Leyenda de grimrock 2 llaves doradas. Mente y materia

Ve al pasillo y encuentra allí la rejilla, que se puede abrir con la llave. Vale la pena señalar que detrás de esta barrera puedes recoger un cristal responsable de salvar. Pero quiero advertirte que en el camino hacia este cristal te encontrarás con otro obstáculo en forma de rejilla. Sin embargo, debes acercarte y tirar de la cadena que se encuentra al lado. Así, la barrera se moverá y abrirá el paso al cristal.

Después de recoger la joya, puedes retroceder y luego girar en la curva que conduce a la izquierda. Tarde o temprano te encontrarás en un corredor desconocido. Recorrelo y encuentra la pared en la que está unida la cadena para usarla para abrir el pasaje. Luego, en el transcurso del juego Legend of Grimrock, tendrás que pasar por el agujero abierto y girar a la izquierda, porque solo siguiendo este camino podrás llegar a la siguiente rejilla y portal. Vale la pena señalar que tan pronto como acceda al portal, lo trasladarán inmediatamente a una nueva ubicación.

Luego puedes acercarte al botón ubicado en el lado izquierdo y hacer clic en él varias veces. Tarde o temprano, aparecerá un esqueleto frente a ti. No lo pienses ni un minuto, simplemente destrúyelo y luego comienza a hacer clic en el botón Atrás. Entonces, ahora en lugar de los huesos que quedan del esqueleto, hay una bolsa. Acércate y recoge la llave allí.

Luego podrás usar el portal nuevamente y regresar a la reja para activarlo con la llave. Tan pronto como llegues al cristal, no olvides guardarlo y luego pasar a la rejilla, cerca de la cual habrá dos pozos. Están pensados ​​para llaves que podrás encontrar en dos pasillos: el del lado derecho y el del izquierdo. Luego gira hacia el lado izquierdo y neutraliza a los enemigos que encuentres en el camino.

En el siguiente pasaje de Legend of Grimrock, debes acercarte a la pared en la que se colocará el botón. Tan pronto como lo sujetes, aparecerá inmediatamente un nicho. Sube allí y ve a otro botón para hacer clic en él también. Luego muévase hacia el lado donde hay una rejilla con dos orificios para llaves. Una vez cerca de él, verás otro nicho en el lado izquierdo, que antes no estaba allí.

Métete allí, sólo ten cuidado, porque el enemigo está atacando ahora. Después de destruirlo, puedes seguir adelante y encontrar el botón en la pared. Cuando esté cerca de él, presione y luego regrese a la habitación en la que encontró el primer botón. Tan pronto como llegue allí, verá inmediatamente la llave en la dirección opuesta. Ven y tómalo tú mismo, luego muévete a la rejilla compleja e inserta la primera llave en ella.

Luego muévete hacia el lado derecho hasta que estés cerca del portal. Cuando llegues a él, tendrás que moverte en la dirección opuesta. Debo decir de inmediato que el portal ahora está claramente en su contra y lo traerá de regreso constantemente. No debes desesperarte, sino moverte en dirección opuesta al portal, directo al botón con el que se desactiva. Para encontrarlo, debes ir a la pared y encontrar un fragmento allí. Después de que el portal esté desactivado, continúa a través de Legend of Grimrock y regresa, pero rápidamente; de ​​lo contrario, pronto volverá a estar activo.

Ten cuidado, porque más adelante te encontrarás con un enemigo al que tendrás que eliminar y luego recoger la llave. Regrese nuevamente e insértelo en el segundo pozo, para que se abra la puerta. Revíselo y se encontrará nuevamente en el portal. Después de moverse, diríjase en dirección a la rejilla. Vale la pena señalar que, literalmente, a dos pasos de él, debes encontrar el botón y hacer clic en él. Luego podrás moverte sin girar a ninguna parte y, al mismo tiempo, tomar medidas enérgicas contra los mutantes hasta que te encuentres cerca de la puerta de al lado.

Ahora examina cuidadosamente el espacio a su alrededor y encuentra el botón. Después de hacer clic en él, podrás avanzar más, neutralizando a los oponentes. Una vez en el cruce, deberás girar a la izquierda para llegar a un callejón sin salida. Al llegar al final, puedes examinar todo cuidadosamente y recoger la llave que se encuentra cerca. Con la llave podrás retroceder e ir en la dirección opuesta. Pronto verás una puerta cerrada que se puede abrir con esta llave. Ahora, en el paso de Legend of Grimrock, el muro de repente comenzará a levantarse. Deberías intentar arrastrarte por debajo hasta la siguiente intersección.

Habiendo llegado al lugar, ahora puedes girar hacia el lado derecho y pararte en el botón que abre la puerta de al lado. Ten cuidado, porque detrás hay un esqueleto. Tan pronto como lo destruyas, muévete a una habitación grande y busca en el lado izquierdo el nicho en el que estarán los muertos. Ahora tienes que luchar contra los esqueletos nuevamente y matar a cuatro de ellos. Una vez finalizado el trabajo, puedes ir a la pared y encontrar un botón en ella, que nuevamente se representa como un adoquín desconchado. Si lo sostienes, se abrirá la entrada a la habitación secreta.

Después de examinarlo, sal y dirígete a la rejilla. Encuentra una cadena cerca, de la que solo necesitas tirar para abrirla. Avanza solo hasta que haya escalones frente a ti por los que podrás subir al tercer piso. Vale la pena señalar que habrá una antorcha en las escaleras, la cual hay que quitar para que se abra la reja que bloquea el camino.

pilares de luz

En el caso de que tengas dos antorchas a tu disposición, entonces debes buscar una tercera y colocarlas entre la multitud. Y esto lo puedes hacer en la columna que se ubica en el centro. Puedes calcularlo mediante tres soportes en las paredes ubicadas cerca de él. Vale la pena señalar que si no tienes suficientes antorchas, tendrás que pasar por los desafíos anteriores del juego Legend of Grimrock nuevamente para recolectar las que faltan.

Tan pronto como todas las antorchas estén expuestas, la puerta cerrada se abrirá inmediatamente. Dirígete hacia allí y cuando te encuentres frente a una curva, gira a la derecha. Solo ten cuidado, porque en tu camino habrá enemigos que deberán ser neutralizados. Después de caminar un poco, verás agujeros que vale la pena evitar. Luego entra al túnel del lado izquierdo y dispara a otro enemigo allí. Luego regresa al pasillo, que está a tu derecha. De esta forma podrás sortear todos los agujeros. Tan pronto como veas el botón en la pared del pasillo, mantenlo presionado. Luego debes regresar al corredor, que se encuentra en el lado izquierdo. Examina todo lo que hay allí con atención y busca un botón oculto en forma de adoquín desconchado para sujetarlo. Entonces, nuevamente la pared comenzará a moverse y abrirá un pasaje para ti. Continúa por Legend of Grimrock y regresa al corredor de la izquierda. Hay otro pasaje abierto, ubicado cerca de los pozos.

Examina la pared con atención y presiona el botón oculto, así se levantará otra pared, abriendo un nuevo pasaje. Ahora puedes ver algunos agujeros. Si miras de cerca, verás un botón detrás de estos hoyos. Saca un adoquín o una cuchilla y presiona este botón para abrir los hoyos. Puedes avanzar recogiendo tus flechas. Luego sal a otro pequeño pasillo y ten cuidado, porque allí vuela un pájaro que puede causar daños. Desactívala y recuerda el lugar donde está la nueva puerta cerrada, porque tendrás que regresar aquí.

En el pasaje posterior de Legend of Grimrock, ve a la rejilla y allí encuentra el botón al lado en la pared. Después de hacer clic en él, puedes avanzar hasta llegar al botón en el piso. Mucho cuidado, porque ahora habrá oponentes que deberán ser neutralizados. Luego puedes avanzar y llegar a dos nichos. Estúdialos detenidamente y encuentra la clave en uno. Vale la pena señalar que después de tomar la llave, puede ir al nicho de la izquierda y agarrarse a la palanca que la rejilla liberó el paso. Entonces sal de esta habitación. Tras caminar un poco nos encontraremos cerca de un desvío que conduce a la izquierda. Date la vuelta y ve al lado opuesto de la rejilla. Consigue la llave que encontraste antes y úsala para abrir la puerta del lado derecho.

Muévete sin girar a ningún lado y llega a la cadena, que debes tirar para que la siguiente rejilla despeje el paso. Luego asegúrese de guardar aplicando el cristal adecuado y continúe. Entonces, ahora tendrás dos agujeros frente a ti. Ahora debes armarte y dispararle a la araña, y solo entonces acercarte a la cadena para usarla para abrir la rejilla. Atrás verás dos hoyos y una araña.

Vale la pena señalar que si vas hacia el lado izquierdo, antes de llegar al primero de los pozos, en la pared puedes encontrar un botón oculto en forma de adoquín desconchado. Al hacer clic en él, puedes bloquear los pozos por un tiempo. Si lo deseas, puedes arrastrar una araña hacia ellos usando un cebo. Luego haz todo lo posible para destruir este insecto, y solo entonces regresa al botón y mantenlo presionado para poder cruzar el hoyo con seguridad.

Luego, en el transcurso del juego Legend of Grimrock, debes acercarte al segundo hoyo y presionar el botón al lado. Luego corre rápidamente hacia atrás, porque puedes caer en él. Ahora sube a ese nicho, que se encuentra en el lado izquierdo del pozo anterior. Vale la pena señalar que existe un portal con el que puedes trasladarte a otra ubicación.

Después de moverte, ve al nicho y recoge el libro de allí. Es con su ayuda para reponer el nivel de salud de casi todos tus pupilos. Puedes regresar a la habitación donde había dos pozos. Una vez dentro, ve a la cadena y úsala para abrir la rejilla. Se abrirá un pasaje para que puedas seguir adelante. Una vez en una habitación donde se encuentra más de un portal, busque inmediatamente un agujero adecuado para usted. Vale la pena señalar que un poco más lejos se encuentra la rejilla, que se puede abrir fácilmente. Muévete hacia ella. Al acercarte, mira hacia el lado derecho y encuentra el botón con el que podrás poner en acción la rejilla. Pasa y no olvides recoger la piedra que ves en el suelo. Moviéndose hacia el lado derecho, puedes ver los portales desaparecer uno por uno. Luego, en el pasaje de Legend of Grimrock, debes llegar al pozo y arrojar el adoquín recogido hacia el lado izquierdo. Intenta que caiga justo en el botón de abajo. Si logras hacer esto podrás superar este agujero, porque se cerrará.

Parte 2. Bosque de pies de árbol

Pasamos al índice. Debajo hay una bolsa con un mortero, palabras de despedida y una receta para una poción curativa.

Pasaje de la Leyenda de Grimrock II. Parte 2. Bosque de pies de árbol


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Giramos a la izquierda, luego avanzamos, manteniéndonos en el lado derecho, matando a los Arrowfoots en el camino y recolectando todo tipo de hongos y hierbas.

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Treeleg disfrazado

Cuando llegues a la parada, mata la pata del árbol de la derecha, luego date la vuelta y recoge la bolsa del suelo. Contiene: una poción curativa, una larva horneada (comida) y un pergamino de flechas venenosas (requiere 2 magias de tierra). Regresamos todo el camino. Avanzamos 4 pasos, giramos a la derecha, recorremos todo el "muro". A la derecha del césped habrá una caja de balas.

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Avanzamos entre los árboles, encontramos un descenso.

Bajamos, llegamos a una trampa abierta, lanzamos cualquier objeto hacia delante, cae sobre la placa de presión y la trampa se cierra de golpe.

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Lo matamos, nos movemos hasta el final, seleccionamos la llave. Dándonos la vuelta, seleccionamos la capa andrajosa (+2 a evasión). Regresamos al pozo-trampa, inmediatamente después, a la izquierda abrimos el pasaje con la llave. Nos acercamos al cofre, retiramos el botín: la llave, la bomba de hielo y el pergamino de la flecha de hielo. A la izquierda del cofre recogemos el shish kebab del lagarto. Hay un botón en la pared derecha, presiónelo, se abre una pared con un secreto al lado.

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Un típico botón disfrazado en un juego. Puede ser semicircular, redondo o cuadrado.

Contiene un guerrero esqueleto y un bastón +5 de energía (requiere concentración 1). Salimos de la mazmorra a la superficie. Regresamos a la entrada del lugar y recorremos todo el camino. Giramos a la izquierda y luego a la derecha. Recogemos un chaleco de piel de rata (defensa +3, evasión -5 en ausencia de la habilidad Armadura ligera), así como un Collar de hielo (+50 a protección contra el frío). Regresamos, adhiriéndose al lado derecho. Llegamos a la reja cerrada, la abrimos con la llave. Pasamos al interior, ciñéndonos al lado izquierdo. Abriendo un camino a través de un matorral de espinas y huargos

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Acerquémonos al edificio por el lateral, en el suelo habrá: un garrote, una capa y una bata.

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Demos la vuelta, vayamos completamente a la izquierda y luego a la derecha. Veremos el descenso. Estos son los túneles de los pies de los árboles.

Bajemos a la mazmorra, abramos la puerta, delante aparecerá un fantasma (? isla maestra), es inofensivo y pronto desaparecerá.

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2 hombres rata cerca.

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Si tienes cuidado, sólo podrás luchar contra uno a la vez. Después de entrar en una habitación grande, encontramos en los nichos un pergamino de escudo y un sombrero de cuero +4 a defensa -5 a evasión (en ausencia de una habilidad de armadura ligera), destruyendo los barriles en el centro, obtendremos una salchicha de ellos.

Volvamos a la rejilla, avancemos, detrás funcionará una trampa de pozo. También hay un agujero abierto más adelante. Avanzamos a lo largo de la pared con una antorcha, encontramos el botón, lo presionamos y la trampa del frente se cierra de golpe.

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Seguimos adelante, adhiriéndose al borde izquierdo. Entramos en una habitación llamada "4 desgracias" con 4 nichos vacíos: Guerra, Hambruna, Frío, Epidemia a los lados y una reja cerrada con llave en el lado opuesto.

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En cada nicho, debes colocar 1 elemento: armas (guerra), comida (hambre), ropa (frío), poción (epidemia).

Nota Bene. En mi opinión, la guerra habría que ganarla con armadura o escudo, y el frío con fuego.

Se abrirá una reja, seguida de una poción de fuerza de voluntad (+1 fuerza de voluntad) y una capa de araña (-2 fuerza, +5 evasión).

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Al salir de esta habitación gira a la izquierda, levanta la rejilla, en la habitación abierta recogeremos un hongo y una caja de balas.

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Pulsamos el botón e inmediatamente retrocedemos, de lo contrario caemos en un pozo con huargos. Tan pronto como la trampa frente a la puerta se cierra de golpe, inmediatamente corremos hacia adelante hasta que la puerta se cierra. En la habitación recogemos la gema del poder. Presionamos el botón en la pared, la puerta se abre, rápidamente salimos corriendo de la trampa para una "cita" con el huargo. No puedes correr, entonces el huargo recibirá una porción de veneno de la máscara de la pared opuesta y la puerta se cerrará de golpe, luego deberás presionar el botón nuevamente para abrir la puerta.

Secreto: túnica de ladrón +5 defensa +1 destreza.

Sala de la Piedra Filosofal:

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haga clic en la placa detrás de una de las barras

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La piedra y el suelo de la habitación empiezan a brillar.

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Nos acercamos a la piedra, la alejamos de nosotros. Vamos detrás de las rejas, repetimos el proceso, rodeamos la piedra por detrás y la empujamos hacia la celda naranja. Enfrente se abre la reja y el pasaje al teletransporte. De vuelta tras las rejas, tienes que presionar el botón en la pared.

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Se abrirá una habitación secreta cerca, un hombre rata está sentado en ella, protegiendo al bergantín (+5 de armadura, -5 de evasión en ausencia de armadura ligera) y una llave maestra. Nos sumergimos en el portal. Nos acercamos a la pared con un nicho, tomamos la llave, de los nichos abiertos aparecen 4 guerreros esqueléticos.

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Los matamos. En uno de los nichos de donde aparecieron los esqueletos, hay 3 dardos y una cerbatana, en el otro, pantalones de cuero +4 defensa. En un nicho con una antorcha, en la pared opuesta hay un botón que abre un secreto, contiene un casco de caña +4 defensa +2 (-5 en ausencia de la habilidad Armadura ligera) evasión, y en el tercero - un interruptor de cuchillo que abre un teletransporte.

Si caes al pozo, abajo nos estarán esperando 3 hombres rata, en el nicho habrá 2 pociones de salud, también puedes recoger un hongo curativo y 2 flechas.

Después de teletransportarte desde la habitación con los esqueletos a la piedra filosofal, puedes abrir el secreto presionando el botón en la pared opuesta al teletransportador.

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Se abrirá un pasaje a la izquierda, allí nos esperan 4 momias, una poción de supervivencia (+1 a la supervivencia) en un nicho y maná debajo.

Regresamos a la puerta que requiere la llave, la desbloqueamos. Seguimos adelante, nos encontramos con el jefe, el especialista.

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Después de matarlo, seleccionamos la nota y la llave que se le cayó.

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Cerca de la pared con una antorcha, presiona el botón, se abrirá un secreto con una poción de destreza (Destreza +1), así como una caja de balas. Caemos en uno de los tres pozos abiertos, llegamos a un nivel lleno de momias. En la esquina superior derecha hay un nicho con la inscripción "Templo de la Gula",

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Ponga 3 piezas de comida en él. Un pasaje se abre a una habitación secreta con una gran cantidad de momias: 10 o más. Buscamos en la habitación, tomamos la poción de velocidad.

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y el libro “El Pozo de la Salud” (+25 a la salud).

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Salimos de la habitación. Explorando el sótano, encontramos en una de las esquinas una llave maestra y un trozo de queso.

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Volvemos atrás, nos acercamos a la puerta, la abrimos con la llave. Pasamos por el pasillo directo hasta la parada. Hay una palanca en la pared. Se abre una habitación con un cristal curativo. Si no se requiere tratamiento, avanzamos por el pasillo y luego hacia la izquierda. Llegamos a una habitación con piedras colgadas detrás de una reja con cadenas. Damos la vuelta a la parrilla, recogemos un hongo, un trozo de pan y una nota: "Aquí, abajo, encontré un templo, es una lástima que no me abastecí de comida": esta es una pista para el templo. De la gula ya lo hemos encontrado.

Regresamos a la rejilla cerrada, la levantamos y entramos en la habitación. A la derecha hay un nicho, en él está la receta de la "Poción de Protección", y debajo hay un pergamino del hechizo "Barrera". Girando a la derecha veremos un botón cuadrado en la pared.

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Abre una habitación con un secreto en el lado opuesto del nicho. Contiene una coraza de caña (requiere romper barriles y cajas)

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Y también una caja de balas. Sube las escaleras afuera, ve a la izquierda. En el camino, se encontrarán dos patas de árbol y, al final del "corredor", un cofre cerrado.

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Se abre con una ganzúa. Contiene balas y un pequeño escudo (+2 a la evasión). Volviendo hacia la bajada, en el camino nos topamos con una reja cerrada, la bajamos con una cuchilla. Vamos directamente a la parada, luego cortamos el camino entre los matorrales de la derecha, seleccionamos la casilla con balas. Gire a la izquierda hacia el edificio. En el camino recogemos una seta comestible. Un cofre es visible más adelante. También está bloqueado. Abrimos con llave maestra. Contiene los zapatos del embalsamador (+2 defensa, +1 supervivencia)

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y la vara del tronador.

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A la derecha, las raíces, que cuando se dañan resultan ser una pata de árbol disfrazada, las matamos: 90 exp no son superfluos. Volvemos a la bifurcación, giramos a la izquierda. A lo largo del camino, otra pata de árbol se esconde entre los arbustos. Más adelante se ve un pasaje, pero por ahora bajaremos. Al final del "corredor" estamos esperando un interruptor.

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Abriendo el camino a la joya del poder. Y en el camino, mire a su alrededor, donde el camino gira, hay un "nicho", recoja en él una llave maestra.

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En el camino de regreso, mantente a la izquierda, el camino te llevará a una Gema de Poder y una Muslera de Cuero (+4 Defensa, -5 Evasión sin la habilidad Armadura Ligera).

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Y a los lados tres mascarones de piedra viva. Cada uno da una pista. El principal es “tomar posesión de 4 gemas de poder para fundir la esencia de los elementos a partir de ellas”. Ponemos 4 piedras de poder recolectadas en el altar, se fusionan en la esencia del fuego.

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Introducción

Aquí hay algunos detalles a tener en cuenta al leer esta guía.

  • Primero que nada, lo más importante es que esta guía es traducción pasando de . En su mayor parte, está hecho para personas que no saben inglés o que simplemente les da pereza leer el texto en inglés. La traducción es EXTREMADAMENTE gratuita. Estoy tratando de transmitir información. Casi no hay traducción palabra por palabra.
  • Para cada nivel, se proporcionará una imagen de nivel, que mostrará puntos importantes con identificadores numéricos, sobre los cuales se construirá la guía. Recomiendo abrir la imagen en una pestaña aparte y consultarla.
  • La guía original en inglés es bastante detallada, pero en algunos lugares me confundí. En esos momentos, intentaré pintar con un poco más de precisión dónde y qué encontrar. Pero no olvides que sigo siendo una persona y podría simplemente olvidarme de algunos detalles.
  • Hay un crack bastante bueno de Zone of Games. Jugué con él e intentaré escribir los nombres de los elementos basándose en él. O no)
  • Usaré la palabra "cambiar" con bastante frecuencia. Esto es anglicismo de switch. En pocas palabras, un interruptor. Simplemente es más conveniente para mí y espero que no haya objeciones.

Nivel 1: Hacia la oscuridad

1 - Llegada

Comenzamos nuestro viaje en casi completa oscuridad, sin armas ni ningún otro equipo. Pero no te preocupes, porque este es el primer nivel, diseñado para acostumbrarnos a las mecánicas del juego. Vale la pena correr y acostumbrarse a los controles.
En la parte norte de la habitación vemos una puerta, y en la pared al lado vemos una pista sobre cómo abrir esta puerta: toma una antorcha (Daño: 4, Velocidad: 16, 1,2 kg). Sacamos la antorcha del soporte y se la damos a cualquier miembro de nuestro grupo; la luz le vendrá bien.

2 - Secreto

El primer secreto se puede encontrar en la primera habitación. Mirando el muro sur. En su lado derecho (en relación con la imagen, y no con la vista del grupo) encontramos un interruptor oculto: una pequeña piedra desconchada en uno de los ladrillos. Acostúmbrate a este tipo de interruptores, habrá muchos. Pulsamos el interruptor y el lado izquierdo de la pared se elevará. En el interior, encontraremos Botas del Espía (+5 Evasión, 0,3 kg) y Shuriken (Daño: 11, Velocidad: 14, 0,1 kg) para arrancar. Las botas son especialmente importantes porque Tienen un logro que requiere que recojas un conjunto completo de ropa de espía.

3 - Puerta

Puertas de juego estándar, tira de la cadena de hierro desde un lado.

4 - Suministros

En esta área puedes encontrar la primera "armadura" del juego: una túnica y pantalones de campesino (+2 de defensa, 0,5 kg para ambos elementos). En el nicho puedes encontrar la primera arma cuerpo a cuerpo: Mace (Daño: 12, Velocidad: 10, -5 Precisión, 3,8 kg). La puerta para ir más lejos se puede abrir haciendo clic en el interruptor de la pared adyacente.

5 - Puerta y rompecabezas

El primer miniproblema del juego. La solución es simple: coloque cualquier elemento en el botón y continúe. Cerca puedes encontrar una piedra (Daño: 5, Velocidad: 12, 1 kg).

6 - Puerta cerrada

Y aquí necesitamos una clave, se encuentra en (7).

Y aquí está, tómalo y abre la puerta del (6).

8 - Puerta cerrada

Otra puerta y también necesitan una llave. En este caso, el pozo ya no está en la puerta, sino en el lateral. La clave se puede encontrar en (9).

9 - Habitación secreta con llave

Leemos el texto en la pared, diciendo que necesitamos cierta piedra. Buscamos en las paredes más cercanas hasta encontrar el mismo interruptor oculto que había en (2). Lo pulsamos y se abrirá una habitación, en la que conseguimos la llave de Hierro de la puerta de (8).

