Złamany człowiek, pustkowie 2. „święci i grzesznicy”

Ogólne osiągnięcia w grach (Arizona + Kalifornia)

Padlinożerca; Pochowaj i zapomnij; Sanktuaria minionej epoki.

Musisz znaleźć wszystkie 16 skrzynek w grze.
W Arizonie jest 11 skrzynek. (jeden z nich to cmentarzysko starych naboi)
W Kalifornii - pozostałych 5.
Wszystkie skrytki zaznaczone są na mapach zamieszczonych poniżej.

Kronikarz odpadów

Ukończyłem grę ratując Centrum Rolnicze. Nigdy nie znalazłem żadnych książek w zniszczonym Highpool. Najwyraźniej w zniszczonym ośrodku SH nie było też żadnych książek.
Na razie podam listę książek, które można znaleźć w grze przy wyborze zapisu CX Center. Podczas drugiej rozgrywki dodam, gdzie konkretnie można znaleźć każdy z nich.

Arizona (35/45)

  1. Hymn do potopu ognia
  2. Zakrwawiony dziennik
  3. Dziennik rolnika (część 1)
  4. Dziennik rolnika (część 2)
  5. Dziennik rolnika (część 3)
  6. Dziennik rolnika (część 4)
  7. Dziennik rolnika (część 5)
  8. Playlista radiowa KPOW na poniedziałek, 21 lipca
  9. Dziennik laboratoryjny
  10. Raport o tragedii 66
  11. Historia Davis-Monthan AFB
  12. Historia Johna Henry'ego (część 1)
  13. Historia Johna Henry'ego (część 2)
  14. Historia Johna Henry'ego (część 3)
  15. Historia Centrum CX (część 1)
  16. Historia Centrum CX (część 2)
  17. Historia Centrum CX (część 3)
  18. Historia Centrum CX (część 4)
  19. Zarządzanie złością dla złych menedżerów
  20. Twoim przyjacielem jest Atomowy Płomień
  21. Dziennik ogrodowy
  22. Słudzy Tytana (część 1)
  23. Słudzy Tytana (część 2)
  24. Słudzy Tytana (część 3)
  25. O mojej służbie jako Rangera (Część 1)
  26. O mojej służbie jako Rangera (Część 2)
  27. O mojej służbie jako Rangera (Część 3)
  28. Historia pustynnych strażników (część 1)
  29. Historia pustynnych strażników (część 2)
  30. Historia pustynnych strażników (część 3)
  31. Historia pustynnych strażników (część 4)
  32. Historia pustynnych strażników (część 5)
  33. Historia Strażników Pustyni (część 6)
  34. Raport wywiadowczy (część 1)
  35. Raport wywiadowczy (część 2)
Kalifornia (10/45)
  • Dobre wieści od Mateusza
  • Twoja złota przyszłość
  • Witamy w Hollywood
  • Dziesięć Przykazań Jamesa Kinga
  • Historia Obserwatorium Griffin
  • Przewodnik pana Mannersa po etykiecie postapokaliptycznej
  • Opowieść o Samsonie (część 1)
  • Opowieść o Samsonie (część 2)
  • Opowieść o Samsonie (część 3)
  • Opowieść o Samsonie (część 4)

Małpizm

W Centrum SH, na wschodnim polu, znajdziemy ukryty sejf, w którym leży strój goryla. (Aby zobaczyć sejf, potrzebujesz co najmniej 5 umiejętności Bystrego oka).
Trzymamy ten kostium w naszej osobistej skrzyni do końca gry. Na sam koniec, przed udaniem się do lokacji Seal Beach, zakładamy go na któregokolwiek z czterech głównych bohaterów – i do walki w tym kostiumie miażdżymy wszystkich adwersarzy do samego końca.

P.S. Nie sprawdzałem, czy istnieje ten sejf i w ogóle ta lokalizacja, jeśli wybierasz się na ratunek Highpool.
P.P.S. W Director's Cut można go zdobyć zakładając garnitur i wciskając czerwony przycisk w Muzeum Cytadeli Rangerów. Co w zasadzie jest logiczne, bo jest to również jedna z opcji ukończenia gry. Nie testowano w zwykłej wersji .

Załadowana broń; Zew natury; Ciężka praca.

Zainstaluj lub pomyślnie usuń 20 ulepszeń broni. Nic skomplikowanego, robione w miarę postępów w grze.

Użyj umiejętności „Pogromca” 20 razy na 20 różnych zwierzętach. Te. a nie 20 razy na tym samym zwierzęciu. Najłatwiej jest w Arizonie – tam jest więcej wolnych zwierząt.

Napraw 10 zamków lub sejfów, korzystając z umiejętności Mechanik.
Zamki są łamane w wyniku krytycznej awarii podczas otwierania. Następnie można je naprawić raz, aby można było je ponownie zhakować.

Muczeć! - Mówię ci!; Symulator kozy

Musisz przepchnąć 5 krów, skutecznie używając na nich umiejętności Brute Force.
W CX Center w Damont w Kalifornii są krowy.

Musisz zrekrutować trzy kozy/kozy w tym samym czasie.
Najłatwiej to zrobić w lokacji „Więzienie”, gdzie przebywa pięć kóz.

Na Wołosku; Ja przypadkiem

Musisz ukończyć bitwę tak, aby przeżył tylko jeden członek drużyny.
Najłatwiej to zrobić na początku gry.
Zaatakujmy jakiegoś dupka. Jesteśmy grupą wszystkich naszych współpatriarchów, z wyjątkiem jednego.
Tym razem uderzamy granatnikiem w zatłoczonych członków drużyny (choć mają mało życia - 100% od razu zginie), a następnie wykańczamy to uduszenie.

To proste - zabij członka swojej drużyny. Np. granatnikiem przy zdobyciu poprzedniego osiągnięcia.

Trzej amigo


Musisz ubrać trzy postacie z zestawu „Amigos” (kurtkę Amigos, spodnie Amigos, czapkę Amigos).
Możesz długo i żmudnie zapisywać/ładować pudełko, aby zebrać te trzy zestawy.
Ale łatwiej je kupić. Dawno, dawno temu kowboj sprzedał trzy zestawy w obozie przed Świątynią Tytana.

Osiągnięcia w Arizonie

Jeden z nas

Lokalizacja: Zainfekowane Centrum SH.

Musisz złapać infekcję owocową w CX Center i poczekać, aż jeden z tych, którzy ją złapią, zmieni się z Infected.
Możesz złapać infekcję, jeśli w pobliżu wybuchnie bomba owocowa. Następnie należy poczekać 14 500 sekund w czasie rzeczywistym, aż infekcja się pogorszy. Następnie musisz poczekać kolejne 7000 sekund, aż członek drużyny zamieni się w Zainfekowanego.

Gwiazda popu

Co to za czerwony przycisk?

Lokalizacja: Cytadela Rangerów, Muzeum

Musisz aktywować czerwony przycisk na elektrowni atomowej, która znajduje się w Muzeum Cytadeli Rangerów. Nie zapomnij zapisać przed wykonaniem tej czynności =)

Spokojne szyny; Operator okna

Aby zdobyć to osiągnięcie musisz spokojnie i poprawnie rozwiązać główne zadanie w obozie Nomadów
Oto jedno rozwiązanie:
Gdy tylko weszliśmy na miejsce, biegniemy na górę i spotykamy Jessie, która prosi o uratowanie Ralphiego.
Biegniemy nad jezioro, za pomocą umiejętności „Brute Force” ściągamy lewą kolumnę - Ralphie zostaje uratowany.
Następnie biegniemy jeszcze dalej na północ do Jessego. Obok niego wyczyścimy rower.
Następnie udajemy się do Kekkaby i zapraszamy go do rozwiązania problemu z Atkinsonami. Kekkaba odmawia, ale dostajemy zadanie.
Udajemy się nawet na miejsce ze złodziejami kolei w obozie Atkinsona.
Rozmawiamy z Casey i dowiadujemy się, że Jessie jest jego córką (to tylko historia Romea i Julii). Wspominamy, że jego bomby domowej roboty prawie ją zabiły.
Casey żałuje i prosi o negocjacje z Kekkabą.
Wracamy do Kekkaby, przekazujemy propozycję Casey i zapraszamy ich do wspólnego wbijania Złotej Kuli Świata.
Wracamy do Caseya, przed nim kontroferta Kekkaby.
Następnie umawiamy się na spotkanie obu przywódców i zdobywamy osiągnięcie.

Lokalizacja: Obóz Nomadów

Musisz ukraść Złotą Kulę z głównego budynku Topekanu.

Musisz spróbować ukraść kulę PRZED rozmową z Kekkabą.
Za budynkiem z Kekkabą znajduje się generator.
Usuwamy z niego alarm, gasimy dla niego światła w budynku.
Kilku strażników z budynku przybiegnie sprawdzić, co stało się z generatorem.
W tym momencie wchodzisz do budynku prawą bramą (po usunięciu z niej alarmu i pułapki i włamaniu się do niej). Przekradnij się obok strażników i rozbij pojemnik z kulami.
Wróć tą samą drogą.
Na ulicy Kekkaba powie przez radio, że kula została skradziona - osiągnięcie zdobyte.

Sprawiedliwość Pustkowi

Lokalizacja: Obóz Nomadów

Samuel Has jest w barze Topecan Camp.
Porozmawiaj z nim z Angelą ze swojej drużyny.
Angela nie wybaczy Hasowi, że poprosił Ace'a o śmierć i zastrzeli go z zimną krwią.

Będziesz jadł mniej

Lokalizacja: Obóz Nomadów

Zabierz Scotchmo do swojego zespołu.
Następnie kup pięć butelek wyciskanego napoju i umieść je w ekwipunku jednego z czterech głównych bohaterów.
Za minutę cały ucisk w magiczny sposób zostanie przeniesiony do ekwipunku Scotchmo.

