Opis przejścia kompletnego lochu. Tryby - Gra - Diablo III Gdzie znaleźć kompletny loch w Diablo 3

  • Kompletne opisy lochów w D3— na zamówienie wymagana jest postać o maksymalnym poziomie i obecność jednego zmontowanego zestawu zbroi dla danej klasy.
  • Zbierz jeden kompletny zestaw w Diablo 3— jeśli posiadasz postać, ale nie zebrałeś wymaganego zestawu wyposażenia, możesz kupić kolekcję w naszym sklepie. Jeżeli potrzebujesz większej ilości zestawów napisz do naszych konsultantów, wyliczą całkowity koszt i doradzą w sprawie płatności.
  • Opis przejścia WSZYSTKICH kompletnych lochów w D3— aby zamówić, musisz mieć wszystkie klasy na maksymalnym poziomie i wszystkie ich zestawy. Można do nich osobno zamówić zestawy pompujące i zbierające. Nasi konsultanci Ci doradzą.

Usługi te świadczone są w sezonie softcore lub softcore!

Diablo 3 Zestaw nagród w lochach

Wzór flagi— otrzymywane za ukończenie każdego rodzaju lochów.

Flaga klasy— do zamknięcia wszystkich kompletnych instancji jedną klasą.

Skrzydła Wtajemniczonego— musisz zaliczyć wszystkie punkty kontrolne i wszystkie zajęcia. Osiągnięcie jest bardzo rzadkie i powoduje zazdrość innych graczy o różnych kolorach.

Należy pamiętać, że wszystkie poniższe bonusy i zadania dla ustawionych lochów mogą ulec zmianie przed wypuszczeniem nekromanty. Dodanie w przyszłości przedmiotów legendarnych może zmienić sposób działania i sposobu działania zestawów, a warunki w lochach mogą stać się trudniejsze.

Kości Rathmy

Zestaw dla nekromanty ze zwierzakami - zarówno przywoływanymi, jak i wskrzeszonymi. Bonusy:

  • 2 przedmioty: Ataki twoich sług mają szansę skrócić czas odnowienia Armii Umarłych o 1 sekundę.
  • 4 przedmioty: Zyskujesz 1% redukcji obrażeń na 5 sekund za każdym razem, gdy twój stronnik zada obrażenia. Kumuluje się do 50 razy.
  • 6 przedmiotów: Każdy aktywny Szkielet Mag zwiększa obrażenia zadawane przez twoje stwory i Oddziały Umarłych o 200%.

Pierwszy bonus jest całkiem normalny, czas odnowienia umiejętności z czasem odnowienia wynoszącym 2 minuty jest szybszy, co pozwala im szybciej zniszczyć wszystko na ekranie. Drugi bonus dziedziczy słabość innych redukcji obrażeń przychodzących – czas. Przy dużej liczbie stworów szybko się go zdobywa, ale szybko też traci podczas doskoków czy przejść, a czasami spotkanie stada bez premii -50% otrzymanych obrażeń kończy się śmiercią. Trzeci bonus to prawdziwy koszmar, trzeba o nim porozmawiać trochę osobno.

Już narzekałem na Szkieletowych Magów, są wielkim rozczarowaniem - są głupi, istnieją po nic, a przy tym są kosztowni. Zestaw nie rozwiązuje żadnego z tych problemów. No dobra, to pierwsze można wybaczyć, wydaje się, że do głupich zwierzaków już wszyscy się przyzwyczaili, ale reszta... Przypomnę, że magowie mogą istnieć przez 6 podstawowych sekund, +2 sekundy od runy z wydawaniem kolejne 10% (!) zdrowia przy przywołaniu i + 25% przy umiejętności biernej. Łącznie 10 sekund na 10% zdrowia i 40 esencji (z bazowych 200, czyli 20%). Przy takich kosztach i tak krótkim istnieniu cała rozgrywka sprowadza się do niekończącego się spamowania Szkieletowych Magów i przywracania zasobów, aby kontynuować ten spam. W najgorszym wypadku jest to „jeden przycisk”, kiedy pracujesz tylko na jednym przycisk, okresowo przerywany przez gotową armię martwą. Po prostu nie ma czasu i, co ważniejsze, zasobów na inne umiejętności: nie ma czasu na użycie klątwy Kruchości do wykończenia runą w celu zwiększenia obrażeń zwierzaków, chociaż jest tania (10 esencji); Nie ma też czasu na używanie Szkieletów Rozkazu, szczególnie jeśli użyjesz runy do zwiększenia szybkości ataku na 5 sekund, a jest to ogólnie drogie - 50 esencji, których po prostu nie ma (chociaż kolejna umiejętność bierna -30% może trochę pomóc) .

W zasadzie ten zestaw niczego nie zmienia, w sumie nawet bez niego przewodnik po zwierzakach gra mniej więcej w ten sam sposób - zwierzaki uderzają, czasami wzywasz magów, używasz klątwy i czegoś innego, raz na półtorej minuty pamiętasz o przycisku z długim wycofaniem. Zestaw po prostu skupia uwagę na zatrzymaniu jak największej liczby magów, aby oni (i inne stwory) mogli zadawać jeszcze większe obrażenia. A jeśli wcześniej nie chciałeś już nigdy widzieć na panelu Magów-Szkieletów, to z Kości Rathmy twoje kości mogą zacząć być nakrapiane na oczach magów.