10 - Suministros y un caracol gigante

Y aquí está nuestro primer enemigo del juego: un caracol gigante. Este es un enemigo muy débil y muerto, pero vale la pena aprender la regla táctica principal de este juego: por conveniencia, necesitamos una plataforma 2x2. En un cuadrado así, puedes derrotar fácilmente a casi cualquier enemigo en una batalla 1 contra 1. Matamos un caracol y de él obtenemos su carne, un alimento muy bueno que pesa hasta 2,4 kg. Es mejor guardar un manjar tan sabroso en caso de hambre intensa.
Examinamos la zona y metemos en nuestro inventario unos pantalones de cuero (+3 Defensa, 2 kg), botas de cuero (+4 Defensa, 2,6 kg) y un cuchillo (Daño: 5, Velocidad: 15, 0,8 kg)

11 - Puerta

Pulsamos el interruptor más cercano y abrimos la puerta.

12 - Cuchillo arrojadizo

Aquí puedes encontrar un cuchillo (Daño: 8, Velocidad: 12, 0,2 kg). Es peor que Shuriken, pero no será superfluo. No olvides que las armas arrojadizas (excepto las bombas) se pueden volver a recoger. Pero si tal arma se clavó en el enemigo, para devolverlo, primero tendrás que matarlo.

13 - Puerta cerrada y caracoles

Aquí nos encontraremos con una puerta, que requiere la llave de (15) para abrirse. Aquí hay un par de caracoles arrastrándose por los pasillos. Ten cuidado y no te dejes rodear.

14 - Suministros

Aquí puede obtener artículos útiles. A saber, el Cinturón (-1 Fuerza de Voluntad, +1 Daño, 0,4 kg), también la Piedra, el Gusano Horneado (comida, 1,1 kg) y las Sandalias (+1 Defensa, 1 kg).

15 - Rompecabezas de pozo y llave de hierro

Pulsamos el interruptor y pasamos a (16).

16 - Suministros

De hecho, el enigma está aquí, no en (15). Leemos la pista y entendemos que debemos lanzar el objeto para que caiga sobre el botón al otro lado del hoyo. Para ello, cualquier arma arrojadiza es adecuada, no necesariamente una Piedra. Puedes lanzar Shurikens, Cuchillos e incluso disparar con el Arco. Se pulsa el interruptor y se cierra el hoyo, pasamos y cogemos la llave, y al lado encontramos Pan (comida, 1kg). Puedes, y a menudo necesitarás, caer en el hoyo. A partir de esto, todos los miembros del grupo reciben mucho daño, pero es poco probable que mueran por completo. En este caso, no hay nada en el hoyo, por lo que no tiene mucho sentido caer allí. A menos que quieras recoger la piedra con la que hiciste clic en el interruptor. Luego cogemos una piedra y caemos.

17 - Puerta cerrada y estatua ciega

Aquí encontraremos el rostro del demonio. La pista junto a él dice que necesitamos curar su visión. Para ello necesitamos las piedras azules de (18) y (21). Ponemos "ojos" y desde detrás de la puerta nos atacará un nuevo enemigo: el Guerrero Esqueleto. Es muy tenaz en esta etapa del pasaje. Delante está cubierto por un escudo y recibe daño reducido, por lo que lo atrapamos por turnos y lo golpeamos en los flancos. Habrá muchos esqueletos de este tipo en el futuro. Cada uno siempre deja caer un Escudo de legionario (+5 de evasión, 6,5 kg) y una Lanza de legionario (Daño: 10, Velocidad: 10, 3 kg). Esto último es especialmente interesante porque pueden ser golpeados desde las filas de atrás, por lo que puedes dárselo al mago/arquero, siempre y cuando no tenga equipo normal para sus clases. Pero la lanza no pertenece a ninguna categoría de armas, por lo que no mejora las habilidades de los héroes.

18 - Habitación con la primera piedra azul.

Aquí nos encontraremos con un nuevo enemigo: Herder (bueno, o Mushroom). Sólo dan un poco más de miedo que los caracoles, pero en general siguen siendo el mismo enemigo lento, débil y muerto. A veces pueden dejar caer un Sombrero de Hongo (comida, 1,8 kg), pero la probabilidad está lejos del 100%.
Miramos detrás de las rejas y vemos allí una piedra brillante que necesitamos.

Tiramos de la palanca y nos abrirá la puerta en (18)

20 - Habitación secreta

Entramos en la habitación con la piedra azul en (18) y pulsamos el interruptor de la pared. Nos dirigimos al (20) y allí se abrirá una habitación. En él puedes encontrar un reemplazo para el Cuchillo - Daga (Daño: 7, Velocidad: 20, +5 Precisión, 0,8 kg) e ingredientes alquímicos: una Perla (0,1 kg, necesaria para pociones de salud y antídoto) y dos Ortigas (0,2 kg, necesarios para el antídoto y la poción de ira). Si bien son de poca utilidad, serán útiles más adelante.

21 - Habitación con la segunda piedra azul.

Aquí ya puedes saltar al hoyo. Allí nos recibirá un caracol que custodia la Piedra y el sombrero del Campesino (+1 Defensa, 0,2 kg).
Salimos y tiramos de la palanca para cerrar la trampilla del foso. Avanzamos, luchamos con los caracoles y llegamos a la piedra que necesitamos. Estamos encerrados. Ponemos algún objeto en el botón más cercano a la rejilla (puedes usar la propia piedra azul). Avanzamos más profundamente y allí pulsamos en el interruptor oculto en la pared. La rejilla subirá, avanzamos y recogemos la piedra azul.

22 - Suministros

Otra habitación con todo tipo de delicias. Aquí puedes encontrar un cinturón más, una capa andrajosa (+2 evasión, 0,1 kg), una piedra más y lo más "valioso": un pergamino de Fire Flash. Los pergaminos deben tratarse inmediatamente. Sólo proporcionan información, por lo que si ya sabes cómo lanzar el hechizo, no necesitas ningún pergamino. Si consideramos la tabla de runas cuando usamos magia como teclado numérico, entonces para Fire Flash debes "escribir" 7 y aplicar. El hechizo inflige daño de fuego a la baldosa que tenemos delante. No lo utilices a quemarropa contra paredes u otros obstáculos; entonces nos harás daño. La magia es buena porque causa daño a todo el grupo de enemigos a la vez (luego se encontrarán activamente) y no puede fallar. Requiere nivel 2 de Magia de Fuego para su uso. Cada pergamino pesa 0,3 kg, por lo que es mejor no llevarlos consigo, sino tirarlos o presionar los interruptores.

23 - Puerta de hierro

La primera de las 10 puertas de hierro del juego. Cada uno de ellos se considera un secreto y se otorga un logro separado por abrirlos todos. Además, detrás de algunas puertas hay piezas de armadura que también están asociadas a logros. Esta puerta se abre fácilmente: mira alrededor de la habitación y encuentra 2 interruptores ocultos en las paredes. Haga clic en ambos y la puerta se abrirá. Detrás de él nos espera una recompensa muy sabrosa: un bastón de madera blanca (+5 de energía, 3,5 kg). Requiere nivel de aflicción 1 para su uso. A partir de ahora, nuestro mago por fin podrá ser mago.

Nivel 1: En la oscuridad, casi entré.

24 - Cristal de vida

Y aquí nos recibe nuestro mejor amigo: el Cristal de la Vida. Tócalo y el juego se guardará automáticamente y todos los miembros de nuestro grupo recuperarán completamente su salud y energía. También es la única forma de resucitar a los miembros muertos del partido. Siéntete libre de regresar a los Cristales si las cosas se ponen difíciles. Tiene algo de tiempo de recuperación, pero en general sirve y ayuda.
En el turno encontramos otro pergamino: Nube Venenosa. El efecto es similar a un destello de fuego. La nube es más débil, pero permanece en el mosaico por un tiempo. Requiere nivel 3 de Magia de Tierra para su uso. Para usarlo, debes presionar 1 en el runepad.

A - Avanza al nivel 2

Nivel 2: Túneles antiguos

1 - Llegada

Y aquí está el segundo nivel. Los enemigos son más fuertes y los suministros son más difíciles de conseguir.
En el norte puede encontrar una habitación y entrar en ella. Si nos caímos en el nivel anterior, entonces esta es exactamente la habitación con el caracol, la Piedra y el sombrero de Campesino.

Para abrir, necesitamos la llave de (4).

3 - Suministros

Hay un montón de cosas útiles aquí. Otra daga y pantalón de seda (+2 defensa, 0,2 kg), topo seco (comida. 1,4 kg) y jubón (+2 defensa, 1 kg). Colgamos todas estas cosas en nuestras salas.

4 - Habitación con llave

Aquí nos encontramos con el primer enemigo realmente peligroso: Small Herder. Estos tipos, aunque no pueden presumir de buena salud, son muy peligrosos porque. no se rascan con sus ramas, sino que escupen proyectiles venenosos. No sólo infligen un daño impresionante a todo nuestro grupo a la vez, sino que también pueden envenenar, lo cual no es nada divertido. Al igual que sus homólogos adultos, pueden soltar sombreros de hongo, pero la probabilidad tampoco es alta. Y el juego es lo suficientemente brutal como para repartir un par de estos Pequeños corazones, complementándolos con los medianos. Sácalos uno por uno y mátalos con cuidado.
Además de la llave por la que vinimos, hay un objeto muy útil en esta etapa: el machete (daño: 9, velocidad: 15, 2,2 kg). También aquí podrás encontrar la Brújula (0,2kg). Independientemente de si está en manos o en el inventario, muestra el norte. En general puede resultar útil si juegas en el modo Old School, pero en el modo normal no tiene mucho sentido.

5 - Habitación secreta

Colocamos cualquier antorcha en el soporte de la pared y se abrirá la habitación. En el interior estamos esperando el Iron Basinet (+8 defensa, armadura pesada, 2,1 kg). Este es el primer objeto que tiene categoría de armadura, así que hablaré de ello. La armadura etiquetada como "Armadura ligera" infligirá una penalización de -5 a la evasión. La misma historia con Heavy Armor, pero le da una penalización de -10 a la Evasión. Para cancelar esta penalización, debes aprender la habilidad "Armadura ligera" (debes actualizar la habilidad "Protección" para un guerrero a un cierto nivel, "Evasión" para un cuerno y "Protección con un bastón" para un mago) . La habilidad "Armadura pesada" sólo puede ser aprendida por un guerrero con la habilidad "Protección".

6 - Puerta cerrada y llave

Hay una reja custodiada por un caracol guerrero. La calmamos y encontramos la llave detrás de las rejas. Detente, no podemos encontrarlo. Primero debes recoger la armadura que se encuentra detrás de las rejas. Resulta ser un chaleco de cuero (+3 defensa, armadura ligera, 3 kg). Debajo estaba la llave, que guardamos en el bolsillo.

7 - Habitación secreta

No estamos tratando de conseguirlo desde el sur. Entramos en el mosaico al norte de esta habitación. Allí en la pared encontramos un interruptor oculto y se abrirá la habitación. En su interior encontramos 3 flechas venenosas (Daño: 1, +5 daño por veneno, 0,1 kg). Un gran regalo para nuestro arquero... La única lástima es que el juego aún no nos ha dado un arco...

8 - puerta cerrada

Aquí todo es extremadamente sencillo. Hay dos botones en la habitación. Les ponemos cualquier objeto y se abrirá la puerta.

9 - Corredor

Aquí en los pasillos nos encontramos con un nuevo enemigo. Este es un Croverna, un híbrido de wyvern y cuervo. Generalmente están débiles y muertos, pero tienen dos características. Primero, si durante su ataque abandonas la ficha atacada, Croverna ocupará esta ficha inmediatamente después del ataque. En segundo lugar, los Croverns vuelan y luego pueden estar fácilmente por encima de los hoyos. Ahora esta característica suya no influirá, pero luego habrá situaciones ...
Al final del pasillo encontramos dos puertas seguidas, para cada una de las cuales necesitamos una llave de hierro.

10 - Habitación "sin armas" y Habitación secreta

La pista dice que para entrar debes quitar el arma. Pero no es tan terrible. Solo necesitas tomar cualquier arma y ponerla en el hueco frente a la rejilla. Se abrirá y nos dejará entrar para picar los caracoles locales. Además de la llave, aquí encontramos el Hongo Sombrío (comida, 0,3 kg), que también es ingrediente de la Poción de Furia.
También hay una habitación secreta aquí. Examinamos la habitación y encontramos un interruptor oculto en la pared. En la sala abierta encontramos Botas Puntiagudas (+1 Defensa, +1 Agilidad, 1kg).

11 - Portales

Estos dos puntos son portales.

12 - Emboscada

Va a ser una pelea dura. Pisamos el interruptor del centro y por los bordes se abrirán 3 paredes, de cada una de las cuales saldrá un Guerrero Esqueleto. La puerta de entrada se cerrará.
Cuando los esqueletos estén terminados, entramos en cada nicho y tiramos de las palancas allí; esto abrirá la salida. En los propios nichos, también puedes encontrar otra capa andrajosa, un amuleto de hueso y un pergamino de fragmentos de hielo. Este es un hechizo muy bueno que crea picos de hielo desde el subsuelo en toda la línea frente a un grupo de héroes. No causa mucho daño, pero puede golpear a los enemigos a largas distancias y causar daño a varios enemigos a la vez. Para aplicar, ingresa 1.3 en el runepad. Requiere Magia de Hielo nivel 3.

13 - Prisión

Hay varias celdas y dos interruptores en las paredes. Pulsamos sobre ellos y los portales cambiarán el contenido de las cámaras. Sólo hay 2 cámaras interesantes. En uno se sienta un guerrero esqueleto. Si quieres algo de experiencia, puedes liberarlo y matarlo. En la otra cámara hay un nudo (0,4 kg). Esta es una especie de bonificación de inventario. Al hacer clic derecho sobre él, abriremos el Paquete y veremos que tiene 6 espacios para artículos. En su interior encontramos la Llave que necesitamos, una barra de Pan y un Casco de Cuero (+4 Defensa, Armadura ligera, 0,4kg). Salimos de nuevo por (11).

14 - Cristal de vida

Habiendo abierto ambas puertas en (9) llegamos al Cristal. No tenemos prisa por ir hacia el norte, hasta (19). Sí, no lo pasaremos, porque nuevamente necesitamos 2 llaves.

15 - Primera llave y habitación secreta

Vamos aquí y matamos a Crovern. Encontramos un interruptor oculto en la pared sur al lado de la antorcha, presiónalo. Se abrirá una habitación en el norte, donde tendremos que inhalar otro interruptor. Abrirá otra pared, por lo que Kroverna nos atacará, y dentro encontraremos otro interruptor, que presionaremos, abriendo la última pared aquí. En el interior encontramos la llave que necesitamos y un cuchillo arrojadizo.

16 - Portal

Este astuto portal, cuando intentes entrar, nos hará retroceder. En la pared justo enfrente de él, puedes encontrar un interruptor oculto que apagará temporalmente el portal. Pero se da poco tiempo y, para llegar a tiempo, es necesario presionar el interruptor e inmediatamente correr hacia el pasaje abierto, es decir. No pierdas tiempo dando vueltas y hazlo al revés.

Otro rompecabezas en el que solo necesitas lanzar algo al botón al otro lado del pozo y se cerrará. Puedes caer en el pozo, pero solo hay un Grim Mushroom.

18 - Segunda llave

Aquí, bajo la protección de Kroverna, hay varios objetos bonitos. En primer lugar, la clave que necesitamos. Lo segundo, un brote de ortiga. Bueno, la tercera es el Hacha de mano (Daño: 10, Velocidad: 11, 2,4 kg), el hacha más débil, pero también la más rápida del juego.

19 - Portal

Como tenemos ambas llaves, venimos aquí, abrimos la puerta y nos teletransportamos.

20 - Puerta cerrada

La puerta se abre con un interruptor oculto en la pared. Pero no tenemos prisa, es mejor mirar primero el pergamino, que contiene la receta para usar el proyectil Veneno. Este es un hechizo a distancia que puede envenenar a los enemigos. Vale aclarar que ambos tipos de esqueletos del juego son inmunes al veneno. Requiere nivel 7 de Magia de Tierra para su uso. Ingrese 1.9 en runpad. Con la habilidad "Magia de Tierra" nivel 27, el daño del Proyectil Venenoso aumentará significativamente.

21 - Pasillos

Limpiamos la zona de pastores variados. Luego, examinamos el área y encontramos Pan, y luego accionamos el interruptor en la pared. Además de la puerta frente a nosotros, el interruptor también abrirá la pared detrás de nosotros, donde habrá un Hurder normal y uno Pequeño. Nos ocupamos de ellos, deduciendo uno por uno. En el interior encontramos (difícil de notar, así que ten cuidado) Sling (Daño: 5, Velocidad: 8, 0,5 kg). Esta es un arma especial que te permitirá lanzar piedras con mayor daño. Se usa de manera similar a un arco (que todavía no tenemos...).

Limpiamos el área de los pastores y encontramos la llave aquí. Aquí también puedes encontrar un interruptor oculto en la pared, que abrirá una habitación secreta en (23).

Nivel 2: Túneles antiguos, continuación

23 - Habitación secreta

Habiendo abierto esta habitación desde (22), limpiamos a todos los pastores que están dentro. Miramos a nuestro alrededor y encontramos una serie de elementos útiles: un casco de falange (+6 de defensa, armadura pesada, 2,4 kg), un pantalón de cuero más, una cuentas y una calavera (1 kg). Esto último es especialmente interesante. Si al comienzo del juego le diste a tu minotauro el beneficio apropiado, entonces por cada calavera en su inventario, recibirá un aumento de +5 de daño. Sin esta característica, la calavera es completamente innecesaria, pero hay un logro en el juego que requiere que recolectes 5 calaveras, es decir, Todo.

Aquí hay una puerta que se puede abrir con la llave que obtuvimos en (22).
Busca en la habitación y encuentra un hongo sombrío, una ortiga y unas botas de nómada (+2 defensa, +5 resistencia al frío, 3,5 kg).
Aquí, en la pared sur, puedes encontrar un interruptor oculto que abre la entrada a la habitación secreta (25).

25 - Tesoro

¿Hiciste clic en el interruptor en (24)? Entonces estás aquí. En la sala abierta se encuentra el primero de los siete tesoros del juego: la Copa de Oro (0,3 kg). Son absolutamente inútiles, pero encontrar las 7 piezas otorga un logro a nuestro perfil.

26 - Regreso

Aquí puedes apretar el interruptor y abrir el pasaje a la parte ya explorada de la ubicación y, lo más importante, al cercano Cristal de la Vida.

Otra puerta, que se abre con un botón, detrás de la cual nos recibirá un Guerrero Esqueleto.

28 - Cripta y Puerta de Hierro

Aquí nos encontraremos con un pseudo-nuevo enemigo: un grupo de guerreros esqueléticos. Son 4 esqueletos en uno. Atacan y se mueven como una sola entidad, pero reciben daño dependiendo de quién golpea y dónde. Lo más útil contra ellos es la magia, porque. Golpea a los cuatro a la vez. Con cada uno de estos paquetes, el juego nos dará 4 escudos y 4 lanzas.
También hay una puerta de hierro, delante de la cual hay un mensaje sobre la paciencia. Nos volvemos hacia la cabeza del demonio, nos paramos a corta distancia y nos quedamos así durante 15-20 segundos. La puerta de hierro se abrirá y otro grupo de Esqueletos nos atacará desde allí, así que inmediatamente después de abrirnos nos retiramos. En el interior, detrás de la puerta, nos esperan 3 bombas incendiarias (0,8 kg), un arma poderosa pero desechable.

29 - Habitación secreta

Otro alijo estándar, para el que sólo necesitas encontrar un interruptor en las paredes adyacentes. En el interior estamos esperando al Guerrero Esqueleto. Matamos y recogemos trofeos en la habitación. Caja de madera (3 kg): análoga al mismo paquete, pero pesa más y, a cambio, ofrece 10 espacios adicionales para artículos. A continuación, Brigandina de cuero (+4 Defensa, Armadura ligera, 8kg). El mago necesitará un pergamino de Protección contra el veneno. Aumentará temporalmente la resistencia del grupo al veneno en un 35%. Para usarlo, se requiere el nivel 13 de Magia de la Tierra, y en el runepad debes eliminar 1.5. Hechizo increíblemente útil en un nivel futuro. Y el último delicioso serán 2 pociones de salud (0,6 kg), que algún día te vendrán bien.

30 - Alquimia

Al final del nivel encontramos elementos extremadamente importantes envueltos en un paquete. Hay 2 brotes de Perlas, 1 Ortiga, 2 botellas vacías (0,2 kg) y, lo más importante, un Mortero y una Maja (este es un artículo, 1 kg). Este es el único elemento de este tipo en el juego y, en consecuencia, la única forma de hacer pociones. Para crear pociones, debes hacer clic derecho en el Mortero y colocar elementos en las ranuras abiertas, uno de los cuales debe ser un matraz vacío (después de beber cualquier poción, el matraz siempre permanece). Tan pronto como saques la poción creada de la ranura, se contará como hecha. Hay 2 logros en el juego que requieren que hagas 10 y 50 pociones respectivamente.

A - Avanza al nivel 1

B - Avanza al nivel 3

Nivel 3: Pilares de Luz

1 - Llegada

Llegamos al nivel e inmediatamente nos encuentra con un acertijo. Necesitamos quitar todas las antorchas de las paredes laterales y colgarlas en la "columna" central. Hay 3 soportes en él, por lo que tendrás que dar una antorcha de tu inventario o traerla del nivel anterior, no podrás quitarlas, la puerta se cerrará.

2 - Pasaje

Aquí Crovern intentará hacerse amiga de nosotros, pero es demasiado materialista y es mejor matarla. En el nicho lateral encontraremos una bomba de escarcha. Desde la oscuridad que se avecina, una flecha puede volar hacia ti...

Y aquí está el tirador. Nuevo enemigo: Skeleton Archer. No son tan tenaces como los guerreros, pero están armados con un arco desde el que disparan flechas de hielo. Los tiradores son astutos y a menudo evitan el contacto cercano. También son interesantes porque pueden moverse de lado a través de las células, como un cangrejo. Disparan muy rápido, por lo que debes controlar atentamente sus movimientos. A veces pueden soltar 1 flecha de escarcha.
Habiendonos ocupado del esqueleto, caemos en los pozos. Los Caracoles nos encontrarán allí. Los matamos y registramos la zona. Encontramos algunas Cuentas y, lo más importante, otra Calavera. Tiramos de la palanca y con la ayuda del portal creado regresamos.
Ahora es el momento de resolver el rompecabezas. Revisamos el muro occidental en el "bloque" occidental, encontramos el interruptor allí y lo presionamos. Se abrirá una brecha entre los dos "bloques". Allí encontramos Shuriken y otro interruptor en la pared. Lo pulsamos y vemos el botón siguiente al final. Tiramos allí una piedra / cuchillo / shuriken para que presione el interruptor. Esto cerrará los agujeros y podremos pasar. Y la recompensa finalmente será un arco corto (Daño: 12, Velocidad: 12, 1 kg) y algunas flechas estándar (Daño: 1, 0,1 kg). Si quieres llevarte todos los objetos contigo, tendrás que caer al pozo.

4 - tenedor

Aquí no hay opciones. Una puerta quiere la llave de (5) y la otra se abre así. Allí entramos.

5 - Batalla con esqueletos

Otra pelea peligrosa. Hay varios esqueletos y no es la zona más conveniente. El hoyo en el centro conduce al mismo lugar que los hoyos de (3). En parte, puede ayudar en el combate. El esqueleto cayó al pozo, lo seguiste, lo descubriste, regresaste, repitiste.
Hay 2 cuentas, una larva horneada, una ortiga, un matraz vacío y la llave que necesitamos para (4).

6 - La nota de Turum

Y aquí está la primera de las 16 notas de Turum. Ella simplemente miente, seleccionamos y seguimos adelante.

7 - Cristal de vida

Hay un Cristal aquí, al que yo personalmente, oh-oh, regresaba muy a menudo. Caemos en los hoyos. Allí nos espera un tal Herder. En mi opinión, este es un gran lugar para obtener un logro por matar a un enemigo cayendo sobre él, porque. Herder está sólo 3-4 puntos por debajo de donde puede estar. Cargue de un lado a otro y debería funcionar (aunque lo hice antes). ¿Por qué caímos aquí? Hay grebas de cuero (+4 defensa, armadura ligera, 5 kg).