Mroczna przeszłość

Lokalizacja: Wioska Darwina

W Muzeum Cytadeli Rangerów znajduje się głowa Finstera, po zbadaniu której zobaczymy, że jest na niej wypisany Proteus. To słowo jest kodem otwierającym wejście do lochów wioski Darwin (7768387). Otwórz bramę za pomocą tego kodu, aby zdobyć osiągnięcie.
Jeśli masz w drużynie Rosie, to gdy spróbujesz otworzyć bramę, ona zgłosi się na ochotnika, aby ją otworzyć. Więc tymczasowo wyrzuć Rosie z drużyny, aby zdobyć osiągnięcie.

Stara szkoła

Znajdź dyskietkę z grą Wasteland 1 w lochach Wioski Darwin (w tym samym pomieszczeniu, w którym znajduje się lek na raka) i zanieś ją do Muzeum Cytadeli Rangerów.

Lokalizacja: Wioska Darwina.

W lochach wioski Darwin znajduje się klatka z Nocnym Terrorem, otoczona wieżyczkami.
Uwolnij Nocnego Terroru (kod klatki - góra lodowa (4232374)), a następnie daj mu 20 „cukierków”. Ręce, nogi, serca, oczy i inne śmieci (lista jest długa) można wykorzystać jako „cukierki”.
Dopóki go nie nakarmisz, będzie podążał za tobą. Nie bierze udziału w bitwie, ale czasami przydaje się jako odwrócenie uwagi od ognia, ponieważ ma 5000 punktów zdrowia.

Fatalne spotkanie

Lokalizacja: Kanion Tytana

Najpierw musisz uratować Ralphiego w obozie Nomadów i przyjąć go do drużyny.
W Kanionie Tytana, niedaleko pierwszego punktu kontrolnego, spotkasz ojca Ralphiego. Porozmawiaj z nim i zdobądź to osiągnięcie.

Wybrany przez Płomień; Klin po klinie; Czerwony lub niebieski.

Lokalizacja: Kopalnia nr 7

Po rozmowie ze wszystkimi w Kanionie Tytana obie frakcje (Armia Grzechotników i Mnisi) powierzają Ci zadanie wysłania im działającej głowicy nuklearnej.
W lokacji „Kopalnia nr 7” znajdziesz tę głowicę.
Masz wybór:

  • Wyślij to do mnichów
  • Wyślij to do AGZ
  • Rozbroić to

Wrażliwe serce

Lokacja: Damonta

Zadanie odnalezienia Fasoli w Damont otrzymasz od jej rodziców.
Idź w prawy górny róg mapy do starego hangaru.
W hangarze będzie syntezator - Tin Man, który właśnie operuje Bean, zamieniając ją w syntezator.
Zaatakuj Blaszanego Człowieka. Odbierając mu około 2/3 życia, „podda się”.
Użyj umiejętności „Komputery” na pobliskich terminalach, aby wyłączyć system bezpieczeństwa Blaszanego Człowieka. W tym przypadku nie będzie mógł wysadzić atomowego serca Fasoli, w ten sposób ją uratujesz, ostatecznie wykańczając Blaszanego Człowieka.

Persona non grata


Aby wysłać po Ciebie oddział Delta musisz zacząć zabijać cywilów w dwóch miastach. Na przykład w Centrum Rolniczym i Obozie Nomadów.
Po zdobyciu drugiego miasta Vargas nie uwierzy w twoje kłamstwa i wyśle ​​za tobą oddział Delty.

Osiągnięcia w Kalifornii

Na zachód od Edenu


Dodanie fabuły, nie przegap tego.
Po zakończeniu wszystkich spraw w Arizonie wsiądź do helikoptera. Osiągnięcie otrzymasz po dotarciu do Kalifornii.

Samorealizująca się osobowość; Jak niegrzecznie!

Lokalizacja: Świątynia Anioła.

Kiedy wejdziesz do Świątyni Anioła, pojawi się komunikat, że na placu ma zostać wykonana egzekucja człowieka. A zadaniem jest uratować więźnia, czy nie.
Dwa wzajemnie wykluczające się osiągnięcia, które pojawiają się w wyniku wykonania tego zadania.

Porozmawiaj z więźniem, a następnie spróbuj porozmawiać z panem Mannersem.
Powiedz więźniowi, że pan Manners nie zadał sobie trudu, aby cię wysłuchać, a egzekucja nastąpi.
Zmień swoją lokalizację. Na przykład wejście i wyjście ze szpitala.
Pojawi się komunikat radiowy informujący, że więzień uciekł i zostaniesz poproszony o skontaktowanie się z panem Mannersem.
Pan Manners poprosi Cię o odnalezienie zbiegłego więźnia, w zamian biorąc jednego z członków Twojej drużyny jako zakładnika.
O lokalizacji uwięzionego Fletchera możesz dowiedzieć się na różne sposoby. Na przykład wywierając presję na żonę. Lub rozmawiając ze swoim przyjacielem, który pomógł Fletcherowi w ucieczce.
Pamiętaj, aby porozmawiać o tej sytuacji ze wszystkimi kluczowymi postaciami w Świątyni Anioła. Zawiera oraz z Tori Robbinson. W rezultacie dowiesz się, że Torys czerpie korzyści z egzekucji Fletchera w celu usunięcia manier i dojścia do władzy.
Uratuj Fletchera w jego „kryjówce” i zaprowadź go z powrotem do Świątyni Aniołów.
Rozpocznie się egzekucja.
Masz dwie opcje:

  • Zainterweniuj w trakcie egzekucji i powiedz panu Mannersowi, że Tory Robbinson skorzysta na tej egzekucji, aby go usunąć. Zdobądź osiągnięcie „Jak niegrzeczny”
  • Nie przeszkadzaj w wykonaniu. Po egzekucji Fletchera wkroczy Tori Robbinson i zdetronizuje pana Mannersa. Zdobądź osiągnięcie „Osobowość samorealizująca się”

Owoce cywilizacji

Należy odradzać pana Mannersa od jedzenia ludzkiego mięsa z Manritami.

Zadanie można rozwiązać na kilka sposobów.
Oto jeden z nich:
Rozmawiamy w szpitalu z lekarzem - od niego dowiadujemy się, że Manryci to kanibale.
Idziemy do Manners i mówimy, że kanibalizm jest zły. Maniery wymagają dowodu.
Przy wejściu do lokacji, po prawej stronie, szaleje bezdomny (były burmistrz Świątyni Anioła).
Oddajemy bezdomnego strażnikom przy wejściu – oni zabierają go do szpitala.
W szpitalu rozmawiamy z lekarzem - lekarz twierdzi, że były burmistrz Świątyni Anioła oszalał na skutek kanibalizmu.
Wracamy do Manners i przedstawiamy ten dowód.

Możesz także przekonać Mannersa do przejścia na alternatywne rodzaje mięs, np. wołowinę.
Maniery wręczą ci kartkę papieru i zadanie znalezienia dostawcy wołowiny.
„Dostawca” znajduje się w lokalizacji „Brentwood Dentistry”

Księga Ezechiela 18:20

Lokalizacja: Santa Monica

Woodson będzie transmitował w radiu informację, że Armia Pana masakruje kilku chłopaków w Santa Monica.
Aby zdobyć osiągnięcie, ingerujemy w egzekucję. Najlepiej celowanym strzałem w głowę pastora.

Znów zmienia się moc; Skóra i kości.

Lokacja: Rodia
Należy uwolnić obecnego burmistrza Rodii z klatki i wypędzić Moronów w Skórze.
Naturalnie, istnieje zmienność.
Możesz np. wykonać najpierw kilka zadań dla Dupków, a następnie im przeciwdziałać. Co jest lepsze ze względu na doświadczenie i tak dalej.

Lokacja: Rodia
Konieczne jest doprowadzenie do władzy syna burmistrza Rodii, Chrisa Van Grasa.
Z burmistrzem rozmawiamy w klatce (można też przez płot).
Prosi o rozmowę ze swoimi wyborcami w mieście, m.in. i ocal swojego syna, Chrisa.
Chris Van Gras leży w łóżku z (mmmm... dziewczyną o łatwych cnotach...) w pokoju w destylarni.
Sam Chris mówi, że nie ma co go ratować, że ogólnie jest tu spoko i wszystkim rządzi.
Chris składa kontrpropozycję - zabić przywódców Idiotów i własnego ojca.
Osiągnięcie zdobędziemy, gdy zabijemy ich wszystkich i zgłosimy to Chrisowi.

Lokalizacja: Kanały Hollywood.

W południowo-zachodniej części Kanałów Hollywood, za zniszczalną ścianą, znajduje się działający komputer z dużym czerwonym przyciskiem. Po prostu kliknij ten czerwony przycisk.

Lokalizacja: Plaża Redondo

W południowo-zachodniej części Kanałów Hollywood, gdzie za zniszczalną ścianą znajduje się działający komputer z dużym czerwonym przyciskiem, przed ścianą znajdują się dwie zamknięte skrzynie i dwóch Solnych Strażników.
Najpierw hakujemy i otwieramy te dwie skrzynie (patrz zrzut ekranu poniżej).
Następnie podchodzimy do dwóch strażników tak, aby Cię nie zauważyli, ale zaczęli ze sobą rozmawiać (zaznaczone na obrazku czerwoną kropką).
Wycofujemy się w bezpieczne miejsce, ale tak, aby te dwie skrzynie były widoczne (zaznaczone na obrazku zieloną kropką) i podsłuchiwały dalszą rozmowę strażników.Lokalizacja: Bastion. Lokacja: Bastion.