Ale przy tym wszystkim jest to prawdopodobnie najsilniejszy zestaw. Pierwsze miejsce nie jest w tej chwili dla niego korzystne, ale ma ugruntowaną pozycję na szczycie drabinki. Oczywiście część zasługi należy przypisać pracownikom zadaniowym i kamieniowi, którzy pomagają całkiem nieźle. Gra jest okropna, ale trafienie boli. Musimy mieć nadzieję, że zestaw zostanie przerobiony i zrobią coś ze Szkieletowymi Magami.

Kompletny loch Kości Rathmy znajduje się na terenie wykopalisk (miejscu łączącym Mgliste Bagna ze Świątynią Pierworodnych). Zadania:

  1. Zyskaj 500 sekund redukcji czasu odnowienia Armii Umarłych
  2. Przyzwij 100 Szkieletowych Magów

Zadania nie są trudne, zwierzaki z reguły pierwsze wykonują samodzielnie, najważniejsze jest dać im czas, wykorzystać armię w odpowiednim momencie i nie przesadzić z obrażeniami (choć dodatkowy cdr i Pierścień Zodiaku wydają się pomoc), a po drugie, niezależnie od tego, jak obrzydliwe może to być po normalnej grze, która również jest łatwa, wystarczy zadbać o uzupełnienie esencji.

Łaska Inariusa

Zestaw przeznaczony jest tylko i wyłącznie na jedną umiejętność - Bone Armor. Bonusy:

  • 2 przedmioty: Obrażenia Kościanego Zbroi zwiększone o 1000%.
  • 4 przedmioty: Ładunki efektu Zbroi z Kości są teraz odświeżane. Dodatkowo Bone Armor zapewnia dodatkowe 2% zmniejszenie otrzymywanych obrażeń na każdego trafionego wroga.
  • 6 przedmiotów: Bone Armor tworzy wir kości, który zadaje 375% obrażeń pobliskim wrogom i zwiększa ich obrażenia otrzymywane od Nekromanty o 850%.

Pierwszy bonus do obrażeń nie zadaje dużych obrażeń i w ogóle po bonusie za 6 części wydaje się zbędny. Drugi bonus pozwala utrzymać aktywny Pancerz i zwiększa redukcję otrzymywanych obrażeń do zwykłych 50%. Trzeci bonus ponownie zadaje niewielkie obrażenia w bliskim promieniu, ale pozwala efektywniej wykorzystywać inne umiejętności.

Jakie są inne? Tak, ogólnie rzecz biorąc, dowolne. Ten zestaw to wtyczka, „zastępca” czegokolwiek, ale do walki dystansowej jest oczywiście niewygodny w użyciu, więc jest to zestaw dla nekromanty walczącego w zwarciu. Dziwne, że według niektórych tagów nie był on oznaczony jako „do walki w zwarciu”. Zrzućmy to na karb wady. Dodajmy jeszcze, że być może wygląd tego zestawu jest mylony z poprzednim, który jest sztampowy, a grafika z BlizzConu 2016 potwierdza tę teorię.

Gra w Grace of Inarius nadal jest trochę nudna. Właściwie poprawia tylko jedną umiejętność, resztę pozostawiając graczowi. A bez legend wspomagających umiejętności zabawa zestawem konstrukcyjnym na takim fundamencie nie jest jeszcze ciekawa, a po prostu nie ma w co się bawić. Chociaż niektóre rzeczy można zebrać czysto logicznie, jest to w sam raz do ukończenia kompletnego lochu.

Wejście do lochów zestawu Inarius Grace znajduje się w Zatopionej Świątyni z Aktu 1. Zadania:

  1. Wyrwij 100 kości wrogom za pomocą Zbroi z Kości
  2. Zabij 200 wrogów trafionych wichrem kości

Bardzo łatwy loch, można go przejść jednym przyciskiem (co wzmacnia zestaw, tak). Aby wykonać pierwsze zadanie, po prostu wbiegnij w tłum i użyj Kościanej Zbroi. Pomogą w tym Krwawa Szarża i Kosa z runą na stole. Pomaga to również w spełnieniu początkowego warunku drugiego zadania (uderzenie wrogów trąbą powietrzną), a sama trąba powietrzna może dobić potwory, chociaż aby przyspieszyć proces, lepiej użyć Pierścienia Śmierci i klątwy Kruchości z runą na aurze.

Awatar Trag'Ula

Zestaw dla miłośników krwi i samookaleczenia. Bonusy:

  • 2 przedmioty: Gorączka Krwi zyskuje efekty wszystkich run.
  • 4 przedmioty: Jeśli masz pełne zdrowie, nadwyżka leczenia z umiejętności jest dodawana powyżej maksymalnego zdrowia na 45 sekund, aż do 100%.
  • 6 przedmiotów: Wydanie 10% zdrowia zapewnia ładunek efektu Wodospadu Krwi. Każdy ładunek Wodospadu Krwi zwiększa obrażenia umiejętności wydających zdrowie o 200%, a także zwiększa koszt zdrowia o 10%. Użycie umiejętności leczących pochłania ładunek i leczy o dodatkowe 300%.