Sí, un nuevo enemigo. Y extremadamente peligroso. Las arañas son tenaces, fuertes, increíblemente rápidas y se envenenan muy fácilmente. Y casi nunca suceden solos. ¿Recuerdas la protección contra veneno del mago? Recuerda rápido, porque te vendrá muy bien.
¿Has tratado con los lindos artrópodos? Genial, porque Hay 3 secretos en esta sala.
El primero se hace aquí mismo. Hay 2 agujeros en la habitación. Frente al primero de ellos, hay un interruptor oculto en la pared, al presionarlo se cierran los pozos con escotillas por un corto tiempo. Cerramos las escotillas y corremos rápidamente hacia el lugar del segundo pozo, nos damos la vuelta rápidamente y presionamos el interruptor en la pared hasta que el pozo debajo de nosotros se abre nuevamente. Inmediatamente después de presionar, nos hacemos a un lado, porque. el pozo seguirá abierto. Se abrirá una habitación secreta, en la que nos esperan Shuriken y algo muy útil, el Tom de la Vida. El personaje que lo lea recibirá un aumento de 25 puntos de salud y probablemente tendrá hambre porque el libro desaparecerá.
Para el segundo secreto, arrojamos a nuestros prisioneros a cualquiera de los pozos. Entramos en una gran sala con portales y botones. Lanzamos un objeto sobre el primer botón. Luego encontramos un interruptor en la pared en la parte este de la habitación y lo presionamos, luego colocamos el elemento en los botones detrás de las rejas. Una vez hecho todo, se abrirá la rejilla. Pasamos al interior y al final cogemos la pulsera Serpentine (+2 Defensa, +50 resistencia al veneno, 0,5 kg). Este es un objeto increíblemente útil contra las arañas, es una pena que solo haya uno.
Para el tercer secreto, debes ir en la misma posición a todos los elementos de la habitación y presionar nuevamente el interruptor en la pared. El portal será restaurado, entra en él. En su interior encontraremos el Pergamino de la Invisibilidad. Este hechizo requiere Magia de Aire de nivel 19 y nos hace invisibles temporalmente. Para aplicar, marque 2,5,9 en el teclado de runas.
Todo, todos los secretos se recogen, los devolvemos.

9 - Portales

Aquí nos espera un acertijo con portales. Tenemos un anillo por el que "corren" 2 portales. Al contactar con ellos, regresaremos al comienzo del rompecabezas. El rompecabezas se juega en 2 etapas. Primero, recogemos algo que arrojamos y volvemos la cara hacia el este. Entramos en el "ring", evitando los portales, damos un paso atrás y damos un paso a la derecha, lanzamos un objeto. Caerá sobre el botón en el suelo y la escotilla en el centro del anillo se cerrará. Ahora, habiendo calculado correctamente el tiempo, podemos dirigirnos a la parte este de la habitación. Deje que el guijarro repose sobre el botón. En el hueco de la pared, puedes conseguir 1 bomba venenosa. Ahora giramos el hocico hacia el sur y nos paramos en la escotilla en el centro del anillo. Nos armamos con cualquier objeto y esperamos el momento en que podamos dar un paso hacia la derecha y poner el objeto en el botón. Tan pronto como esto sucedió, inmediatamente damos un paso hacia la izquierda y atravesamos corriendo la puerta que se abre. En ese caso, llegarás a tiempo.
No tiene sentido caer en el hoyo, conduce al mismo lugar al que conducen los hoyos de (8).

Aquí puedes tirar de la palanca para que sea más fácil pasar por la habitación con el anillo de portales. Útil si tienes que huir de las arañas.

11 - Túnel colapsado

En ese mismo momento, el túnel se derrumbó y no hay forma de atravesarlo. Frente a él puedes encontrar una nidada de huevos de araña. Cuentan como un obstáculo destructible normal. Cerca de ellos, puedes encontrar algunas flechas comunes para arco.

12 - puerta cerrada

Otra puerta para 2 llaves, que sumamos en (13) y (14).

13 - Habitación de las Araña

Y esto es un verdadero infierno. Hay un montón de arañas en esta habitación. Eliminan a un escuadrón completo de héroes con protección contra veneno y un Brazalete de Serpiente en cuestión de segundos... Haz todo lo posible para eliminarlos uno a la vez.
En la propia sala encontramos una serie de trofeos. De lo antiguo: chaleco de cuero, cinturón y la llave que necesitamos. De lo nuevo: Krovyanka (0,1 kg). Es un ingrediente para crear pociones de energía, rabia y velocidad, útiles y raras. Y también encontramos la Espada Larga (Daño: 11, Velocidad: 15, 3,2kg).

14 - Altar de sacrificio

Creo que la pista en la pared es bastante obvia. Debes colocar cualquier objeto en el botón detrás de las rejas y tirar de la palanca. Tomamos algo innecesario, porque. el artículo no se puede devolver. Obtenemos pantalones de seda y la llave requerida como recompensa.
Aquí guardamos un secreto. Nos despedimos entre lágrimas del pantalón recibido y lo donamos según el mismo esquema. La recompensa serán Guantes de Nomad (+1 Defensa, +5 resistencia al frío, 0,4 kg).

15 - Rompecabezas de la puerta de hierro

¿Recuerdas el acertijo de (1)? Aquí hay que hacer lo contrario. Cuelga antorchas sólo en las gradas extremas. Hecho esto abrimos la Puerta de Hierro, volvemos a (10) y nos dirigimos al foso abierto, detrás del cual podemos ver la Puerta de Hierro que necesitamos. Retire temporalmente el elemento del botón que mantiene cerrada la escotilla en el centro del anillo de portales. Debido a esto, la trampilla frente a la puerta se cerrará y podremos pasar. Recogemos Ortiga frente a la puerta y detrás de la puerta encontramos la Capa de caza (+4 Evasión, +1 Agilidad, +1 Resistencia, 0,8 kg), un elemento muy útil.

Nivel 3: Pilares de Luz, continuación

16 - Rompecabezas de la puerta

Las arañas no nos dejarán en paz. Nos retiramos al trozo izquierdo de esta zona y allí encontramos una Beads y un Shuriken. Vamos entre los "bloques" (arriba y a la derecha 1 mosaico del marcador en la imagen) y allí en la pared sur encontramos un interruptor oculto. Levantará un par de muros, abriéndonos un pasaje muy necesario más adelante. Junto con esto, saldrá una araña. Ahora miramos el "bloque" inferior (a la derecha del marcador), en su lado occidental y presionamos el interruptor allí. Abrirá temporalmente la puerta que necesitamos en la parte este de la habitación. Si no abriste el túnel con el cambio anterior, entonces no tendrás tiempo. Necesitas tener tiempo para correr por el pasaje abierto, donde estaba sentada la araña. Al otro lado de la puerta, puedes encontrar un interruptor que abrirá la misma puerta, pero para siempre.

17 - Suministros

Cuarto de comida pequeño: Seta Grim y Escarabajo Frito (0,5kg).

18 - Túneles de araña

Prepárate para luchar contra toda una horda de arañas. Subirán y subirán y subirán. No, no son infinitos, simplemente hay muchos.
En la parte sur de la habitación hay una puerta que puedes abrir si lo deseas si las arañas te pellizcaron allí.
Aproximadamente en el mismo punto donde está colocado el marcador en la imagen, se encuentran unos guantes de cuero (+2 Defensa, 0,5kg)

19 - Secretos, clave y logro

Un secreto muy sucio en verdad. Esta sala se abrirá automáticamente tan pronto como nuestros héroes estén en un punto específico. El disparador está 2 casillas al norte y 1 casilla al este. Al sur de este punto todavía habrá huevos de araña.
De la habitación abierta saldrán 2 arañas. Y el truco es que lo que necesitamos está en una de las arañas. Los matamos, observando atentamente el suelo para no perder el objeto: la Llave Dorada.
En la propia habitación, puedes encontrar un par de cuentas.
Examina todas las paredes de la habitación secreta y encuentra el interruptor oculto. Abrirá un pasaje con escaleras que conducen a la mazmorra de limo. Los limos son muy peligrosos en esta etapa del pasaje y se recomienda acudir a ellos más tarde. En la guía original, la información sobre esta sección con limos se trasladó al paso del 4to nivel. Para evitar confusiones, haré lo mismo. Ver puntos (15) a (18) en el pasaje del 4º nivel.

20 - Túneles de araña

Más arañas. Esté alerta, tenga mucho cuidado y no se olvide de la protección contra el veneno.
La nota de Turum se puede encontrar al lado de la antorcha, pero no cuenta para las notas de Turum. Por alguna razón.
En la esquina puedes encontrar un buen reemplazo para el Escudo del Legionario: Escudo Redondo (+7 Evasión, 3,5 kg).

21 - Suministros

Un pequeño callejón sin salida en el que se encuentra el hongo sombrío.

22 - Suministros

Y aquí hay más cosas deliciosas, guardadas en una caja de madera. Hay dos cuentas, tres ortigas, un topo seco y una bomba incendiaria. Ya bueno.
A continuación tenemos el Pergamino del Choque. Este es un hechizo básico que requiere Air Magic 4to nivel. Simplemente lanza un potente relámpago delante de él, lo que generalmente no está mal. Para usarlo, marque 9 en el panel de ejecución.
Además, hay una nota que contiene una receta incompleta para una poción de ira: necesitas un hongo sombrío y una hierba de sangre. El tercer ingrediente se desconoce, pero se trata de la Ortiga. Metemos todo esto en un matraz vacío, lo bebemos y obtenemos una bonificación temporal al daño (+10) con la misma penalización a la evasión.

23 - Guarida de arañas

Hay un pequeño misterio aquí. Un botón activa el disparo de una bola blanca desde la cabeza del demonio. El segundo botón detrás de la rejilla abre esta misma rejilla. Es muy sencillo: ponemos una chuchería en el botón detrás de las rejas, nos paramos sobre el botón y nos alejamos para que la bola golpee el receptor y nos abra la puerta.
En la habitación con la cabeza del demonio, puedes encontrar el gusano horneado.

25 - Hora de irse

La etapa final del nivel. Hemos estado aquí antes, pero al otro lado de los boxes. Junto a los hoyos encontramos el Sombrero de Cuero, y debajo de él está la segunda nota de Turum. La nota dice que Turum dejó caer un trozo de armadura de cuero en el pozo. Si en (7) caímos en un pozo, entonces encontramos precisamente esos mismos chicharrones. Hay una palanca en la pared que cerrará uno de los dos pozos, permitiéndote ir al Cristal de la Vida desde (7) y recorrer la ubicación.
¿Recuerdas la llave dorada que nos dio la araña en (19)? Acércate a la puerta cerrada y pega la llave. Detrás de la puerta, se encuentran 2 elementos: botas de malla (+6 defensa, armadura pesada, 3,8 kg) y maza con púas (daño: 14, velocidad: 11, 5 kg).
Con el alma pura pasamos a un nuevo nivel.

A - transición al nivel 2

B - ve al nivel 4

C - ve al nivel 4, al área secreta con limos

Nivel 4: Archivos

1 - Llegada

Este nivel no se basa en ceremonias. En la primera sala nos encontramos con un enemigo nuevo y muy peligroso: el pastor adulto. Este tipo de hongo es muy tenaz, lento y peligroso. El caso es que su ataque consiste en la creación de una nube venenosa en una ficha adyacente. La nube en sí es peligrosa porque Inflige daño a todo el grupo a la vez, pero también permanece en la ficha por un tiempo y puede envenenar a alguien. La característica principal de estos pastores es que pueden atacar sin darse la vuelta, es decir, no tienen que estar "frente" a nosotros para atacar. Debido a esto, atacan muy rápidamente. Se recomienda cambiar de posición con la mayor frecuencia posible. Al igual que con otros obstáculos, pueden soltar un sombrero de hongo.
Después de matar a dos de esos monstruos, tiramos de la palanca, abriendo el camino hacia adelante y hacia atrás hacia el Cristal de la Vida al mismo tiempo.

2 - Suministros

Aquí encontraremos una receta muy útil (aunque es inútil como otros pergaminos si ya conoces la fórmula) que explica cómo preparar una poción de energía. Para ello, sólo necesitas un frasco vacío y una gota de sangre.
También puedes buscar aquí y encontrar un frasco vacío y un hongo sombrío.

3 - Salón principal

La sala principal en este nivel. Pares de arqueros esqueléticos se arrastrarán por aquí. Los matamos. Cuando regreses a esta sala más tarde, es posible que comiencen a aparecer más arqueros o guerreros, así que prepárate.
Después de regresar después de atravesar algún portal, también nos encontraremos con un nuevo enemigo: Tentacles. Son muy tenaces, rápidos y bastante fuertes, pero no pueden moverse, porque. sólo salen de la rejilla del suelo. Si te alejas de ellos, se esconderán. La táctica es simple: acércate, ataca rápidamente y retrocede antes de que ataquen los Tentáculos.
En las esquinas de la habitación ves cuatro portales, cada uno de los cuales nos lleva a diferentes acertijos. Cada uno de estos acertijos nos llevará a otra sala, donde encontraremos pergaminos, uno al final de cada cadena de tareas. Estos cuatro pergaminos deben colocarse en nichos especiales en los pilares del Salón Principal. En las paredes cercanas a los nichos hay inscripciones rúnicas. Necesitamos hacer coincidir las inscripciones de las paredes con las inscripciones de los pergaminos. Aquí está su proporción en la versión en inglés:
"Poner a dormir" - "pero seguir soñando"
"Eternamente encarcelado" - "hasta profundidades inconmensurables"
"Las cavernas siguen resonando" - "por su llamada"
"Crímenes olvidados" - "pero nunca perdonados"
Tan pronto como todos los pergaminos estén en su lugar, recomiendo una retirada urgente, porque. Se abrirán secciones laterales, de las que saldrá toda una horda de nuevos enemigos: los carroñeros. Se trata de pequeñas criaturas parecidas a lagartos de cuatro patas. Están muertos, son rápidos y no tienen funciones, simplemente están aplastados por los números. Habrá tanto solteros como parejas. Quedarse en esta habitación no tiene mucho sentido: los carroñeros pellizcarán fácil y rápidamente por todos lados y comerán.
Los portales se apagan después de instalar los pergaminos, pero si olvidaste algo allí, en la sección sur, de donde salieron los carroñeros, hay una palanca que hace que los portales vuelvan a funcionar.
En las secciones también puedes desenterrar algunos elementos útiles: una cuenta en la sección sur, una cuenta, una ortiga y un hacha de batalla (daño: 20, velocidad: 9, 4 kg).
Pero todo esto será más tarde, ahora es el momento de comenzar a recolectar pergaminos en los portales, que es esencialmente todo el nivel.

4 - Desplazarse uno

Entramos al portal y nos encontramos con una tarea sencilla. Al presionar el interruptor se libera una bola blanca de la cabeza del demonio, que vuela hacia el receptor. Nuestra tarea es simple: presionamos e inmediatamente nos interpusimos en el camino de la pelota para que no bloqueara la portería.

5 - Esqueletos sin fin

Si, eso es correcto. Los enemigos (esqueletos de guerreros) aparecen aquí sin cesar. En la propia habitación tenemos 3 "jaulas": celdas individuales, cada una de las cuales tiene un botón. Antes de resolver el acertijo, te aconsejo que abras el secreto:
Hay un interruptor oculto en la cámara sureste. Lo presionamos y se abrirá una habitación secreta en la parte noroeste de la habitación, en la que nos esperan una serie de elementos útiles: botas de cuero, un trozo de guantes Bread and Mail (+6 Defensa, Armadura pesada, 2,5 kg).
Ahora vayamos a la solución. Al lado de cada cámara hay un interruptor en la pared que eleva las barras de ambos lados. Nuestro objetivo es abrir la cámara e introducir el esqueleto en ella. No deberías ir allí tú mismo, porque. La cámara se cerrará tan pronto como se presione el botón. Y sí, no puedes presionar estos botones con objetos. De esta manera introducimos un esqueleto en cada cámara y se abrirá la puerta del sur. Si quedan esqueletos en la habitación, acaba con ellos.
Y sí, esta cámara es de hecho una fuente de experiencia infinita, pero es larga y aburrida.

6 - Sala central

Aquí está la misma habitación con un montón de pozos y portales en el centro, frente al cual se encuentra uno de los pergaminos que necesitamos. La habitación está habitada por Croverns. Si caes en un agujero, entraremos en una habitación grande, pero sobre esto en (14). Cogemos el pergamino y saltamos al portal.

7 - Sincronización

Sí, prepárate para el desafío del tiempo. Para empezar, examinamos el área y encontramos tres cuchillos arrojadizos. A continuación, vemos un botón delante de los hoyos. Pisamos el botón y escuchamos clics. Hay 3 clics y en el momento en que debería haber habido un cuarto, aparece un portal encima de uno de los pozos. Toma algo que se pueda tirar en tus patas, calcula correctamente el tiempo y tíralo. Guardar para no tirar demasiado.
El objeto lanzado caerá sobre el botón y los hoyos se cerrarán. No tiene sentido caer en los hoyos.
Ahora es el momento de hacer un secreto muy rentable. Es simple: presione el botón y párese donde aparece el portal. No apareceremos de dónde vino nuestro objeto arrojadizo, sino tras las rejas cercanas. Allí, en un nicho, se encuentra un objeto muy útil: el Tomo de la Sabiduría Infinita. El personaje que lo coma recibirá 5 puntos de habilidad. Te dejamos el secreto a través del portal local.

8 - Puente móvil

Este es el primer rompecabezas del juego con un puente en movimiento. Cuando pisamos el botón, las escotillas comenzarán a cerrarse secuencialmente, permitiéndonos pasar, pero debemos darnos prisa, porque. se abren rápidamente. Pero simplemente correr no funcionará. En primer lugar, Kroverna que vuela aquí nos interferirá. Si tienes suerte, se nos quedará pegado sólo después de pasar el puente, pero si no, tendrás que caer en los pozos (nuevamente, mira (14)). En segundo lugar, al final del "puente" nos espera una rejilla cerrada. Para abrirlo, debes arrojar algo arrojadizo hacia el este, colocándote en la penúltima escotilla frente a la puerta. El objeto caerá sobre el botón y la puerta se abrirá.
¡Pero para! También hay un secreto y muy importante. Pisamos el botón y miramos la pared a nuestra derecha. En él (como en la segunda trampilla) hay un interruptor. Pulsamos y se levantará la pared, a la derecha de la quinta trampilla. Eso. esto nos abrirá un segundo camino para pasar el "puente". Pero necesitamos un elemento de allí (aunque el secreto se contará simplemente cuando estemos en el mosaico que necesitamos). Y el azulejo que necesitamos está exactamente detrás de la pared elevada. Examinamos el nicho en la pared sur y allí encontramos la máscara Chitin (+9 Defensa, Armadura ligera, 2kg). Este no es solo un gran casco, sino también una pieza de armadura de quitina que necesitamos para uno de los logros.
Llegamos a (6), cogemos el segundo pergamino y volvemos.

Nivel 4: Archivos, continuación

9 - Catacumbas

Hay una habitación bastante grande con todo tipo de esqueletos, que conviene exterminar metódicamente. A lo largo de la habitación, debes encontrar 3 botones en el piso y asegurarte de que no estén presionados. De dos de ellos tendrás que quitar la Piedra y el Jamón de Rata (comida, 3kg). En el tercer botón hay un grupo de cuatro esqueletos, no te lo pierdas. Tira de la palanca frente a ellos y saldrán hacia ti para que amablemente les quites la vida (una vez más).
No te apresures a salir, en la misma habitación donde acaban de soltar los esqueletos, hay un interruptor en la pared. Empújalo y prepárate para luchar contra el guerrero esqueleto solitario. No puedes retirarte, así que intenta causar el mayor daño posible por segundo. Avanzamos y encontramos un Nudo (dentro hay dos Cuentas, Guantes de Cuero y un Jamón de Rata), y al lado un Amuleto de Hueso, que es difícil de distinguir en el suelo (ya el segundo, nos vendrá bien más adelante). en el secreto.
El segundo secreto: cerca de la etiqueta (X), encuentra otro interruptor oculto. Abrirá una habitación secreta en el noroeste y de allí saldrá un grupo de esqueletos. Nos ocupamos de ellos, entramos en la habitación y encontramos una bomba incendiaria, y junto a ella hay un sombrero con una pluma (+1 defensa, +2 agilidad, 0,3 kg).
Mira por la zona, además de los secretos, aquí podrás encontrar la tercera nota de Turum en la parte sur, y en el nicho del norte podrás encontrar un par de virotes de ballesta simples (Daño: 2, 0,1 kg). Gracias al juego de la munición de la ballesta, es una pena que aún no tengamos la ballesta...
Pasamos a (6), cogemos el tercer pergamino y volvemos al salón principal.

10 - Prueba de la mente

Y aquí nos espera un acertijo muy molesto, donde hay que pisar botones y estos crearán portales aquí y allá. Pero es más fácil guardar y simplemente seguir el esquema a continuación. Nuevamente, recurramos al teclado numérico "y en el teclado y se calculará de acuerdo con un esquema similar para este acertijo. El cálculo será relativo a la mirada del jugador, por lo que el punto base que queremos, no queremos, pero levantarse, serán 2. Entonces, la secuencia es la siguiente:
2, 5, 8, 9, 6, 5, 2, 3, 6, 5, 2, 1 (gira tu cara hacia el norte y presiona el interruptor en la pared), continúa:
4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 5, 8, 9 (vámonos de aquí).
No lo discuto, puedes sufrir tú mismo, pero es más fácil en todos los sentidos.

11 - La última prueba

Aquí es mejor pintar inmediatamente el primer secreto. Delante de ti hay una habitación con varios botones y hoyos. Avanzamos 1 ficha hacia adelante, pisamos 1 ficha hacia la derecha, nos damos la vuelta y presionamos el interruptor en la pared. Volvemos a la habitación anterior y allí se abrirá una habitación en el oeste. En el interior nos encontraremos con un arma inusual: un cuchillo único Filo venenoso (Daño: 7, Velocidad: 10, 0,8 kg). Tiene 9 cargas. Se garantizará que cada golpe exitoso envenene al enemigo con un poderoso veneno, pero tan pronto como se agoten las cargas, el cuchillo se convertirá en un arma normal. Te aconsejo que guardes este cuchillo en caso de pelear con alguien peligroso.
Ahora el misterio mismo. Ella no tiene pretensiones. Damos un paso en el botón y la trampilla frente a nosotros se cerrará, damos un paso atrás, pisando nuevamente el mismo botón (la trampilla se abrirá), damos un paso hacia la derecha (la trampilla se cerrará en el centro) , nuevamente a la izquierda (la escotilla izquierda se cerrará) y listo, avanzamos, agarramos la llave de Hierro, les abrimos la puerta hacia adelante y vamos a (6), donde tomamos el último pergamino, pero no estamos en un Date prisa para irte. Hay otro secreto importante aquí.
En el nicho frente a la entrada a (6) encontramos un interruptor oculto y lo presionamos. Cerrará dos trampillas en (6). Vamos allí, atravesamos las trampillas cerradas y pulsamos el interruptor de la pared. Desactivará brevemente el portal central. Corremos allí y caemos al pozo. Allí encontramos otra Gear Key, que nos será útil más adelante. Abrimos la rejilla con ayuda de un interruptor y salimos de aquí, luchando simultáneamente contra esqueletos de diferentes tipos, vamos detrás de los obstáculos y allí entramos en un portal que nos llevará a (3). Esta sala en sí es parte de (14), pero hablaremos de eso más adelante.

12 - Puerta de hierro

Pasamos por aquí e insertamos la clave obtenida en (11). Detrás de él, nos espera la segunda pieza de armadura de quitina: Grebas de quitina (+9 de defensa, armadura ligera, 4 kg).

13 - Cristal de vida

Finalmente, otro Cristal. Pero es mejor lo que hay a su lado. Aquí tenéis el Rat Ham, la Ice Bomb y un nuevo pergamino. Flecha helada esta vez. Este es un hechizo increíblemente útil y efectivo. Requiere nivel 13 de Magia de Hielo (en el nivel 24, el daño aumentará dramáticamente). La principal ventaja del hechizo es una alta probabilidad de congelar al enemigo, lo que te permitirá infligir varios golpes al objetivo con total impunidad. No olvides sólo que la congelación no cancela el ataque del enemigo y lo finalizará cuando se descongela. Para aplicar, ingrese 3.9 en el runpad.

