym, jak się zachować, jak postępować w określonej sytuacji grupowej.

5. Jeśli to możliwe, bądź szczery, udzielaj rzetelnych informacji.

6. Mają prawo do wsparcia, pomocy ze strony grupy.

7. Staraj się słuchać rozmówcy, nie przerywając, w myśl zasady: „Mówi się”.

8. Brać udział we wszystkich wydarzeniach, procedurach, sytuacjach, które pojawiają się podczas pracy grupy.

9. Mają prawo wyrazić swoją opinię w każdej sprawie.

10. Podczas pracy grupy zwracaj się do „ty”.

11. Zgłoś trudności uniemożliwiające udział w pracach grupy „od” i „do”. (Konieczność opuszczenia zajęć, wyjścia lub przyjścia wcześniej lub później niż wyznaczona godzina). Ponadto każdy uczestnik ma prawo zrobić to wcześniej. W takim przypadku kwestia jego dalszego udziału w pracach zostanie rozstrzygnięta przez grupę.

12. Wypowiadaj się tylko we własnym imieniu i o tym, co jest postrzegane, odczuwane, doświadczane, co dzieje się tu i teraz.

13. Nie mów o obecnych w trzeciej osobie.

14. Nie osądzajcie się nawzajem.

Ważne są zasady doboru uczestników szkoleń:

Zasada dobrowolności udziału w programie;

Zasada grupowania z uwzględnieniem wieku.

Na potrzeby szkolenia opracowywany jest plan tematyczny prowadzenia zajęć praktycznych.

Odgrywanie ról to interaktywna metoda, która pozwala uczyć się na podstawie własnego doświadczenia poprzez specjalnie zorganizowane i uregulowane „życie” w sytuacji życiowej lub zawodowej.

Odgrywanie roli określonej przez scenariusz, identyfikacja (identyfikacja) z nim pomaga uczniowi:

1) zdobyć emocjonalne doświadczenie interakcji z innymi ludźmi w sytuacjach istotnych osobistych i zawodowych;

2) ustalenie związku między swoim zachowaniem a jego konsekwencjami na podstawie analizy własnych doświadczeń, a także doświadczeń partnerów komunikacji;

3) podjąć ryzyko eksperymentowania z nowymi zachowaniami w podobnych sytuacjach.

Gry RPG są klasyfikowane na kilka sposobów.

Ze względu na cel dzielą się na gry RPG:

- w sprawie diagnozy cech osobistych;

- na temat treningu zachowań związanych z rolą społeczną (w tym z elementami psychodramy i socjodramy);

– na rozwoju umiejętności komunikacyjnych i organizacyjnych.

W zależności od kompletności danej fabuły gry fabularne dzielą się na gry:

- ze słabo określoną fabułą;

- z dość pełnym zarysem fabuły;

- ze sztywno ustaloną fabułą.

Charakterystyczne cechy gry RPG:

- obecność i podział ról. Każdy uczestnik gry RPG otrzymuje określoną rolę;

- różnica celów ról w rozwiązywaniu zadań. Uczestnicy gry fabularnej podejmują decyzje zgodnie z przypisanymi im rolami społecznymi;

- interakcja graczy pełniących określone role. Występuje w pionie i poziomie;

- obecność wspólnego celu dla zespołu. Ogólnym celem gry RPG jest zdobycie nowej wiedzy i rozwinięcie umiejętności podejmowania świadomych i odpowiedzialnych decyzji w procesie wspólnych działań i komunikacji interpersonalnej;

– rozwiązania wieloalternatywne. W grze RPG gracze muszą podjąć decyzję po przeanalizowaniu kilku alternatyw, możliwych opcji dalszego rozwoju sytuacji;

- obecność kontrolowanego stresu emocjonalnego. Wynika to z pełnienia ról społecznych przez uczestników w kontekście sytuacji konfliktowej; tej sytuacji mimowolnie towarzyszy wymuszona aktywność graczy;

- system indywidualnej i/lub grupowej oceny działań zawodników.

Proces odgrywania ról:

1. Przygotowanie do gry. Prowadzący wyjaśnia istotę metody, zasady gry i zadania uczestników. Na tym etapie zostaje zarysowany scenariusz i uporządkowana przestrzeń do zabawy.

2. Bezpośrednie odtwarzanie gry. Uczestnicy gry ucieleśniają scenariusz, uczestnicy „przeżywają” sytuację problemową w jej wcieleniu w grze, tj. w grze polegającej na odgrywaniu ról uczniowie zdobywają doświadczenie działania i odpowiadające mu doświadczenia podobne do tych, które otrzymaliby w rzeczywistości. Inni uczestnicy zapisują swoje oceny tego, co się dzieje, według wcześniej ustalonych kryteriów. Zastosowanie technologii wideo może znacząco zwiększyć efektywność metody gry RPG.

3. Podsumowując grę. Istotą tego etapu jest zrozumienie „doświadczonego”. Pożądane jest rozpoczęcie od werbalizacji przez uczestników gry swoich przeżyć (opisy słowne uczuć, które powstały w trakcie gry) i wymiany przeżyć emocjonalnych pomiędzy

uczestnicy gry.

Przykładowe pytania do refleksyjnej analizy sytuacji przez uczestników gry fabularnej mogą być następujące.

1. Czy jesteś zadowolony z wyniku gry i dlaczego?

2. Jakie doświadczenia przeżyłeś podczas gry?

3. Czy chciałbyś coś zmienić, jeśli ponownie znajdziesz się w takiej sytuacji i co dokładnie?

4. W jaki sposób Twój partner najbardziej Ci pomógł i/lub przeszkodził w poszukiwaniach?

kompromis?

5. Czy Twoje obecne doświadczenie może być przydatne, jeśli tak, to w jakich okolicznościach prawdziwego życia?

Komentarze nie powinny zawierać oceny ani samej osoby, ani jej działań, słów i sposobu komunikowania się. Produktywny feedback nie powinien zawierać porad ani interpretacji, może zawierać informację o tym, jak partner (lub obserwator) się czuje, o czym myśli i jak może postąpić w tej sytuacji. Jego wypowiedź może na przykład brzmieć: „Nie podoba mi się, gdy mi przerywasz, a mam ochotę przerwać naszą rozmowę”.

Dodatek 6

HISTORIA-GRA ROLE „EGZAMIN”

Źródło: Żukow Yu.M. Skuteczność komunikacji biznesowej / Yu.M. Żukow. - M.: Wiedza, 1988. - S. 53-64. 49

Gry fabularne prowadzone są według wcześniej opracowanego scenariusza, posiadają szczegółowe instrukcje dla wszystkich uczestników gry z opisem ich tematu, a nawet pozycji interpersonalnych. Gry fabularne opierają się na zadaniach, które gospodarz stawia sobie z góry, planując cały cykl szkoleniowy. Koncentrują się na analizie najbardziej typowych problemów komunikacyjnych, które w opinii facylitatora są charakterystyczne dla większości członków grupy. W takich grach modelowane są złożone sytuacje komunikacyjne, ustanawiany jest mechanizm wdrażania wystarczająco długich procesów komunikacyjnych, co wymaga pewnych kosztów czasu w procesie edukacyjnym.