Pierwszy bonus dobrze poprawia Blood Rush, choć tutaj można trochę zarzucić dwóm rzeczom: nekromanta ma tylko jedną umiejętność poruszania się i tylko jeden zestaw na cztery ją poprawia – dla legend nie zostało już zbyt wiele miejsca, a obraża inne zestawy; sprawia to, że umiejętność jest darmowa, co jest zarówno przydatne (nie musisz poświęcać reszty zdrowia podczas ucieczki), jak i złe (niewydawanie zdrowia pozwoli Haste otrzymać ładunki Wodospadu Krwi i czas odnowienia z Krwi Moc bierna). Drugi bonus daje zwykłą ochronę 50%, ale w niecodzienny sposób. Dłuższy czas trwania pozwala lepiej zachować bonus. Nawiasem mówiąc, zwiększenie rezerwy zdrowia nie pozwala ci wydawać mniej na cholerne umiejętności - zajmują one stały procent maksymalnej rezerwy. Trzeci bonus dodaje coś w rodzaju mechaniki ciężarów - wydajemy zdrowie na umiejętności, uderzamy tymi umiejętnościami boleśniej i wydajemy więcej zdrowia, ale też więcej się uzupełniamy, choć kosztem zmniejszenia bonusowych obrażeń.

Gra w tym zestawie... dziwna. Pierwszy bonus zasadniczo niczego nie zmienia, drugi trzeba po prostu zebrać i utrzymać, co nie jest trudne. A trzeci bonus tylko zwiększa zakres zamachu wraz z wydawaniem i uzupełnianiem zdrowia. Można powiedzieć, że problem jest taki sam jak w przypadku Bones of Rathma – bez tego we krwi gra wyglądała tak samo. Swoje zdrowie wydajesz na umiejętności, a następnie je uzupełniasz (umiejętnościami, kulami, regeneracją). A gra pozostała równie niebezpieczna. Oczywiście można się jakoś przystosować, np. jako gracz na pierwszym miejscu w drabince nekromanty. Wykorzystywane są wszystkie trzy umiejętności z dużym czasem odnowienia (Armia Umarłych, Królestwo Umarłych i Symulakrum), pasywna Tarcza Rathmy (przez 4 sekundy po użyciu którejkolwiek z tych trzech umiejętności, zdrowie nie jest wydawane) oraz pasywna Moc Krew (cofa umiejętności kosztem zdrowia). Ale na razie ten zestaw (i cholerne umiejętności) nadal stanowi zagrożenie dla samego nekromanty, pozostawiając go w bardziej bezbronnej sytuacji.

Wejście do kompletnego lochu Awatara Trag'Ula znajduje się na końcu nowej lokacji czwartego aktu - w Labiryncie, czyli w Szczelinie Dusz. Zadania:

  1. Wydaj 1000% zdrowia na umiejętności
  2. Przywróć 1500% zdrowia za pomocą umiejętności

Warunki opierają się na tej samej skali wahadłowej „wydawanie zdrowia – uzupełnianie zdrowia”. Loch można łatwo uzupełnić Krwawym Pierścieniem, który zadaje obrażenia/wydaje zdrowie i Pożera za pomocą runy Kanibalizm, aby uzupełnić dwa zasoby (esencję i zdrowie).

Całun Pana Zarazy

Zestaw dla nostalgicznych fanów kościanej włóczni. Bonusy:

  • 2 przedmioty: Każde użyte zwłoki tworzą Włócznię Zwłok.
  • 4 przedmioty: Otrzymujesz 2% redukcję otrzymywanych obrażeń za każdego wroga trafionego Kościaną Włócznią. Kumuluje się do 50%, trwa 15 sekund.
  • 6 przedmiotów: Każde użyte zwłoki zapewniają ładunek Wzmocnionej Włóczni z Kości. Ładunek zwiększa obrażenia następnej Kościanej Włóczni o 1000%.

Pierwszy bonus robi ogromne wrażenie, wylatujące Włócznie Zwłok wyglądają świetnie. Dziedziczą także runę umiejętności znajdującą się na panelu. Tak, wciąż musimy to wyjaśnić – przez „użycie zwłok” mamy na myśli dosłownie każde ich użycie: nawet Eksplozję zwłok, nawet Pożeranie, a nawet Odrodzenie. Te. teoretycznie możesz używać różnych umiejętności, ale w obecnej formie, IMHO, jest miejsce tylko na Pożeranie, dla wygody z runą na aurze. Tylko to pozwala na wygodne uzupełnianie esencji dla Kościanej Włóczni i zdobywanie ładunków. Drugi bonus to znowu zwykła redukcja otrzymywanych obrażeń o 50%, która ponownie może łatwo ustąpić, jeśli brakuje wrogów lub następuje przejście między poziomami. Trzeci bonus wzmacnia Włócznię Kości za pomocą zwłok.

Będę teraz trochę stronniczy, ale jest to najprzyjemniejszy i najskuteczniejszy zestaw nekromanty. Przyjemność z gry jest po prostu nie do przyjęcia. Miło jest obrzucać wrogów Włóczniami Kości, pozwolić, aby aura Pożerania uzupełniła twoją esencję, a jednocześnie kolorowo obrzucać wrogów Zwłokami Włóczni. Wygląda na to, że w kompilacji nie potrzebujesz nawet generatora. Aha, i jeśli użyjesz także Królestwa Umarłych, które po prostu pozwala ci rzucić GRAD kości na twoich wrogów... Przepraszam, dałem się ponieść.