Osiągnięcia są wynikiem twoich działań w Bastionie przeciwko (lub na rzecz) przywódców kościoła.
Poniżej opisano, jak zdobyć wszystkie trzy osiągnięcia przy minimalnej liczbie pobrań.
Uwaga! Nie spiesz się, aby dać Hadiemu misję w Hollywood, w której zakochała się Veronica. Najpierw spróbuj odnaleźć Veronikę, jej tajemniczego zamaskowanego kochanka.
W Bastionie porozmawiaj ze wszystkimi trzema przywódcami kościoła i wyraź swoją gotowość dołączenia do ich frakcji.
Cholerny Mayweather poprosi o zabicie Jonesa i McDade'a, podrzucając sprawy przeciwnej frakcji - to nas nie interesuje.
Jones i McDaid zostaną poproszeni o dotarcie do Mayweathera.
Wchodzimy na dach obserwatorium, otwieramy pudełko i bierzemy alkohol.
Schodzimy na podwórko i podajemy alkohol Świątobliwości White’a. Staje się zbyt rozmowny i mówi nam, że to on zabił poprzedniego męża Very, Simmsa. Na rozkaz Mayweathera. I nawet wziął oko Simmsa jako trofeum.
Bierzemy oko Simmsa. Aby to zrobić, musisz użyć umiejętności „otwierania zamków” znajdującej się z tyłu płotu.
Dajemy oko Very jako dowód winy Mayweathera. W zamian wiara brudzi go.
Oszczędzajmy.
Oddajemy obciążający dowód Karie Jones - zdobywamy osiągnięcie „Kara Pana”.
Ładowanie.
Oddajemy brud Ascension McDade. Zabija Mayweathera.
Na stole McDade'a leży maska, rozumiemy, że jest to tajemniczy kochanek Veroniki. Rozpoczynamy z nim rozmowę na ten temat i mówimy, że Weronika go kocha.
McDade prosi o pomoc w przywróceniu pokoju pomiędzy Bastionem.
Wracamy do Wernicke – opowiadamy jej o McDade. Prosi o zebranie głosów członków zarządu TPPG na jej korzyść, aby w głosowaniu usunąć Heidi. Trzeba zebrać co najmniej 3 z 5 głosów, a najlepiej 4 (5. jest sama Heidi). Realizujemy odpowiednie zadania:

  1. Flo w restauracji Shwong's. Prosi o zajęcie się handlem niewolnikami. Rozmawiamy z Żiwczykiem. Idziemy do jego „biura” (włazu kanalizacyjnego na wschodzie Goliywood). Zabijamy Zhiwchika i znajdujemy dziennik jako dowód. Potem idziemy do restauracji i pokazujemy Flo ten magazyn. Następnie wyważamy drzwi do księcia, zabijamy go i wyciągamy z sejfu kolejny magazyn. Skończył się handel niewolnikami. Flo jest nową właścicielką lokalu, jej głos należy do Ciebie.
  2. Manny, właściciel kasyna. Musisz zwrócić skradzione chipy (znajdujące się w sejfie w Los Feliz) i przekazać mu kompromitujące zdjęcia, którymi szantażuje go szef ochrony. Fotografie zakopano na podwórzu obok kasyna, w tym samym miejscu co sklep Rambo.
  3. Rambo, handlarz bronią. Prosi, aby dowiedzieć się, kto kradnie jego broń. Podążamy za jego asystentem na podwórze, zabijamy syntezator i raportujemy Rambo.
  4. George i Marta proszą o oczyszczenie magazynu z karaluchów. Wchodzimy do sklepu, zabieramy ze sobą psa i zgłaszamy się George’owi. Możesz oddać psa mężczyźnie stojącemu obok sklepu, korzystając z umiejętności Boltologia.
Po zebraniu wszystkich 4 głosów zgłaszamy się do Weroniki. Chodźmy do sali konferencyjnej. Weronika jest obecnie szefową TPPG.
Wracamy do McDade'a (stojącego przy wejściu do Los Feliz). Kiedy pomagaliśmy Veronice, Kara Jones przeprowadziła zamach stanu w Bastionie i przejęła władzę. Wchodzimy do Bastionu, zabijamy wszystko, co jest tam wrogie, łącznie z. i Jonesa.
Teraz, aby zawrzeć pokój między Hollywood a Bastionem, musimy położyć kres handlowi niewolnikami, handlarzom solą i uwolnić skruszonych grzeszników. Lokalizacja: Hollywood.

W północnej części Hollywood, na prawo od sklepu Rambo, w zakątku znajduje się terminal informacyjny, z którego transmituje do nas sam Mateusz.
Rozmowę z Mateuszem polecam rozpocząć po załatwieniu wszystkich spraw w Kalifornii, tj. przed udaniem się do lokacji „Seal Beach”
Zaakceptuj ofertę Matthew i wykonaj dla niego zadania polegające na zabijaniu cywilów w Rodii, Angel Temple, Hollywood, Bastionie i twoim radiooperatorze Woodsonie.
Zabić można wszystkich mieszkańców, wystarczy zabić kluczowe postacie w lokacji.
Matthew wręczy ci kombinezony antyradiacyjne +6 i poprosi o odwiedzenie go w Novaya Tsitali (Seal Beach).
Po dotarciu do Seal Beach porozmawiaj z Matthew przez terminal informacyjny.

Pustkowie 2 to komputerowa gra role-playing o tematyce postapokaliptycznej, opracowana przez amerykańską firmę inXile Entertainment (założycielem tej firmy jest Briana Fargo). Kontynuacja legendarnego Wasteland jest dostępna na platformy Windows, Mac OS X i Linux. Zbiórka pieniędzy na projekt odbyła się za pośrednictwem Kickstartera i Paypal. Przywódca Desert Rangers, generał Vargas, otrzymuje informację o tajemniczych transmisjach radiowych, które zawierają informacje na temat syntezy pomiędzy ludźmi i maszynami. Dodatkowo tajemniczy głos grozi całkowitym zniszczeniem tzw. strażników porządku. Ranger Ace został wysłany, aby zainstalować wzmacniacze i zlokalizować źródło transmisji radiowej, ale kilka dni później znaleziono go martwego. Główni bohaterowie będą musieli udać się na pustkowia i zbadać sprawę morderstwa.

Seal Beach i Hollywood

W poprzednich etapach gry główni bohaterowie radzili sobie z problemami populacyjnymi w celu wyrobienia sobie dobrej reputacji pustynnych strażników. W niepełnym wymiarze godzin grupa Eco-1 zajmowała się górnictwem żwirek, zeolit ​​jest niezbędny do wzmocnienia kombinezony ochronne(w sumie musisz mieć 7 worków). Po wykonaniu wszystkich zadań i zebraniu wymaganej ilości wypełniacza wracamy do Santa Fe Springs i udajemy się zgłosić porucznikowi Woodsona. W trakcie ulepszania radiooperatora główni bohaterowie mogą udać się do bramy (niedaleko wyjścia z lokacji) i spotkać się z handlarzem. Spotkasz się także z potencjalnymi kandydatami do członkostwa w twojej grupie bojowej (bratem Tomaszem i Ertanem).


Wchodzimy na mapę globalną i odbieramy wiadomość radiową od Woodsona, jedna z osad na wschodzie stanu została zaatakowana przez syntezator. Główni bohaterowie muszą udać się do osady i zniszczyć agresora. Jednak na farmie znajdują się Strażnicy Pustyni zasadzka, które zaaranżował Mateusz i jego naśladowcy.


Źródła Santa Fe

Na mapie globalnej porucznik Woodson skontaktuje się z głównymi bohaterami, kombinezony przeciwradiacyjne gotowe, a grupa Eco-1 może udać się na północ stanu do Hollywood. Po dialogu baza pustynnych strażników zostaje zaatakowana przez roboty Dugana, główni bohaterowie muszą zniszczyć napastników.


Hollywood


1 - Cmentarz; 2 - Undertaker Johnny Maloney;
3 - George Lin; 4 - NPC, zabiorą psa;
5 - Mam Brown; 6 - Oficer Lam;
7 - Zaval, Mateusz; 8 - Placówka „U Shwonga”;
9 - Kanalizacja; 10 - Burdel; 11 - Sklep Rambo; Grupa Eco-1 udaje się na północ stanu i po przejściu przez promieniowanie poziomu 5 trafia do Hollywood. Po rozmowie z lokalnymi mieszkańcami można dowiedzieć się, że Hollywoodzka Izba Handlowo-Przemysłowa monitoruje zamówienie. Niestety, TPPG od dawna jest pogrążony w korupcji, ponieważ bandyci chronią tylko swoje interesy, zapominając o zwykłej ludności. Dodatkowo otrzymujemy informację, że bandyci na terenie miasta rozprowadzają narkotyk tzw "Sól". W Hollywood na cmentarzu(na mapie - 1) dzikie świnie zaatakowały mieszkańców miasta, pustynni strażnicy muszą zniszczyć zwierzęta, aby chronić zwykłych mieszkańców (na cmentarzu znajduje się pomnik, +1 punkt umiejętności).


Właściciel zakładu pogrzebowego Johnny'ego Maloneya(na mapie - 2) prosi głównych bohaterów o zniszczenie dzikich zwierząt, które wypełniły cmentarz. Ruszamy na wschód i niszczymy nieproszonych gości, po czym wracamy do NPC i oddajemy zadanie.


George'a Lin'a(na mapie - 3), właściciel sklepu prosi o oczyszczenie lokalu owady. Wchodzimy do środka i znajdujemy psa, wracamy do George'a i wykonujemy zadanie (zabieramy psa ze sobą). Następnie wychodzimy na ulicę i rozmawiamy z mężczyzną niedaleko sklepu (4 na mapie, umiejętność „Lizanie Tyłka” pozwoli Ci pozbyć się zwierzaka).