Opis gry

Gra fabularna „Egzamin symuluje złożoną sytuację komunikacyjną z konfliktem celów. Zaangażowani w to bohaterowie: Student i nauczyciele Wydziału Fizyki (asystent, profesor nadzwyczajny i profesor – kierownik Katedry). Konflikt celów głównych bohaterów (Studenta i Kierownika Zakładu) wyznacza fakt, że uczestnicy gry próbując rozwiązać swoje aktualne (chwilowe) problemy chcą osiągnąć odmienne wyniki egzaminu: Student – dostać „nie powiodło się”, a kierownik działu - wystawić ocenę pozytywną.

Gra przeznaczona jest przede wszystkim do analizy strategicznego komponentu komunikacji, a także poznania powodów wyboru strategii komunikacji. Jednocześnie można go wykorzystać do pracy z taktycznymi i technicznymi komponentami kompetencji komunikacyjnych uczestników.

Główni bohaterowie gry mają podobne problemy - problemy uzależnienia od innych. Osobliwością fabuły tej gry jest to, że uczestnicy nie mogą rozwiązać swoich problemów za pomocą zamkniętej strategii. Jednocześnie nie ma znaczenia, kto osiągnął swoje cele – problemy uzależnień nie są rozwiązywane i nikt nie posuwa się do przodu w rozwiązywaniu tych problemów. Uczestnicy mogą skutecznie rozwiązać problem uzależnienia jedynie porzucając zamkniętą strategię i wchodząc w interakcję kooperacyjną. Wymaga to jednak od nich (zwłaszcza kierownika działu) opuszczenia stanowiska.


Podobne informacje.


Program gry można uznać za zbiór różnego rodzaju działań związanych z grą, połączonych fabułą, która zapewnia aktywizację i rozwój jednostki. Niezbędnym warunkiem sukcesu jest integralność programu: konstrukcja kompozycyjna, interakcja elementów konstrukcyjnych, dynamika rozwoju zadania gry i sposoby osiągnięcia rezultatu pedagogicznego (jaki będzie wynik, jakie zmiany staną się w dziecko, jakie doświadczenia, aspiracje wywoła to lub inne działanie, co dziecko zapamięta po programie), jednolity projekt muzyczny i artystyczny.

Programy gier odpowiadają ogólnym zasadom sztuki inscenizacji teatralnej. Wybór poruszanej w nich tematyki powinien odpowiadać zainteresowaniom i potrzebom grupy docelowej. Mając na uwadze, że uwaga skupiona jest najczęściej na dzieciach, przy wyborze tematu i dozowaniu obciążeń w trakcie gry należy wziąć pod uwagę ich wiek.

Budowa kompozycyjna scenariusza: fabuła, rozwój akcji, kulminacja. Scenariusz ruchu. Odcinek gry jako początkowa komórka scenariusza.

Dla gry szczególnie ważne są:

1. Zabawa i intryga, nieoczekiwane zwroty akcji, które programuje się podczas budowania kompozycji

2. Możliwość różnych reakcji uczestników, co wymaga gotowości do improwizacji w trakcie gry

3. Zapewnienie graczom możliwości samodzielnego podejmowania decyzji w toku ogólnych zasad gry.

Obecnie szczególną uwagę przywiązuje się do tworzenia gier, które angażują w swoje działanie dużą liczbę uczestników. Wymyślono długie gry na pełną skalę z własnymi cechami. Nazywa się je grami scenariuszowymi, ponieważ takie gry zazwyczaj mają określoną fabułę (scenariusz) i wszystkie zadania w grze (cele) odpowiadają tej podstawie scenariusza. Gry takie z reguły toczą się na dość dużym obszarze, angażują jednocześnie dużą liczbę graczy, podzielonych na dwie lub więcej partii (zespołów) z wyraźnym hierarchicznym systemem kontroli w obrębie zespołu i trwają kilka godziny z rzędu.

Gry tego typu cieszą się popularnością nie tylko wśród dzieci, dlatego część z nich to rozrywka o charakterze komercyjnym.

Do realizacji posunięcia scenariuszowego wymagane są jasne zasady, a także obecność bezstronnego jury (arbitra), które monitoruje przestrzeganie zasad przez uczestników.

Główną ideą współczesnych gier scenariuszowych (taktycznych) są rekonstrukcje bitew z przeszłości lub fantastycznych bitew przyszłości, zrodzonych w wyobraźni organizatorów. Dobrzy organizatorzy gry scenariuszowej zawsze starają się w miarę możliwości wykluczyć niebezpieczne obszary na terytorium, na którym będzie toczyć się akcja i ograniczyć wielkość tego obszaru. W niektórych przypadkach należy zwrócić szczególną uwagę na bezpieczeństwo zawodników i uwzględnić ich możliwości improwizacyjne.

Budowa kompozycyjna programów gier

(Fragment pracy „Podstawy dramaturgiczne programu gry”.

Tryb dostępu:http:// bibliofond. pl/ Szczegół. aspx? ID=30192)

Scenariusz - szczegółowy literacki opis akcji. Scenariusz programu gry stanowi szczegółowe literackie i dramatyczne rozwinięcie tematu, konfliktu. Jasno określa epizody gry, ich kolejność, formę i czas sędziowania, włączenie efektownych wygaszaczy ekranu.

Opracowanie dowolnego programu rekreacyjnego rozpoczyna się od zdefiniowania tematu: co będzie omawiane? Jaka będzie podstawa prezentacji? Często już sam tytuł wprowadza w temat. Programy gier mogą być poświęcone następującym tematom: historycznym (pamiętne daty z życia kraju); bohatersko-patriotyczny (np. „Hej, Słowianie!”): sport i cyrk („Silny, odważny, zręczny”); literacki („Odwiedziny bohaterów Puszkina”); musical („Do-re-mi”): zabawny („Eh. Siemionowna!”).

Tematykę scenariusza wyznacza zakres zjawisk, zagadnień, które aktualnie nurtują widza. Z szeregu zagadnień i zjawisk, które ekscytują widza, scenarzysta wybiera te najbardziej istotne. Określają one temat scenariusza. Temat rozumiany jest zatem jako szereg zjawisk życiowych, które powinny zostać artystycznie zgłębione w scenariuszu. Pojęcie „tematu” w „Słowniku wyjaśniającym” V. Dahla interpretuje się następująco: „temat-zadanie (stanowisko), które jest wyjaśniane, które jest omawiane”.

Drugi problem scenarzysty: po co? Jaki jest główny wniosek płynący z prezentacji? Na przykład tematem jest „Szeroki zapusty”. Ideą jest uwolnienie emocji, poczucie rosyjskiego ducha i odwaga. Rozumienie ideologiczne powinno wyrażać się w konkretnym i ciągłym łańcuchu działań (gier) rozgrywanych w jasnym i znaczącym środowisku.