Ale była wielka mucha w maści, bo to wszystko jest dobre i kolorowe tylko w trybie przygodowym na jakimś T6, bo przy wyższych trudnościach zaczynają pojawiać się podstawowe problemy nekromanty, a zwłaszcza zestawu:

  • Włócznia Zwłok jest słaba. Na niskim i średnim poziomie trudności nadal powoduje pewne szkody, ale w przyszłości będzie to tylko piękny efekt. Które zaczynacie coraz rzadziej widywać, bo...
  • Nie ma trupów. Aby stworzyć zwłoki, musisz zabić. A zabijanie na wysokich poziomach trudności jest problematyczne, ponieważ aby zabić, musisz użyć zwłok, aby otrzymać premię Wzmocnienie Włóczni, bez której w ogóle nie zadasz żadnych obrażeń. Okazuje się, że jest to trochę błędne koło, w którym trzeba zabić, aby móc zabijać. I nie ma z tego wyjścia. Raz na 2 minuty Królestwo Umarłych może pomóc, ale jest to tymczasowe i po tym czasie ładunki nadal będą się wyczerpywać po 20 sekundach (maksymalnie możesz zyskać 30 ładunków Wzmocnienia). Możesz także stworzyć 8 zwłok z golemem raz na minutę, co wystarczy ci na 6 sekund.W trybie normalnym Na T6-T7 wszystko jest nadal w porządku, potwory znajdujące się wyżej są już trudniejsze do szybkiego zabicia, co powoduje wzmocnienie stosy się wyczerpią. Na bossach wszystko jest bardzo źle, stosy szybko się kończą, nawet jeśli boss przyzywa potwory, aby mu pomogły. Początkowo do wielkiego portalu wchodzisz bez stosów, więc w ogóle nie możesz nikogo zabić, chyba że zbierzesz dla siebie zwłoki za pomocą jednej z powyższych metod.
  • Premia do obrażeń tylko Kościanej Włóczni. Jeśli poprzednie zestawy zwiększają obrażenia całej grupy umiejętności (wszystkich zwierzaków i żołnierzy, krwawych umiejętności lub wszystkich), to tutaj premia jest tylko dla jednej. Przynajmniej nie ma bonusu dla generatora Bone Spikes. Włócznia Zwłok nie zapewnia żadnych premii. Nie ma premii do Eksplozji Zwłok. Nie dla Kościanego Ducha (którego rekonwalescencja, notabene, przyspiesza się za pomocą zwłok).

Niezależnie od tego, jak miło jest bawić się w Veil, scenografia jest zbyt jednostronna i mocno cierpi na problem obecności zwłok. Ogólnie rzecz biorąc, ironią losu jest to, że zestaw, który daje najwięcej przyjemności z rozgrywki, jest najsłabszy. Szybka inspekcja rankingu nie pozwoliła nam znaleźć nikogo w tym zestawie, prawdopodobnie nie było nikogo w wieku 45 lat i więcej. I to jest bardzo smutne.

Kolejny drobiazg. Wygląd zestawu nawiązuje do „lekarzy zarazy”, a nazwa jest kojarzona z zarazą. Ale używamy bonusów do umiejętności kości, a sami też używamy zwłok. To oczywiście tylko założenie, ale być może zestaw został zaprojektowany z myślą o grze skupiającej się na klątwach i/lub innych umiejętnościach, która nie przetrwała wersji beta. Twórcy porzucili pomysł zestawu na klątwy, co prawdopodobnie wyjaśnia zarówno styl, jak i pośpiesznie wykonane bonusy.

Wejście do kompletnych lochów Całunu Pana Zarazy znajduje się tuż obok wejścia do Khom, na trzecim piętrze podziemi twierdzy. Zadania:

  1. Traf 200 wrogów Wzmocnioną Włócznią z Kości
  2. Zadaj mniej niż 400 000 obrażeń

Po raz kolejny bardzo łatwy dungeon. Łatwo nie odnieść obrażeń, najpierw trzeba wszystkich zabić, heh. Cóż, pierwszy warunek jest łatwy do spełnienia, nie ma problemów ze zwłokami do zbierania stosów. Jest tylko jedna rzecz – wygląda na to, że pomyślne zamknięcie lochu nie jest wliczane do osiągnięć, w przeciwieństwie do innych. Przypiszemy to innemu błędowi w wersji beta.

wnioski

Na razie wrażenia są mieszane. Niektóre zestawy wymagają niemal całkowitej przeróbki, niektóre umiejętności również wymagają przeróbki, a wiele miejsc prosi o legendy, aby wypełnić luki w rozgrywce i umożliwić zabawę w projektancie kompilacji. Tematyka zestawów jest nadal zróżnicowana, a perspektywa, że ​​nekromanta będzie miał wiele różnych stylów gry, jest ekscytująca. Jestem w połowie zadowolony z podejścia twórców do beta testów - podobnie jak w ostatnich testach zwykłych łatek, umieścili specjalnego handlarza, który sprzedawał torby z zestawami. To dobrze, nie musisz poświęcać dużo czasu i odczynników na samodzielne zdobycie wszystkich czterech zestawów. Ale to, co nie napawa optymizmem, to fakt, że każda torba kosztuje aż 500 cholernych fragmentów. Nie możesz zdobyć 2000 Odłamków w kilka minut, inwestorzy na ogół stracili strach, ceny gwałtownie rosną, ale co dalej? Czy Kadala będzie szefem Aktu 6?

  • Gry Diablo 3 Twórcy ponownie wypuścili nowy dodatek. Posiada nowy tryb „zielonych portali” lub „ kompletne lochy”. W grze jest ich 24.