Mam Brown(na mapie - 5), właściciel małej jadłodajni „Szalona Krowa”, zleca dodatkowe zadanie grupie Eco-1. Placówkę zamknięto z powodu bezpodstawnych oskarżeń. Na początek musisz porozmawiać z funkcjonariuszem Lamem z patrolu. Udajemy się na miejsce pobytu oficera i rozmawiamy z NPC (6 na mapie), wątek rozmowy uzyskany za pomocą umiejętności „Lizanie Dupy” (minimum poziom 8) rozwiąże problem pokojowo (Lem będzie musiał zapłacić 100 złomu). Następnie wracamy do Ma Brown i mijamy podpisany list.

Na północy lokacji znajduje się nadajnik umożliwiający komunikację z przywódcą Nowej Cytadeli. Mateusz(7 na mapie) zaprasza głównych bohaterów do przyłączenia się do sojuszu i zdobycia transcendencji (zamieniania się w syntezatory). Jednak aby tego dokonać, Grupa Eco-1 musi zdobyć Rodię i Świątynię Anioła. Matthew donosi również, że grupa bojowników Nowa Cytadela planuje zaatakować bazę Desert Rangers w Arizonie. W zakładzie „U Shwonga”(na mapie - 8) z którym rozmawiamy Flo, wątek rozmowy na temat agenta Zhiwchika doprowadzi do interesującego rezultatu. Kelnerka zaprasza głównych bohaterów na spotkanie na cmentarzu. Hollywood przyciąga dużą liczbę młodych ludzi, którzy szukają lepszego życia. Lokalni alfonsi korzystają z tej okazji, Twoim zadaniem jest znalezienie dowodów winy Zhiwchika, aby Flo mogła skontaktować się z PSG.


W kanalizacji(na mapie - 9) słudzy porządku będą musieli stawić czoła handlarzom niewolników, Zinger i jego gangsterzy trzymają nastolatków w klatkach, zanim je sprzedają. Po zniszczeniu wroga uwalniamy więźniów. W arsenale znajdującym się w jednej ze skrzynek warto zwrócić uwagę na księgę zamówień. Dokument ten stanowi dowód na to, że Shwong pracuje dla bandytów.


W burdelu Heidi, z którym rozmawiamy Weronika, umiejętności „Lizanie Tyłka” i „Sprytny Tyłek” pozwolą ci uzyskać wątek rozmowy, w którym Weronika poprosi głównych bohaterów o wyeliminowanie niewolnictwa. Pokazujemy Twojemu nowemu przyjacielowi obciążające dowody i przekazujemy dokumenty Heidi. Wracamy do Weroniki i informujemy, że sprawa zostanie przekazana PSG.


W placówce „Zaciszne miejsce Heidi” (10 na mapie) w jednym z pomieszczeń znajdziesz ochroniarza. Po oczyszczeniu terenu aktywujemy mały statua i znaleźliśmy się w środku sypialni, w tym pomieszczeniu warto zwrócić uwagę na sejf, w środku którego się znajduje klucz do laboratorium. Ponadto można znaleźć wejście do Kanał Hollywood.


Kanalizacja


1 – narkomani; 2 - Laboratorium solne;
3 - Wilpoola; 4 - Josie; 5 - Czerwony przycisk; Przejścia w tej lokacji są zaminowane, umiejętność „Oko” pozwoli na wykrycie min, a doświadczony demokrata wyeliminuje zagrożenie. W kanałach główni bohaterowie będą musieli wyeliminować osoby uzależnione od soli i zniszczyć laboratorium. Na północy lokalizacji znajduje się drzwi kodowe Aby przez nie przejść musisz użyć karty-klucza znalezionej w sejfie w burdelu (lub drzwi można zhakować umiejętnością „Geek”). Wewnątrz pomieszczenia grupa Eco-1 będzie musiała stoczyć bitwę z małą grupą narkomanów. Po oczyszczeniu terenu należy go zniszczyć zbiorniki na sól zatrzymać produkcję.


W kanałach możesz spotkać szalonego wujka Wilpoola, który poprosi Cię o naprawę jego tostera (w nagrodę otrzymasz kartę-klucz). W małym pokoju z narkomanami jest Josie, NPC potrzebuje pomocy chirurga, po czym dziewczynę należy zawieźć do Raji na cmentarzu.


W sklepie Rambo (11 na mapie) warto zwrócić uwagę na potężny karabin snajperski. W pobliżu nadajnika Mateusza znajduje się mały zablokowanie, za pomocą materiałów wybuchowych oczyszczamy drogę i udajemy się do lokacji Griffith Park.

Parku Griffitha

Wychodzimy z piwnicy i spotykamy się McDaida, który stoi na czele jednego z wyznań. Korzystamy z wątku rozmowy o dołączeniu do „strażników” i otrzymujemy dodatkowe zadanie, które powinni otrzymać główni bohaterowie kompromitujące dowody do Mayweathera. Jeśli głównym bohaterom uda się skazać NPC za grzechy, McDade będzie mógł stanąć na czele Kościoła Zbawienia. Żona Mayweathera ma brudy na męża, ale na tym etapie nie da się uzyskać informacji. Wychodzimy na ulicę i toczymy bitwę z paladynem Whitem, po czym włamujemy się do stojaka przy płocie i trafiamy Gałka oczna Simma(były mąż Very Mayweather). Przekażemy dowody Verze i zrzucimy brudy na Mayweathera.


Następnie przenosimy się do centralnej sali i jesteśmy świadkami morderstwa Mayweathera. Podnosimy NPC z ciała klucz i ruszamy do wieży radiowej, podłączamy wzmacniacz i kontaktujemy się z generałem Vargasem. Warto na to zwrócić uwagę trzy worki zeolitu na stole przed wieżą i dwa w sejfie.


Mapa Kalifornii


Plaża Tyuleniy

Wracamy do Santa Fe Springs i przekazujemy porucznikowi Woodsonowi znaleziony zeolit ​​medyczny, w zamian główni bohaterowie otrzymują ulepszone kombinezony przeciwradiacyjne. Kupujemy amunicję i lekarstwa, ruszamy na południe stanu i udajemy się do lokacji Seal Beach. Na zachodzie główni bohaterowie spotykają dwójkę nieznajomych – Jizzle i Johna Zippera. Aby uzyskać dostęp do sekretnego przejścia, musisz wybrać pomiędzy dwoma NPC-ami (Jizl jest zdrajcą).


Schodzimy po schodach i wchodzimy do wnętrza Nowa Cytadela. W tym miejscu pustynni strażnicy będą musieli stawić czoła dużej grupie bojowej Dzieci Nowej Cytadeli. Warto zaznaczyć, że na terenie cytadeli znajduje się mnóstwo schronów, a odpowiednie wykorzystanie terenu pozwoli na zniszczenie wroga bez większych strat.


Na północy lokacji znajdują się główni bohaterowie Sklep montażowy skorpiony, wtedy spotykają się pustynni strażnicy Dugana. Okazuje się, że Matthew i Dugan to sojusznicy, którzy dali występ przed całą Kalifornią. Z rozmowy można dowiedzieć się także, że twórca Dugana i Mateusza jest sztuczny baza wywiadowcza „Conchis”, który ma zostać rozprzestrzeniony na każdym urządzeniu cyfrowym na świecie (za pomocą Ranger Citadel w Arizonie). Po rozmowie z antagonistami gry przystępujemy do walki z grupą robotów, zaś sam Dugan udaje się na lądowisko dla helikopterów. Warto zwrócić uwagę na obecność armaty mezonowej w ramach grupy bojowej.


Oczyszczamy teren i przenosimy się do lokalizacji „Nowa Cytadela”, teraz główni bohaterowie zostają zaatakowani przez siebie Dugana. Oprócz niego Desert Rangers będą musieli zniszczyć zmechanizowanego skorpiona i działo mezonowe.


Następnie wsiadamy do helikoptera i wracamy do Cytadela Rangerów Niestety Grupa Eco-1 przybyła za późno. Matthew i jego armia przeniknęli już do wnętrza Cytadeli i zniszczyli wszystkich strażników. Generał „Snake” Vargas sugeruje kontratak na pozycje syntezatorów; do twojego oddziału powinni dołączyć wszyscy, którym wcześniej pomagali pustynni strażnicy (np. Matt Forrestal z Centrum SH, komendant Danforth z więzienia itp.). Niedaleko bramy główni bohaterowie toczą bitwę ze zmechanizowanym skorpionem, a przed wejściem do budynku Cytadeli muszą także zniszczyć niewielką grupę robotów.


Następnie grupa Eco-1 penetruje zdobytą Cytadelę i zjeżdża windą do piwnicy. Czeka na Państwa wykład z godz Mateusz, dotyczące nadchodzącej nieśmiertelności i reorganizacji całego świata. Jednak umysł antagonisty gry rozprasza się, a jego miejsce zajmuje Sztuczna inteligencja bazy Conchis, który przejmuje kontrolę nad wszystkimi syntezatorami w pomieszczeniu. Ponadto, jeśli wśród Was znajdzie się ktoś z cyberprotezami, to on również przejmie kontrolę (na przykład Lexicanum). Przystępujemy do bitwy z dużą grupą syntezatorów i oczyszczamy pomieszczenie. Pomimo zniszczenia Matthew, sztuczna inteligencja nadal istnieje i przejmie kontrolę nad wszystkimi urządzeniami cyfrowymi na planecie.