Aby połączyć różne części w całość, wybiera się sznury mowy, powtórki, poetyckie wygaszacze ekranu. Znaczne miejsce zajmują teksty objaśniające, zapowiedzi, wezwania, zaproszenia na tańce, zabawy, udział w konkursach itp. Cały materiał zebrany przez scenarzystę musi być zbudowany kompozycyjnie zgodnie z prawami montażu artystycznego. Kolejnym problemem jest poszukiwanie sposobu prezentacji materiału z gry.

Ułożenie programu gry polega na umiejętnym stworzeniu sytuacji konfliktowej gry. To jest podstawa i rdzeń akcji w grze, bez względu na to, o co chodzi, problemy rozwiązuje się w sposób gry. Podstawą każdej zabawy jest pokonywanie przeszkód. Istotą konfliktu w grze jest konfrontacja sił, umiejętności, zręczności, erudycji. Dzięki napiętemu konfliktowi i ciekawej fabule wiele gier nabiera swoistej dramaturgii, przedstawiając małe scenki rodzajowe pełne humoru.

Niezależnie od specyfiki gry, jej fabuła powinna obejmować zespół sytuacji, które pozwolą uczestnikom wykazać się zdolnościami literackimi, muzycznymi, choreograficznymi, popisać się dowcipem, wykazać się erudycją, wykazać się zręcznością i zręcznością.

Programy rozrywkowe mogą wykorzystywać różne zestawy gier. nie powiązane bezpośrednio ze sobą. Organizatorzy rekreacji preferują jednak taką konstrukcję programów, w której seria gier rozrywkowych jest nawleczona na jeden rdzeń fabularny.

Teatralna gra fabularna to rodzaj opowieści opowiedzianej językiem quizów, aukcji, sztafet, konkursów intelektualnych i artystycznych, żartów, tańców i piosenek. Dzięki umiejętnej organizacji reżysersko-dramatycznej opowieść ta zamienia się w spójną historię, rozgrywaną siłami wszystkich grających w masowym przedstawieniu. Fabuła pozwala logicznie budować odcinki gry w harmonijną całość. Za pomocą fabuły łatwiej jest zapewnić taki układ rozrywki, w którym ogólna linia zabawy rozwija się w górę, a napięcie i zainteresowanie nie maleją, ale rosną.

W grze występują różne rodzaje konfliktów:

    Konflikt prezentera z jednym graczem (lub dwoma), a cała reszta to oczy konkurencji w grze.

    Konflikt lidera z grupą, np.: Skąd znasz język rosyjski? Sprawdźmy: ja nazywam dopełnienie w liczbie pojedynczej, a ty - - w liczbie mnogiej. Powinniśmy spróbować? Itp.

    Konflikt równej liczby stron. Na przykład „Zwinni tragarze”.

Kto szybko przeniesie piłeczki do tenisa stołowego z jednego kosza do drugiego za pomocą chińskich kijów.

W grze występują różnego rodzaju konflikty. Należą do nich nie tylko konfrontacja pomiędzy 2 drużynami. Czasami są to „Pułapki” - spory („powtórz łamanie języka 3 razy”) lub dialogi w grze, komiczna kłótnia uosobionych prezenterów (klaunów z klaunem).

Kiedy nie ma konfliktu, jest to dywersja. Koncert nie budzi żadnych konfliktów. Rozwija się poprzez konstrukcję kompozycyjną.

Podstawą kompozycyjną scenariusza jest działka. Pojęcie „fabuły” miało w różnych czasach różne znaczenia. Początkowo główny temat obrazu nazywano fabułą. W I. Dahl w „Słowniku wyjaśniającym” definiuje fabułę nie tylko jako „przedmiot i treść”, ale także jako „fabułę utworu”. Później wątki zaczęto nazywać dziełami przedstawiającymi logicznie powiązane wydarzenia.

Fabuła powinna zapewniać dynamikę akcji, która rozwija się zgodnie z prawami dramaturgii: od ekspozycji, fabuły, poprzez budowę akcji i kulminację, aż do rozwiązania. Najbardziej racjonalna konstrukcja fabuły jest taka. który większość czasu spędza w fazie rozwoju akcji i kulminacji. W punkcie kulminacyjnym krótkie, szokujące rozwiązanie powinno być bardzo blisko. Pozwoli to nie strzelać aż do końcowego napięcia akcji i najbardziej emocjonalnie, skutecznie wpłynąć na widza.

W przedstawieniach teatralnych i uroczystościach przez fabułę scenariusza należy rozumieć dramatyczne zestawienie „faktów życiowych” i „faktów artystycznych” w kolejności odpowiadającej tokowi badań.

Wybór miejsca na program gry. Pożądane jest, aby sala, w której odbywa się program gry, była odświętnie udekorowana (jeśli oczywiście nie odbywa się ona na zewnątrz). Spośród możliwych opcji zaleca się użycie dekoracji z balonami lub kwiatami. Kwiaty są znacznie droższe, ale bardziej wyrafinowane, ale balony pozwalają na zorganizowanie przestrzeni z większą wyobraźnią i zwykle stają się najbardziej akceptowalnym rozwiązaniem. Girlandy, łańcuchy, panele, sklepione łuki - doświadczony projektant zaoferuje dziesiątki opcji.

Ważny jest także moment świecenia. Bardzo pożądana jest obecność przynajmniej minimalnej sceny i tzw. światła dyskotekowego. Przypomnij sobie teatr rozrywkowy lub klub nocny i spróbuj wyobrazić sobie, że zamiast reflektorów, skanerów i świateł stroboskopowych włączono zwykłe „domowe” światła. „Święto”, „karnawał” atmosfery zostaje utracony.

Techniki i metody pracy nad materiałem scenariusza. Istnieją dwa tradycyjne sposoby interakcji pomiędzy scenarzystą a materiałem.

Pierwszy sposób. Scenarzysta bada fakty związane z konkretnym wydarzeniem (lub ciągiem zdarzeń), formułuje własną koncepcję tego, co się wydarzyło lub co się dzieje, i pisze scenariusz, tworząc własny tekst na podstawie tego, czego się nauczył. P. Valery, francuski krytyk literacki i eseista, ma wyrażenie: „Lew składa się ze zjedzonej jagnięciny”. Cokolwiek karmi umysł, wyobraźnię i fantazję scenarzysty (baranka), tworzy on coś nowego w stosunku do badanego materiału, pozostając sobą (lewem) w swojej twórczości.

Drugi sposób. Scenarzysta wybiera dokumenty (teksty, materiały audio-wideo), dzieła sztuki lub ich fragmenty (wiersze, fragmenty prozy, numery koncertów wokalnych, instrumentalnych i choreograficznych) i zgodnie ze swoim planem łączy je za pomocą tzw. efekt montażu. Powstaje skrypt, który nazywa się kompilacją (kompilacja, od łac. compilatio – zbierać).

Ale najczęściej w pracy dramatycznej występuje wersja mieszana. W tym przypadku w scenariuszu wraz z tekstami autora obok utworu oryginalnego pojawia się dokument – ​​znany fragment filmowy.