    Ustaw lochy Diablo 3 mają na celu doskonalenie umiejętności gracza określonej klasy, a także otrzymywanie nagród:

    • Po ukończeniu każdego labiryntu otrzymasz „Wzory flag”.
    • „Flaga klasy” będzie prezentem, gdy ukończysz wszystkie lochy dostępne dla wybranej klasy.
    • „Skrzydła Wtajemniczonego” – pod warunkiem ukończenia wszystkich lochów przez wszystkie klasy.
    • „Wings of the Master” po ukończeniu lochów na poziomie trudności Master.

    Aby loch został uznany za ukończony, musisz wykonać dwa zadania specjalne i jeden cel ogólny, który jest taki sam dla wszystkich: zniszczyć wszystkie stworzenia wroga bez otrzymania śmiertelnych obrażeń. Wyjątkowość pozostałych dwóch zadań zależy od twojego pancerza.

    Jeśli nie jesteś zadowolony z pozycji wroga, możesz po prostu opuścić loch i wejść ponownie - następnym razem wszystko będzie inne.

    Jedną z trudności dla gracza podczas przechodzenia ustalonych lochów jest znalezienie wejścia.

    Gra zawiera wskazówki dotyczące odnajdywania lochów.

    Można je znaleźć, podążając następującą ścieżką:

    Akt 1 „Zamek Leoretica”, w jego bibliotece w komnacie królewskiej. Znajdziesz tam kartkę papieru, która będzie odpowiadać zestawowi zbroi, którego używasz. Twoja zbroja składa się z sześciu części, ale wystarczy, aby znaleźć się w „Pierścieniu Królewskiej Splendoru”. Jeśli nie potrzebujesz podpowiedzi, możesz to pominąć.

    Ukończ lochy wDlokalizacja i opis przejścia iablo 3

    Dla Czarowników:

    Wejście do „Ducha Zunimassy”
    • „Duch Zunimassy” Akt 3, wejście do lochów w głębinach góry Arreat.
    • Podstawą zaliczenia jest umiejętność „W objęciach śmierci”.
    • „Jadeitowy Żniwiarz” Akt 4, wejście - przed Ogrodami Nadziei w Holu Światła.
    • Główne umiejętności to „Harvest of Souls”, użyj ich na dużych grupach potworów i inne przewidziane w zadaniu.
    • „Bandał Piekielnego Zęba” Akt 1, wejście do grobowca królewskiego. Użyj „Ściany Śmierci”, „Ścieżki Ducha” (aby wrogowie zamarzli, a Ty możesz ich zniszczyć)
    • „Duch Arahira”. Akt 2, wejście do oazy Dalgur. Pamiętaj, aby zdobyć odporność na trucizny, a także na „Złe oko”, „Trupie pająki” i „Piranie”.

    Dla barbarzyńców:


    Zaloguj się do „Potęgi Ziemi”
    • „Gniew odpadów” Akt 5, w lokacji Twierdza Pandemonia na pierwszym poziomie. Spójrz w pobliżu wejścia do twierdzy. Zbierz grupę potworów, skorzystaj z umiejętności Tupanie i Szarpanie. Zakończ za pomocą umiejętności Trąba Powietrzna.
    • „Immortal King” Akt 3, poszukaj mostu w „Ruinach Secheron”, obok niego znajduje się wejście do ruin, gdzie po prawej stronie znajduje się loch. Aby zdać, użyj Trąby powietrznej, następnie Groźnego Krzyku i Szału Berserkera. Kiedy wściekłość osiągnie sto jednostek, aktywuj ponownie te same umiejętności.
    • „Siła Ziemi”. Akt 2. Lokacja nazywa się „Kallday”. Niedaleko pałacu cesarskiego znajduje się wejście do lochów. Aby zdać, musisz być szybki i mieć dobrą reakcję. Pomogą w tym „Obsydianowy pierścień zodiaku”, „Trąba powietrzna” i „Krew wojownika Bul-Katos”.
    • „Rekord”. Akt 5. Poszukaj „Zarośniętych ruin”. Tam też jest loch. Atakuj potwory Stompem, bądź szybki Sprintem, Okrzykiem Wojennym i Szałem Berserkera.

    Dla krzyżowców:

    • Akt 3 „Zbroi Akkana”, znajdujący się w „Zbrojowni”. Oprócz umiejętności podanych w zadaniu użyj „Trąba powietrzna”.
    • „Roland: Dziedzictwo” Akt 2, na zachodniej trasie drogi do Alcarn. Użyj Wide Swing, aby zabić wszystkie potwory.
    • „W poszukiwaniu światła”. W Akcie 2 poszukaj na końcu Zalanego Przejścia odpływu w pobliżu wejścia do Rdzenia Akweduktu.
    • Akt 1 „Ciernie Przywoływacza”, niedaleko Tristram Road. „Poświęcenie” i nabijana żelazna skóra nadają się do przejścia.

    Dla łowcy demonów:


    Cele dla lochu Huncwotów
    • „Istota występku”. Akt 2, wejście w pobliżu płaskowyżu wyjących wiatrów. Oprócz umiejętności przewidzianych w zadaniu użyj „Łuku refleksyjnego Yana” oraz „Popielnej tuniki”.
    • "Maruder". Akt 3, wejście na pola rzezi.
    • Zabierz ze sobą Manticore i Plecak Bombardiera do lochu.
    • „Zemsta Natalie” Akt 1, udaj się do Wortham i spójrz w pobliżu piwnicy kaplicy. Poszukaj pomocy w umiejętnościach „Deszcz zemsty” + „Obsydianowy pierścień zodiaku”.
    • „Szata Cienia” Akt 5, poszukaj wejścia na trzecim poziomie Twierdzy Pandemonii. Rada: zniszcz wszystkich na raz, starając się nie przegapić przeciwników.