Opuszczamy piwnicę i udajemy się do laboratorium demokratki Miny, jeden z twojej grupy musi zostać i aktywować bomba, aby zatrzymać rozprzestrzenianie się i zniszczyć sztuczną inteligencję bazy Conchis. Po eksplozji gra zostanie zakończona.




Artykuł jest częścią serii Szczegółowy opis przejścia gry Wasteland 2

Słowa kluczowe: Wasland 2, Wasland, Rangers, Ranger Citadel, Ace, General Vargas, Ranger Citadel, Whittier, zasadzka, Hollywood, Griffith Park, wieża radiowa, Mcdade, Mayweather, zeolit, General Vargas, Arizona, Foka Beach, Nowa Cytadela, Matthew ,dugan,wnętrze,sztuczna inteligencja bazy Conchis,helikopter,cytadela strażników,piwnica,bomba atomowa

Kiedy załatwimy sprawy w Arizonie, lecimy helikopterem z Kalifornii do Los Angeles. Helikopter rozbije się i wylądujemy w Santa Fe Springs

notatka do mapy

  1. Zaloguj się do lokalizacji
  2. Dave to ocalały strażnik otoczony psami. Można go wyleczyć, ale to nie pomoże, został ugryziony w nogę i infekcja dostała się do środka. Poprosi cię o odnalezienie Woodsona
  3. Zamknął się w środku Porucznik Woodson, zniszcz psy, a on otworzy drzwi. Teraz, aby zdobyć nowy poziom i umiejętności, raportujemy do niego. Poprosi cię także o załatanie dziur, przez które przechodzą psy. Gdy sobie poradzisz, wróć w to miejsce i porozmawiaj z umierającym Dave'em, ten zleci grupie dalsze zadania. Porozmawiaj ponownie z Woodsonem, poprosi cię o przyniesienie mu żwirku dla kotów, aby stworzyć potężne radioaktywne kombinezony
  4. Torba maskująca jest zawieszona na dźwigu, możesz ją strącić strzelając do niej. Znalazłem w nim dobry karabin snajperski „Sabra Marie”
  5. Drewno przydatne do łatania psich dziur
  6. Miejsca, w których należy załatać dziury w ścianie
  7. Toster do naprawy po otwarciu nie ma żadnych specjalnych rzeczy
  8. Wyjazd do Los Angeles. Woodson da ci klucz, gdy załatamy dziury w ścianie.
  9. Pojemnik można otworzyć za pomocą dynamitu

Porozmawiaj z Dave'em Carsonem, a następnie znajdź Woodsona. Poproszą Cię o załatanie dziur w płocie, aby zapobiec przedostawaniu się dzikich psów do bazy. Następnie Woodson da ci klucz do wyjścia na pustkowia. Wychodząc na pustkowia Będziemy mieli na mapie znak Hollywood, ale nie możemy do niego dotrzeć, ponieważ wokół jest dużo promieniowania. Inne punkty można znaleźć tylko poprzez sprawdzenie mapy.

Cerritos

Woodson przekaże nam sygnały radiowe, w jednym z nich Cerritos poprosi o pomoc.

Notatka do mapy

  1. Wejście na pustkowie
  2. Starsza kobieto, idź dalej i zniszcz syntezatory, a krowy będą wolne. Kiedy krowy będą wolne, porozmawiaj z nią, a da ci książkę +1 do umiejętności
  3. Zwłoki mężczyzny w rękach ściska karabin szturmowy „Słodycz”
  4. Brat typ 12, prawny kolekcjoner Mateusza. Po prostu je zniszcz i zabierz krowy.

Los Alamitos

notatki do mapy

  1. Wyjście na pustkowie
  2. Pies o imieniu Jake, użyj umiejętności trenera i zabierz go do Ognistego Jastrzębia.
  3. Toster w środku VHS z serialu „Sanford i syn”„. Możesz oddać go staremu handlarzowi w Long Beach, da on za to książkę rusznikarzowi +1
  4. Żwirek
  5. Prob jest szalony
  6. Zabierz psa o imieniu Luke do Hawka
  7. Dekar Ognisty Jastrząb poddać się operacji, aby postawić go na nogi. Poprosi cię o odnalezienie psów. Możesz mu też podarować gwizdek dla psa, który znajduje się w tosterze w Long Beach.

Długa plaża

notatka do mapy

  1. Stary Handlarz Daj mu to VHS z serialu „Sanford i syn” Możesz mu także zapłacić, pokaże na mapie plażę Tyuleniy. Chociaż lepiej tego nie robić, możesz za darmo zapytać o niego w dalszej części tej mapy.
  2. Dzieci Cytadeli poproszą Cię o rozprawienie się z robotami i powiedzą Ci, gdzie znajduje się Plaża Seal. Jeśli powiesz im, że jesteś łowcą, zaatakują cię, a misja z nimi zostanie utracona. Zniszcz roboty w punkcie 4 i zdobądź od nich łom. Następnie możesz je zniszczyć, jeśli chcesz doświadczenia.
  3. Roboty z pistoletem mezonowym
  4. Żwirek
  5. W tosterze znajduje się gwizdek dla psa. Daj go Ognistemu Jastrzębiowi w Los Alamitos.

Góry Baldwina

notatka do mapy

  1. Zaloguj się do lokalizacji
  2. Rogera Lee. Zniszcz fałszywych strażników. Wyjaśnij mu, że przy wejściu stali fałszywi strażnicy. Pojawi się kapitan korektorów i powie, że powie o nas dobre słowo w Świątyni Aniołów. Da nam też książkę + 1 badass. Roger Lee opowie Ci wówczas o sejfie znajdującym się na miejscu.
  3. Toster w środku Rozkład jazdy linii autobusowej 761.
  4. Bezpieczny, w środku żwirek.

notatka do mapy

  1. Pastor Jinto, on chce strzelać do mieszkańców wioski. Możesz na nim wykorzystać swoje dobrze rozwinięte umiejętności konwersacyjne. Ale używając lizania tyłka, zażądał zastrzelenia jednego z wieśniaków, więc się zgodziłem. Zabierz przedmiot questowy ze zwłok pastora worek zeolitu.
  2. Promień śmierci broni energetycznej może zostać przyznany losowo
  3. Pancerz wspomagany może być przyznawany losowo
  4. Naszyjnik z tosterem

Playa del Rey

  1. W tym momencie przekonamy się, że doszło do masakry i było już za późno
  2. Gwiazda Rangersów na ścianie
  3. Miejsce kolejnej bitwy
  4. Korektorzy uważają, że to ty zaatakowałeś to miejsce. Możesz je zniszczyć lub możesz udać się do Baldwina, aby udowodnić swoją niewinność i przybyć tutaj
  5. żwirek
  6. Rękawiczki tosterowe można oddać Ethanowi White’owi w Świątyni Aniołów.
  7. Znaleziono wystawę uszkodzonych urządzeń GPS w Darivin. Wklej go do niego, a na mapie pojawi się znak Tajemnicza świątynia zlokalizowane za promieniowaniem.

Wstęp.

Na stronie znajdziesz kompletny opis przejścia gry Wasteland 2. Poradnik opatrzony jest zrzutami ekranu i komentarzami autora. Opis przejścia Wasteland 2 jest w 100% ukończony, aż do najlepszego zakończenia.

Uwaga!

W kliencie z lokalizacją z BUKI wykryto krytyczne błędy w oknach dialogowych. Mówiąc najprościej, wskazówki i wybory zaczęły zanikać. Wszystko to prowadzi do otępienia w zadaniach i może zrujnować przejście. W przypadku niespójności w dialogach przełącz się na język angielski. i ponownie zalicz tę sekcję.

Szczegółowy opis przejścia gry Wasteland 2. Część 1.

Opis przejścia Wasteland 2 zaczyna się od odprawy generała Vargasa. Wysłuchaj go całkowicie i wypytaj o wszystkie zawiłości zadania. Natychmiast weź łopatę przy grobach i po drodze ociekamy nasypami, mogą się tam dostać wszelkiego rodzaju przydatne śmieci. Po zaznaczeniu zadania na mapie idź w górę i w lewo, następnie w dół i porozmawiaj z Angelą. Będzie chciała pomóc w poszukiwaniu zaginionego chłopca oraz w zadaniu z przemiennikami i wieżą. Zabrałem ją do zespołu.

Póki co podążaj za mapą i dotrzyj do celu – "wieża radiowa". Po drodze nie zapomnij zgłosić się przez radio, jest to nie tylko sposób na awans, ale także specjalny mechanizm questowy, dzięki któremu będziesz wchodzić w interakcję ze swoimi przełożonymi, a czasem także odbierać przychodzące sygnały, czyli np. dodatkowe. misje. Po wejściu do lokacji idziemy prosto i uważnie zaglądamy w krzaki na lewo od gór, w jednym z nich będzie ikona zmarłego. Następnie podążamy śladami wyżej i wychodząc do gangu rozpoczynamy dialog.

Tutaj albo je zmoczymy, albo zapłacimy. Możesz też udać się w prawo, ale tam będziesz musiał rozbroić alarm i wyważyć drzwi. Jeśli takich umiejętności nie ma, w każdym razie będziesz musiał przejść przez lukę. Swoją drogą, po bitwie możesz za pomocą informatyka ustawić sygnał z wieży i w odpowiedzi uzyskać coś w rodzaju alfabetu Morse'a. Na mapie oprócz wędrówki po działce znajduje się jedna jaskinia z tosterem i posągiem, co daje dodatkowe doświadczenie, a po prawej stronie na ulicy znajduje się kilka skrzynek. Nie zapomnij sprawdzić znalezisk pod kątem pułapek.