W różnych formach przedstawień teatralnych różne są proporcje materiału przetworzonego i nietkniętego. Na przykład w scenariuszu koncertu teatralnego oryginalny tekst jest minimalny, natomiast główną część zajmują numery przygotowane przez znawców gatunku, bez wcześniejszego zorientowania się na ogólną ideę. W programie konkursowym jest odwrotnie. Najważniejsze są autorskie pomysły na grę i tekst prezentera, a numery koncertów przenikające spektakl zajmują raczej skromne miejsce.

W praktyce organizatorów wakacji istnieje również zestawienie formalne. Połączenie odcinków scenariuszy poświęconych temu samemu tematowi i napisanych przez różnych autorów w nowej wersji dramatycznej. Tego rodzaju zabieg nie jest zbyt owocny i poza mieszanką semantyczną i stylistyczną do niczego nie prowadzi.

Niezależnie jednak od tego, jak materiał artystyczny i dokumentalny będzie w przyszłości interpretowany, w pierwszej kolejności pojawia się problem jego selekcji. Dlatego warto rozważyć główne wymagania dla niego.

Pierwszy. Zgodność materiału z głównymi elementami pomysłu (temat, pomysł, gatunek, scenariusz).

Drugi. Stylistyczna zgodność materiału. Mówimy o tym, że w ramach jednego scenariusza bliskość tekstów literackich różnych autorów prawie zawsze rodzi zły gust. Jest tego kilka powodów. Różny poziom artystyczny wykorzystanych prac, indywidualność autora.

A jednak niektóre teksty żyją obok siebie, mimo że oddzielają je całe epoki (według czasu ich powstania), a inne odrzucają się nawzajem, pomimo bliskości tematycznej. To samo zjawisko obserwujemy w innych rodzajach sztuki, a nawet, co dziwne, w filmie dokumentalnym.

Trzeci. Nowość zastosowanego materiału. Stale powtarzający się kanon tematyczny (główny cykl świąt) sprawia, że ​​od scenariusza do scenariusza wędrują te same fragmenty literackie, te same utwory wokalne, te same filmy fabularne i dokumentalne. Co więcej, po drugim, trzecim, czwartym występie prawdziwi bohaterowie zaczynają „blaknąć”. Wszystko to prowadzi do standardowych decyzji dramatycznych, a co za tym idzie, do deprecjacji spektaklu teatralnego.

Czwarty. Materiał artystyczny musi być wysokiej jakości. Nie nadużywaj wersetów z kalendarzy, artykułów z drugorzędnych gazet i czasopism. Zły materiał tworzy kiepski scenariusz.

Piąty. Materiał dokumentalny musi być prawdziwy. Przede wszystkim dotyczy to informacji, które są pozyskiwane w sposób ekskluzywny. Tutaj zaczynają obowiązywać prawa dziennikarstwa. W odniesieniu do każdego kontrowersyjnego faktu należy wysłuchać opinii kilku stron, zapoznać się z różnymi punktami widzenia.

Gromadzenie materiału i dalsza praca z nim zależą od koncepcji i sposobu tworzenia podstawy dramatycznej spektaklu teatralnego. Jeśli scenariusz jest pomyślany na oryginalny temat i cały jego tekst będzie autorstwa autora, a sposób tworzenia jest podobny do sposobu tworzenia spektaklu teatralnego (rozwój dramaturgicznego konfliktu od zdarzenia do zdarzenia, ucieleśnionego w obrazach scenicznych) relacja twórcy z „surowcem” jest tradycyjna. Praca opiera się na żywych obserwacjach, studiowanej literaturze, zebranych dokumentach, przetopionych w tyglu autorskiej fantazji. Zupełnie inne obawy mają scenarzyści, którzy decydują się podążać ścieżką zapożyczania. Podstawą pomysłu stają się wtedy bohaterowie, poszczególne elementy fabuły, słownictwo folklorystyczne i dzieła literackie.

Co dziwne, ta metoda jest dziś najpopularniejsza. Z rosyjskich bajek Iwan Carewicz (lub głupiec), Emelya, Wasilisa Mądry, Baba Jaga, Kaszczej Nieśmiertelny, Leshy, Vodyanoy przybyli do świątecznych miejsc z rosyjskich bajek; z Europy: Królewna Śnieżka. Kopciuszek, Czerwony Kapturek. Na szkolnej scenie goszczą postacie literatury dziecięcej: Dunno, staruszek Hottabych, Mary Poppins, Carlson, lis Alicja, kot Matroskin itp. Na scenie klubowej na żywo i na żywo: Chichikov, Ostap Bender, Wasilij Terkin.

Zapożyczone postacie są długą i silną tradycją teatru ludowego i nie ma w tym nic nagannego. Wszyscy ci bohaterowie już dawno uzyskali status maski o stabilnej aurze społecznej i moralnej.

Metoda ilustracji i teatralizacji. Aby dramaturgicznie zbudować wydarzenie, nie wystarczy zrozumieć prawa dramatycznej konstrukcji wydarzenia rekreacyjnego, zrozumieć specyfikę konkretnej formy pracy klubowej, konieczna jest umiejętność wykorzystania możliwości ilustracji lub techniki teatralne.

Jakie są potencjalne możliwości dwóch technik niezbędnych do podjęcia decyzji dramatycznej – ilustracji i teatralizacji? Podkreślamy, że są to dwie zasadniczo różne metody, jednak dość często cała koncepcja zostaje zastąpiona inną.

Ilustracje i teatralizacja są sposobami artystycznego rozwiązania tematu i nie można ich „wprowadzić” w wydarzenie, gdyż za ich pomocą jest ono uporządkowane, zbudowane dramaturgicznie. Techniki te pozwalają na artystyczne uporządkowanie całości materiału, podporządkowując dramaturgicznie użyte środki wyrazu (muzyka, poezja, taniec itp.).

Metoda ilustracji, a także metoda teatralizacji, nie zakłada przypadkowej, arbitralnej instalacji wierszy, pieśni, tańców i innych środków wyrazu, ale zorganizowaną dramaturgicznie, zgodnie z tematyką wydarzenia i planem twórczym jego reżyserów. W obu przypadkach ważne jest określenie miary i kolejności użycia różnych środków wyrazu, składających się na materię wydarzenia.

Spróbujmy teraz zdefiniować swoiste granice pomiędzy teatralizacją a ilustracją. Zadaniem ilustrowania jest wzmocnienie percepcji treści wydarzenia poprzez przyciągnięcie różnych środków wyrazu (materiał dokumentalny, poezja, proza, muzyka itp.).

Zadaniem wszelkich środków wyrazu zastosowanych w konstrukcji imprezy masowej jest wzmocnienie jej oddziaływania na widza, przekształcenie, współcześnie mówiąc, informacji o tym czy innym zjawisku lub wydarzeniu w „informację estetyczną”, czyli wywołującą szczególne uczucie, przeżycia, radości, przyjemności.