    Dla Monka:

    • „Mantra Inny” Akt 2, wejście do Kaldei przez zalane przejście. Przyzywaj owady na pomoc i noś Lodowe Buty.
    • „Szata tysiąca burz”. Akt 1, wejście w lokacji „Ruiny Tristram”. Używając „Korony Sunwuko”, rzucaj potwory w tłum i uciekaj - zadaje to duże obrażenia.
    • „Sunwuko. Akt 4, wejście na Szczyt Niebios. Nie ma sensu tu wszystkich niszczyć - odpowiednią ilość umiejętności możesz zdobyć zabijając elitę.
    • „Ulyana”. Akt 5, lokacja „Obóz Ocalałych” – wejście do lochów zestawu Diablo 3 w Katedrze Zakarum
    • Korzystając z Ducha Illyany, korzystaj także z umiejętności takich jak Wybuchowy Dotyk.

    Dla Czarodziejki:

    • „Delsir”. Akt 3, wejście do lochu otworzy się po użyciu „Teleportu” w lokacji „Zamglone ściany”. Zbierz grupę potworów, trzykrotnie użyj Spowalniacza Czasu i użyj umiejętności Fala Mocy, aby odbić pociski.
    • „Dekoracja ognistego ptaka” Akt 2, poszukaj archiwów Zoltuna Kulla w Bezkresnych Piaskach. Zbierz 50 potworów, użyj meteorytu, a następnie Teleportuj. Aby ukończyć drugie zadanie, użyj broni zadającej niskie obrażenia.
    • „Żywioł, Tal Rasha”. Akt 1, wejście na drogę Old Tristram. Niszczymy elitę za pomocą umiejętności „Meteor”, pozostałych 90 za pomocą „Maski Mądrości Tal Rashy”
    • „Sekrety Vyra”. Akt 3, wejście w pobliżu mostu Rakis, gdzie znajduje się legowisko Bestii ze Sturma. Użyj Niewidomej Czaszki Vyra po zniszczeniu 300 wrogów. Musisz mieć na sobie mundur Archonta.

    W ten sposób możesz ukończyć ustawione lochy w Diablo 3.

    W stronę nieznanego

    Portale Nefalemów to obszary innej rzeczywistości, gdzie losowo utworzone terytorium zamieszkują najbardziej nieprzewidywalne kombinacje przeciwników. W portalach, na które możesz natrafić, możesz wzmocnić umiejętności swoich bohaterów do tego stopnia, że ​​nikt nie będzie Ci w stanie się oprzeć. Gdy pokonasz wystarczającą liczbę potworów, będziesz mógł zmierzyć się ze Strażnikiem Portalu, wyjątkowym bossem z losowym zestawem przerażających umiejętności, który strzeże niesamowitych skarbów. Do portali możesz dostać się w trybie przygodowym - wystarczy, że skorzystasz z obelisku nefalemów w dowolnym mieście. Na ekranie pojawi się specjalne menu, które pozwoli ci otworzyć nefalem lub wspaniały portal. Portale Nefalemów możesz otwierać do woli, jednak aby dostać się do wielkiego portalu będziesz potrzebować specjalnego klucza (można go zdobyć pokonując strażnika portalu Nefalemów).

    Większe portale

    Otwarcie Portalu Nefalemów

    Jeśli pokonasz Strażnika Szczeliny Nefalemów, upuści on Klucz do Głębokiej Szczeliny (lub dwa lub trzy klucze na wyższych poziomach trudności). Za pomocą tego klucza będąc przy obelisku nefalemów możesz otworzyć wielki portal i wybrać jego poziom. Na początku będziesz miał dostęp tylko do kilku poziomów Głębszych Szczelin, ale gdy je pokonasz, będziesz mógł przejść na wyższe poziomy. Podczas wspólnej gry Twoi towarzysze podróży będą musieli użyć własnych Kluczy do Głębokiej Szczeliny, aby do Ciebie dołączyć. Strażnicy Wielkich Szczelin wychodzą do walki, gdy pokonasz wystarczającą liczbę pospolitych potworów. Jednak w tym miejscu kończą się podobieństwa między portalami wielkich i nefalemowych.

    • W świetnych portalach liczba poziomów trudności jest nieograniczona, a każdy z nich jest trudniejszy od poprzedniego. Aby przejść na kolejny poziom, musisz w określonym czasie przywołać i zniszczyć strażnika portalu.
    • W wielkim portalu, dopóki nie zostanie on ukończony, nie można zmieniać umiejętności ani wyposażenia.
    • Jeśli nie dotrzymasz terminu, nadal będziesz mógł kontynuować czyszczenie portalu, ale nie będziesz mógł przejść do następnego poziomu ani ulepszyć legendarnych klejnotów jakości.
    • Twój rekord poziomu trudności i szybkości ukończenia świetnych portali zostanie opublikowany w.
    • Potwory w Głębszych Szczelinach (z wyjątkiem Strażników) nie pozostawiają łupów, więc Twoim jedynym zadaniem jest jak najszybsze zabicie ich jak największej liczby.
    • Strażnicy w wielkich portalach mogą upuszczać legendarne klejnoty.
    • Nie będziesz mógł teleportować się do graczy w Głębokiej Szczelinie, jeśli jeszcze nie otworzyłeś Głębokiej Szczeliny za pomocą Klucza w trybie wieloosobowym.
    • Jeśli oczyścisz wielki portal znacznie szybciej niż jest to wymagane, będziesz mógł wejść do portalu kilka poziomów wyżej na raz.