Po wejściu do jaskini, na północy mapy, zabij ogromną żabę i zbierz WSZYSTKIE przedmioty questowe znajdujące się w pobliżu. Powinieneś mieć repetytorium i skrawki pamiętnika. Teraz wychodzimy i tupamy na południe. Po drodze szef skontaktuje się z nami i da nam do sprawdzenia dwa punkty, to też są wieże. Ale wszyscy zostaną zaatakowani, więc tutaj potrzebujesz dokonać wyboru, do którego się spieszyć jako pierwszy. Najpierw zawiozłem swoją firmę „Centrum SH”.

Po wejściu do lokacji CX Center idź prosto i możesz pobiegać po okolicy w poszukiwaniu zmutowanych chrząszczy i innych żywych stworzeń. Możesz wyciąć płot pośrodku i otworzyć skrzynkę. Po lewej stronie, jeśli odsuniesz się od płotu w tym kierunku, znajdziesz zapieczętowane drzwi po południowej stronie budynku i zaminowane drzwi po zachodniej stronie. W środku znajdziesz sejf oraz skrzynie z bronią. Wysadzamy drzwi i jesteśmy w środku. Teraz idź przez zarośla do końca, jest tam jeszcze sejf i skrzynki.

Przejdź teraz do północnej części, do drzwi porośniętych pnączami. Rozmawiamy przez domofon z naukowcem i po wycięciu roślin wchodzimy do środka. Najpierw detonujemy pulsującą rzecz na lewo od przejścia z pewnej odległości, ale tylko z pewnej odległości, aby nie zostać zarażonym. W przyszłości też trzeba unikać tych śmieci, chociaż jeśli wykonasz zadania w ośrodku na 100%, to w końcu otrzymasz lekarstwo.

W środku rozmawiamy z obsługą i otrzymujemy zadanie uratowania kompleksu. A także zadanie znalezienia owoców z tych roślin, które eksplodują przy kontakcie. W sumie jest 10 owoców. Po dialogach odblokowane zostaną trzy przejścia. Idziemy w prawo i jeśli nasze umiejętności na to pozwalają, hakujemy drzwi od góry, a następnie od dołu. Po spotkaniu z naukowcem w pierwszych drzwiach po prawej stronie możesz dodać panią do drużyny i ona również zajmie się zamkiem szyfrowym. Przejdźmy dalej.

Po drodze cztery osoby z laboratorium wpadną w zasadzkę. Zajmujemy pozycję za płotem i zabijamy wszystkie zombie i owady. Następnie rozbijamy rośliny i zbieramy pozostałe owoce. Wracając do centrum, oddaj znalezisko lekarzowi i idź w lewo. Teraz otwieramy kolejne drzwi zamkiem szyfrowym. Następnie będziesz musiał ponownie przejść przez tę lokację i na koniec uratować mężczyznę przed królikami. Rozmawiamy z mężczyzną, po czym kierujemy się do ostatnich, środkowych drzwi i zanurzamy się w piwnicy.

Teraz potrzebujesz odblokować bramę, który znajduje się naprzeciwko panelu sterowania, a nie po bokach. Schodzimy na dół i zabijamy strażników, którzy spotykają się po drodze. Nie zapomnij przeszukać dziur łopatą. Znajdujemy przejście w ścianie po prawej stronie. W środku zabierz ze zwłok broń i idź przed siebie. W kolejnym pomieszczeniu porozmawiaj z mężczyzną, zabierz butelkę ze sprayem, dalej, za zamkniętymi drzwiami, znajdziesz kolejne gadżety. Jeśli potrafisz otwierać zamki i elektronikę, poszperaj. Jedno pudełko jest wydobyte. Teraz wyprowadź mężczyznę z piwnicy i idź do kobiety i mężczyzny na wózku inwalidzkim, są tam, gdzie spotkałeś lekarza, który jest teraz w twoim zespole.

Daj butelkę ze sprayem lekarzowi, a ona wyleczy kalekę, ale nie ciebie. Wracamy do piwnicy. A teraz przechodzimy przez bramę po lewej stronie panelu sterowania. Tutaj musisz wyważyć drzwi, do tego potrzebny będzie dobry włamywacz. Następnie idź dalej i jeśli w drużynie jest technik to napraw robota, przebije się on przez rośliny. Jeśli nie, to wybij deski siłą i zabij strażników w jaskini. W końcu musisz wyjść na powierzchnię.

Gdy dotrzesz do więzienia, podążaj drogą i znajdź handlarza z kozą. Brutalną siłą wyciągamy jego wózek i wtedy rozmawiamy. Opowie nam o miejscu na wzgórzu, gdzie Red siedzi pod wieżyczkami. Opowie ci o skorpionach, możesz też z nim pohandlować. Na lewo od wejścia do miasta będzie farma, gdzie jeden z mieszkańców poprosi Cię o zwrócenie mu skradzionych świń. Nieco dalej będzie leżała ranna kobieta. Poprosi cię o zabicie jej, ale jeśli to zrobisz, rolnik i jego rodzina ukryją się przed tobą.

Po prawej stronie lokacji znajduje się kolejna osada i kilka domów. Tam też można podjąć się naprawy studni, jeśli znajdzie się wykwalifikowany technik, to ją naprawimy. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi postaciami na terytorium i idziemy w górę. Skorpiony na punkcie kontrolnym poproszą o pieniądze, rzekomo podatek od broni. Jeśli nie chcesz płacić, możesz obejść całą osadę po lewej stronie. Znajduje się tam kran i jeśli dysponujesz sprytnym hakerem, możesz usunąć pojemnik z wejścia do jaskini i wejść do więzienia z piwnicy. Jest też kolejny ruch, już po lewej stronie wzdłuż kontenera.

Uwaga!

Jeśli chcesz polubownie rozwiązać konflikt ze skorpionami, nie zabijaj ich, omijaj patrole i punkty kontrolne.

Jeśli chcesz iść cicho, przejdź dalej główne przejście a nie przez piwnicę. Tam, wzdłuż pola minowego, w lewo i dalej w górę, do głównych gospodarstw, ale jeszcze raz będziesz musiał stoczyć walkę. Jeśli dojdzie do bójki, lepiej podejść od strony piwnicy. W samej piwnicy będziesz musiał także zabić kilkunastu wrogów. W szufladzie z tyłu znalazłem granatnik, więc bardzo łatwo było się przekraść. Po wyjściu na zewnątrz zajmij pozycję na szczycie półki i ugaś strażników z góry. Także nic trudnego. Gdy już skończysz, po drodze na górę wybij wrogów z ich pozycji i udaj się na farmy.

Na farmie, jeśli ominiesz patrol na drodze, możesz przejść bez walki. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami i co najważniejsze z mężczyzną przy gołębniku. Idź teraz lewą stroną i wyważ drzwi do chlewu. Po uwolnieniu świń wykonasz zadanie rolnika. Można tego dokonać po cichu lub strzelając. Jeśli chcesz zachować ciszę, przebij się przez płot po drugiej stronie chlewu i jeszcze dwa przejścia za polem kukurydzy. Jeśli zejdziesz do samego więzienia, natkniesz się na strzeżony obszar z polem minowym i dwiema wieżyczkami.

Nie da się tu jeszcze przejść, wystarczy przejść po kamieniach i cała grupa ma bałagan. Porozmawiajmy z kluczową postacią o imieniu Red na temat głównego zadania. Wracamy do rolnika, który szukał świń, a następnie idziemy do rannej kobiety. Obok znajduje się zejście do kopalni po ruszcie. Można go złamać lub zhakować, tunel doprowadzi do handlarza na Koziej Górze. Do Reda można też dostać się frontowym wejściem, ale tam trzeba będzie walczyć z wieżyczkami lub wpisać kod klienta do panelu (nigdy nie znalazłem kodu). Jeśli nie przeszkadza Ci amunicja i apteczka, śmiało. (Snajper, brakuje wieżyczek, użyj tego).

Z rozmowy dowiesz się, że musisz odwiedzić więźnia w twierdzy strażników. Po dotarciu na miejsce udaj się do głównej bramy. Wewnątrz biegamy wokół wszystkich handlarzy i wszystkich postaci. Po zakończeniu wycieczki udaj się do więzienia i uwolnij więźnia w zamian za pomoc w odnalezieniu garnituru. Możesz już udać się do jego kryjówki (znajduje się na zachód od „Przyczepy Ricka”), gdzie znajdziesz kombinezon chroniący przed promieniowaniem, bezpieczny kod „733”. Zgodnie z obietnicą wypuścił przestępcę. Potem błąkałem się po zainfekowanych stacjach, z misją od Sue. Niestety nie udało mi się go dokończyć, bo... jedno lekarstwo nie wystarczyło. Wcześniej pisałem później, żebyś nie marnował leku, jeśli posłuchasz, wykonasz zadanie.

Przebiegłem także przez lokalizacje poniżej, na południu. Nic specjalnego, po prostu zabijałem słabe moby i zbierałem fajne rzeczy. Jednocześnie radzę patrzeć poza granicę z promieniowaniem, czasami są kryjówki, w których można znaleźć dobrą broń, zbroję i amunicję. Oczywiście lepiej nie iść tam bez garnituru. Nie zapomnij zajrzeć do tajemniczych świątyń, dają ci ulepszenia. Po tym wszystkim udałem się także do wcześniej zbadanej lokacji „Wieża Radiowa”, aby sprawdzić sygnał. Na miejscu będzie około pięciu robotów, oczyszczą lokację i wyjdą

Warto też odszukać ludzi w centrum za ciężarówką i przyjąć od nich zadanie oczyszczenia budynku naprzeciwko. Można tam wejść głównym wejściem. Po zabiciu wszystkich zgłoś się do mężczyzny, dystrybutor wody znajduje się wewnątrz budynku, niedaleko wejścia. Następnie możesz udać się do handlarzy, którzy są w północnej części, pilnują ich roboty, ale warto powalczyć o dobrego kupca. Jeśli dasz drugiej dziewczynie trochę broni, da ci ona karabin maszynowy Big Bertha, tyle że w kalibrze 7,62.