Temu samemu celowi służy, ale zupełnie innymi środkami, a inną techniką jest teatralizacja. Jego pedagogiczne znaczenie doceniła N. K. Krupska, podkreślając możliwość wykorzystania go do „wpływania” na emocjonalną stronę wydarzenia.

Prawdziwą istotą teatralizacji we współczesnej praktyce klubowej jest stworzenie na imprezie masowej jednej „akcji przekrojowej”, która nie tylko zjednoczy i ujarzmi wszystkie użyte komponenty (poezję, prozę, spektakle muzyczne, fragmenty filmowe), ale także stworzyć niezbędne warunki do aktywnego i skutecznego udziału wszystkich obecnych w tym wydarzeniu. Innymi słowy, to teatralizacja zamienia widza-słuchacza, widza-obserwatora w widza-uczestnika, czyli „aktora” (wykonującego proste zadania sceniczne określone zamysłem organizatora).

Wybór przez organizatora recepcji ilustracji lub teatralizacji materiału dramatycznego zależy od prawidłowo odnalezionej harmonijnej relacji pomiędzy treścią a formą wydarzenia.

Gra jest wiodącą aktywnością młodszego ucznia. To w grze trenuje się wiele ważnych umiejętności życiowych, kształtują się cechy charakteru. W szkole podstawowej zabawa jest głównym sposobem zdobywania przez dziecko doświadczeń społecznych. Wiodącą rolę odgrywają w tym gry RPG i gry biznesowe. Ich forma dyrygowania polega na improwizowanym odgrywaniu określonej sytuacji. Co więcej, w większości przypadków dziecko podczas tych zabaw odgrywa rolę osoby dorosłej. Dlaczego w szkole podstawowej konieczne jest prowadzenie gier RPG i gier biznesowych? W jakie gry fabularne można grać w szkole podstawowej?

Biorąc udział w takich zajęciach, uczniowie muszą:

  • pełnić różne role społeczne;
  • wyrażać różne stanowiska obywatelskie;
  • organizować lub wpływać na działania innych uczestników;
  • nawiązać powiązania komunikacyjne, nawiązać kontakty;
  • rozwiązywać konflikty powstałe w trakcie gry.

Podczas gry panuje luźna atmosfera. Jego organiczny przepływ obejmuje naturalne dowodzenie i uległość, których dzieci nie postrzegają agresywnie.

Odgrywanie ról jako sposób rozwijania umiejętności komunikacyjnych

Komunikacja w grze jest spontaniczna, uczniowie muszą wypracować model zachowania, który zakłada kształtowanie następujących umiejętności komunikacyjnych:

  • chęć współpracy;
  • tolerancja;
  • tolerancja dla opinii innych ludzi;
  • umiejętność prowadzenia dialogu;
  • umiejętność znalezienia kompromisowego rozwiązania.

Podczas zabawy między dziećmi nawiązują się relacje, które następnie odtwarzają w prawdziwym życiu. Dzieci uczą się technik i zasad komunikacji, które w przyszłości będą mogły wykorzystać w podobnych w formie sytuacjach życiowych. Kilkukrotne odgrywanie danej sytuacji umożliwia uczniom zmianę ról, wypróbowanie innych zachowań i postępowania.

Rozwój psychiczny dzieci

Aktywność w grach odgrywa ogromną rolę w procesie rozwoju umysłowego dzieci. Równie ważny jest emocjonalny element rozgrywki, gdyż najbardziej wyrazisty ślad w naszej pamięci pozostawiają te zdarzenia, które ranią nasze uczucia, wywołują silną reakcję emocjonalną.

Tym samym aktywność w grach umożliwia dziecku zdobycie bezcennych doświadczeń życiowych w najbardziej dla niego komfortowych warunkach. Można go nazwać twórczym laboratorium samokształcenia, „szkołą życia” dla dziecka.

Istota i struktura gry fabularnej i biznesowej

Gry fabularne i gry biznesowe mają charakter społecznościowy. Ich istota polega na sztucznym zanurzeniu dzieci w warunkach możliwych do osiągnięcia w prawdziwym życiu. Najważniejsze w organizowaniu takich zabaw jest umożliwienie dzieciom przejęcia inicjatywy, zaprezentowania swojego modelu relacji społecznych.

Młodsi uczniowie mają już pojęcie, jak dorośli zachowują się w podobnych sytuacjach. Dlatego pomimo oferowanej swobody działania, w większości przypadków dzieci próbują naśladować swoje zachowania. Zadaniem organizatora zabawy jest nakłonienie dzieci do znalezienia własnych opcji zachowania, niestandardowych rozwiązań pojawiających się problemów.

Struktura tego typu gier jest dość niespójna. Z jednej strony podczas zabawy dziecko powinno czuć się całkowicie wolne. Z drugiej strony przebieg gry jest ściśle regulowany:

  • określono zakres ról, jakie powinny odgrywać dzieci w wieku szkolnym;
  • wskazane są warunki i środowisko, w którym mają miejsce wyimaginowane zdarzenia;
  • opisuje zasady gry, których należy przestrzegać;
  • istnieją wytyczne moralne i etyczne, których uczestnicy mają obowiązek przestrzegać.

Co to jest gra polegająca na odgrywaniu ról?

Gry fabularne są zawsze grą w „coś” lub „kogoś”. Podstawą takiej zabawy jest treść ról, które dzieci muszą samodzielnie „przymierzyć”. Możliwe są następujące typy ról:

  • konkretni dorośli lub dzieci;
  • przedstawiciel określonego rodzaju zawodu;
  • role rodzinne;
  • etnograficzny;
  • role postaci baśniowych lub literackich.

Każde dziecko powinno odgrywać swoją rolę wyłącznie w ramach akcji gry, którą można skierować do:

  • merytoryczne odtworzenie treści zajęć;
  • budowanie systemu relacji między ludźmi w toku działań.

Rodzaje gier RPG w szkole podstawowej

Charakterystyczną cechą gier RPG i gier biznesowych jest obecność fabuły. Możesz skorzystać z następujących typów działek:

  • twórczy;
  • związane z zawodem;
  • związany z otwarciem;
  • trasa, tj. wycieczki;
  • związane ze sztuką;
  • paramilitarny;
  • wspaniały;
  • fantastyczny.

Włączenie dzieci w fabularną grę fabularną lub grę biznesową pozwala im wyjść poza kontekst działania, uświadomić sobie potrzebę komunikacji interpersonalnej i opanować niezbędne kompetencje kluczowe.

Przykłady wykorzystania gier RPG i gier biznesowych w szkole podstawowej

Przyjrzyjmy się przykładom, w jakie gry fabularne można grać z młodszymi uczniami. Zacznijmy od tych gier, w których proponuje się odgrywać rolę dzieci. Wartość takich zabaw polega na tym, że dzieciom daje się możliwość wypróbowania różnych opcji, zagrania w kilka zachowań i na tej podstawie określenia najbardziej optymalnego i prawidłowego.