    Urszi

    Rozwój legendarnych klejnotów w wielkich portalach

    Starożytny Duch Nefalemów Ursha pojawia się, gdy zabijesz Wielkiego Strażnika Szczeliny w określonym czasie. Daje chwalebnym wojownikom możliwość ulepszania klejnotów o legendarnej jakości.

    W Głębszych Szczelinach na wysokim poziomie będziesz miał więcej prób ulepszenia klejnotów o legendarnej jakości. Dodatkowo przy obelisku nefalemów możesz za określoną ilość złota otworzyć ulepszony wielki portal i zyskać dodatkową próbę ulepszenia legendarnego klejnotu, jeśli pomyślnie go ukończysz. Nie wszystkie próby Urshy ulepszenia Twojego Legendarnego Klejnotu koniecznie zakończą się sukcesem, więc być może będziesz musiał przejść przez kilka Głębszych Szczelin, zanim osiągniesz pożądany rezultat.

    Legendarne klejnoty

    Jeśli znajdziesz legendarny klejnot i podświetlisz go, pod jego nazwą zobaczysz liczbę wskazującą jego wartość. Za każdym razem, gdy przywołasz Urshiego (kiedy ukończysz Głębszą Szczelinę w wyznaczonym czasie), daje ci to możliwość zwiększenia wartości klejnotu. Im wyższa wartość, tym więcej dodatkowych właściwości zyskuje klejnot, jeśli zostanie umieszczony w ramce.

    13 stycznia do ponadczasowej gry Action-RPG Diablo 3 dotarła aktualizacja 2.4. Łatka okazała się wzorowa, choć nie miałem co do tego większych wątpliwości. Blizzard raz po raz pokazuje graczom i konkurującym deweloperom, jak mądrze wykorzystywać własne pomysły i rozwijać stare, niemal zapomniane mechaniki, czerpiąc korzyści z własnych wynalazków. Postanowiłem napisać dla Was recenzję aktualizacji i przekazać szereg wskazówek, które pomogą Wam w awansowaniu Waszej postaci w nadchodzącym, piątym sezonie gry, który rozpoczyna się 15 stycznia.

    Zanim przejdę do tej historii, wyjaśnię, dlaczego już teraz otrzymujemy łatkę do Diablo 3 za darmo. Na BlizzConie, festiwalu, który Blizzard regularnie organizuje, w wywiadzie Mike'a Morhaime'a, obecny prezes firmy, dziennikarze poruszyli kwestię zysków z projektu Diablo 3: Reaper of Souls. Odpowiedział, że podczas opracowywania strategii marketingowej powiedział zespołowi programistów: „Udostępnione treści będą bezpłatne. Zrobimy to, aby odzyskać serca i umysły ludzi, którzy byli rozczarowani pierwszą premierą Diablo 3.” Josha Mosqueiry dodano do tego zdania: „Z zewnątrz może się wydawać, że tworzymy nowe łatki, utrzymując „przepraszający” nastrój, jakbyśmy dawali treści, które zachęcą graczy do powrotu. Tak naprawdę jest to powód do dumy dla naszego zespołu. Jesteśmy dumni z naszego pomysłu i dzięki temu spełniamy wysokie standardyZamieć. Dlatego Mike promuje bezpłatne treści, nie pozwalając, aby cokolwiek stanęło na przeszkodzie przywróceniu dumy”.

    Przydały się innowacje w wersji 2.4. Zacznijmy od kursora gry. Stał się bardziej zauważalny, wyróżnia się spośród niekończącego się tłumu potworów, stał się większy, a one CHCĄ wydawać rozkazy, jakkolwiek by to nie brzmiało.

    Pory roku zmieniły się nie do poznania: od teraz za osiągnięcie poziomu 70, zabicie Zoltuna Kulla po raz pierwszy na poziomie trudności Torment 2 i ukończenie Wielkiego Portalu na poziomie 20 w jednej grze, otrzymacie dwa przedmioty z zestawu klasowego wybieraj, a w sumie zbierzesz cały zestaw. Ukończenie sezonowych zadań globalnych nagradza cię teraz dodatkowymi miejscami w ekwipunku. Jeśli pragnąłeś urozmaicenia w Diablo 3, teraz jest czas, aby wrócić do gry.


    System doświadczenia został poważnie zmieniony. Ilość pożądanego doświadczenia za wszystkie potwory zabite przez twoją postać na poziomie 70 znacznie wzrosła. Dodano bonusy za dynamiczne bitwy, tj. utrzymywanie długich łańcuchów zabójstw i niszczenie obiektów. Istnieją jednak również wady, które przywracają równowagę. Od teraz przedmioty zapewniające dodatkowy procent do zdobywanego doświadczenia są dziesięciokrotnie osłabiane przez weteranów na poziomie 70.

    Efektem ogromnych prac projektowych były trzy klimatyczne lokalizacje: Komnaty Królewskie w Zamku Leoryka, Wieczny Las na obrzeżach Ruin Secheron oraz Szara Wyspa. Wyspa to duży obszar, na którym występują opady atmosferyczne i burze. Wyspa jest domem dla nowych potworów, NPC, zadań i pełnej akcji fabuły dla fanów tej scenerii.

    Twórcy dodali do trybu przygodowego około pięćdziesięciu (!) nowych zadań, w tym zadania od Archanioła Tyraela, które przeniosą nas do Piekielnych Portali, gdzie czeka na nas pełnoprawna fantasmagoria kolorów i mieszanina demonów.