14 - Subnivel

Ya se ha mencionado más de una vez en el texto. Esta zona no se muestra en la imagen de este nivel, pero sí se puede ver en el nivel 5. Ya hemos caído en ello en (11), pero ésta es sólo la parte central. La zona en sí consta de tres secciones más. Desde el interior de cada área, puedes accionar el interruptor y acceder a la zona central.
Área central: puedes bajar aquí desde (6). Para llegar al centro seguir los consejos del (11). También hay un gusano horneado aquí.
Área occidental: puedes llegar aquí desde (8). Hay muchos esqueletos aquí, prepárate para una dura pelea, pero hay mucho espacio. Artículos: Cuentas y Ortigas.
Área este: puedes llegar aquí desde (11). Artículos: dos campanas (0,3 kg). Es un ingrediente para crear un antídoto.
Zona sur: puedes bajar aquí desde (9). Artículos: Cuentas y 2 virotes de ballesta.

15 - Mazmorra de limo

Y aquí está precisamente la sección a la que podemos acceder a través de (19) desde el nivel 3. En el interior nos espera un pequeño laberinto con rejas, en el que deambula un nuevo enemigo: el Limo Verde. Este es un enemigo muy tenaz, pero lento. Ataca rápidamente, salpicando a todo su grupo consigo mismo. Este ataque tiene la posibilidad de infligir enfermedades a nuestros muchachos. Un miembro del grupo enfermo no puede regenerar la salud. La habilidad más peligrosa de los slimes en esta sección es que pueden atacar a través de las barras, así que elige tu posición con mucho cuidado.

16 - Tesoro

Y aquí está el segundo tesoro dorado del juego: la figura de la deidad. Recogemos.

17 - piedra verde

Primero, examina la pared suroeste de esta habitación y encuentra un interruptor oculto allí. Luego ve al mismo punto donde se abrirá la habitación secreta. En su interior encontraremos la Gema Verde.

18 - Recompensa

Vamos aquí y ponemos la piedra verde en la boca de la cabeza del demonio. La puerta se abrirá. Entramos y obtenemos no solo el secreto en el mostrador, sino también un logro separado por encontrar este secreto en particular.
Aquí puedes encontrar un objeto muy valioso: Ballesta (Daño: 20, Velocidad: 9, 1,5 kg). Por fin hay algo desde donde disparar. Hablando de ellos, también hay 6 rayos venenosos aquí (daño: 2, +5 daño por veneno, 0,2 kg). Ah, y dos bombas venenosas para empezar.

A - ve al nivel 3

B - ve al nivel 5

C - ve al nivel 3, mazmorra de limo

Nivel 5: Salas

1 - Llegada

No hay nada que valga la pena en la sala de salida. Sólo hay que decir que a partir de este nivel cambia la visual del juego. En lugar de los primitivos muros de piedra, ahora serán más uniformes, lisos y hermosos, y los interruptores en estos muros se ven diferentes.

2 - Suministros

Aquí puedes encontrar un par de virotes de ballesta normales y un pergamino de Protección contra incendios. Este es otro hechizo defensivo útil que tendrá mucha demanda un poco más adelante. Para usarlo, necesitas un nivel 16 de Magia de Fuego, y en el runepad debes marcar 5.9. Hasta ahora, este hechizo será inútil.

3 - Túnel colapsado

4 - Células

Aquí hay dos celdas. El norte está cerrado, nos adentramos en el sur. Encontramos un interruptor allí en la pared este y nos acostumbramos a cómo se ven en las nuevas paredes. El interruptor abre un pasaje a la celda norte.
Allí encontramos la Llave y la Caja de Madera, dentro de la cual hay un montón de comida e ingredientes: dos Larvas al horno, dos Cuentas, Ortiga y Campana. Además, hay un pergamino de Luz. Este es un hechizo muy útil. Requiere Spellcraft de nivel 5 para su uso. Para usarlo, ingrese 5.8 en el runpad. El hechizo seguirá encendiéndose y devaluando las antorchas. El hechizo, como las antorchas, se apaga gradualmente, pero sólo requiere un poco de energía para su uso.
Aquí también hay un secreto. Pulsamos el interruptor entre estas dos celdas y se abrirá una habitación en la que hay un objeto excelente: Capa escamosa (+8 Evasión, 1,5 kg).

Ábrelo con la llave de (4).

Otra puerta cerrada, la llave está en (10).

7 - Túnel colapsado

8 - Shuriken

Aquí yace un shuriken solitario.

9 - Sala del Dragón

No, el dragón no está vivo, sólo una estatua. Recuerda hacia qué lado está mirando la estatua, esto te resultará útil en (14).
Aquí, en dos hornacinas, hay un trozo de Pan.

Hay muchos agujeros frente a nosotros. Nuestro objetivo está al otro lado de la derecha. Para moverse, debes tirar de las palancas. Hay tres de ellos. Para la palanca "izquierda" cogeremos la que está en la pared más alejada de nosotros. Las palancas central y derecha están de este lado. Luego tiramos: derecha, izquierda, derecha, medio, izquierda. Ahora se nos abre el camino hacia la Clave, con el que nos abriremos más adelante (6).
Inmediatamente después de tomar la llave, se abrirán dos habitaciones, de las cuales saldrán volando un Crovern y un nuevo enemigo extremadamente peligroso: el Wyvern. Wyvern no puede presumir de una capacidad de supervivencia especial y puede volar. El principal peligro del Wyvern es su ataque. Respira relámpagos y escupe relámpagos a largas distancias. Los rayos causan un daño masivo a todo el grupo a la vez. Haz tu mejor esfuerzo para esquivar los ataques de Wyvern.
Hay elementos en las habitaciones de donde salieron los monstruos. En uno crece Krovyanka, en el otro se encuentra la cuarta nota de Turum.
Aquí también hay un secreto. Caemos por cualquier agujero y encontramos un interruptor en la pared al lado del portal. Se abrirá una habitación doble, de la que saldrán volando un Crovern y un Wyvern. Nos ocupamos de ellos y recogemos dos bombas de fuego y dos de rayos de la sección abierta.

11 - Habitación secreta

Aquí la guía original claramente no tiene sentido, así que la describiré como debería. Esta habitación tiene 2 interruptores (uno al lado de la puerta y otro enfrente) en las paredes y una palanca. Haga clic en el interruptor opuesto a la puerta, luego vaya a la palanca. Tiramos de él muchas veces (unas 10), pero para que con el último movimiento quede en la posición superior. Ahora pulsamos en el interruptor que hay cerca de la puerta y, si todo se hace correctamente, la puerta se abrirá. En el interior, serás atacado por un par de pequeños pastores y uno normal. La recompensa será un Sombrero de Hongo (además de los que pueden caer de los propios Pastores) y un Sombrero de Caster (+1 Defensa, +2 Fuerza de Voluntad, 0,5 kg).

12 - Cristal de vida

Cristal nuevo. No tenemos prisa por abrir la puerta, aquí hay un par de cosas útiles.
Primero, busca en la pared sur y encuentra un interruptor oculto allí. Se abrirá una habitación donde encontraremos un Fist Knife (Daño:12, Velocidad:20, 1,5kg). De hecho, se trata de un katar, un arma muy rápida.
Luego caemos al pozo al lado del Cristal. Allí encontramos la quinta nota de Turum.

Quizás ya los hayas visto a través de los barrotes. Sí, tenemos un nuevo enemigo extremadamente peligroso: el cangrejo cavernario. Tienen una increíble capacidad de supervivencia, puede llevar varios minutos matar a cada uno (si tienes miembros del grupo hambrientos). Ataca con garras normales. Puede moverse de lado, como un cangrejo. Detente, él también es un cangrejo... Aquí habrá dos. Te aconsejo que saques uno, le des la vuelta y cierres la rejilla para que el segundo cangrejo no acuda en ayuda del primero.
Después de deshacernos de ambos Cangrejos, llegamos a un callejón sin salida y allí encontramos Mail Boots.

Sí, aquí llegamos a la salida del nivel. Pero necesitamos dos Patterned Keys para salir, y ya habrá que buscarlas en (18) y (20).
Tan pronto como se encuentren ambas llaves, aparecerán esqueletos de diferentes tipos en esta zona en grupos. Estar alerta.
También hay una puerta de hierro. Al lado hay una pista sobre cómo abrir la puerta. Necesitamos "descansar bajo la mirada de dos dragones". Hay dos estatuas de dragones en el nivel. Ya hemos visto uno en (9). El segundo está en (18). Encontramos el punto donde se cruzan las líneas de sus vistas (en la imagen este lugar está marcado con una X). Nos paramos en este punto y comenzamos a descansar (tecla R o botón en los inventarios de los personajes). Descansamos mucho tiempo. ¿Tener un descanso? Revisa la puerta, debería abrirse. Allí nos espera un nuevo elemento del disfraz de espía: el chaleco de espía (+5 evasión, 0,8 kg).

15 - Sin retorno

Aquí hay un misterio. Nos armamos con algo arrojadizo (aquí también puedes encontrar una Piedra), entramos en la alcoba y tiramos de la palanca que hay allí, salimos inmediatamente y tiramos una piedra (u otra cosa) por el pasillo hacia el oeste). La piedra caerá sobre el botón y se abrirá ligeramente una puerta hacia el sur. Instantáneamente corremos hacia allí y corremos hacia la puerta, porque. Se crea muy rápidamente un portal que quitará nuestra piedra del botón. Tan pronto como cruces la puerta, temporalmente no habrá retorno, no podrás abrir la puerta desde aquí.
Si presiona el botón durante mucho tiempo y tira de la palanca, se abrirá otro nicho en el pasillo, pero solo hay una inscripción rúnica en la pared y nada más.

16 - Encerrado

Prepárate para el dolor. Esta sala tiene un montón de salas ocultas con cangrejos cavernícolas y Hurders (pequeños y maduros). Hay suficientes aquí para pellizcar a un grupo de héroes y matarlos en un par de segundos. Recomiendo correr inmediatamente a (18), allí puedes abrir un pasaje que conduce de regreso a (15) y puedes llevar a los enemigos allí uno a la vez. El hecho es que aquí los enemigos están escondidos detrás de las paredes. Estos muros se levantan cuando nuestro grupo está en ciertas casillas, y si corres al azar, se liberará una gran cantidad de enemigos. Escuche atentamente para que no le pillen desprevenido.
Sin embargo, en la propia sala y en las secciones de donde provienen los monstruos, puedes encontrar Grim Mushroom, Fire Bombs y Milk Cane (0,1 kg), un ingrediente para crear una poción de velocidad. En la parte noreste de la habitación en el nicho está War Hammer (Daño: 18, Velocidad: 11, 5,7 kg), pero para usar este martillo necesitas la habilidad Mace nivel 3.

17 - Suministros

Cuando la habitación esté segura, puedes mirar aquí y recolectar artículos útiles: cuentas y guantes de correo.

18 - Sala del Dragón

Aquí está la segunda estatua del dragón, y junto a ella se encuentra la misma Clave de Patrón que debemos pasar. Tiramos de la palanca cercana y abriremos el paso de regreso a (15) y (14).
Hay un secreto ahí mismo. En el pasaje abierto, tiramos de la palanca ya tirada y corremos hacia el noroeste hacia la cámara abierta hasta que se cierra de golpe. Aún así se cerrará de golpe más tarde, pero hay un interruptor en su interior para abrirlo. Aquí hay suficientes elementos útiles: 5 flechas ordinarias, tres flechas de fuego (daño: 1, +5 daño de fuego, 0,2 kg), hongo sombrío y otra capa de caza.

Nivel 5: Salas, continuación

19 - Puente móvil

Consiguieron uno y luego el segundo. El juego nos enfrenta con una gran cantidad de hoyos y otro rompecabezas de la clase "puente en movimiento", pero mucho más rápido que el pasado.
Inmediatamente caemos al hoyo, donde varios esqueletos nos invitarán a tomar el té. Nos negamos cortésmente, pagamos la amabilidad con hachas en las costillas y registramos la habitación. Encontramos Capa andrajosa, Jamón de rata, Hongo sombrío y Sangre de sangre. Subimos las escaleras y llegamos a otra sección, en la que encontramos un Fried Bug y otro Bow en nuestra colección, tras lo cual abrimos las paredes y volvemos al rompecabezas con el "puente".
Aquí también hay un secreto y sería mejor completarlo en paralelo con el paso del acertijo. Para empezar, la solución en sí: junto a nosotros hay una palanca en la pared y un interruptor en la pared. El interruptor enciende el "puente", pero el primer intento dejará claro que el "puente" se transforma en orden inverso. Tiramos de la palanca e invertimos la dirección; ahora el interruptor lanzará el puente en la secuencia que necesitamos. Estudie detenidamente la posición del "puente" para no atornillarse en los agujeros durante el recorrido. A medida que avanzas por la pared oeste, verás un interruptor bastante obvio en la pared. Tócalo rápidamente mientras te mueves. Recomiendo pasar el "puente" sin girar el grupo, es decir. sigue mirando hacia el oeste. Después de presionar el interruptor, gire hacia el este. El interruptor presionado levantó la pared, detrás de la cual, en un nicho, se encuentra nuestra recompensa: el Brazalete de Fortaleza (+1 Fuerza, + 20% de regeneración de salud, + 20% de velocidad de inanición, 0,1 kg), un elemento útil si no hay problemas con alimento.

20 - Segunda llave

Y aquí está la habitación con la llave. La clave se encuentra en el bloque central del lado sur. Inmediatamente después de tomarlo, la salida de la habitación se cerrará y se abrirán las secciones laterales, de donde saldrán los Cangrejos de las cavernas y los Hurders de varios tipos. Una pelea bastante peligrosa...
...pero hay una manera complicada de evitarlo por completo. El hecho es que para abrir una puerta cerrada es necesario colocar algo en el mismo estante donde estaba la llave. Actuamos con astucia: simplemente ponemos otro artículo en el estante y solo entonces tomamos la Llave.
Si quieres pelear, en las habitaciones de donde vinieron los monstruos, encontraremos una cuenta y dos bombas relámpago.

Aquí es donde caemos en los pozos del nivel 4. Ver punto allí (14).

Y aquí llegamos desde el nivel 6.

A - ve al nivel 4

B - ve al nivel 6

C - transición desde la habitación donde caemos (19)

D - ve al nivel 6, sección secreta

Nivel 6: Atrapado

1 - Llegada

El juego claramente no nos gusta. Inmediatamente al entrar a la habitación, pisamos el botón. La rejilla se cierra detrás de nosotros e insinúa que el nivel se llama "Atrapado" por una razón: no volverás. Además, el juego nos regala inmediatamente tres Arañas que nos atacan por todos lados. Simplemente hermoso. Mata a una araña lo más rápido posible para escapar del cordón de artrópodos. En general, hay suficiente espacio para la batalla con las dos arañas restantes.
Pero en esta gran sala hay otro enemigo, uno nuevo. Conoce a Ogro. Tiene una cantidad de salud irrealmente enorme y causa un daño enorme de un solo golpe. El ogro en sí es muy lento, pero ataca extremadamente rápido, así que mantente atento. También tiene un ataque peligroso en su arsenal: un ariete. El ogro gruñirá y luego correrá hacia nosotros. Si es golpeado, causará daño a todo el grupo a la vez. Pero si lo golpeas contra la pared, quedará aturdido por un corto tiempo y podrás arrancarle los riñones de forma totalmente gratuita. Contra el Ogro, la ya mencionada Flecha de Hielo será extremadamente útil, permitiéndote controlar a un enemigo tan peligroso. Por matar a este Ogro, obtendrás un logro.
Cada ogro siempre deja caer un martillo de ogro (daño: 36, velocidad: 8, precisión -20, 13 kg), un arma muy poderosa, pero inclinada, lenta y pesada.
De este Ogro también caerá un Nudo, dentro del cual encontraremos la Llave Dorada, que no encontraremos pronto, pero que nos será útil.
Busca en los pisos y encuentra dos cuchillos arrojadizos y un bastón de leche.
La esencia misma de este nivel está en la colección de Round Keys. Sólo hay 4 de ellos, uno en cada una de las sucursales. Es mejor utilizar al menos una llave a la vez para poder acceder al Cristal de la Vida en (12). Para completar el nivel, debes recolectar 3 llaves. La cuarta llave es necesaria para abrir la Puerta de Hierro en (19).

2 - Secreto

Ve al nicho al lado de este punto y coloca la antorcha en el soporte que hay allí. Se abrirá una habitación secreta con un guerrero esqueleto. Hay dos bombas incendiarias en la propia habitación.
Pero detente, en el mismo secreto de la pared puedes encontrar un nuevo tipo de interruptores: los rúnicos. Parece un ladrillo con un símbolo dibujado. Lo presionamos y se abrirá otro pasaje secreto en la habitación secreta. En el interior, presionamos el botón y se creará un portal frente a nosotros. Metemos (no tiramos) ningún objeto dentro. El objeto presionará el botón y levantará la puerta por nosotros. Pasamos adentro y tomamos la Esfera de Radiación (+15 Energía, +2 Fuerza de Voluntad, Mayor velocidad de hechizo, Fuente de luz), un elemento extremadamente útil. En primer lugar, es más eficaz por sí solo que nuestro antiguo personal (sí, la esfera desempeña el papel de personal). En segundo lugar, acelera el uso de la magia. No muy fuerte, pero ya es bonito. En tercer lugar, esta Esfera emite luz constantemente y no puede apagarse en absoluto. Ante nosotros hay una fuente eterna de luz y con ella no puedes preocuparte en absoluto por la luz hasta el final del juego.
Después de tomar el Orbe, los cangrejos de las cavernas aparecerán en la habitación de al lado, ten cuidado.
Por cierto, aquí tuve un fallo: las flechas disparadas al portal simplemente desaparecieron sin posibilidad de devolverlas. Es una pena (

3 - arma

En este rincón tendrás que luchar con varias arañas. La recompensa será una nueva arma: Sabre (Daño: 19, Velocidad: 15, 3,5 kg).

4 - Caminar

Hay un secreto aquí. ¿Ves tres x en la imagen? Necesitamos caminar alrededor del perímetro de esta habitación en el sentido de las agujas del reloj. Durante este paseo escucharemos clics. En cada círculo, aparecerá algo en la x occidental. La primera vez será sólo una Piedra. Asumámoslo, ¿qué no lo haría? La segunda vez, aparecerá un guerrero esqueleto. En aras de la confiabilidad, vale la pena matarlo sin moverse. Bueno, por tercera vez aparecerá el secreto en sí: el Nudo. En el Nudo se pone una Poción de Velocidad y un pergamino con su receta. Mezcle en un frasco Krovyanka y caña de leche. La poción duplica temporalmente la velocidad de ataque de cualquier arma.

5 - Caracoles

Pero ésta es una sala muy útil. Muchos caracoles gigantes, que ya son extremadamente débiles para nuestro grupo, se arrastran hasta aquí. ¿Para qué? ¡Alimento! ¿Recuerdas que de los caracoles cae una carne muy sabrosa? Aquí puedes conseguir una buena comida. Además, los caracoles reaparecerán aquí gradualmente, aunque lentamente.

6 - Laberinto de la locura

Otro rompecabezas con portales. Intentaré describir todo con el mayor detalle posible. El secreto aquí se hace junto con la solución. Entonces, entramos y, sin tocar los portales, pasamos al muro sur y presionamos el interruptor que hay en él. Ahora vamos y entramos en el portal noreste. Resulta en el mismo centro, girado hacia el este. No damos media vuelta y damos la vuelta (hacia el oeste), entrando en otro portal. Nos asomamos al muro occidental, mirándolo con curiosidad. No volvemos la cabeza, damos un paso a la izquierda (sur). Aparecemos donde, sin tocar los portales, podemos entrar a la habitación con la Llave Redonda en el noroeste. ¡Atlichna!. Cogemos la llave y en la pared norte aquí pulsamos en el interruptor de la pared. Entramos por el portal más cercano a nosotros (al sur). Aparecemos en el centro, girados hacia el oeste. Sin girar damos un paso a la izquierda (sur). Aparecemos en una línea recta que conduce al secreto. Allí recogemos nuestra recompensa: Colgante con espejo de espíritus (+25% a la experiencia obtenida). Este es el único elemento del juego con un efecto similar, por lo que solo un personaje puede acelerar la subida de nivel. Salimos por un camino no portal. Una Llave está ahí, ahora puedes ir a (12) y abrir la puerta allí para tener acceso al Cristal de la Vida.

Nuevamente, un área grande en la que los guerreros esqueleto reaparecen constantemente. Pues hazlo, te vendrán muy bien para solucionar el problema y conseguir la clave, pero hablaremos de eso más adelante.

8 - Secreto

Examina las paredes cerca de este marcador y encuentra un interruptor oculto, que tocas traicioneramente. Se abrirá una pequeña sala en el norte, en la que una compañía honesta de Skeleton Warriors querrá inmediatamente hablar contigo sobre algo desagradable. Mátalos, entra y encuentra Mail Boots y Heavy Shield (+10 Evasion, 6kg), el mejor escudo hasta el nivel 10.

9 - Secreto

La misma historia. Encontramos el interruptor, lo presionamos, corrimos hacia el sur, aplastamos a un par de Skeleton Archers y encontramos una recompensa dentro: Frost Necklace (+50 de resistencia al frío, 0,2 kg). Útil en las últimas etapas del juego.

10 - Botón

Y aquí está el botón para el que necesitamos un esqueleto. Nos paramos en el botón y esperamos a que el esqueleto se acerque a nosotros (después de atraerlo). Es deseable que el esqueleto se acerque a nosotros desde el lado norte. Tan pronto como esté cerca, nos retiramos hacia el sur y corremos hacia (11). Mientras estábamos parados sobre el botón, la pared estaba abierta. El esqueleto pisará el botón y mantendrá la puerta abierta por más tiempo, justo a tiempo para que podamos pasar. También puedes atraer un esqueleto al botón e intentar congelarlo.

Entramos en la habitación y matamos a un grupo de guerreros esqueléticos en condiciones de hacinamiento. Buscamos en el área, encontramos dos Beads, Nettle, Krovyanka y nuestra principal razón para quedarnos aquí es la segunda Round Key.

12 - Cristal de vida

Abre la puerta aquí y usa una Llave Redonda para abrir el pasaje al Cristal de la Vida. Porque ya no podemos volver a niveles anteriores, entonces nos será de mucha utilidad aquí. Si abres la segunda puerta con la segunda Llave Redonda, encontrarás allí un pergamino con la receta del Antídoto. Para prepararlo, debes meter la campana y las cuentas en un matraz vacío. La poción resultante elimina el efecto de "enfermedad" que pueden imponer los limos verdes. En general, no es una poción particularmente popular en el juego.
Cuando consigamos la tercera Llave de Ronda, será posible abandonar el nivel.

Nivel 6: Atrapado, continuación

13 - Piensa Portalmente

Un rompecabezas casi estacionario. Cuando entremos al portal local, este comenzará a movernos de forma secuencial entre cuatro puntos. La primera es la sala actual. La segunda es una habitación con puerta. Cuando lo veas, tira de la cadena desde un lado para abrirlo. Un caracol gigante te estará esperando adentro, pero es poco probable que tengas tiempo para matarlo, pero está bien, llegaremos más tarde. La tercera es una sala de engaño. Tiene una cabeza de demonio y un interruptor en la pared. Si lo presionas, la habitación se llenará de gas venenoso (¿esto definitivamente no es una referencia a Portal?). El cuarto es nuestro objetivo, pero el paso está cerrado con una reja de hierro. El punto es simple. Abrimos la puerta, matamos al caracol, saltamos de los portales a la habitación donde estaba sentado el caracol y tiramos de la palanca allí. Ahora vamos a la habitación donde estaba la rejilla, matamos al Cangrejo allí y encontramos la tercera Llave Redonda allí. Sal por el primer portal.