Gra „Planeta przyjaciół”

Najpierw nauczyciel zaprasza dzieci, aby podzieliły się na kilka grup i opisuje im sytuację w grze. Będzie dotyczyć nieskończonej przestrzeni, w której znajduje się wiele planet. Każda drużyna zostaje zaproszona do osiedlenia się na osobnej planecie. Istotą zabawy będzie osadzenie życia na niezamieszkanym terenie. Dzieci, pełniąc z kolei zadania nauczyciela, muszą rozwijać i wyposażać swoje państwo. Zadania są następujące:

  • Wymyśl nazwę planety i jej mieszkańców. Opisz jak powinny wyglądać.
  • Ustalcie zasady wspólnego życia na planecie.
  • Opisz, jakie wydarzenia dzieją się na planecie.
  • Zaproponuj opcje rozwiązania opisanej sytuacji, jeśli wydarzyła się ona na twojej planecie.

"Ale co gdyby?" Olga Tichomirowa

Po tym, jak wszystkie grupy wyraziły swoje możliwości zachowania w takiej sytuacji, należy przeprowadzić zbiorową dyskusję i sformułować ogólne zasady komunikacji między dziećmi.

Na koniec gry należy zaprosić dzieci z fantastycznej sytuacji do przejścia do prawdziwych wydarzeń.

Uczniowie muszą opisać:

  • jaką sytuację przegrali;
  • jaki temat został poruszony;
  • jak można zastosować zasady wyrażane podczas gry w życiu swojej klasy.

Dzieci muszą wyrazić i utrwalić zasady komunikacji w klasie. Możesz wybrać grupę dzieci, które zapiszą i uzupełnią te zasady, a następnie przykleją je w kącie klasy.

Oczywiście dzieci najbardziej interesują gry, w których wcielają się w dorosłych. Takie opcje są możliwe.

Gra w zoo

Aby przeprowadzić taką grę, musisz przygotować dużą ilość ekwipunku:

  • figurki różnych zwierząt;
  • materiał do budowy ogrodzeń (można skorzystać z projektu budowlanego lub pudełek kartonowych);
  • naturalny materiał do stworzenia efektu parku;
  • bilety kasowe.

Dzieci należy podzielić na kilka grup i osobno wybrać dyrektora zoo i kasjera. Celem gry jest zbudowanie zoo i zorganizowanie jego wycieczki.

Najpierw każda grupa będzie musiała wybrać zwierzę, którym będzie się opiekowała. Możesz to zrobić w losowej kolejności, losując lub proponując odgadnięcie zagadki.

Podczas tej akcji dyrektor ogrodu zoologicznego musi rozważyć lokalizację każdej zagrody i narysować schematyczną mapę. Po rozdzieleniu grup daje każdej z nich materiał budowlany. Podczas gdy grupy będą budować wybiegi, dyrektor będzie musiał pięknie narysować mapę zoo i wytyczyć trasę zwiedzania po nim.

Główną częścią zabawy jest to, że dzieci powinny nie tylko umieścić zwierzę w wolierze, ale także zapewnić mu opiekę. Dzieci proszone są o znalezienie informacji, jak karmić swoją bestię, jakie warunki dla niej stworzyć. Możesz poświęcić na to dwa lub trzy dni i kontynuować grę po przygotowaniu uczniów.

Wszystkie informacje, które dzieciom uda się zebrać, trzeba będzie wyrazić podczas wirtualnej wycieczki. W tym celu każda grupa wybiera własnego przewodnika. Reszta dzieci kupuje bilety w kasie i wybiera się na spacer do zoo. Wszyscy poruszają się po ogrodzie zoologicznym w jednej grupie i przy każdym wybiegu słuchają, kto tu mieszka.

Taką grę można wykorzystać na zajęciach ekologicznych. Podczas zabawy dzieci zapoznają się z zasadami zachowania w zoo i dowiedzą się wielu informacji na temat rzadkich zwierząt.

Podczas wydarzeń poświęconych nauce przepisów ruchu drogowego można organizować gry fabularne „Ruch”, „Idę do domu”, „Jesteśmy na przejściu dla pieszych” itp.

Gra „Dziennikarze”

W pierwszej kolejności ogłaszana jest nazwa i charakterystyka tematyczna czasopisma. Redaktor naczelny wybierany jest spośród uczniów danej klasy. Może być on powołany lub określony w drodze głosowania wszystkich członków kolektywu.

Musisz także powiedzieć dzieciom, że w redakcji magazynu istnieje kilka działów tematycznych i wyjaśnić cechy pracy każdego z nich. Uczniowie powinni zastanowić się, w jakim dziale praca byłaby dla nich bardziej interesująca. Podział na działy można także przeprowadzić w formie pełnoprawnej zabawy polegającej na napisaniu podania o pracę, przejściu rozmowy kwalifikacyjnej i otrzymaniu zaproszenia na spotkanie.

Po załatwieniu wszystkich aspektów organizacyjnych należy przystąpić do symulacji pracy redakcji. Dzieciom proponuje się temat publikacji, a każdy wydział musi przygotować materiał i przekazać go do druku. Należy wybrać redakcję, która sprawdzi zgodność materiału z tematem i wymogami projektowymi.

Efektem takiej zabawy powinno być wydanie materiałów drukowanych. Oferując dzieciom taką zabawę, warto pomyśleć o jej praktycznym znaczeniu. Dlatego też temat zagadnienia powinien być dobrany odpowiednio do tematu realizowanego na zajęciach lekcyjnych lub zajęciach pozalekcyjnych. Wyprodukowany magazyn powinien zostać wykorzystany podczas finałowej imprezy zbiorowej. Co więcej, nie wystarczy tylko to pokazać, trzeba obejrzeć i przeanalizować każdą stronę. Na koniec należy podziękować całej redakcji i ewentualnie „wypłacić” im pensję.

Tematyka takich gier jest bardzo różnorodna. Możesz zaprosić dzieci do pracy w fabryce słodyczy, pizzerii, u fryzjera, w sklepie, przychodni czy na poczcie. Za pomocą tych gier uczniowie zrozumieją cechy każdego zawodu.

Przykłady zabaw na lekcjach w klasach podstawowych

Matematyka

Gry fabularne na tematy zawodowe mogą nie być tak skomplikowane, ale odtwarzają tylko niektóre elementy aktywności zawodowej. Na przykład na lekcji matematyki możesz zaprosić dzieci do gry „Rybacy”. Otrzymują wędki, naśladują zakładanie przynęty i wrzucają haczyk „do wody”. Z kolei uczniowie łowią rybę, na której zapisywane są przykłady. Po udanym złapaniu musisz wykonać otrzymane zadanie.

Język rosyjski

Kolejny przykład wykorzystania gry biznesowej na lekcji języka rosyjskiego. To jest gra w listonosza. Do klasy wchodzi listonosz i mówi, że ma listy dla uczniów tej klasy. Dzieci otrzymują listy (można odtworzyć sytuację otrzymania listu poleconego). Następnie uczniowie otwierają koperty i wyjmują karty z zadaniem do samodzielnej pracy.