W restauracji na środku mapy znajdziesz dwie osoby, które straciły dziewczynę, zgadzamy się im pomóc. Idziemy wyżej i natrafiamy na 10 robotów i jedną wieżyczkę. Aby wygrać, zbliżamy roboty do siebie, część grupy zostawiamy na wzgórzu po lewej stronie, tam nadal stoi posąg. Po zabiciu wszystkich idź dalej, nie atakuj grupy potworów na środku, tylko ostrożnie wzdłuż ściany wyjdź do hangaru. Wyczuwamy wejście i przygotowujemy się do bitwy. Robimy osobny zapis.

Najpierw musisz zdecydować, czy uratujesz dziewczynę trzymaną w środku przez humanoidalnego robota. Jeśli tak, nie musisz walczyć w pobliżu generatora i komputerów znajdujących się w rogu. Możesz zakraść się do klatki z ludźmi i tam walczyć do woli.

Zabijamy wszystkie przybiegające roboty, a następnie stawiamy czoła wrogowi znajdującemu się w środku mapy. Zabierzemy mu połowę życia, a wtedy on przerwie strzelaninę i pozwoli nam nawiązać dialog. Nie zanudzamy go rozmowami, nadal nic nie powie. Właśnie w tym momencie podejdź do komputerów i zhakuj ustawienia wskazane na obrazkach, ściśle w kolejności opisanej powyżej. Zaplanuj wcześniej zasadzkę wokół robota, a w walce staramy się nie trafić związanej dziewczyny.

Dla tych, którzy nie chcą się martwić i szukać wyrafinowanych rozwiązań, wystarczy zastrzelić wrogów, wyjąć klucz z szyi bossa i udać się do wieży po drugiej stronie podwórza. Wolałem opcję bezkrwawą.

Zbadajmy sytuację i odwiedźmy świątynię. Teraz musisz znaleźć piwo na dachu świątyni w skrzyni. Następnie wyjdź na dziedziniec i daj piwo żołnierzowi przy stole. Zacznie mówić i będzie gadać o oku, trzeba je ukraść. Znajduje się obok tego miejsca, niedaleko płotu. Możesz go ukraść przez szczelinę w tym samym płocie. Biorąc oko, idź do swojej żony w świątyni i pokaż je. W zamian da brud na głowę. Zanieś go osobie stojącej obok klatek z ludźmi. Następnie przejdź do holu. Po zabiciu głowy otrzymasz klucz. Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi na dziedzińcu.

Na punkcie kontrolnym zabierz wszystkie torby zeolitem (3 szt.). W sejfie są jeszcze dwa, ale będziesz potrzebować dobrych umiejętności hakerskich. Na końcu lokacji będzie kolejna wieża, włóż nadajnik. W dialogu nie zapomnij wspomnieć o Matveyu, a my sami opuszczamy zamek. Jeśli chcesz pomóc prostytutkom odzyskać ich miejsce, użyj brutalnej siły, aby wybić panel drzwi i zabić strażników na podwórzu. Po chwili przybiegną prostytutki i będziesz mógł przekazać zadanie głównemu w stadzie. Dokończenie reszty nie jest konieczne, ale możesz dla zdobycia doświadczenia.

W rezultacie powinniśmy otrzymać 6 worków zeolitu. To wystarczy, aby stworzyć kombinezon na 6 promieniowania. Wracamy do domu i odbieramy garnitur od głównego. Kiedy wejdziesz na pustkowie, otrzymasz sygnał, że atakuje gigantyczny syntezator. Walka z nim będzie prosta. Ustaw żołnierzy na obwodzie i nie podchodź zbyt blisko, w przeciwnym razie natkniesz się na miotacz ognia i małe robaki. Po zabiciu wszystkich idziemy do „Seal Beach”. Zbliża się koniec, zbieraj amunicję, ulepszenia i apteczki. Oczyść swoje plecaki z bałaganu. Nie będziesz już potrzebować niczego więcej, wyrzuć wszystkie białe rzeczy i niepotrzebne śmieci.

W tym momencie rozmawiamy ze sprzedawcą i nie radzimy mu chodzić do syntezatorów z zabawkami. Po lewej stronie będą dwa syntezatory, jeden z nich wprowadzi Cię w zasadzkę, a drugi naprawdę chce pomóc. Nie martwmy się, Johnny pomoże, tego drugiego trzeba zastrzelić. Podążamy za Johnnym, a kiedy wyjdzie, możesz strzelić w zasadzkę lub zhakować terminal i zamknąć drzwi. Po przeniknięciu do metra rozpoczynamy poszukiwania głównego warsztatu.

Gdy tylko na niego natrafisz, przygotuj się na zaciętą walkę. Naprzeciwko będzie czołg, dwóch strzelców i wojownicy walczący w zwarciu na piętach. Nie będziesz mógł usiedzieć, wróg zajmie pozycje obronne, a działo czołgu będzie co trzy tury uderzać bardzo boleśnie. Najprostszą opcją jest praca z granatnikami na grupach wrogów i na czołgu, ale w zasadzie wszystko zależy od wyposażenia i umiejętności. Jeśli broń energetyczna zostanie dobrze napompowana, syntezatory szybko umrą. Mnie np. udało się dopaść prawie każdego ze snajperem i strzelać w głowy. Nikt nie przeżył zniszczeń 480. Czołg został zmiażdżony przez liczby.

Zanim wyjdziesz na powierzchnię, przygotuj się na jeszcze większy bałagan. Czeka na Ciebie skorpion bojowy, czołg i główny syntezator ze stworami. Teoretycznie można wyjść bez walki, bo... helikopter stojący z tyłu ma aktywną ikonę wyjścia, ale i tak zabiłem wrogów. A swoją drogą nie na próżno ten główny miał dobry zestaw ochrony i broni, która w sklepie kosztowała 2 tys. złomu.

Po dotarciu na pole bitwy po raz ostatni targuj się ze sprzedawcami, zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz i szturmuj cytadelę.

W pierwszych kilku bitwach będzie można się wycofać i kupić trochę pieniędzy, po wejściu do cytadeli droga do kupców zostanie odcięta. Schodzimy do otwartego włazu. Przed nami szef. Wyślij doktora z centrum SH do przodu, a bez broni, jeśli nadal będzie w twojej drużynie, nadal będzie jednym z wrogów. I sam zajmij pozycje wzdłuż obwodu, najlepiej nawet na wzgórzu. Kontynuuj dialog z Matveyem, a gdy zamieszka w nim „AI Kochis”, wybierz swój los. Wybrałem walkę.


Walka jest ciężka, jest tak wielu wrogów. Aby wygrać, koordynuj pracę wszystkich żołnierzy tak, aby nie dopuścić do pomieszania sił. Wróg musi zachować dystans. Musisz odeprzeć trzy fale. Co więcej, nawet jeśli wróg wydaje się pokonany, a na horyzoncie pozostają jedynie snajperzy i granatniki, nadal nie spiesz się z atakiem. Zaraz za dwoma konstrukcjami pośrodku pojawią się posiłki. Bij ich, aż się skończą. Następnie szturmuj pozycje i wykończ byłego Matveya.

Uwaga!

Zaraz po walce rozpocznie się odliczanie i gdy osiągnie ono 100%, ludzkość zostanie zniszczona. Wyrzuć wszystko, nie ma czasu na poszukiwania, nie szukaj broni i zapasów, nie będą już potrzebne. Musisz szybko dobiec do krawędzi i opuścić lokację. Następnie włamujemy się do panelu i wychodzimy do pokoju lotów. Będzie gramofon i nasz były partner. Porozmawiaj z nią (odliczanie się zatrzyma). Teraz jest kilka opcji: odlecieć bez detonowania bomby lub wysadzić ją w powietrze.

Jeśli zamierzasz podważyć, to przygotuj włamywacza, musi on zejść z progów i wyłamać dwoje drzwi po lewej stronie. W pokoju będzie bomba nuklearna. W dialogu z bombą jeden bohater może poświęcić się dla dobra grupy. Reszta jest uratowana.

To wszystko, pomyślne ukończenie Wasteland 2 zostało zakończone. Najważniejsze, że ludzkość została uratowana przed groźbą całkowitego zniszczenia. Następnie odbędzie się odprawa, podczas której zostaną pokazane wyniki spaceru. Cieszyć się.

Mapa Kanionu Tytana

Kanion Tytana

Do kanionu można dostać się po zabraniu kombinezonu ochronnego. Jeśli masz w drużynie mnicha, którego można podnieść w punkcie 11, wówczas wielu najeźdźców nie zaatakuje Cię. Dodatkowo, jeśli Angela Det jest w naszej drużynie, pojedzie do bazy. Miejsca, w których można zebrać żużel do celów darowizny, zaznaczono na mapie zieloną kropką.