14 - Salas de Fuego

Entramos y recogemos dos bombas incendiarias del nicho. No necesitamos los pozos en esta sala, así que podemos cerrarlos. Para hacer esto, debes "mostrar tus habilidades con el fuego". Aquí se nos ocurrirá el hechizo Bola de Fuego... Pero aún no lo sabemos durante una caminata normal... Pero nada, en caso de desconocimiento o imposibilidad de usar Bolas de Fuego, existe una Flaming Blade de (16) en el juego, que también puede lanzar una bola de fuego. ¿Dónde? En la cabeza del demonio al otro lado de los pozos. Quizás sea posible lanzarle una bomba incendiaria, pero no estoy seguro. Una vez superada la prueba, las escotillas se cerrarán y podremos seguir adelante.
Hay un botón al lado de la cabeza del demonio. Nos alejamos y le tiramos una piedra o algo así. El estado escupirá una bola de fuego, por lo que abandonamos la trayectoria de su vuelo. La pelota golpea al receptor y se abre la puerta de al lado. Eso. nos abrimos dos pasajes, ¡genial!

15 - Caída

Esta es un área mucho más grande de lo que parece. La solución es obvia: caemos al pozo. Miramos a nuestro alrededor y encontramos un Shuriken en un nicho y, lo más importante, los Pantalones del Espía (+5 Evasión, 0,5 kg), el tercer elemento de este traje, solo queda encontrar la máscara.
Tan pronto como se saquen los objetos del nicho, se abrirá un pasaje hacia una extensa red de pasillos. Varios Croverns y Wyverns vuelan de un lado a otro sobre ellos. Es casi seguro que este último lo recibirá inmediatamente después de abrir la puerta, así que esté atento.
Buscamos en la zona y encontramos dos Cuentas y una Caja de Madera. La caja contiene una poción de salud, un antídoto, pantalones campesinos y un pergamino que dice "Due West".
Más adelante en la bifurcación nos encontramos con un portal y un foso. Porque somos exploradores de corazón, luego caemos en un pozo (es decir, técnicamente ya estamos en el nivel 8). Allí te encuentras con un puñado de carroñeros encerrados detrás de una puerta de hierro (en minúscula, porque esa no es la puerta de hierro que necesitas para el logro). Examinamos el suelo y encontramos a Krovyanka, y en un nicho de la pared recogemos tres bombas de escarcha. Vemos un botón en el suelo tras las rejas. Le ponemos un objeto. Te aconsejo que lo pongas en la esquina más cercana a los Carroñeros en el centro (para poder tomarlo más tarde en una sola acción). La puerta se abrirá y tendremos que someter a los Carroñeros. Entramos y recogemos el artículo del botón. Esto cerrará la puerta de hierro por la que entramos, pero abrirá una nueva. Vamos allí y conseguimos un casco completo (+12 Defensa, Armadura pesada, 4kg). Este casco es parte de la Armadura de Placas, que también es necesaria para el logro asociado a ella. A diferencia de la armadura de quitina, la armadura Valor y el atuendo Peeper, el conjunto de placas no es único. Pero, como se puede ver por la forma en que se obtiene este casco, todavía requerirá cierta perseverancia en su producción. Salimos, habiendo vuelto a realizar las manipulaciones con el botón y entramos en el portal.

16 - Corredor de incendios

Un corredor muy peligroso para la salud, por lo que no estará de más ahorcarse con Protección contra Incendios. El pasillo tiene una "profundidad" de 6 baldosas. En el cuarto mosaico hay un botón que, cuando se presiona, encenderá permanentemente la cabeza del demonio al final del corredor, que escupirá constantemente bolas de fuego a intervalos de unos pocos segundos. Peligroso. Antes de presionar el botón, mira la pared occidental en el tercer mosaico. Haga clic en el interruptor y se abrirá un nicho. Ahora empiezan los problemas, porque el siguiente interruptor está en la pared este de la quinta loseta, es decir. tenemos que girar la cabeza. El interruptor abrirá otro nicho. Nos topamos con él con cuidado y presionamos otro interruptor en su pared norte. Levantará las paredes en la alcoba anterior, pero desde aquí puedes tomar lo que protege la cabeza del demonio.
Hay dos nichos. Uno de ellos contiene un pergamino de la Bola de Fuego. Este es un hechizo increíblemente efectivo, cuyo objetivo es causar mucho daño a la vez (sí, el fuego no se enciende en este juego). Necesita un nivel 13 de Magia de Fuego (en el nivel 24, la Bola de Fuego aumentará). Para usarlo, debes marcar 6,7,9 en el runepad. Sí, lleva mucho tiempo, pero en la mayoría de los casos vale la pena.
En el segundo nicho, encontrarás una Flaming Blade (Daño: 14, Velocidad: 10, 4 kg). Esta espada tiene 9 cargas. Con cada golpe, incluso solo de aire, gasta 1 carga, lanzando una bola de fuego en toda regla hacia adelante. ¡Nada mal!
Bueno, ahora volvemos al nicho anterior y subimos las escaleras que hay allí. Esta zona antes se podía ver, pero ahora podemos visitarla en persona. ¿Y qué hay aquí? Y aquí nos espera un nuevo enemigo: el uggardiano. Estos son tipos muy peligrosos y deberías acostumbrarte rápidamente a luchar contra ellos. Tienen una reserva de salud promedio, pero un ataque extremadamente peligroso: lanzan regularmente bolas de fuego que pueden dañar gravemente a todo nuestro grupo a la vez. Además, los uggardianos vuelan rápido y pueden moverse hacia los lados como cangrejos. Habrá dos de ellos en esta sala, pero en el futuro se convertirán en invitados frecuentes. El fuego es inútil contra ellos, pero congelarlos con hielo y golpearlos hasta dejarlos indefensos es algo dulce.
Al final, encontramos inmediatamente 2 piezas de armadura de placas: armadura de placas (+12 defensa, armadura pesada, 16 kg) y guantes de placas (+12 defensa, armadura pesada, 3 kg). En total ya hay 3 elementos del conjunto para un nivel.
Volvemos atrás y no nos olvidamos de la cabeza del demonio, que todavía escupe bolas.

17 - El juicio del guerrero

Vamos aquí y presionamos el interruptor rúnico en la pared. Pero no se apresure demasiado. Para entrar a la habitación que necesitamos, necesitamos tener la Nex Sword de (18) en nuestro inventario.
Cuando consigas la espada, ve aquí y prepárate cuidadosamente antes de acercarte a la cabeza del demonio aquí. Haz pociones, colócalas en ranuras convenientes, alimenta a tus muchachos para que causen todo el daño. ¿Listo? Nos acercamos a la cabeza y nos teletransporta a la arena, donde nos recibirá una gran cantidad de personas. El tonto entiende que en esta situación no funcionará huir de los enemigos, por lo que debes limitar al máximo el acercamiento a tu cadáver. La primera opción lógica es esconderse en un rincón. Entonces seremos atacados por ambos lados. Pero es mucho más rentable esconderse en el corredor, entonces tendrás que defenderte solo desde un lado. Para ello, hacemos esto: inmediatamente después de aparecer en la arena, giramos a la izquierda y nos dirigimos hacia la pared hasta que se detiene. Encontramos un interruptor en la pared, lo presionamos y la puerta se abrirá un poco hacia la derecha. Giramos a la derecha, avanzamos 1 casilla y luego entramos en la habitación secreta abierta. Todo, ahora solo queda luchar por un lado, alimentando periódicamente a sus soldados con pociones de salud y energía.
En la habitación más secreta encontramos el tercer tesoro del juego: el Aparato Dorado. Bueno, la bomba venenosa está a su lado.
Ahora buscamos en la arena. En el suelo encontramos dos bombas incendiarias, una venenosa y, lo más importante, la llave dorada (ya la segunda después de la que recogimos del cadáver del ogro).
Nos acercamos a la reja y abrimos el portón introduciendo cualquiera de nuestras Llaves Doradas en el pozo. Las puertas se abrirán y tomaremos la primera parte de la armadura de Valor: el Escudo de Valor (+10 Defensa, +2 Fuerza, +20 resistencia al fuego, 6,5 kg)
Y sí, si estás buscando esta arena en los mapas, entonces está en el párrafo (11) ya en el nivel 11.

Nivel 6: Atrapado, continuación de la continuación.

18 - Acertijo con agujeros

Aquí nos encontramos con una sala muy grande con muchos agujeros. Para empezar, limpiaremos la zona de los uggardianos. Si no los conoció en (16), este será nuestro primer encuentro con ellos. No olvides que pueden volar y no les importan los hoyos. Debo decir de inmediato que no tiene mucho sentido caer en los boxes locales, llegaremos al mismo lugar al que conduce el pit en (15), y ya hemos estado allí.
Ahora es el momento de resolver los problemas. Hay tres de ellos. Empecemos por la extracción de la Llave Redonda.
Nos dirigimos exactamente al mosaico en el que hay un marcador en la imagen. Allí, en la pared norte, presiona el interruptor. Ahora rápidamente (la tarea está limitada en el tiempo) damos un paso hacia el oeste, tres pasos hacia el norte y pisamos fuerte hacia el oeste hasta llegar al "bloque" central. En su pared este, presione otro interruptor. Ahora ve hacia el sur, rodea el agujero al sur del bloque (2 casillas al sur, 2 casillas al oeste) y luego corre todo el camino hacia el norte. Allí encontramos un nicho en el que se encuentra la Llave Redonda que necesitamos. Ahora sacamos la antorcha del soporte cercano y el pozo al este de nosotros se cerrará con una trampilla. Esto es importante para el siguiente problema.
Ahora es el momento de abrir la habitación secreta. Para hacer esto, haga clic en los 4 interruptores de la unidad central. Hacemos todo exactamente igual que en el secreto anterior, pero cuando se dirige hacia el norte, reducimos la velocidad cerca del "bloque" y presionamos el interruptor en su pared occidental. Ahora damos la vuelta al "bloque", vamos desde el norte y presionamos el interruptor en la pared norte del "bloque". Desde aquí nos rendimos hacia atrás (hacia el norte), damos un paso hacia el lado (hacia el este), incluso hacia atrás (hacia el norte), tres pasos hasta la parada hacia el este, tres pasos hacia el sur, dos pasos hacia el al oeste, uno al sur y, finalmente, dos pasos al oeste, donde pulsamos el interruptor de la pared sur del "bloque" central. Es posible que sean necesarios varios intentos. Se abrirá una habitación secreta en el sur, en la que Uggardian te atacará, nos ocuparemos de él. En la sala encontramos la Coraza de Malla (+6 Defensa, Armadura Pesada, 6 kg) y la razón principal por la que corremos entre boxes es la Espada Nex (Daño: 24, Velocidad: 13, +10 Precisión, 3,2 kg), que Requiere el décimo nivel de habilidad "Espadas". No sólo es bueno por sí solo, sino que también es necesario para entrar en escena en (17).
El tercer acertijo es sencillo y se resuelve por separado de los demás. ¿Recuerdas cómo en (15) encontramos un pergamino con la inscripción "Lejos en el oeste"? Ella simplemente nos dice qué hacer. Caemos en el agujero más occidental de esta sala. Nos encontramos en una modesta zona donde estamos cerrados con el Cangrejo y separados de él por una celosía. Nos sentamos, contundentes y esperamos a que se abra la rejilla. No lo hará de inmediato, pero lo hará. Matamos al Cangrejo, avanzamos y recogemos otro tesoro: la Corona Dorada. Recogiéndolo, activamos la subida del muro y nos vamos.

19 - Puerta de hierro

Finalmente, obtuvimos las cuatro Llaves Redondas. Vamos aquí y abrimos la puerta. Detrás de él, nos encontramos con una nueva parte del conjunto: la coraza quitinosa (+9 de defensa, armadura ligera, 7 kg).

20 - Hacienda

Y aquí nos podemos perder la segunda Llave de Oro. Hay 3 salas en la tesorería, solo podemos abrir una.
En la sala norte: Tomo de fuego (+10 resistencia al fuego, +3 a la habilidad "Magia de fuego"). Sólo puede ser utilizado por un mago con la habilidad "Brujería" nivel 5.
En la sala este hay otra ballesta.
En la habitación del sur: dos bombas incendiarias, un frasco vacío, dos cuentas, dos ortigas y sanguinaria.
Si lo deseas, puedes dejar la Llave Dorada y abrir otros tesoros en los niveles 9 o 13.

A - ve al nivel 5

B - ve al nivel 7

C - ve al nivel 11, Prueba del luchador

D - ve al nivel 5, sótano

E - ve al nivel 5, habitación con uggardianos

Nivel 7: Cámaras antiguas

1 - Llegada

Estamos llegando a un nuevo nivel. Aquí nos encontraremos con enemigos que ya hemos visto en un secreto: los limos verdes. No olvides que la enfermedad que imponen se puede eliminar con un antídoto.

2 - Secreto

Aquí encontramos la sexta nota de Turum. También contiene una pista sobre cómo abrir el secreto local. Para hacer esto, necesitas abrir en (2) y (3) todas las puertas, excepto la puerta sur en (3). Entonces se abrirá la pared en (2). Allí encontraremos Mail Pants, un Battle Axe y tres cuchillos arrojadizos.

3 - Suministros

Aquí puedes encontrar cuentas y hongos sombríos.

4 - Túnel colapsado

5 - Laberinto de las Sombras

Aquí nos encontramos en un laberinto especial, en el que hay un montón de antorchas en las paredes. Pero la cuestión es que, si golpeamos baldosas iluminadas por antorchas, seremos teletransportados de vuelta al inicio del laberinto, por lo que evitaremos la luz. Nuestra antorcha, el hechizo Luz o la Esfera de Emisión no tienen tal efecto, en todo caso.
Tras pasar por la parte norte del laberinto, nos encontramos con la séptima nota de Turum, en la que habla de cómo funciona el laberinto.

6 - Desplazarse

Aquí puedes encontrar un Pergamino de la Oscuridad. Este extraño hechizo simplemente desactiva el hechizo de Luz. Y eso es. Para usarlo, necesitas el quinto nivel de Hechicería y en el runepad debes obtener una puntuación de 2,5.

7 - Suministros

Hay dos puntos con este marcador. En cada uno de ellos podrás encontrar una campana.

8 - Pulsera

Y aquí, en un nicho, puedes encontrar un brazalete de piedra dura (+1 defensa, + 20% de daño, -20% de velocidad). Un buen objeto para un asesino. El daño aumentará y su velocidad ya es alta.

9 - Caja

Aquí encontramos una Caja de Madera, en la que se guarda todo un conjunto de todo tipo de alimentos: Gorros de setas, Larva al horno, Pan, Escarabajo frito y Topo seco.
Cerca en la pared encontramos un interruptor oculto que nos abrirá el paso a (10).

10 - Secreto

Entramos corriendo al portal y nos encontramos en una habitación donde distribuimos cunas a los pequeños pastores locales. Examinamos la habitación y encontramos un topo seco, un par de flechas de ballesta y una nueva arma arrojadiza: el hacha arrojadiza (daño: 15, velocidad: 9, 0,5 kg) en la cantidad de dos piezas.
Aquí buscamos en las paredes y encontramos un interruptor rúnico en la pared este. Nos levantará un muro y estaremos al otro lado del portal por el que llegamos hasta aquí, y allí nos estarán esperando cuatro Frost Bombs.

Hay baches que bloquean nuestro camino. Necesitamos una clave de (12). Y aquí vuelan los uggardianos, con los que no conviene pelear en los pasillos.
Aquí también hay un secreto simple: cae al pozo del sur y encuentra el Brazalete de Tyrin (+1 Defensa, + 15% de velocidad), un excelente brazalete para cualquier personaje.

12 - Emboscada

Cogemos aquí la llave, llamando al Limo Verde a nuestra desgracia. Nos ocuparemos rápidamente de él, porque. Próximamente se abrirá una sección, de donde saldrán más.
Tratamos con todos y examinamos. Encuentra el escarabajo frito y la capa de vidente (+5 de evasión, +20 % de regeneración de energía, -10 % de inanición): un gran objeto para cualquier personaje.
Volvemos a (11) y utilizamos la clave.

13 - Acertijo con esferas

Para empezar, limpiamos el área de los uggardianos, si todavía están allí.
Miremos el misterio. Encontramos un interruptor en la pared. Lo pulsamos y el cabezal del norte enviará una esfera blanca al receptor del sur. No interferimos y nos situamos a la derecha del hoyo. Tan pronto como la esfera golpee el receptor, la cabeza situada en el oeste liberará la esfera. Nos alejamos rápidamente del pozo hacia la derecha y dejamos la trayectoria de vuelo de la segunda esfera hacia el norte o el sur. La esfera volará a través de la puerta abierta desde el primer receptor y activará la escotilla por la que pasaremos más adelante. Si la segunda esfera nos golpea, entonces habrá que resolver el enigma desde cero.

14 - Limos

Luchamos con un montón de limos, inspeccionamos las habitaciones y encontramos el Hacha arrojadiza.

15 - Cristal de vida

¡Vivimos! Nos curamos y encontramos un Cinturón de Fuego en el suelo (+50 resistencia al fuego, 0,2kg). Dada la multitud de uggardianos, es una gran cosa.

16 - Puzzle con una esfera

Aquí hay un rompecabezas simple. Hay dos botones. Uno abre la reja, el segundo lanza la esfera blanca. Lo hacemos de forma sencilla: abrimos la puerta, damos un paso adelante sobre el botón lanzando la esfera e inmediatamente volvemos al botón anterior. La esfera pasará volando y abrirá varias paredes, desde las cuales varios uggardianos volarán hacia nosotros.
Revisamos la sala occidental y allí encontramos la corchea de Turum.
Revisamos la habitación del este y detrás de las rejas que levantamos encontramos otro pergamino de Invisibilidad y el Bastón del Chamán (+20 Energía, +2 Fuerza de Voluntad, Conexión a la Tierra, 4,3 kg). Esta última propiedad significa que los hechizos Poison Cloud y Poison Arrow causarán mayor daño.

17 - Portal y secreto

No tenemos prisa por correr hacia el portal, caemos al pozo. Caemos en un largo pasillo de tres baldosas salpicado de botones. El botón activa la cabeza del demonio colocada en la distancia en la fila en la que se encuentra este botón. Las cabezas escupen proyectiles venenosos, por lo que la protección contra veneno no será superflua. La recompensa por todo esto serán Boots of Valor (+15 de defensa, armadura pesada, 4,5 kg), la segunda pieza del conjunto Valor.
Para salir del área, tira de la palanca en la pared. Esto abrirá las paredes al final del corredor y generará arañas y cangrejos (3 en una proporción aleatoria de 1 a 2). Matamos artrópodos, podemos usar botones con proyectiles venenosos contra ellos. Terminado, nos adentramos en los pasajes abiertos hacia el portal, tratando con cuidado de no recibir un rayo venenoso en la espalda.
Regresamos, entramos al portal, nos desplazamos al (18).

18 - Portal

Es sólo un portal. Entramos en él y volamos a (21).

19 - Palancas

Hay cinco palancas aquí. Necesitamos hacer clic en el tercero y el quinto, si los contamos de norte a sur. La recompensa será la Daga del Asesino (Daño: 15, Velocidad: 17, precisión +10, 1 kg, Sanguijuela). Requiere Dagas de nivel 10 para su uso. La última propiedad significa robo de vida estándar, que es muy valioso.

Pozos de nuevo. En el centro del pozo, en una pared, hay una cabeza de demonio que escupe orbes blancos en un receptor al otro lado. Cada vez que la esfera golpea los receptores, todas las escotillas de esta sala se cierran/abren. Calculamos correctamente el tiempo y corremos de tal manera que bloqueemos las esferas voladoras. Hay un interruptor en la pared noroeste que abre la puerta para que podamos continuar. Al mismo tiempo se abrirán dos salas, de cada una de las cuales saldrá un uggardiano. Nos ocupamos de ellos.
En una de las habitaciones donde volaron los uggardianos, puedes encontrar otro Brazalete de Fortaleza. El que acelerará la regeneración de la salud a costa de una hambruna acelerada.
Si caemos en los hoyos, no nos preocupamos. Aquí nos encontraremos con la Araña Gigante y, lo más importante, con el Ogro. Pero aquí hay suficiente espacio para esquivar sus ataques y no quedar acorralado. Examinamos el área y encontramos un bastón de leche, una ballesta y un escudo pesado. Caeremos en la misma zona de (21).

21 - Portal

De aquí venimos de (18). Aquí encontramos un Nudo, en el que hay Cuentas, dos Krovyankas y un Frasco vacío. Los hoyos conducen al mismo lugar donde conducen los hoyos de (20). El portal conduce a (17).

Esta es la salida del nivel, pero no te apresures, lo haremos de otra manera. Aquí en el nicho se encuentra otra Calavera para lograr y aumentar el daño de nuestro minotauro.

Nivel 7: Cámaras antiguas, continuación

23 - Orbes blancos

Aquí nos espera un acertijo de destreza. Pasamos por aquí y vemos tres receptores en la pared del sur. Tan pronto como entremos aquí, después de un par de segundos, las cabezas de los demonios del norte comenzarán a disparar esferas blancas. Si al menos una esfera golpea el receptor, el rompecabezas se reiniciará y seremos teletransportados fuera de la habitación. Entramos, damos la espalda a los receptores y con el cuerpo bloqueamos todas las esferas blancas en una sola. Hay muchos de ellos y su secuencia de disparo es aleatoria, por lo que no tiene sentido memorizar los esquemas de cómo vuelan. Solo ten cuidado y presta atención a las esferas tan pronto como salgan volando.
Tan pronto como atrapes todas las esferas, la puerta de hierro del costado se abrirá y recibirás un logro por completar este secreto.
Entramos en la habitación detrás de la puerta y allí nos encontramos con la última pieza de armadura de quitina: botas de quitina (+9 defensa, armadura ligera, 3 kg). Eso. Hemos recopilado un conjunto completo de armadura de quitina y también obtuvimos un logro por eso.
Aquí encontramos un pergamino de Enchant Arrows with Fire. Este no es un hechizo muy conveniente que permite al mago hacer disparar flechas o virotes comunes. Sólo necesitas el séptimo nivel de la habilidad Magia de Fuego. Para activar, escribimos en el run-pad 2,6,7,8.

24 - Pasaje secreto

Un secreto muy importante. Miramos la pared cerca del marcador y encontramos un interruptor rúnico. Lo presionamos y se abrirá un pasaje en el este. Si vamos allí, la puerta se cerrará detrás de nosotros, así que busca el nivel de antemano. Vamos aquí y nos encontramos en un departamento especial de nivel 8, al que no se puede acceder de la forma habitual. Asegúrate de elegir esta opción, porque mucho depende de ello.

25 - Arma

Aquí puedes encontrar el Mayal (Daño: 25, Velocidad: 10, Precisión -5, 6,5 kg) custodiado por un par de uggardianos.
La caña de leche también se puede encontrar aquí.

26 - El juicio del luchador

Esta es la misma entrada al Juicio del luchador.

A - ve al nivel 6

B - ve al nivel 8

C - ve al nivel 8, sección con Ogro

D - ve al nivel 8, entrada a un sector especial

E - ve al nivel 6, Prueba del luchador

Nivel 8: Bóveda

1 - Llegada

Este nivel es extremadamente inusual. El hecho es que más del 90% del nivel es secreto y para llegar allí debes encontrar una entrada secreta en (24) en el séptimo nivel. Y sólo así. De lo contrario, nos encontraremos con un nivel extremadamente corto que podremos recorrer en un par de minutos.
Aquí puedes encontrar un Pergamino de protección contra rayos. Un hechizo familiar que aumenta la resistencia a este tipo de daño en un 35%. Necesitamos el nivel 22 de Air Magic, para activarlo marcamos 5.9.
Aquí puedes elegir una ortiga.

Encontramos un interruptor oculto al lado de la entrada y se abrirá una habitación en la que matamos a la Araña Gigante. Examinamos los huevos de araña y encontramos entre ellos el pastel de arándanos (comida, 1 kg). Este es un alimento único, por encontrarlo se otorga un logro aparte.
Aquí también se pueden encontrar caña de leche y hongo sombrío.

3 - Puerta de la bóveda

Esta puerta se puede abrir con un interruptor desde el sur, es decir. sólo si llegas al nivel 8 usando las escaleras secretas del nivel 7.

4 - Cristal de vida

Bueno, necesitaremos el Cristal.
Al lado puedes encontrar una nota en la que está dibujado una especie de diagrama. Es extremadamente torcido y no es obvio y muestra cómo abrir el pasaje secreto en el nivel 7 para ingresar a la Bóveda.

5 - Puerta de hierro y salida

Para abrir la puerta, necesitas una llave de engranaje, que puedes obtener en (11). Sí, nuevamente tenemos que ir a la Bóveda. En su interior encontraremos el Casco de Valor (+15 Defensa, Armadura pesada, 3,5 kg), parte del set Valor.
Justo al sur del descenso al nivel 9, pero no, necesitamos recolectar todo.