Zapraszamy baśniowego bohatera

Dzieci lubią brać udział w zabawach z historią bajkową lub fantastyczną. Najprostszym sposobem wykorzystania takich zabaw jest zaproszenie do klasy bajkowego bohatera, który zaprasza dzieci do wykonania swoich zadań. Na przykład Dunno może poprosić, aby nauczył go pisać wiersze. Czerwony Kapturek może rozdawać uczniom ciasta, na których zapisane są zadania (słowa z brakującymi literami, terminy, których znaczenie należy wyjaśnić itp.).

Dramatyzacja

Istnieje również bardziej złożona wersja takich gier. Na przykład gra „Usuń bajkę”. Dzieci muszą zapoznać się ze scenariuszem, przydzielić role, przygotować kostiumy i scenografię. Daj czas na próby.

Celem takiej gry nie jest po prostu inscenizacja fabuły baśni, ale analiza jej aspektu moralnego. Po przedstawieniu nauczyciel powinien zaprosić uczniów do dyskusji, jak chłopcy czuli się w roli swoich bohaterów. Należy położyć nacisk na te działania, z powodu których dzieci czuły się zawstydzone, uznać je za niesprawiedliwe. Taka rozmowa kończy się sformułowaniem prawidłowych norm i wzorców zachowań.

Gry fabularne i gry biznesowe mają ogromny potencjał w kształtowaniu gotowości młodszych uczniów do samodzielnego działania w życiu codziennym. Ich zastosowanie w szkole podstawowej pozwala na urzekanie dzieci, wspomaganie ich rozwoju, odkrywanie talentów i indywidualnych cech.

Wyślij swoją dobrą pracę do bazy wiedzy jest prosta. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy, będą Państwu bardzo wdzięczni.

Hostowane pod adresem http://www.allbest.ru/

Wybór metody treningu

Informacje o grze szkoleniowej

Jednym z głównych problemów pojawiających się podczas przygotowywania szkolenia jest problem wyboru sposobu przekazywania informacji uczestnikom.

Rodzajów szkoleń jest wiele, a wybrana metoda w ogromnym stopniu wpływa na to, w jaki sposób zostaną zrealizowane cele programu i jak długo utrzymają się efekty szkolenia po jego zakończeniu.

Trener może zaprezentować materiał na wiele sposobów. Tak jak różne drogi prowadzą do tego samego celu, tak istnieje wiele różnych podejść, które pomogą osiągnąć cele szkolenia. Żadna ścieżka nie jest jedyna słuszna, a jakaś niejasna ścieżka może być najkrótszą drogą do osiągnięcia celów uczenia się.

Trener nie powinien ograniczać się do jednej metody podczas całego kursu. Stosowanie różnorodnych technik nie tylko pomaga utrzymać uwagę i wydajność grupy, ale także odzwierciedla rzeczywiste sytuacje życiowe, w których konieczne może być jednoczesne zastosowanie kilku zachowań. Na przykład, jeśli konieczne jest przejrzenie ważnego studium przypadku przy użyciu poznanej procedury, aby ocenić, czy uczestnicy dobrze je zrozumieli, równie skutecznie można zastosować metodę symulacji lub metodę przypadku, po której następuje dyskusja i ocena.

Gry fabularne

Opis

Odgrywanie ról to sposób na poszerzenie doświadczenia uczestników poprzez przedstawienie im nieoczekiwanych sytuacji, w których proponuje się przyjąć rolę jednego z uczestników i opracować sposób na zakończenie sytuacji.

Wykładowa forma pracy pozwala kontrolować czas zajęć. Nie zawsze da się oszacować, ile czasu zajmie konkretna sesja pytań i odpowiedzi, ale można z dużą dokładnością obliczyć, ile czasu będzie trwał cały wykład.

Podejście

Aby jak najlepiej wykorzystać odgrywanie ról, proponowane sytuacje powinny być jak najbardziej zbliżone do rzeczywistości. Należy przeznaczyć czas na przygotowanie krótkiego opisu zaangażowanych postaci i upewnić się, że stworzone warunki gry są jak najbardziej zbliżone do specyfiki głównego działania uczestników.

Instrukcje do odgrywania ról powinny szczegółowo opisywać wszystkie aspekty sytuacji.

Instrukcja ta nie powinna jednak wyznaczać sztywnych granic, które uniemożliwiają uczestnikom odgrywanie ról zgodnie z własnymi wyobrażeniami o tym, jak postępować w takich przypadkach,

Zadaniem, jakie starają się rozwiązać członkowie grupy biorącej udział w grze fabularnej, jest stworzenie modelu zachowań typowych w życiu codziennym prawdziwych ludzi.

Podstawą dalszej dyskusji będzie zachowanie, a nie przejaw talentów mówców.

Grupa musi obserwować treść każdej odgrywanej sceny. Osoby niebiorące udziału w grze należy poprosić o wcielenie się w rolę obserwatorów i zarejestrowanie zachowań uczestników oraz ich konsekwencji.

Obserwacja może być jeszcze bardziej użyteczna, jeśli zostanie nagrana taśma wideo z odgrywaniem ról i wykorzystana w celu przekazania informacji zwrotnej lub, w razie potrzeby, indywidualnego doradztwa.

1. Staranne przygotowanie planu.

Prawidłowe przeprowadzenie gry RPG przynosi jej uczestnikom nieocenione korzyści. Ćwiczenia takie warto stosować w połowie kursu, kiedy grupa jest już w stanie pokonać opór, który może pojawić się na początku treningu.

2. Prawidłowo korzystaj z odgrywania ról.

Skuteczność gry RPG wynika z jej żywotności i nowości doświadczeń. Oznacza to, że tej metody należy używać ostrożnie. Jeśli w gry gra się przy każdej okazji, ich wartość może szybko zniknąć.

3. Lepiej trzymać małe grupy.

Proces przezwyciężania oporu grupowego można wspomóc poprzez ograniczenie liczebności grupy do dziesięciu osób. Niewielka liczba uczestników pomaga stworzyć spokojną, nieformalną atmosferę, która jest niezbędna do powodzenia ćwiczenia.

Możliwość wykorzystania odgrywania ról w ramach programu szkoleniowego pozostaje zachowana nawet wtedy, gdy w grupie jest więcej niż 10 osób, duże grupy można podzielić na kilka małych, z których każda będzie miała własnych obserwatorów, zestawy odgrywania ról i instrukcje. Czas w takich przypadkach jest tak obliczany, aby wszyscy członkowie małych grup mogli w ogólnym kręgu omówić wyniki działań swoich zespołów.

4. Odgrywanie ról należy wykorzystywać kreatywnie.

Nie ma powodu izolować odgrywania ról od innych metod nauczania. Najlepiej tak zbudować proces, aby po części teoretycznej nastąpiła scenka, dająca możliwość zastosowania poznanych zasad w praktyce.

W przypadku, gdy wszyscy uczestnicy szkolenia muszą poradzić sobie z jakąś praktyczną sytuacją, można zorganizować odgrywanie ról dla każdego. W takim przypadku musisz podzielić jedną dużą grupę na kilka małych. Każdy z nich odgrywa swoją własną sytuację.