    Przedmioty, które wydawały się nie mieć innego miejsca do ulepszenia, można teraz ponownie ulepszyć. Aby to zrobić, w Kostce Kanai musisz zmieszać trzy klejnoty o maksymalnej jakości, jeden klejnot z Wielkiego Portalu (im wyższy poziom klejnotu, tym lepsze będzie zaklęcie) i starożytny legendarny przedmiot, który mamy zamiar ulepszyć . Jeśli chcesz zastosować siłę do obiektu, użyj rubinu; jeśli inteligencja jest topazem; jeśli wytrzymałość - ametyst; jeśli zręczność - szmaragd. Zauważam, że jeśli wykonasz zaklęcie w ten sposób, klejnot zniknie na zawsze i będziesz musiał go wybić i pobrać nowy. W przypadku tego systemu Blizzard mógł zapłacić za „ulepszoną” wersję Wielkiego Portalu złotem i po jej pomyślnym ukończeniu gracz może spróbować ulepszyć klejnot jeszcze raz, czwarty. Jednak w tym przypadku raczej my płacimy systemowi niż on nam – złoto leci z dużą prędkością.


    Pozostaje najsłodsza część. Ukończ lochy i zmiany klas. Każdy zestaw klasowy ma swój własny loch, a jest ich w sumie 24. Aby dostać się do środka należy założyć odpowiedni zestaw i znaleźć wejście. Takie testy mają stałą mapę, specjalne potwory, stały poziom trudności i własny zestaw zadań. Po pomyślnym ukończeniu wyzwań otrzymasz osiągnięcia i pewne bonusy kosmetyczne. Do wszystkich 24 „zielonych portali” do Twojego konta zostaną dołączone specjalne skrzydła dla Twojej postaci. Znalezienie lochów nie jest takie proste. W grze podpowiedź możesz uzyskać jedynie w bibliotece Leorica, w nowej lokalizacji. Jednakże redaktorzy iG wykonali mnóstwo pracy i publikują dla Was listę wszystkich portali prowadzących do kompletnych lochów patcha 2.4 w Diablo 3.


    Barbarzyńca

    Gniew Pustkowi:

    Akt 5, Twierdza Pandemonia, poziom 1, obok wejścia.

    Nieśmiertelny Król:

    Akt 3, Ruiny Secheron, na prawo od wejścia za mostem.

    Moc Ziemi:

    Akt 2, Kaldeum, obok pałacu cesarskiego.

    Nagranie:

    Akt 5, Zarośnięte ruiny. Najłatwiej tam dotrzeć pieszo z Obozu Ocalałych, kierując się w stronę Krwawych Bagien i Ścieżek Utopców.

    Krzyżowiec

    Akkan:

    Akt 3, Zbrojownia, gdzie zgodnie z fabułą miała miejsce scena z Czarnym Kamieniem Duszy. Wejście do Zbrojowni znajduje się bezpośrednio w Wieży Głównej Bastionu.

    Roland:

    Akt 2, Droga do Alcarn, trasa zachodnia.

    Poszukiwanie światła:

    Akt 2, koniec Zalanego Przejścia, przy wejściu do Rdzenia Akweduktu, najbliższy teleport to Starożytny Drenaż.

    Kolce przywoływacza:

    Akt 1, Autostrada Tristram – lokacja, z której rozpoczynamy kampanię fabularną.


    Łowca demonów

    Istota występku:

    Akt 2, Płaskowyż Wyjących Wiatrów.

    Maruder:

    Akt 3, Pola Rzezi - miejsce katapulty z kampanii fabularnej.

    Natalia:

    Akt 1, Wortham, przy wejściu do piwnicy kaplicy Wortham.

    Szata Cienia:

    Akt 5, Twierdza Pandemonii, poziom 3.

    Mnich

    Inna:

    Akt 2, Zalane przejście - możesz wejść przez Bazar Kaldeisky.

    Szata Tysiąca Burz:

    Akt 1, Ruiny Tristram.

    Sunwuko (Małpi Król):

    Akt 4, Szczyt Nieba.

    Ulyana:

    Akt 5, Katedra Zakarum, do której wejście znajduje się w Obozie Ocalałych.

    Czarownica

    Zunimasa:

    Akt 3, Głębiny góry Arreat.

    Jadeitowy Żniwiarz:

    Akt 4, Przedsionek Światła, przed Ogrodami Nadziei.

    Piekielny ząb:

    Akt 1, Grobowce Królewskie. Przy przejściu do Leoryka.

    Arakhir:

    Akt 2, oaza Dalgur.

    Czarodziejka

    Delsir:

    Akt 3, Skywalls – powinieneś użyć umiejętności „Teleport”, aby dostać się do wejścia do lochu.

    Ognisty ptak:

    Akt 2, Bezkresne Piaski, obok archiwów Zoltuna Kulla.

    Tal Rasza:

    Akt 1, Droga do Starego Tristram.

    Akt 3, Most Rakkisa, na wieży przy wejściu do legowiska Szturmowej Bestii.

    Pełna lista zmian klasowych w tym materiale nie wystarczy miejsca i czasu. Jeśli jednak chcesz zobaczyć, czym stał się Łowca Demonów ze sztyletem przystosowanym do walki w zwarciu lub jak krzyżowiec zabija całe legiony demonów, przeczytaj oficjalny dziennik zmian.

  • Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

    Ładowanie...