6 - Entrada a la Bóveda

Por alguna razón, este punto no se muestra en la imagen, pero está al sur (3) y al norte de C.
En realidad, en el norte hay una reja y una palanca que la abre. Con su ayuda podremos llegar a la parte norte del nivel.

7 - Emboscada

Cuando lleguemos aquí, se abrirán un par de muros, desde donde nos atacarán Uggardian y Ogre. No hay suficiente espacio, por eso luchamos con cuidado.
Nos ocupamos y presionamos el interruptor en la habitación, de donde salió el Ogro.

8 - Canal de relámpagos, oeste

Aquí nos encontraremos con un largo pasillo, al final del cual se encuentra la cabeza de un demonio, que cada pocos segundos escupe una esfera eléctrica que vuela por todo el pasillo. Es bastante peligroso, por lo que no tenemos reparos en ponernos Protección contra Rayos.
Adivinamos el momento y corremos hacia adelante, tirando de la cadena. Inmediatamente entregamos la espalda, porque. la puerta no se abrirá inmediatamente. Esperamos otra esfera de relámpagos y corremos hacia el pasaje.
En el interior nos estarán esperando los uggardianos. Puedes atraerlos hábilmente al Canal.
Miramos a nuestro alrededor y encontramos una larva horneada y un grupo de tres bombas relámpago.
Nuestro objetivo es una puerta de madera. Para abrirlo, debes tirar de la palanca en el norte.

9 - Canal de relámpagos, este

Por la puerta abierta repetimos el proceso. Adivinamos el momento, tiramos de la cadena de la puerta norte vecina y corremos por allí, evitando las esferas de choque en el Canal. En el interior nos esperan uggardianos y arañas gigantes.
Encontramos una palanca en la pared de la habitación de al lado, que nos abrirá la puerta en (10).
Aquí también hay un secreto. Primero necesitas encontrar 3 interruptores en las paredes. El primero está en la propia habitación (9), junto a una nidada de huevos de araña. Los otros dos están en la sala este. Uno está en la pared noroeste. Uno en el "bloque" central del lado este. Cada uno de estos interruptores abrirá un nicho, cada uno de los cuales tendrá un botón. Ponemos un elemento en cada botón y se abrirá un secreto en la parte noreste de la sala este, en el que nos esperan las botas con bandas y los guantes con bandas.

10 - Canal del rayo, sur

Limpiamos la habitación de Uggardianos y Arañas, tiramos de la palanca en la pared y nos abrirá la puerta en (12).
Pero no tenemos prisa por salir, en la parte sur de la habitación en el muro occidental encontramos un interruptor que levantará el muro que conduce al Canal. Nos dirigimos al pasaje abierto, de cara al Canal, damos un paso adelante, damos un paso a la izquierda y pulsamos el interruptor de la pared norte. Esto abrirá una habitación secreta en (11).

11 - Canal de rayos, final

Aquí encontramos 3 bombas relámpago. Si presionó el interruptor en (10), aquí se abrirá un pasaje hacia el sur. Pasamos por allí y nos encontramos con el Ogro. Lo calmamos y encontramos dos artículos muy buenos. En primer lugar, la llave de engranaje para la puerta de hierro en (5). En segundo lugar, Lightning Wand (Daño: 14, Velocidad: 10, 1,7 kg). Es un arma cuerpo a cuerpo (es decir, NO es un bastón y no se puede usar para lanzar hechizos. Tiene 9 cargas y envía un orbe de choque hacia adelante con cada golpe. Al igual que la Lanza del Legionario, la Varita no pertenece a ninguna categoría de armas. , y por lo tanto no mejora con las habilidades de bombeo.

Aquí, las arañas y los uggardianos simplemente interferirán con nosotros.

13 - Suministros

En esta sala puedes encontrar tres hachas arrojadizas.

14 - Artículos

Aquí puedes encontrar la novena nota de Turum y dos Frostbolts.

15 - Túneles del sur

Habrá bastantes uggardianos y dos ogros. Aprovecha al máximo la arquitectura del nivel para que no te pillen desprevenido.

16 - Puerta cerrada

Necesitamos la llave de (18) para abrirlo.

17 - Portal

Prepárese antes de ingresar al portal. Te espera una dura pelea.

18 - Horda de hongos

Nos recibe un montón de pastores de los tres tipos. En primer lugar, te aconsejo que te deshagas de los Pequeños: son rápidos y saben disparar. Al deshacerse de ellos, será mucho más cómodo luchar con pastores normales y maduros.
Examinamos cuidadosamente la zona y encontramos 2 llaves. Con uno abriremos el paso al portal, que nos devolverá a (15), y con el segundo abriremos la puerta a (16), pero no tenemos prisa.
Examinamos nuevamente el área y encontramos tres Bastones de Leche, dos Hachas arrojadizas y otra Calavera.
Ahora puedes irte.

19 - Botones

Examinamos la habitación y encontramos 3 botones. Coloca un objeto sobre cada uno de ellos y se abrirá la puerta de la siguiente habitación. Y con él se abrirán habitaciones con uggardianos y arañas. Bueno, escudo para hacer, los matamos.

Hay una sala grande con un grupo de uggardianos. Los matamos a todos y registramos la habitación, hay mucha basura tirada en el suelo. A saber: francamente, no es digno del sombrero de cuero y el cuchillo de nivel 8, un par de shurikens, mole seco, pan y hongo sombrío.
En esta habitación hay dos interruptores a la vez que abren el mismo secreto. La primera está en la "columna" occidental, la segunda está al este de la puerta que conduce al nivel superior. Ambos descubren el secreto en (21). Presione primero un interruptor, luego el segundo y el pasaje se cerrará, por lo que solo necesitamos un interruptor.

21 - Habitación secreta

La misma habitación se abrió mediante interruptores de (20). En el interior nos espera una caja de madera, dentro de la cual nos esperan dos hachas arrojadizas y tres virotes de ballesta.

Nivel 8: Bóveda, continuación

22 - Sala de relámpagos

Aquí tienes un desafío divertido. Hay varios agujeros, estamos de un lado y una Araña Gigante del otro. Se arrastra de izquierda a derecha, presionando botones que activan cabezas de demonios en los carriles adyacentes, escupiendo orbes de choque. La araña es bastante activa y, a menudo, se mueve para que nos vuelen más conchas. Por lo general no es necesario matarlo, pero sí muy recomendable para que no interfiera con nosotros. Para llegar al otro lado, damos la vuelta a la esquina y allí encontramos una palanca que cerrará una escotilla y nos permitirá atraer a la araña al combate cuerpo a cuerpo o simplemente ir a los botones para recoger los caparazones que se clavaron en la araña.
Encontramos una palanca en la pared, tiramos de ella y abrimos camino hacia (6).
¿Como caer en agujeros? Vayamos allí una vez más. En el interior nos espera un Caracol Gigante que custodia dos Hachas arrojadizas y un trozo de Pan. Aquí no hay secretos, pero la comida te vendrá bien.
El secreto está fuera y, de hecho, este es el secreto más importante del nivel. Encontramos dos interruptores en esta sala con fosos. Uno a la izquierda de la reja norte, el segundo en la pared cerca de la reja en el piso. Al presionar ambos interruptores se abrirá la habitación hacia el sur.

23 - Bóveda

En el interior nos encontramos con la propia Bóveda. En él se encuentra la espada que necesitamos, pero si la tomas, la puerta se cerrará detrás de nosotros y las cabezas de los demonios se encenderán en la habitación, lo que tarde o temprano nos destrozará. Entendido. Simplemente coloque cualquier otro objeto en el postmayent y tome la espada para usted. Resulta ser el Separador (Daño: 27, Velocidad: 12, 4,8 kg). De hecho, esta es una muy buena espada, con cierta posibilidad de impactar a los enemigos al impactar, pero requiere hasta el nivel 15 de la habilidad "Espadas". Sin embargo, esta es una espada legendaria y se otorga un logro de Steam separado por encontrarla.

24 - Dragón

Hay un secreto en la misma habitación. Pulsamos el interruptor en la pared sureste y se abrirá una habitación en la que encontraremos el quinto tesoro del juego: la estatuilla del Dragón Dorado.

25 - Sótano

Y este es sólo el sótano donde luchamos contra Ogre en el nivel anterior.

A - ve al nivel 7

B - ve al nivel 9

C - ve al nivel 7, pasaje secreto a la Bóveda

D - transición al nivel 7, sector del sótano

Nivel 9: Templo de Goromorg I

1 - Llegada

Nuevo nivel, nueva dificultad. En este nivel, a menudo habrá lienzos en las paredes (pancartas). Estos carteles se pueden destruir y se pueden encontrar algunos objetos detrás de ellos. Al principio nos encontraremos con uno de esos carteles, pero es una excepción a la regla: detrás está vacío.
También habrá secretos que requerirán otros elementos para descubrir. Asegúrate de tener:

  • Al menos tres piedras
  • Múltiples flechas/pernos
  • Al menos un cráneo
  • Al menos un amuleto de hueso
  • Al menos tres antorchas

2 - Suministros

Aquí puedes conseguir un trozo de Pan

3 - Sala con escrituras

Arrancamos el cartel que está al lado de la puerta y pulsamos el interruptor que abre la puerta. Matamos a Uggardian y le quitamos la llave decorada de su cuerpo. En los nichos encontramos 2 pergaminos, que contienen información hasta ahora innecesaria. La clave será útil en (13), los rollos en (16).

4 - Sala de ajedrez

En el crack de ZoG, se llama "cambiar", pero la palabra Checkered en este caso insinúa directamente Checkmate - jaque mate. Todo el suelo de la habitación está lleno de botones. Hay varios carteles, uno de los cuales tiene un pergamino avisando de que la sala puede engañarnos. Coge un pergamino, puede resultar útil. Ahora tenemos que presionar los botones. El nombre de la habitación indica exactamente cómo. Así es, tablero de ajedrez. La salida se abrirá solo cuando se presionen los botones en un patrón de tablero de ajedrez y no se deben presionar todos los demás botones. Para hacer esto, inmediatamente después de ingresar, colocamos elementos en los botones a la derecha, izquierda y frente a nosotros. ¿Entendiste el punto? Luego damos dos pasos hacia adelante y ponemos otro objeto a la izquierda, a la derecha y al frente. Nos paramos en el último botón frente a la rejilla y la puerta se abrirá, porque. presionará los botones en un patrón de tablero de ajedrez. La ubicación de los objetos en los botones se puede invertir y luego la puerta también se abrirá, pero no podremos atravesarla, es decir. pisará el botón frente a la puerta, por lo que solo hay una solución al rompecabezas.
Y sí, entendiste correctamente que para pasar la habitación será necesario tirar hasta 6 objetos. Cualquier pergamino inútil en este caso será útil. Hasta este momento, llevaba un pergamino que decía qué es un Cristal de Vida (desde el nivel 1). Ahí fue útil.
Tan pronto como cruces la puerta abierta, recibirás un logro por completar este rompecabezas.

5 - Armería

Vamos aquí, matamos a un uggardiano y recogemos cosas. Hay cinco flechas frías, una espada larga, una coraza de malla, un lavabo de hierro y una bomba relámpago.
Rompemos las cajas en la alcoba y allí, en la pared sin grilletes, encontramos un interruptor. Lo presionamos y se abrirá el nicho. Matamos a Uggardian en él y obtenemos nuestra recompensa: el hacha de Norya (Daño: 24, Velocidad: 8, 8 kg). Para usarlo, necesitas el nivel de habilidad "Hachas" 10.

Y aquí está el momento que realmente amo en los videojuegos. Cuando pases por este túnel, encontrarás que... regresaste. El hecho es que cuando el jugador llega a ciertos puntos del túnel, el juego hace girar al personaje a la fuerza, y lo hace de forma rápida y casi imperceptible. Hay dos de esos puntos. Si estás jugando en modo normal, simplemente puedes consultar el mapa en todo momento. Si es a la antigua usanza, camine despacio, mirando atentamente las paredes. Tan pronto como "se muevan", date la vuelta. Al final del túnel verás la luz de la antorcha.

7 - Fundación del Templo

Aquí nos enfrentamos a una dura prueba. Pasillos y túneles confusos en los que aparecen nuevos enemigos sin cesar (sí): Ice Lizards. Se trata de oponentes muy tenaces, que se mueven a una velocidad media y muerden en combate cuerpo a cuerpo. Como puedes imaginar, los hechizos de hielo son inútiles contra ellos. A menudo pueden dejar caer Ice Raptor Steak (comida, 2,2 kg), lo cual es útil. Otro problema es que los lagartos son muy silenciosos y pueden acercarse sigilosamente por detrás.
Tenga mucho cuidado. Los lagartos aquí engendran sin cesar, y esto es una ventaja para nosotros, porque. ¡Uno de ellos puede dejar caer una llave dorada! Así que inspeccione cuidadosamente el lugar de muerte de cada lagarto. Si se cae un filete, recógelo y mira debajo para no perder la llave.

8 - Secreto

En este nicho, haz clic en el interruptor oculto y escucha el ruido en el norte. Vamos allí y encontramos una habitación abierta en la que hay una bomba incendiaria, una bomba relámpago y guantes de luchador (+3 defensa, +2 fuerza, +6 daño de puños, 0,9 kg). Incluso para alguien que no sea pugilista será un objeto útil.

9 - puerta cerrada

Necesitas una palanca en (10).
Después de abrir, puedes tomar un pergamino de Lightning aquí. Este es un hechizo de magia de aire a distancia que requiere magia de aire de nivel 14. Para usarlo, escribimos 4.9 en el run-pad. Cuando mejora en el nivel 27 Air Magic, se vuelve extremadamente poderoso.
Debemos tomar el pergamino. Podemos tirarlo más tarde, pero por ahora lo necesitamos.

Y aquí está.

Aquí puedes encontrar el Aro de guerra (+1 Defensa, 3 Fuerza, 1,5 kg), un objeto para la cabeza.

12 - Suministros

Aquí puedes recoger 2 bombas relámpago.

13 - Suministros

Se pueden encontrar cuentas en estos dos puntos.

14 - Santuario exterior

Utilice la clave de patrón obtenida en (3) y entre. La puerta se cerrará detrás de nosotros y aparecerán tres uggardianos. Los matamos. Hay un interruptor en la pared suroeste de la sala central del Santuario que abre una puerta que se cierra.
Hay 3 habitaciones separadas, cada una con un portal. Cada portal nos lleva de regreso a la estatua central. Entramos en cualquier portal 3 veces y aparecerá un pergamino con una pista en la estatua central: III-II-I-III.
Ahora estudiemos las inscripciones rúnicas en las paredes cerca de cada portal. Dice "El Sol del Odio", "Manos que matan. Ojos que engañan" y "Tres criaturas ancestrales de las profundidades". Leemos atentamente estas frases, son el punto. Cada uno trata sobre algunas cosas: el sol, las manos y los ojos, tres criaturas. Esta es la clave, es decir, la cantidad de artículos. El sol es una cosa. Las manos y los ojos son dos objetos (sí, no lo puedes entender si los imaginas como 2 manos y 2 ojos), pero tres criaturas son tres objetos. Entendemos esto y entramos al portal en la secuencia deseada: Tres criaturas-Manos y ojos-Sol-Tres criaturas. Caemos en (21).
Habiendo resuelto el acertijo una vez, no será necesario volver a repetirlo. Simplemente ingresamos a las "Tres Criaturas" e inmediatamente caemos en (21).

15 - Suministros

Aquí sólo hay cuentas.

16 - Túnel de columnas

¿Recuerdas el problema de (6)? Es más o menos lo mismo aquí. Al llegar a ciertos puntos, nuestro grupo es teletransportado imperceptiblemente hacia atrás, lo que nos hace sentir como si estuviéramos caminando por un pasillo sin fin. Pero agáchate. Recogimos una especie de pergamino en (3), que cuenta cómo cierta "Ella" pasó esta prueba. Repetimos exactamente todo lo que está escrito allí y seguimos. Pero si arrojaste el pergamino en alguna parte, aquí tienes las secuencias de acciones. Antes de cada cambio "izquierda-derecha" es necesario dar un paso hacia un lado y NO cuenta. Aquellos. Primero damos un paso hacia un lado y luego comenzamos a contar los pasos. Izquierda y derecha son los lados sur y norte del túnel, respectivamente. Entonces:
2 veces a la izquierda
1 vez a la derecha
1 vez a la izquierda
3 veces a la derecha
4 veces a la izquierda
1 vez a la derecha
1 vez a la izquierda
3 veces a la derecha
3 veces a la izquierda
Listo, pasó el túnel.
Si has estado recolectando elementos correctamente a lo largo del nivel (el Rollo de relámpagos en (9), la Llave estampada en (21) y el Tomo de la sabiduría aquí), entonces las paredes de la cámara se abrirán y finalmente llegaremos a ( 23).

21 - Habitación con acertijos

Llegamos aquí si en (14) pasamos por los portales en la secuencia correcta. Estamos en el botón. Detrás de nosotros hay un portal que conduce de regreso a (14). Cabezas de demonios izquierda y derecha. Si nos paramos junto a ellos, el veneno nos salpicará. Hay una trampilla frente a nosotros. El botón sobre el que estamos mantiene la escotilla cerrada. Bueno, todo está claro, ponemos algún objeto en el botón y caminamos tranquilamente por la trampilla.
Ante nosotros hay otra trampilla y un portal a la derecha. Ambos abren/cierran con cierta frecuencia. Comencemos tomando algo en el cursor y, cuando se cierre la escotilla, colóquelo rápidamente en el botón detrás de las barras de hierro frente al portal. Esto abrirá la rejilla y podremos entrar, donde nos espera la palanca. Y ahora prepárate para una tarea de sincronización muy precisa. Tan pronto como se abra la escotilla, debemos tirar de la palanca y dirigirnos hacia ella. La palanca aumenta ligeramente la cantidad de tiempo que el techo corredizo permanece cerrado. "Un poco" - dijo en voz alta, porque. durante aproximadamente un segundo. Necesitamos tener tiempo para atravesar la escotilla y tener tiempo para atravesar el portal "intermitente". Este es el primer momento del juego en el que realmente me molestó que los miembros de mi grupo estuvieran abrumados. No pude acertar en absoluto en el momento adecuado. Pero tan pronto como dejé caer los objetos (puedes hacerlo aquí mismo, en la habitación con la palanca), corrí de inmediato. Para los artículos no tengas miedo, tómalos más tarde. Detrás del portal hay una palanca que abrirá la puerta de acero que probablemente hayas notado antes. Detrás de la puerta encontramos la Llave Decorada, que nos será útil más adelante.
Si caemos en los pozos, caeremos en (22).
Todo está hecho, puedes regresar al portal y regresar a (14).

22 - Coraza de Valor

Examinamos la habitación, encontramos Cuentas y Pan.
Miramos detrás de las rejas y encontramos un pergamino allí que dice que debes arrojar una piedra hacia el norte y el este, de pie donde se cruzan las sombras de las antorchas. Francamente, fui notablemente estúpido aquí, sin darme cuenta de que NO necesitamos sombras de las tres antorchas. Técnicamente, las antorchas no son necesarias en absoluto, el rompecabezas se resuelve incluso sin ellas instaladas. Pero bueno, pongan las antorchas en las gradas del norte y del sur. No necesitamos una posición oriental. Ponemos y miramos donde se cruzan las sombras de las columnas. Este debería ser el siguiente punto: si te paras en la sección norte de 3 mosaicos de la habitación y te paras en el mosaico occidental, entonces da un paso hacia el sur y párate donde quieras. Ahora lanzamos armas arrojadizas (cualquiera servirá, no necesariamente piedras) hacia el norte y el este. Se abrirá la reja y conseguiremos la Coraza del Valor (+15 Defensa, Armadura pesada, 12kg).
Entramos en el portal y aparecemos en (21).

23 - Sala central

Como ya se mencionó, para abrir las paredes necesitamos recolectar 3 elementos de los nichos a lo largo del nivel. Cuando todos los nichos estén vacíos, las paredes se caerán. En la parte occidental de la habitación hay una puerta y un botón que la abre. Cerca, en el nicho, hay una poción de ira.

24 - Cristal de vida

Curar si es necesario.
Hay cuatro nichos frente a los cuales se encuentran textos rúnicos. Necesitamos poner ciertos elementos en cada uno. Los textos son bastante vagos y cuesta entender qué quieren exactamente de nosotros. No tengas miedo de los artículos. Una vez resuelto el acertijo, podremos recuperar todos los elementos. Cuando se coloca un artículo adecuado en un nicho, escuchará un clic.
"Maldición de juego con cabeza de acero": una flecha o un rayo de cualquier tipo (en la versión con localización de ZoG dice "Veneno del juego", lo que puede parecer una alusión a versiones estrictamente venenosas de flechas / rayos, pero no, cualquier tipo servirá).
"Lágrima de la Tierra" - una piedra.
"Miedo cortado" - una calavera (en la versión con el crack "Miedo destruido", que es menos claro).
"Solucionador de misterios": cualquier clave. Una llave estampada de (21), una llave de lagarto dorado de (7) u otra llave dorada que probablemente hayas traído del nivel 6 (si no abriste el Tesoro allí) servirá.

25 - Desplazarse

Aquí hay un pergamino que dice lo geniales que somos y lo bueno que ya hemos llegado hasta aquí.

26 - Hacienda

Otro, igual que en el nivel 6. Eso es. 3 habitaciones, cada una de las cuales se abre con una llave dorada. Es posible que ahora tengas dos. Obtuvimos uno del Lagarto en (7), trajimos uno del nivel 6 y decidimos que no necesitábamos los tesoros allí. También habrá un tercer Tesoro en el juego, en el nivel 13.
Sala Sur: Tomo de la Sabiduría Infinita (5 puntos de habilidad)
Sala Oeste: calzas plateadas y dos bombas de escarcha.
Sala norte. Gorro de plumas y pulsera de serpiente.
Si tomamos calzas de placas (+12 de defensa, armadura pesada, 10 kg), recolectaremos un conjunto completo de armadura de placas y obtendremos un logro por ello.

27 - Espiral

Aquí hay una puerta que se abre con la clave de patrón que obtuvimos en (21). En el interior nos espera una larga ubicación en espiral en la que viven 2 ogros. Ten cuidado y congela si puedes.
Ten en cuenta que después del primer giro hay una pared que se cerrará a medida que avances un poco más en la espiral. Para abrirlo, presione el interruptor en la pared cercana.

28 - Puerta de hierro

¿Recuerdas que hace mucho tiempo encontramos dos amuletos de hueso? Aquí, pon uno de ellos en un nicho y la puerta se abrirá. La recompensa será el Orbe de Zandul (+35 Energía, +5 Fuerza de Voluntad, Fuego Intenso). Requiere el décimo nivel de "Aflicción" para su uso. Esta última propiedad aumenta el daño de Fireflare y Fireball). Obtener este artículo te dará un logro en Steam.

A - ve al nivel 8

B - ve al nivel 10

5 - Acertijo

Aquí hay dos interruptores en las paredes. El occidental libera el orbe de la cabeza del demonio en (3), mientras que el oriental invierte la posición de las puertas. Tan pronto como abramos las secciones con la cabeza del demonio y los receptores en (3) y (4), vamos aquí. Abrimos la puerta occidental, lanzamos la esfera y corremos rápidamente para cambiar la posición de las puertas (cerramos la occidental, abrimos la oriental). La esfera debería volar con éxito hasta el final y se abrirá la puerta del norte.

6 - Llave de hierro

Simplemente venimos aquí y tomamos la llave del nicho.

7 - Abridor

Esta sala tiene un botón y dos nichos en las paredes (uno está escondido detrás de una pancarta). Hay una gema roja en el nicho occidental. Al pulsar el botón se abre la puerta que está del mismo lado que la hornacina con la piedra. Aquellos. Tomamos una gema del nicho occidental, la ponemos en el nicho oriental, ponemos algún objeto en el botón y se abre el pasaje a (8).
Cuando termines todos los acertijos en estas habitaciones, regresa aquí y recoge la Gema Roja, te será útil.

8 - Llave de hierro

Puedes llegar desde (7).
Pasamos por el camino que va de aquí a (4) y tiramos de la palanca. Las paredes ocultas se abrirán junto con la puerta. Desde allí nos atacarán un Uggardian y dos Shrakk Torra. Los matamos y en una de estas secciones encontramos Guantes de Valor (+15 Defensa, Armadura pesada, 2,5 kg).