Niektórych pojemników, które mają najeźdźcy, nie można dotknąć, jeśli masz przy sobie mnicha, wtedy będziesz musiał walczyć z nim i najeźdźcami. Dodatkowo masz możliwość wyboru kogo wolisz: grzechotniki czy mnichów

notatka do mapy

  1. Jill Yates, pomóż wyleczyć stojącego obok Doktora i zapytaj ją o mnichów i tytanów. Kiedy wyleczysz Doktora, porozmawiaj z nią, a ona poprosi cię o odnalezienie pasterza Barta. Bartek jest w punkcie 23
  2. Tajemniczy nieznajomy, podążaj za nim do punktu 4
  3. Podążaj tym miejscem do nieznajomego, poprosi on o pomoc w obaleniu mnichów; jeśli użyjesz lizania tyłka, możliwe będzie zabranie mu klucza do siedziby grzechotnika
  4. Tomek, on nie ma znaku Tytanów, ale zabijał ludzi znamieniem i teraz szaleni mnisi uznają go za wroga. Mając wystarczające umiejętności konwersacyjne, można zaoferować mu pomoc, odnaleźć go, pomóc jemu i jego żonie
  5. Przejdź do tego punktu z Tomem. W tym miejscu rozpraw się z borsukami, by Tomek nie zginął w walce. Zacznie kopać grób dla swojej żony. Porozmawiaj z nim, da nam klucz. W tym samym miejscu wyjmij z garnka budyń bananowy.
  6. Barierę można przełamać, można przez nią strzelić
  7. Policja kościelna z bratem Johnem.
  8. Brat Chavez poprosi Cię o udanie się do punktu 11 Brata Franka.
  9. Zwróćmy uwagę na scenę, w której mnich chroni Sarę, wysadzając wszystkich w powietrze. Weź medalion Sary, możesz go dać Davidowi Barnesowi w Damont, po czym zabij ją lub nie.
  10. Pierwszy punkt kontrolny. Jeśli masz w drużynie Ralphiego (obóz nomadów kolejowych), brat Ranel powie ci, że jest jego tatą. Kiedy rozmawiają, będzie chciał się wysadzić. Przekonanie go jest możliwe, jeśli posiadasz wystarczające umiejętności dialogu. Wtedy przyjedzie Brat Franks, który przekaże nam pojemniki do zbierania odpadów radioaktywnych – osad będzie darowizną krajową. Brat Shapiro dołączy do nas i teraz nie będziemy atakowani przez najeźdźców
  11. Obóz bandytów, jeśli brat Shapiro jest z nami, nie zaatakują
  12. Pojemnik z odpadami radioaktywnymi do gromadzenia osadów
  13. Kilku nas zaatakuje, jeśli będzie z nami jeden z mnichów. Jeśli Loagen Rykdeshel zostanie powalony, możliwe jest podniesienie AK-47
  14. Stinky Grunt powie Ci, że zostali zaatakowani przez ludzi w ciemnych mundurach i poprosi Cię o zabranie Cię do punktu kontrolnego
  15. Najeźdźcy nie zaatakują cię, jeśli będzie szedł z tobą mnich
  16. Gary Niger i drugi punkt kontrolny z zabitymi mnichami
  17. + 1 umiejętność
  18. Najeźdźcy nie zaatakują cię, jeśli będzie z nami mnich; tam jest kolejna beczka żużla.
  19. Najeźdźcy kłócą się, można ich wypróbować, korzystając z napompowanych umiejętności konwersacyjnych
  20. Przejdź przez to miejsce sam, nie zabieraj ze sobą Monka Shapiro. Skorzystaj z wózka lub lodówki. Generalnie wyskoczy tu oddział (jeśli nie zhakujesz alarmu), odda broń i wejdzie do środka
  21. Kapitan Bazy Grzechotnika Sadler poprosi nas o pomoc w dotarciu do rakiety w Świątyni Tytanów, a wtedy będą mogli zaatakować Świątynię, zabierzemy koder do sterowni
  22. Skazany pasterz Bart, musisz mieć dobrze napompowane umiejętności hakerskie lub siłowe. Kiedy go uwolnisz, odpowiedz Jill.
  23. Clyde poprosi Cię o wodę i zgłosi do punktu kontrolnego, że mają kłopoty.
  24. Trzeci punkt kontrolny, w którym stoi Brat Gorsky, opowiedz mu o Clyde'u i jego problemie
  25. Wejście dalej do Świątyni Tytanów

Świątynia Tytana

Mapa Świątyni Tytana

notatki do mapy

  1. Poprosi Dale'a o pomoc i podarowanie mu jednego pojemnika z szlamem, jednak korzystając z umiejętności konwersacji można zrozumieć, że zawsze jest zagubiony we własnej historii i najprawdopodobniej kłamie. Ale można mu dać pojemnik, on nam go odda niezamieszkany. Jeśli to zrobisz, gdy wejdziesz na teren Świątyni, poda ci hasło do ciemnego wejścia.
  2. Najeźdźcy nie zaatakują cię, jeśli będzie z tobą Brat Shapiro
  3. Tutaj możesz użyć klucza Toma na skrzyni, któremu możesz pomóc w Kanionie Tytanów
  4. Wejście do świątyni, jeśli pracujesz dla policji
  5. Buck Dinges to pijak, porozmawiaj z nim, możesz zdobyć kamizelkę kevlarową i kilka ogniw energetycznych
  6. Kupiec, pan Taggart
  7. Brat Roy Parsons. Oto wejście do Świątyni Tytana, jeśli zebrałeś wszystkie pojemniki, oddaj je mnichowi, a będziesz mógł wejść do środka
  8. Brat Staal
  9. Tata Enola. Poprosi nas o odnalezienie brata Wrighta, który uciekł do szybu nr 7 i odnalazł własnego tytana. Będziemy mieli nową lokalizację, magazyn nr 7
  10. Dale (w punkcie 2), jeśli pomożesz mu z pojemnikiem, to kiedy wejdziesz do środka, będzie w tym miejscu, porozmawiaj z nim, poda ci hasło 60845 do ciemnego wejścia do Świątyni Tytanów
  11. Wejście do Świątyni Tytanów, kod 60845
  12. Bracie Nero, można użyć umiejętności mówienia i wtedy się odsunie
  13. Hardkorowe wejście do Świątyni Tytanów
  14. Podczas gdy namawiasz brata Nerona, aby pozostał w tym miejscu, istnieje możliwość jego zabicia
  15. Klinika. Doktorze Baum, możesz mu dać okulary, które znajdziesz w Highpool w punkcie 4 (patrz na mapie Highpool), wtedy wypisze nam zwolnienie lekarskie do Świątyni
  16. Hardkorowe wejście do świątyni
  17. Doktor Sydney Kyle
  18. Wyjście na pustkowie, wyjście będzie możliwe po zakończeniu rozmowy z ojcem Enoli, w momencie gdy zgodzisz się na odnalezienie głowicy w magazynie nr 7
  19. Hardcorowe wejście do świątyni
  20. Skazany brat Guano
  21. Toster, jeśli będziemy musieli go naprawić, użyjemy zubożonego uranu
  22. Makieta rakiety Titan

Ile i co robić

Po dotarciu do Kanionu Tytanów możesz wybrać kilka tras. Można dotrzeć do pierwszego punktu kontrolnego i zgodzić się na przyniesienie datków dla szalonych mnichów. Aby to zrobić, musisz zebrać radioaktywny osad w trzech pojemnikach.

Na koniec będziemy mogli wejść na terytorium Świątyni Tytanów.

Najbardziej niezawodnym sposobem na niezauważone dostanie się do rakiety jest pomoc Dale'owi (punkty 2 i 11 mapy Temple Canyon), który przekaże kod wejścia do świątyni i dotrze do rakiety po rozbiciu zamków. Gdy podejdziemy do rakiety pojawi się tata Enoli i poprosi o znalezienie dla niego głowicy w szybie nr 7, jeśli się zgodzimy to nie będzie bitwy, jeśli nie to będziemy walczyć

Druga opcja. Możliwe jest odnalezienie zamkniętego obozu armii grzechotników (punkty 21,22 na mapie) w tym celu skorzystaj z wózka lub lodówki. W bazie grzechotników kapitan Sandler wręczy nam koder i poprosi o dostanie się do samej Świątyni Kanionu, w tym celu korzystamy z wejścia (punkt obserwacyjny 5 na mapie Świątyni Kanionu) i kierujemy się do rakiety, omijając patrole,

Tam, gdzie w kącie siedzi skazany brat Guano, możesz znaleźć „Broszurę z Muzeum Rakiet Tytanów” i zanieść ją Sandlerowi jako potwierdzenie, że rakieta to tylko atrapa. Sandler poprosi Cię o przyniesienie mu głowicy z kopalni nr 7.

Ogólnie rzecz biorąc, zarówno grzechotniki, jak i mnisi mogą zlecić ci zadanie udania się do kopalni i przyniesienia głowicy bojowej; ty decydujesz, z którym z nich się spotkasz. Idąc w górę mapy globalnej do kopalni ze Świątyni Tytanów, natkniesz się na Damontę

Możliwość dotarcia do rakiety bez zabijania kogokolwiek

Kopalnia (magazyn) nr 7

Red kręci się trochę i mówi: „Nie tutaj”. i spada, i idziemy dalej do kopalni.

Głowica bojowa

Przejdź przez kopalnie i wieżyczki i wejdź do środka. W tym miejscu deszcz już na nas czeka. Porozmawiaj z mnichem. Na koniec mamy kilka opcji działania, możemy podejść do komputera i wystrzelić rakietę w mnichów lub w AGZ.

Głowicę można uszkodzić korzystając z umiejętności materiałów wybuchowych, ale tak czy inaczej, gdy dotrzemy do lokalizacji Świątyni Tytanów, zauważymy obraz, na którym wszyscy mnisi zostali zabici. Niedaleko wyjścia na pustkowie (punkt 19 na mapie) pojawi się nowy toster, w którym zabrzmi „hymn do ognistej powodzi”

Aby otworzyć sejf obok komputera, przejdź w grze na język angielski, podejdź do komputera i wpisz w wierszu tekstowym słowo Joshua. Otworzy się dla nas panel w języku angielskim, wybierz opcję „nie”, po czym po naszej prawej stronie otworzy się sejf.

Opis przejścia Wasteland 2 - [#24] - Kanion Tytana

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...