Korzyści z odgrywania ról

1. Zdobyte doświadczenie jest przechowywane przez długi czas.

„Nauka przez działanie” to jeden z najskuteczniejszych sposobów uczenia się i zdobywania doświadczenia. Własne przeżycia zapamiętują się żywo i pozostają na długo.

2. Przyjemność.

W większości przypadków odgrywanie ról oferuje stosunkowo bezbolesny i przyjemny sposób zdobywania wiedzy i umiejętności.

3. Pojawienie się zrozumienia, jak zachowują się inni ludzie.

Odgrywanie ról pozwala uczestnikom zrozumieć, jak czują się ludzie w obliczu określonych sytuacji. To zrozumienie może być potężnym narzędziem do nauki; może pomóc rozwinąć umiejętność oceny przesłanek zachowań innych ludzi, co w inny sposób byłoby trudne do osiągnięcia.

4. Bezpieczne warunki.

Z odgrywaniem ról wiąże się pewien element ryzyka, ale odnosi się on głównie do reakcji grupy, a nie do wpływu, jaki odgrywanie na nią wywiera. Odgrywanie ról zapewnia uczestnikom szansę nauczenia się lub wzmocnienia różnorodnych zachowań. Zaletą jest tutaj środowisko szkoleniowe wolne od zagrożeń związanych z użytkowaniem konkretnego modelu, które mogłyby powstać w warunkach naturalnych.

Wady RPG

1. Sztuczność.

Istotą udanej gry RPG jest stworzenie sytuacji tak bliskiej rzeczywistości, na ile pozwalają na to warunki. Jeśli grupa uzna, że ​​scenariusz gry jest nierealistyczny lub nie uwzględnia niektórych szczegółów ćwiczenia praktycznego, wartość gry zostanie utracona, a cele nauczania nie zostaną osiągnięte.

2. Możliwość niepoważnej postawy uczestników.

Jeśli cele ćwiczenia nie zostaną w pełni wyjaśnione i nie zostanie podkreślone znaczenie wykazania się zachowaniem (a nie zdolnością aktorską), istnieje niebezpieczeństwo, że odgrywanie ról zostanie odebrane jako zabawa. Poważne cele ćwiczenia nie przeszkadzają ludziom w czerpaniu z niego przyjemności, ale zapewniają radość z wchodzenia w interakcję z sytuacją i wychodzenia z niej, a nie tylko z zabawnych dowcipów w jej trakcie.

3. Element ryzyka.

Jak każda metoda szkoleniowa wymagająca aktywnego udziału uczestników, odgrywanie ról wiąże się z pewnym ryzykiem. Gra przynosi rezultaty dopiero wtedy, gdy grupa jest gotowa do niej dołączyć. Jeśli członkowie grupy boją się „utracić twarz” podczas udziału w grze lub wstydzą się samego procesu, to ćwiczenie nie będzie skuteczne. Kontrolowanie ćwiczenia dodatkowo zwiększa napięcie.

Grupa nie powinna być zbyt duża, aby nie powodować dyskomfortu. Odgrywanie ról można stosować tylko wtedy, gdy członkowie grupy uporali się ze swoim lękiem i czują, że ich poczucie własnej wartości nie jest zagrożone.

Aplikacja

Odgrywanie ról jest najczęściej wykorzystywane w szkoleniach w celu rozwijania umiejętności interpersonalnych niezbędnych do osiągnięcia sukcesu w takich obszarach, jak prowadzenie rozmów kwalifikacyjnych, przekazywanie informacji zwrotnych i ocena, negocjacje, sprzedaż, a nawet coaching.

Nie ma logicznego powodu, dla którego tej metody nie należałoby zastosować w innych szkoleniach.

Hostowane na Allbest.ru

Podobne dokumenty

    Rodzaje gier fabularnych stosowanych w nauczaniu języka obcego na starszym etapie edukacyjnym. Kompozycja i technologia odgrywania ról w nauczaniu dialogu. Specyfika nauczania i uwzględnianie czynników psychologicznych w nauczaniu mowy dialogicznej uczniów szkół średnich.

    praca semestralna, dodana 24.07.2010

    Nowotwory wieku przedszkolnego (pamięć, myślenie, wyobraźnia) i ich znaczenie dla aktywności związanej z grami. Cechy psychologiczne gry fabularnej, jej treść. Ewolucja zachowań dziecka według D.B. Elkonin. Zastosowanie technik terapii zabawą.

    praca semestralna, dodano 15.10.2013

    Wejście nowego pracownika do organizacji. Rola w tym pracownika. Konflikt ról jako rodzaj konfliktu wewnątrzorganizacyjnego. Rodzaje konfliktów ról. Sytuacje i czynniki generujące konflikty ról. Przyczyny konfliktów ról i sposoby ich eliminowania.

    prace kontrolne, dodano 19.01.2008

    Odgrywanie ról jako forma interakcji międzyludzkiej. Wyniki badania rodzajów interakcji interpersonalnych pomiędzy uczestnikami gier RPG i osobami nieuczestniczącymi w grach. Wpływ wykorzystania udanych scenerii odgrywania ról na komunikację międzyludzką.

    praca semestralna, dodano 11.01.2016

    Istota gier RPG i jej przejawy w grach komputerowych. Główne rodzaje komputerowych gier RPG i ich wpływ. Empiryczne powstawanie uzależnienia od komputera u osób z różnymi typami akcentów charakteru. Pojęcie cyberuzależnienia i jego przejawy.

    praca semestralna, dodana 03.05.2012

    Psychologia gracza grającego w ekstremalne miejskie gry nocne (na przykładzie gry Encounter). Empiryczne badanie wpływu nocnych, ekstremalnych gier RPG na cechy osobiste graczy. Przegląd wyników badania.

    praca magisterska, dodana 30.05.2015

    Teoria roli osobowości jako podejście do jej badania. Etapy rozwoju funkcji ról. Pojęcie ról społecznych i ich odmiany. Oczekiwanie na rolę i odgrywanie roli w kształtowaniu roli społecznej. Konflikt ról jako zderzenie wymagań roli.

    streszczenie, dodano 05.02.2011

    Analiza czynników wpływających na powodzenie adaptacji małżonków w pierwszych latach małżeństwa. Badanie podziału ról w rodzinie. Badanie związku pomiędzy oczekiwaniami wobec roli młodych ludzi a postawami małżeńskimi w parze. Zmiana roli.

    streszczenie, dodano 22.10.2015

    Tendencje w rozwoju zajęć zabawowych przedszkolaków we współczesnym świecie. Zabawa i jej rola w rozwoju psychicznym dziecka. Analiza gier RPG starszych przedszkolaków. Opracowanie schematu nowoczesnych gier fabularno-fabularnych dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym.

    praca semestralna, dodano 10.12.2015

    Istota pamięci jako zjawiska psychicznego, jej treść, uzasadnienie psychologiczne i fizjologiczne, rodzaje i formy, rozwój w starszym wieku przedszkolnym. Treść gier fabularnych w starszych grupach wiekowych, ocena ich wpływu na pamięć.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...