9 - Santuario Interior

Nos paramos en el botón y toda la habitación de enfrente comenzará a "abrirse" gradualmente, levantando cada vez más paredes hasta que parezca una sala vacía con columnas. Aquí vuelan 2 representantes de nuevos enemigos. Conoce a Goromorg. Mago con tentáculos. Al igual que los uggardianos, pueden volar y moverse de lado. Pero ahora no solo lanzan bolas de fuego, sino también cualquier proyectil elemental (rayo, fuego, hielo, veneno) y también pueden crear picos de hielo. Su principal problema es el escudo. Los goromorgs están cubiertos con un campo protector, lo que reduce los primeros golpes a 0. Por eso, al principio es recomendable atacarlos con algo débil, pero más a menudo. Y tan pronto como caiga el escudo, golpea con toda su fuerza, ya que no tienen tanta salud (aunque sí suficiente).
En la habitación este, puedes encontrar un par de ballestas.
En la sala occidental encontramos la Larva al horno y dos Hachas arrojadizas. También hay un interruptor que creará un portal en el centro del pasillo que conduce a (10). Junto con el portal, aparecerán tres Goromorgs más en la sala. Si no quieres luchar contra ellos, simplemente atraviesa el portal.
No tiene sentido pisar el botón de la parte norte del pasillo, simplemente quedarás cubierto de veneno.

10 - Cristal de vida

Inmediatamente vemos un portal que conduce de regreso a (9). Damos la vuelta y encontramos nuestro Cristal.

11 - Puerta de hierro

Recuerda la gema roja que recogimos en (7). Si no lo has hecho, ve ahora.
Arrancamos la pancarta que está al lado de la puerta y ponemos la gema allí. Muy bien, la puerta está abierta. Si seguiste la guía, entonces esta fue la última Puerta de Hierro del juego, por la cual recibirás un logro en Steam.
En el interior tenemos un hacha arrojadiza y un arco largo y astuto (daño: 19, velocidad: 11, 1 kg). El arco requiere que la habilidad Arma a distancia sea de nivel 17. Es sólo 1 punto más lento que el Shortbow, pero mucho más potente. En combinación con un proyectil normal, este arco es sólo 2 puntos más débil que una ballesta (daño 19 contra 20, daño del proyectil 1 contra 2).

Aquí hay una escalera que conduce al nivel 11. En el interior encontrarás una rama con un pergamino que dice "el nivel está sellado" y otra escalera que conduce al nivel 12. Mira las paredes frías, date cuenta de que la puerta necesita una llave y dirígete. atrás. Abre la puerta en el nivel 10 y continúa. Delante de nosotros hay un camino largo y sinuoso, donde nos encontramos más de una vez con Shrakk Torr y Goromorg.

13 - ortiga

14 - Habitación

Hay 3 puertas en la habitación, entramos por cualquiera y matamos a un par de Shrakk Torrs que están dentro. En el nicho recogemos Leotardos de Valor (+15 Defensa, Armadura pesada, 8,5 kg). Eso. No solo recopilamos el conjunto Armor of Valor, sino que también recopilamos los 4 conjuntos del juego. ¡Excelente!

15 - espada larga

Rueda por el suelo.

16 - Dos Shuriken

17 - Cualquier cosa

Examinamos los nichos, encontramos dos bombas de hielo y tres venenosas.
En la parte oriental hay un agujero, caemos en él. En el interior, hay una habitación llena de cuatro cangrejos de las cavernas. El lugar es bastante pequeño, así que mátalos lo más rápido posible para que no te aprieten. Buscamos en la zona, encontramos Beads, Milk Cane, tres Ice Bombs y dos Shuriken.
Encontramos una escalera y la subimos. A la salida nos encontramos en un nicho de Escudo Elemental (+10 Evasión, +15 resistencia al fuego, frío, rayos y veneno). Este es el segundo mejor escudo del juego junto con el Escudo del Valor. Tienen las mismas bonificaciones de Evasión, pero bonificaciones adicionales diferentes. Abre la rejilla y sigue adelante.

18 - Secreto

Cerca de este lugar, puedes encontrar el Casco Completo en el suelo.
Frente a la alcoba hay un interruptor oculto. Presiónalo y se abrirá un pasaje secreto. Contiene dos Bloodstones, cuatro Firebolts y la duodécima nota de Turum. Y, entre otras cosas, acceso directo al Cristal de la Vida.
Luego vamos al norte, hay un botón que abre la puerta (permanentemente) y enciende la cabeza del demonio, que nos escupe un rayo (cada vez que lo presionas. Pon el objeto en el botón y aléjate para no perder salud.

19 - Sala del portal

Para llegar allí, necesita las claves de patrón de (20) y (25).
Al conseguirlo, lo abrimos y entramos. En la pared noroeste encontramos un interruptor en la pared, presiónelo y el portal en el centro de la habitación se apagará. Caemos en un agujero.
En su interior encontramos un secreto, en el que se encuentra una Capa Escamada y un Nudo, en el que hay dos Jamones de Rata y una Cuenta. Tan pronto como saques el objeto del nicho, la cabeza del demonio te disparará tres bolas de relámpagos, lo que puede ser fatal. Además, la cabeza dispara hacia cada nicho vacío. Porque Los objetos se encuentran en dos nichos, luego la cabeza nos lanzará 6 bolas. Salimos por el portal, curamos / resucitamos al grupo, volvemos a pulsar el interruptor y el portal se vuelve a encender. Entramos y nos metemos en (27).

20 - Santuario

Salón grande y sospechoso... Bueno, está bien. Cogemos la llave del pedestal y aparecerán dos Goromorgs en la habitación, y de casi todas las barras (excepto las "del medio") saldrán Tentáculos (¿te los perdiste, verdad?). Si no quieres pelear, antes de coger la llave, pon otro objeto en el pedestal.

21 - Cuevas

Aquí nos encontramos en una habitación enorme con un montón de agujeros, en la que nos esperan varios carroñeros y hasta cuatro ogros. De uno de ellos caerá un fardo, en el que hay dos cuentas, dos piedras de sangre y una campana).
Si caes al pozo, entraremos en un gran subnivel, donde se arrastran muchos limos verdes. Después de buscar en el suelo, podemos encontrar tres bombas venenosas, un insecto frito, un shuriken, un trozo de pan y cuatro manojos de cuentas. Pero lo más importante se encuentra en la parte occidental de este lugar: la última que necesitamos para llegar a Skull.

Nivel 10: Templo de Goromorg II, continuación

22 - Secreto

En este punto nos encontramos con la treceava nota de Turum.
Necesitamos el hoyo más cercano al este de la nota. Allí caemos. Nos adentramos en un tramo ligeramente diferente, en el que tranquila y pacíficamente vamos hasta el final, hasta encontrar un nicho en el que se encuentra el Martillo Rompehielos (Daño: 35, Velocidad: 8, Precisión -5, 6,5 kg). Se requiere nivel de habilidad 14 en Mazas para usar el arma. Con cada golpe, puede empapar de frío al enemigo (con posibilidad de congelarlo). Tan pronto como tomemos un arma, se abrirán un montón de paredes, desde donde nos subirá toda una horda de arañas de cueva, pastores pequeños y maduros (en una de estas habitaciones puedes encontrar dos cuchillos arrojadizos). Retrocedemos y nos vamos. Junto a las paredes también se abrirá una reja que conduce a la parte donde caímos (21).

Hay un hacha arrojadiza en esta sala. De alguna manera esto no es suficiente, pero también está bajo protección. Pero los guardias pueden sernos útiles, porque la carne de dos Lagartos de Hielo calma muy bien el hambre.

24 - Habitación

Hay un montón de carroñeros en la habitación. Los mata y en su interior encontramos la semicorchea de Turum.

Ahora es el momento de conseguir la llave. Según la nota de Turum, debemos prestar atención a las columnas delante de las palancas. Y aquí, en general, todo está claro. Si la columna opuesta (ligeramente al este) de la palanca está a una casilla de distancia de ella, entonces se debe levantar la palanca. Si está en dos mosaicos, se omite. Y resulta que la combinación es de izquierda a derecha: bajó, bajó, subió, bajó, subió.
La escotilla un poco hacia el sur se cerrará y podremos recoger la segunda llave de patrón del nicho.
Después de tomar la llave, aparecerán varios Goromorgs en la habitación.

Miramos la pared cerca de la X en la imagen y hacemos clic en el interruptor oculto allí. Entramos en la habitación abierta (26). Allí en su interior encontramos las semicorcheas y semicorcheas de Turum.
En el nicho encontramos Phalanx Helm y Hardstone Brazalete.
En el suelo hay una capa andrajosa (la semicorchea debajo), un hacha antigua (daño: 36, velocidad: 7, 7,3 kg), que requiere la habilidad "Hachas" nivel 15, y los restos de Turum (5 kg).
Ahora necesitamos llevar estos restos a cualquier Cristal de Vida y ponerlos "dentro" de él. Los restos desaparecerán y obtendremos un logro en Steam.
Esto también desbloqueará la posibilidad de jugar Turum-Mod. Una buena opción para tu segunda partida si así lo decides. Para hacer esto, al comienzo del juego en el modo de creación de personajes, ingresa el nombre de Turum en inglés - Toorum en la línea "Nombre" y presiona Enter.
El juego comenzará automáticamente y jugaremos para el propio Turum, y sólo para él. Turum tiene parámetros fijos: 95 de salud, 55 de energía, 18 de fuerza, 15 de agilidad, 16 de resistencia, 12 de fuerza de voluntad. Turum es un mago guerrero y tiene un conjunto mixto de habilidades de guerrero y mago: armadura, hachas, espadas, tierra control, fuego control y hechicería. Sus rasgos también son fijos: Duro (+15 de salud) y Experimentado (+3 puntos de habilidad), pero también tendrá el rasgo único "Rápido como el rayo" (+100% de velocidad de movimiento).

Llegamos aquí desde (19). Recogemos la llave de la prisión del pedestal, abrimos la puerta de afuera y nos dirigimos a la salida, al nivel 12, donde abrimos la puerta con esta llave.

2 - Tumba de los Constructores

Aquí es a donde llegamos cuando ingresamos al portal (5) en el nivel 12. A la derecha, puedes recoger una Piedra.

3 - Trampa

En cuanto pulsemos el botón, las puertas se cerrarán y la habitación se llenará de gas. Examina las paredes y encuentra 3 interruptores ocultos. Necesitamos presionarlos a todos rápidamente y las puertas se abrirán.

Para abrir, necesita dos claves de patrón, extraídas en las ramas occidental y oriental.

5 - camino del este

En el suelo hay un pasillo con tres botones, a cuyos lados se encuentran las cabezas del demonio. No hay problemas en el camino hacia la llave, simplemente siga los botones hasta la llave. Vamos a tomarlo. En el camino de regreso, colocamos algún objeto en cada botón frente a nosotros. Las cabezas se hincharán poderosamente con fuego, frío y relámpagos, respectivamente. Si necesita artículos, recójalos parándose sobre el botón.

6 - Tesoro

Presionamos el interruptor en la pared cercana y en la habitación abierta sacamos el último tesoro: la Estatuilla de Goromorg. Eso es todo, hemos recolectado todos los tesoros y obtuvimos este logro por esto.

7 - Camino Oeste

Debo decir de inmediato que no tiene sentido caer al pozo. Un Shrakk Torr vuela hasta allí y ya está, así que no tiene sentido.
Para empezar, lanzamos algún objeto hacia adelante para que llegue al otro extremo del pasillo. El camino está bloqueado por un portal que, si pasa algo, nos arrojará a la cara el objeto que le arrojemos. Adivinamos el momento y tiramos. El objeto aterriza en el botón al final del corredor y el primer pozo se cerrará.
Ahora debemos correr rápidamente hacia el mosaico con el portal cuando no esté allí y presionar el interruptor en el oeste. Él nos cerrará la segunda escotilla. Ahora necesitas tener tiempo para correr mientras el portal está apagado. La forma más fácil que encontré es pararse de espaldas al portal y simplemente mantener presionada la tecla "Atrás". Nuestro grupo intentará atravesar el portal y, en cuanto se apague, lo harán allí mismo, sin siquiera tener que adivinar el momento.
Dentro, cogemos la segunda Pattern Key y nos vamos.

8 - Tumba

Abrimos la puerta con dos llaves y dentro nos encontramos con un uggardiano solitario. Personalmente me pareció que es notablemente más espeso que los anteriores, pero igual mata igual que antes.
Leemos los pergaminos y entendemos cómo matar al Inmortal. Para hacer esto, necesitamos el Arma de Poder, que se encuentra justo aquí. ¿Qué no ves? Para hacer esto, debes eliminar toda la luz de la habitación. Primero, retiramos la Antorcha del soporte y luego apagamos toda nuestra luz (el único momento en el que el hechizo Oscuridad puede resultar útil). Aparecerá un arma de poder (4 kg) en el pedestal.
Esta arma no dañina lanza un rayo hacia adelante. Cuando golpea a un Inmortal, lo desactiva temporalmente. Tenga en cuenta que las armas de poder tienen una velocidad extremadamente baja, por lo que es una buena idea no fallar.
Inmediatamente después de tomar el dispositivo, nuestro grupo se curará automáticamente y aparecerá un portal en la salida que conduce al jefe final en (6) nivel 12.

9 - Mazmorra

Aquí es donde caemos desde la gran sala del nivel 10. Los limos verdes se arrastran hasta aquí.

10 - Mazmorra

Caemos aquí desde el pozo este en el nivel 10. Cuando salimos, obtenemos un escudo elemental.
Tan pronto como la llave entre en el pozo, una voz misteriosa se comunicará con nosotros y podremos escucharla (bueno, leerla) mientras descansamos durante el juego anterior. Necesitará encontrar algún mecanismo.
Tan pronto como salimos por la puerta, obtenemos un logro de la historia.

2 - prisión

Bienvenido a la prisión, aquí nos recibirán los Goromorgs (aunque siempre pueden volar y los encontrarás más tarde).

3 - Desplazarse

Aquí encontramos un pergamino que dice que cierto sello se romperá cuando se destruyan los grilletes. DE ACUERDO.

4 observadores

Aquí nos encontraremos con nuevos enemigos. El Supervisor es el enemigo más duro del juego. Al menos en términos de fuerza. Son extremadamente duraderos y, lo que es más importante en esta etapa del juego, no pueden morir con un solo golpe de un asesino. Su comportamiento es idéntico al de los ogros: pueden embestir y golpear las celdas diagonales si eres lo suficientemente arrogante como para intentar atravesarlas. Nunca luches contra varios Supervisores al mismo tiempo. También se diferencian de otros enemigos en que se quedan quietos y no deambulan por el lugar.
Matamos con cuidado a los cuatro, nos acercamos al mecanismo y nuevamente escuchamos la voz misteriosa que dice que necesitamos encontrar repuestos para el mecanismo. Están tirados en el nivel 13, al que se puede acceder cayendo en cualquiera de los pozos aquí.
Comprobamos si todo está listo para un viaje de ida, porque Después de instalar todos los repuestos, el juego "activará" el final y ya no será posible volver atrás.
Comenzará un horror infernal y una pesadilla, por lo que debemos derribar urgentemente el portal (5).

5 - Portal

Aparecerá cuando instalemos todas las piezas del mecanismo.

6 - Jefe final

Aquí tenemos que luchar con el jefe final.
Regresamos aquí cuando conseguimos el Arma de Fuerza del nivel 11. Antes de la pelea, recomiendo tirar las cosas innecesarias para que ni un solo miembro de nuestro grupo tenga una sobrecarga. La sobrecarga reduce la velocidad de movimiento, aunque sea ligeramente, pero en la batalla final la velocidad será útil.
El Inmortal mismo (en el original, es Undying, es decir, Undying) es un enorme cubo mecánico que se mueve constantemente hacia el jugador y quiere distribuirlo. Hace mucho daño a todo el grupo a la vez y lo mueve a la siguiente ficha, por lo que es muy posible que lo arrojen al pozo.
Necesitamos dispararle al Inmortal con el Arma de Poder, deshabilitándolo temporalmente. Rápidamente corremos y arrancamos una de las partes que insertamos antes. Immortal está desactivado durante unos 10 segundos, pero solo puedes arrancar una pieza de repuesto a la vez, porque. después de eso se vuelve a encender inmediatamente. Las piezas se pueden tirar directamente al suelo, algunas pesan mucho y la sobrecarga no es deseable para nosotros. El propio Inmortal no podrá recogerlos del suelo. Eso. arranca las 4 partes. Una vez que esto suceda, el Inmortal podrá recibir daño de los ataques normales. Aún se pueden usar armas poderosas, pero ahora causarán daño. Immortal es vulnerable a los rayos, por lo que si tienes un Maestro Aire experimentado en tu escuadrón, te será de gran utilidad en la segunda fase. Y además las bombas relámpago no serán superfluas.
Además, aparecerán carroñeros, uggardianos y Shrakk Torrs en la ubicación. Si el Inmortal se topa con ellos, los matará instantáneamente.

10 - Secreto

Pulsamos aquí el interruptor y se abrirá un pasaje en la misma habitación que se abrió (9), pero en su parte norte. Hay una caja de madera en la que hay cuatro manojos de cuentas, una campana y dos frascos vacíos.
Si seguiste la guía, este será tu último secreto y obtendrás un logro por recopilar todos los secretos.

11 - Túneles

Hay túneles adicionales con todo tipo de basura y un Cristal de Vida.
Para abrir la puerta, haga clic en el interruptor oculto ubicado cerca de (2).
En los túneles encontrarás muchas arañas gigantes.

También hay cangrejos de las cavernas en los túneles. Mata a uno y recoge la llave dorada de su cadáver. Las llaves no caen de otros cangrejos.

13 - Suministros

Otra caja de madera. Dentro hay un trozo de Pan, dos Moles Secos, un par de Antorchas y un Frasco vacío.
Hay un interruptor en la pared al lado. Haga clic y se abrirá un pasaje a (14).

14 - Tesoro

Se abre con un interruptor en (13). Aquí recogemos el Globo de Tetarion, el sexto tesoro del juego.

Aquí hay dos filetes de lagarto de hielo.

16 - Cristal de vida

Hay un Cristal aquí, que bien podemos necesitar, y un nuevo Tesoro. Porque El punto "Tesoros" está muy cerca, no describiré más lo que hay allí.

A - portal al nivel 12

Tesoros

Hay tres tesoros en el juego. Cada uno de ellos es una habitación en la que hay 3 cámaras. Cada rejilla está cerrada con llave y requiere una llave dorada para abrirse.
Están ubicados en los niveles. 6, 9 y 13 y siempre están ubicados al final de los niveles.
En cada uno de estos niveles, será posible obtener una de esas claves. En el nivel 6, puedes obtener 2 llaves a la vez, pero tendrás que gastar una de ellas para obtener el Escudo del Valor.
Si lo desea, NO puede abrir la Tesorería y seguir adelante. Luego, para el próximo Tesoro tendrás 1 llave adicional. Aquí hay una lista de todas las recompensas dentro de los Tesoros para ayudarte a decidir qué obtener:
Nivel 6:
-Volumen de fuego. Aumenta el nivel de "Magia de Fuego" en 3 y aumenta la resistencia al fuego en un 10%. Solo puede ser lanzado por un mago con nivel de Spellcraft 5 o superior.
-Ballesta. Siguiendo la guía, la Ballesta se puede obtener antes de eso.
-Bomba de fuego (2 piezas), vial, cuentas de alquitrán (2 piezas), ortiga de cueva (2 piezas) y alga sangrienta.
Nivel 9:
-Tomo de la Sabiduría Infinita. Le da al lector 5 puntos de habilidad.
-Leggings de placas y bomba de escarcha (2 piezas).
- Gorro con pluma y pulsera de serpiente.

Nivel 13:
-Antorcha (3 piezas), paquete (cuentas de alquitrán (3 piezas), hierba de sangre (3 piezas) y paquete (hongo sombrío (4 piezas), poción energética, poción de salud)
-Casco completo, pechera de placas, calzas de placas, botas de placas, guantes de placas. Eso. un conjunto completo de armadura de placas.
-Bomba de fuego (2 piezas), Bomba de relámpago (2 piezas), Hoja de llama

Al principio tutorial del juego Legend of Grimrock 2 tienes que levantar el palo - usa LMB. Debe colocarse en una de las ranuras de cualquier personaje seleccionado. Luego, date la vuelta para mirar hacia la entrada de la jaula y, apuntando a este héroe (más precisamente, a su mano), presiona RMB. Así es como realizarás los ataques.

Avanza por la playa hacia la izquierda y, después de rodear las rocas, usa el palo para romper las ramas. No muy lejos de las ramas podrás encontrar un hueso, que también puede usarse como arma. Después de matar a la tortuga gigante, coloca su carne en el inventario de cualquiera de los personajes. Al acercarse a la puerta, mire a la derecha: hay un botón que debe presionar. Después de matar un par de tortugas más, toma la llave; te ayudará a abrir la puerta que verás más adelante. Usa TAB para abrir el mapa y observa que, gracias a una innovación de los desarrolladores del juego, ahora tienes la oportunidad de tomar notas en él en cualquier momento. No desaproveches esta oportunidad para no perderte.

Avanzando, gira a la derecha y no muy lejos de ti verás una túnica; puedes ponérsela a cualquiera de los héroes. Habrá dos placas frente a ti: una de ellas abre la puerta (lejos) y la segunda la cierra (cerca). Primero debes pararte en el plato más cercano y luego colocar cualquier objeto pesado (puedes usar, por ejemplo, un huevo de tortuga o su caparazón) en el que se encuentra más lejos. Para guardar, toca el cristal azul.

Dándole la espalda al cristal, sigue adelante. Por el lado de estribor, rodea el barco y verás una estatua con los brazos extendidos entre este y las rocas costeras. Hay que poner algo en estas manos. Date la vuelta y retrocede un poco, gira a la izquierda. Verás una puerta cerrada con llave, así como nueve mosaicos. Cerca de la puerta puedes ver una pista y un signo "X". Tal señal debe estar representada en los platos, utilizando piedras, huevos de tortuga y cualquier otro elemento que pueda encontrar. Y procura que la piedra esté siempre en el centro y en cuatro posiciones en diagonal. Sólo entonces se abrirá la puerta.

Úselo para matar al monstruo azul. Luego volverás a ver la puerta (a tu derecha), así como la estatua y la pista inscrita en la losa. Después de leer la historia sobre la espada del capitán, comprenderás que es él quien debe ser puesto en manos de la estatua. Sin embargo, primero debes encontrar esta espada. Así que avanza un poco desde la puerta, lidia con un par de monstruos, gira a la izquierda y encontrarás una rejilla con un ojo de cerradura. Hay un botón en la placa de la derecha; debes presionarlo para que se abra un portal en el otro lado. Usando este portal, puedes matar a otra tortuga, así como encontrar un cofre cerrado detrás de las rejas y un botón ubicado justo en el suelo. Coloque cualquier objeto pesado sobre este botón y la rejilla subirá inmediatamente. Después de abrir el cofre, te convertirás en dueño de una medicina, un cuchillo y una llave dorada. Usa el portal para regresar y luego abre la rejilla con la llave dorada que encontraste.

Después de matar a un par de monstruos, verás un cuadro a tu izquierda; debes colocarlo en tu inventario. Allí, haz clic, apuntando al cuadro RMB; esto te ayudará a extraer elementos que usarás en el proceso de progresión del juego. Había una espada en la caja, así que ahora puedes regresar a la estatua. La puerta se abrirá inmediatamente, después de lo cual podrás recuperar la espada. Eso es todo: es hora de mudarse a una nueva ubicación.

Al ver video tutorial del juego Legend of Grimrock 2 para cambiar entre videos, use el botón "Lista de reproducción"

La cueva del marinero muerto

Gira a la derecha y tira de la cadena para abrir la rejilla. En el estante, en el mismo rincón de la habitación, puedes encontrar muchos artículos útiles. Vuelve a usar la cadena para abrir la segunda rejilla. Hay antorchas en las paredes; usa cualquiera de ellas si la tuya se apaga. Adéntrate en el lugar para enfrentarte a los zombies. Hay un botón frente a la puerta de al lado; debes colocar un objeto pesado encima. Vuelve atrás y en la pared, justo a la vuelta de la esquina, verás otro botón. Haz clic en él para levantar la rejilla y seguir adelante. Después de matar a los zombies, podrás ver una puerta a tu derecha; para abrirla, necesitas una llave. Recorriendo todo el pasillo, encontrarás esta llave en el nicho de la pared. Al regresar, abre la puerta, mata a un par de zombis más y toma la bocina del soporte. Usa las escaleras cercanas para salir de las catacumbas.

Playa del Naufragio

Más adelante, a su derecha, verá un botón; debe hacer clic en él. La roca que bloquea el paso se alejará y podrás seguir jugando. Ve a la ubicación del círculo de piedras; debes pararte en este círculo y colocar el cuerno en la mano de uno de los personajes del juego, y luego hacer clic en él con LMB. Tan pronto como el sonido de la bocina disminuya, aparecerán plantas gigantes frente a tu héroe, que deberás superar. Pero asegúrate de que los monstruos te ataquen uno por uno. Cuando lo hagas, se abrirá una nueva rejilla frente a ti.

Bosque de ramitas

Gira a la izquierda en el cruce. Después de matar a los oponentes, ve a la bifurcación, luego gira a la izquierda nuevamente y baja a los túneles de Twigrut.

Túneles de raíz ramita

Avanza por el pasillo y a la derecha verás una reja cerrada con llave y, justo frente a ti, un pozo. Detrás de este agujero hay un botón; debes arrojar algo allí para presionarlo. Aparecerá un puente por donde podrás cruzar para encontrar una habitación al final del pasillo. Enfréntate al esqueleto vestido con una armadura de caballero y toma la llave que se encuentra en la esquina. Vuelve a abrir la reja con la llave y mira dentro del cofre. El cofre contiene otra llave y otros elementos útiles; tómalos todos. Y luego sal de aquí; como en el juego, más adelante estarás en la superficie.

Bosque de ramitas

Explora la ubicación y en la parte superior (si navegas por el mapa) encontrarás un pasaje con una reja. Usa la llave que se encuentra en el túnel para abrirlo.

Camine hacia adelante y verá un edificio. Utiliza el botón para poder entrar al interior. Verás tres estatuas con cabeza; para obtener una pista, debes dirigirte a cada una de ellas por turno. Después de salir del edificio, rodéelo y deténgase en la parte trasera. Aquí encontrarás un cofre que solo se puede abrir con una llave. Sin embargo, puedes intentar utilizar claves maestras.

Dándole la espalda al edificio, avance, gire a la izquierda y luego a la derecha. Encuentra la palanca. Al bajarlo, verá a la derecha una glorieta con un cristal colgando en el aire; allí se ha abierto una rejilla. Acércate al mirador y, después de derrotar a los enemigos, toma posesión de la Power Gem. Regresa al edificio donde viste las estatuas, gira a la derecha dos veces seguidas. Mata a los lobos y encuentra la entrada a la cueva; luego pasarás el juego allí.

Túneles de raíz ramita

Usa la cadena para abrir las puertas. Avanza y a tu derecha verás una reja con una cadena. No muy lejos, en el pasillo, hay un mago: el Guardián de la Isla. Sin embargo, cuando intentes acercarte a él, desaparecerá. Después de derrotar a un par de oponentes, rompe las cajas y recoge todos los elementos que puedan ser útiles en la aventura del juego. Vuelve a la rejilla y ábrela con la cadena. Cuando pises el botón, aparecerán dos agujeros detrás de ti y directamente frente a ti. Mira a la derecha, allí, en la pared de ladrillos, puedes ver un botón; simplemente presiónalo y el pozo que tienes delante se cerrará.

Las cuatro plagas

Gira a la izquierda y pronto verás una habitación en la que hay cuatro nichos. Hay una reja cerrada justo en el medio y se puede ver una firma especial cerca de cada nicho. Configure los elementos de la siguiente manera: Enfermedad: una poción curativa, Batalla: una espada o cualquier otra arma, Frío: un elemento de vestuario, Hambruna: cualquier alimento. Cuando completes esta tarea, la rejilla se levantará y podrás tener a tu disposición una capa, así como una poción de fuerza.

Vuelve a la primera rejilla y gira a la derecha cerca de ella. En el camino te encontrarás con una piedra con la que podrás salvar. Y ten en cuenta que esta piedra también puede revivir a un personaje previamente asesinado. Avanza por el pasillo hasta que veas un gnomo al frente, que ha huido. El enano cerró de golpe las rejas detrás de él, lo que significa que debes tomar posesión de la llave.

Sigue adelante, mata al monstruo en el camino y a tu derecha verás una puerta por la que podrás llegar a The Nest. Gire a la izquierda para entrar a la sala de la Piedra Filosofal. A ambos lados habrá barras, detrás de una de las cuales hay un botón; debes colocar una piedra allí. Date prisa hacia la gran piedra que está en llamas; debes moverla directamente al cuadrado amarillo. Empuja la piedra, centrándote en los puntos resaltados, y muévela hacia la derecha. Y luego ve detrás de las rejas y desde allí empuja la piedra en la otra dirección. Una vez que esté en el área amarilla, se abrirá una rejilla que puede conducirte a un portal.

En el nicho frente a ti se encuentra la llave: tómala. Cuando veas tres esqueletos, mátalos, usa la palanca y regresa. Ve detrás de las rejas para tomar posesión de la piedra y presiona el botón que está en la pared. Una vez en una habitación secreta, toma el botín, habiendo terminado previamente con la rata.

Regresa a la reja cerrada por el gnomo y usa la llave encontrada para abrirla. Luego, avanza y el gnomo abrirá otro frente a ti. Sigue el ritmo de este personaje y eventualmente tendrás que luchar contra él. Habiendo ganado, toma posesión de la llave y otros elementos útiles. En la habitación encontrarás una puerta que se puede abrir simplemente con esta llave. Llega al cristal de la Fuerza y ​​toma posesión de él.

Vuelve a la puerta abierta para seguir adelante. Levanta la reja para despejar el camino y busca la palanca al final del pasillo. Usar esta palanca te llevará a la habitación donde se encuentra el cristal guardado. Retrocede un poco. Abra la rejilla e inspeccione cuidadosamente los nichos. Sube las escaleras.

Bosque de ramitas

Cerca del edificio con estatuas, debes poner cuatro cristales de Fuerza a la vez sobre la mesa. Como resultado, se forma una esfera de fuego que debes recoger. Después de salir del edificio, gire a la izquierda y podrá pasar a una nueva ubicación.

Río olvidado

Primero, avanza y luego gira a la izquierda y verás un área con trampas que parecen púas: el Santuario del Dolor. Deja que las púas se muevan un poco y luego avanza por la pared derecha. Gire a la izquierda y encuentre una palanca que debe bajar. Vaya hasta el desvío que ya ha pasado y gire de nuevo a la izquierda. Aprovecha la caminata abierta y los picos quedarán atrás. En la mesa encontrarás una carta: recógela y ve a la derecha. Mata al monstruo.

Para no atravesar el área con púas por segunda vez, párate sobre el botón y se abrirá una pared frente a ti. A su izquierda, verá un pasaje a una nueva ubicación: vaya allí.

Isla de aguanieve

Gira a la derecha, cruza el puente y podrás ver el mosquete en el soporte. Armado, corre al sótano, mata a un monstruo y toma una posición para que el resto de los oponentes solo puedan atacarte uno por uno. Después de tratar con todos, toma nuevamente el mosquete y usa el portal. Así, regresarás al lugar. Debes girar a la derecha e ir a una nueva parte del territorio para resolver el rompecabezas.

mente y materia

Hay dos piedras frente a ti. En el lado derecho hay una palanca: debes encontrar y activar las piedras. Mueve la piedra más cercana hacia adelante y tendrás la oportunidad de ir a la parte libre de la ubicación. Desde la piedra, gira a la derecha y verás un agujero más adelante y rejillas a los lados. Un paso antes del foso, en el lado derecho, podrás ver un plato con un botón. Al presionarlo, saldrá una chispa de la cabeza de piedra ubicada al otro lado del pozo. Sin embargo, debido a las piedras, la chispa no puede llegar al agujero. Vuelve para eliminar el obstáculo moviéndolos hacia la izquierda. Pulsa el botón y date prisa para saltar fuera del camino de la chispa. Ambas puertas se abrirán inmediatamente y tendrás que ir a la derecha. Además, hay que mover la primera piedra del camino para que ocupe la marca amarilla. La segunda piedra se empuja hacia adelante a través de la rejilla, y luego debes pasarla por completo, girar a la derecha y en la pared derecha encontrar el botón responsable de levantar la pared. Rodea la piedra a través de la pared y empújala un paso hacia adelante. Empuje más hasta llegar a la ubicación deseada.

Entonces, comenzamos el juego levantando un palo desde abajo y luego hacemos clic en LMB. Muévelo a cualquier ranura de tus héroes. Una vez que estés frente a las puertas de la jaula, haz clic derecho en el héroe que tiene el palo (obligatorio en la mano en la que está el palo recogido). Recuerde que este principio será seguido por nuevos ataques.

Al salir, muévase hacia el lado izquierdo por el camino a lo largo de la playa local. Rodea las rocas y usa tu palo para romper las ramas. Cerca de las ramas hay un hueso (también puede usarse como arma). Pronto tendrás que derrotar a una enorme tortuga. Quítale la carne y agrégala al inventario de cualquiera de tus héroes. Cerca de las puertas, deberás presionar el botón del lado derecho. Mata dos tortugas más y recoge la llave que está por ahí. La llave deberá insertarse en el pozo cerca de las puertas con las que se encontrará en el futuro. Y, por cierto, presione la tecla TAB para abrir el mapa. Los desarrolladores del juego han introducido una función en la que puedes agregar varios signos como símbolos e incluso firmar puntos clave. Esto pronto te ayudará a no perderte en el juego.

Avanza un poco y luego hacia el lado derecho. En el lado derecho puedes encontrar una túnica (se la puedes poner a cualquier héroe). A continuación, habrá dos mosaicos: la puerta más cercana se cierra y la más alejada se abre. Tendrás que pararte en el más cercano y en el más lejano tendrás que poner algo (puedes despellejar una tortuga o su huevo). Ahora puedes dejar la primera losa y la puerta se abrirá para ti.

Ve más allá y nuevamente necesitarás matar a las tortugas, pero esta vez estarán en el lado derecho. Si vas hacia la izquierda, encontrarás dos puertas. El primero está cerrado con llave, el segundo tiene una pista que dice: "Si estás listo, párate en círculo en el centro y llama a los guardias". Regrese al lugar donde una vez mataron a las tortugas. Ahora toca el cristal azul para guardar el juego.

Aléjate del cristal. Da la vuelta al barco por el lado derecho y entre ellos encontrarás una estatua con los brazos extendidos. Necesitas poner algo en estas manos, date la vuelta, luego ve un poco hacia atrás y gira a la izquierda. Habrá puertas cerradas con llave y nueve losas grandes. Habrá una pista cerca de la puerta. Tendrán un icono: X. Deberá colocar los objetos innecesarios de tal manera que de las baldosas salga una cruz, es decir, X. La piedra debe estar en el centro y en diagonal en los cuatro puntos. Sólo entonces se abrirán las puertas.

A continuación, tendrás que atravesar estas puertas y matar a un incomprensible monstruo azul. En el lado derecho habrá una puerta, y en el lado hay una estatua y otra pista, pero ya en el mosaico. En manos de esta estatua, basada en esta historia sobre el capitán, debes poner la espada de este mismo capitán. Pero primero tienes que encontrarlo. Date la vuelta desde las puertas y sigue recto y mata a los dos monstruos. Luego gire hacia el lado izquierdo y nuevamente en el lado izquierdo hay una rejilla cerrada con cerradura. En el lado derecho hay un botón en el mosaico. Haga clic en este botón, después de lo cual se abrirá un portal en el lado izquierdo. Ingrese a este portal que se abre y mate a la tortuga que está adentro, luego muévase al cofre (el botón está ubicado en el suelo; coloque algún objeto sobre él). Dentro del cofre puedes encontrar un cuchillo, una medicina y una llave dorada. Ahora puedes regresar por el mismo camino por el que viniste aquí. Con la llave encontrada, puede abrir la rejilla cerrada.

Mata a dos monstruos y ve a la caja del lado izquierdo (llévala a tu inventario). Puede abrirlo dentro del inventario simplemente haciendo clic derecho. Entre todos los elementos habrá la misma espada que estás buscando. Ahora puedes volver a la estatua y ponerle la espada. Posteriormente se te abrirán las puertas. Tenga en cuenta que puede recuperar la espada. Después de atravesar estas puertas, te encontrarás en un territorio completamente nuevo.

La cueva del marinero muerto

Ve al lado derecho y abre la rejilla, después de tirar de la cadena. No olvides recoger todos los objetos de valor del estante y de la esquina de la habitación. Ahora puedes regresar y abrir la siguiente rejilla tirando primero de la cadena. Si su antorcha comienza a apagarse, puede tomar con seguridad cualquier otra de las gradas que se encuentran aquí. Después de profundizar un poco más, te encontrarás con un zombie: mátalo. Para abrir las siguientes puertas, primero debe colocar cualquier elemento en el botón que se encuentra frente a ella (el botón, cuando se presiona, cerrará la rejilla). Ahora puedes retroceder un poco y en la pared de la esquina hay un botón. Haga clic en este botón y la rejilla se elevará. Siga adelante. En el camino, mata a otro zombie. En el lado derecho hay otra puerta, pero necesita una llave. Debes recorrer el pasillo y luego encontrar la llave en el nicho de la pared. Ahora regresa a las puertas y ábrelas con la llave. Pronto tendrás que matar dos cadáveres ambulantes más; habrá un soporte, tiene un cuerno, tómalo. Ahora puedes salir de estas catacumbas usando las escaleras cercanas.

Playa del Naufragio

Más bien haga clic en el botón, que estará un poco más adelante en el lado derecho. Después de presionar, la roca comenzará a alejarse. Salga por el pasillo abierto. Debes ir al lugar donde se encuentra el círculo de piedras. Debes pararte en este círculo y poner el cuerno en tu mano. Simplemente toma uno de los héroes y LMB haz clic en él. Después de tocar la bocina, aparecerán dos plantas monstruosas espeluznantes, así que tendrás que derrotarlas. Necesitarás encontrar un lugar donde sólo puedan atacarte uno a la vez. Después de derrotarlos, se te abrirá una reja, a través de ella podrás ir a un nuevo territorio.

Bosque de ramitas

Vaya al lado izquierdo de una intersección. En el camino, mata a todos tus enemigos. Tendrás que avanzar hasta llegar a la siguiente bifurcación. Desde allí tendrás que ir hacia el lado izquierdo y pronto descenderás a los túneles de Twigrut. Entra.

Túneles de raíz ramita

Camine por el pasillo y pronto llegará a una reja cerrada con llave en el lado derecho. Después de avanzar un poco más habrá un hoyo, pero detrás de este hoyo hay un botón. Deberá arrojar cualquier elemento innecesario a través de este orificio para que se active el botón. Después de un golpe exitoso, aparecerá un pequeño puente. Continúe y al final del pasillo hay una habitación. En esta habitación habrá un esqueleto con armadura de caballero: mátalo. Justo ahí en la esquina hay una llave: tómala. Ahora regresa y con la llave encontrada podrás abrir la rejilla. Más adelante encuentra un cofre, míralo. Contendrá otra clave y muchos otros elementos útiles. Ahora puedes regresar al bosque desde los túneles.

Bosque de ramitas

Pasea por esta zona. Si miras el mapa del área, en la parte superior habrá una transición con una rejilla. Deberá quitar la rejilla después de insertar la llave que encontró en el túnel.

Sigue adelante y habrá una misión por delante. Entra y presiona el botón. Aquí hay tres estatuas, debes acercarte a cada una, hacer clic y luego leer una pista de texto única en cada estatua. Ahora sal del edificio y rodéalo, luego quédate detrás. Aquí hay un cofre, pero para abrirlo necesitas otra llave. Puedes intentar desbloquearlo con las ganzúas que tienes.

Párate de espaldas al edificio y ve a la izquierda, luego gira a la derecha. Pero no se apresure a pasar al siguiente territorio, primero encuentre la palanca aquí. Tendrá que bajarlo y pronto en el lado derecho podrá ver una glorieta con un cristal en el aire; aquí se ha abierto una rejilla. Debes ir a esta reja, matar a los enemigos en el camino y luego recoger la Power Gem. Ahora regresa al edificio con las estatuas familiares (cabezas), desde ellas ve un poco hacia el lado derecho y luego nuevamente hacia el lado derecho (parte superior de tu mapa). En el camino, mata lobos hostiles y encuentra un pasaje a la mazmorra.

Túneles de raíz ramita

Tira de la cadena y abre las puertas. Avanza un poco y en el lado derecho habrá una reja con otra cadena. Avanzando por el pasillo te encontrarás con un mago. Lo más probable es que se trate del mismísimo Guardián de la Isla. Acércate a él y pronto desaparecerá. A continuación, debes matar a dos oponentes, luego romper las cajas y recoger una variedad de cosas útiles. Ahora regresa a la rejilla y tira de la cadena para abrirla. Pisa el botón y abre dos hoyos. No se puede retroceder, un agujero, y adelante, un agujero. En el lado derecho del pozo, encuentra un botón apenas perceptible en la pared. Si presiona este botón, el pozo se cerrará inmediatamente.

Las cuatro plagas

Primero, vaya al lado izquierdo; aquí se topará con una habitación con 4 nichos firmados. En el medio habrá rejas cerradas. Cerca de cada nicho también hay una firma. Debes poner los siguientes elementos: Enfermedad (Enfermedad): aquí un frasco de poción curativa, antes de la Batalla: debes poner una espada o alguna otra arma, en Frío (Frío): una prenda de vestir, bueno, a la hambruna (hambre): absolutamente cualquier alimento. Como resultado, la rejilla se elevará, después de lo cual podrás tomar un frasco de poción de fuerza y ​​​​una capa.

Ahora puedes volver a la reja por la que llegaste hasta aquí. Camina hacia el lado derecho de ella. En el camino, pasarás por una piedra de salvación (guardar). Y, por cierto, si uno de tus héroes murió, después de tocar esta piedra, tu personaje caído se levantará nuevamente. Avanza por el pasillo y observa al gnomo, que se va a toda prisa. Cerrará la reja detrás de él y tendrás que encontrar la llave.

Continúa y pronto tendrás que matar al monstruo, después de lo cual habrá una puerta en el lado derecho que te llevará al Nido. Ahora ve al lado izquierdo y entra a la habitación de la Piedra Filosofal. Camine un poco más por el pasillo del lado izquierdo. Hay rejas a ambos lados. Detrás de una rejilla hay un botón; tendrás que ponerle una piedra. Tienes que volver a la piedra grande, pero está en llamas, al igual que el suelo debajo de esta piedra. Debes moverlo al cuadrado amarillo. Puedes empujarlo sólo desde atrás y sólo en las áreas resaltadas. Muévelo hacia el lado derecho, luego ve detrás de la rejilla y a través de ella tendrás que empujar hacia otra parte. Tan pronto como se encuentre en el codiciado punto amarillo, la rejilla finalmente se abrirá cerca. Pasa por el portal que está justo detrás de él.

Ahora tome la llave que se encuentra más lejos en el nicho (Brass Key). A continuación aparecerán tres esqueletos. Tendrás que matarlos a todos. Después de otra victoria, tira de la palanca y regresa. Ve detrás de las rejas, que se encuentran detrás de la piedra. Más adelante en la pared habrá un botón: haz clic en él. Entra en la habitación secreta, mata a la rata y toma todos los objetos valiosos.

Vuelve de nuevo a la reja, que una vez cerró el enano que huía. Ahora puedes abrirlo con la clave encontrada. Después de avanzar un poco más, el enano te abrirá los barrotes y pronto tendrás que luchar contra él. A medida que lo derrotes, recoge todos los objetos valiosos y otra llave encontrada. Hay puertas en esta sala que puedes desbloquear con la llave Gnome. Además, debes encontrar un pasaje hacia el cristal de la Fuerza y ​​recogerlo.

Vuelve a las puertas abiertas y entra. En el camino, deberás levantar la rejilla. Si vas hasta el final del pasillo, encontrarás una palanca y si la bajas, podrás encontrar un cristal de guardado. Pero volvamos. Al abrir la rejilla, examine cuidadosamente todos los rincones de este lugar y, después de una búsqueda minuciosa, podrá subir las escaleras hasta la cima.

Bosque de ramitas

Sal al edificio con las estatuas y coloca los cuatro Cristales de Poder encontrados sobre la mesa. Como resultado, recogerás de ellos una gran esfera de fuego: tómala. Según tu mapa, ahora debes ir a la izquierda, es decir, a la izquierda al salir de este edificio. Luego pasa a un nuevo territorio.

Río olvidado

Ahora avanza un poco y luego gira a la izquierda. Tenga en cuenta que habrá terreno con trampas: púas (Santuario del Dolor). Tendrás que esperar el momento en que los picos avancen un poco más. Debes seguir adelante, a lo largo de la pared lateral derecha, luego girar a la izquierda y encontrar una palanca a la vuelta de la esquina. Cuando lo encuentres, baja esta palanca y regresa al primer giro, donde una vez giraste a la izquierda. No se sorprenda, pero deberá girar nuevamente a la izquierda. Ve al pasaje abierto y al final superarás los picos. Ahora toma la carta de la mesa, ve al lado derecho y mata a otro monstruo.

Aquí hay un botón: párate sobre él y abre la pared; de esta manera, no tendrás que volver a atravesar los peligrosos picos. Si vas hacia el lado izquierdo, pasarás a otro territorio nuevo. Ve allí.

Isla de aguanieve

Ve al lado derecho del puente. En el lado derecho, en un soporte, habrá un mosquete. Tómalo y serás arrojado a un sótano desconocido. Más bien, mata al monstruo que está detrás de ti y párate en su lugar; de esta manera, el resto de los monstruos que tienes delante aparecerán uno por uno. Mientras te enfrentas a todos los enemigos, toma el mosquete encontrado y atraviesa el portal abierto. Estarás de regreso en el mismo lugar. Ve al lado derecho y ve a la parte nueva, donde tendrás que resolver otro rompecabezas.

mente y materia

Aquí hay dos piedras grandes. En el lado derecho hay una palanca: busca y gira las piedras. La piedra más cercana debe moverse hacia adelante para pasar a la siguiente parte de esta ubicación. Desde la piedra, ve al lado derecho, habrá un agujero al frente y una rejilla a los lados derecho e izquierdo. En el lado derecho, a un paso del agujero, hay una baldosa con un botón. Si haces clic en él, saldrá una pequeña chispa de la cabeza de piedra del lado opuesto. Como se ve obstaculizado por piedras, no alcanzará el objetivo previsto. Debes regresar y mover dos piedras hacia el lado izquierdo. Uno debe descansar contra la cuadrícula y el otro se acercará a los puntos amarillos. Ahora puedes volver al botón y hacer clic en él. Pero tendrás que correr inmediatamente hacia un lado porque saldrá una chispa. Después de eso, se abrirán las puertas de la parrilla. Ahora sal del agujero en la pared derecha y empuja la primera piedra que encuentres, pero debes empujar hacia una de las plataformas amarillas. A continuación, debe empujar la segunda piedra a través de la rejilla un poco hacia adelante. Ahora muévete al segundo adoquín y pasa por él hasta que lo golpees, luego gira a la derecha y en la pared derecha encontrarás otro botón. Deberá hacer clic en él, después de lo cual la pared se elevará. Puedes caminar alrededor de la piedra a través de la pared. Empújalo un paso adelante. En general, ahora no te resultará difícil empujar este adoquín hasta el punto deseado.

Como resultado, la celosía se abrirá. Pasa por el pasaje abierto. Sigue adelante y pronto tendrás que matar al golem de piedra. Aquí hay un botón, pero si lo pisas no sucederá nada útil, excepto que aparecerán un par de monstruos voladores. Una vez terminada la pelea, avanza un poco más y gira hacia el lado derecho, luego pasa al siguiente territorio.

Cementerio

Más adelante habrá una piedra y más losas iluminadas. Aquí hay cuatro puntos clave amarillos, pero solo hay una piedra. Inusual. Si vas al lado izquierdo, podrás encontrar un par de tumbas y algunos objetos útiles, pero esto no es necesario.

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