Legenda Grimrocka 2 złote klucze. Umysł i materia

Wyjdź na korytarz i odszukaj tam kratę, którą otworzysz kluczem. Warto zaznaczyć, że za tą barierą możesz podnieść kryształ odpowiedzialny za oszczędzanie. Chcę Cię jednak ostrzec, że w drodze do tego kryształu napotkasz kolejną przeszkodę w postaci siatki. Musisz jednak podejść bliżej i pociągnąć za znajdujący się obok łańcuch. W ten sposób bariera przesunie się i otworzy przejście do kryształu.

Po podniesieniu klejnotu możesz cofnąć się, a następnie skręcić w zakręt prowadzący w lewo. Prędzej czy później znajdziesz się w nieznanym korytarzu. Przejdź przez nie i odszukaj ścianę, do której przyczepiony jest łańcuch, by za jego pomocą otworzyć przejście. Następnie w trakcie gry Legend of Grimrock będziesz musiał przejść przez otwartą dziurę i skręcić w lewo, bo tylko idąc tą ścieżką będziesz mógł dostać się do kolejnej kraty i portalu. Warto zaznaczyć, że gdy tylko wejdziesz na portal, od razu zostaniesz przeniesiony w nowe miejsce.

Następnie możesz zbliżyć się do przycisku znajdującego się po lewej stronie i kliknąć go kilka razy. Prędzej czy później przed tobą pojawi się szkielet. Nie zastanawiaj się ani chwili, po prostu go zniszcz, a następnie zacznij ponownie klikać przycisk. Więc teraz zamiast kości pozostałych ze szkieletu jest torba. Podejdź do niego i podnieś znajdujący się tam klucz.

Następnie możesz ponownie skorzystać z portalu i wrócić do kraty, aby aktywować ją kluczem. Gdy tylko dotrzesz do kryształu, nie zapomnij zapisać, a następnie podejdź do kraty, obok której będą dwie studnie. Przeznaczone są do kluczy, które można znaleźć w dwóch korytarzach: tym po prawej i tym po lewej stronie. Następnie skręć w lewą stronę i zneutralizuj napotkanych po drodze wrogów.

W dalszym przejściu Legendy Grimrock musisz zbliżyć się do ściany, na której zostanie umieszczony przycisk. Gdy tylko go zaciśniesz, natychmiast pojawi się nisza. Wejdź tam na górę i przejdź do kolejnego przycisku, aby również na niego kliknąć. Następnie przejdź na stronę, gdzie znajduje się krata z dwoma otworami na klucze. Gdy się do niego zbliżysz, po lewej stronie zobaczysz kolejną niszę, której wcześniej tam nie było.

Wejdź tam, tylko uważaj, bo wróg właśnie atakuje. Po jego zniszczeniu możesz przejść dalej i odnaleźć przycisk na ścianie. Kiedy już będziesz blisko, naciśnij i wróć do pomieszczenia, w którym znalazłeś pierwszy przycisk. Gdy tylko tam dotrzesz, od razu zobaczysz klucz w przeciwnym kierunku. Przyjdź i odbierz go dla siebie, a następnie podejdź do złożonej kraty i włóż do niej pierwszy klucz.

Następnie przejdź w prawą stronę, aż znajdziesz się w pobliżu portalu. Gdy dotrzesz do niego, będziesz musiał ruszyć w przeciwnym kierunku. Muszę od razu powiedzieć, że portal jest teraz wyraźnie przeciwko tobie i będzie cię stale sprowadzał. Nie musisz rozpaczać, ale przejdź w przeciwnym kierunku niż portal, prosto do przycisku, za pomocą którego jest on dezaktywowany. Aby go znaleźć musisz podejść do ściany i znaleźć tam fragment. Po wyłączeniu portalu kontynuuj podróż przez Legendę Grimrock i wróć, ale szybko, w przeciwnym razie wkrótce znów stanie się aktywny.

Uważaj, bo przed tobą spotkasz wroga, którego musisz wyeliminować, a następnie podnieść klucz. Wróć ponownie i włóż go do drugiej studzienki, tak aby drzwi się otworzyły. Przejdź przez nie, a ponownie znajdziesz się w portalu. Po przesunięciu kieruj się w stronę kraty. Warto zaznaczyć, że dosłownie dwa kroki od niego powinieneś znaleźć przycisk i kliknąć na niego. Następnie możesz się poruszać, nie odwracając się nigdzie, jednocześnie rozprawiając się z mutantami, aż znajdziesz się w pobliżu następnych drzwi.

Teraz dokładnie zbadaj przestrzeń wokół niego i znajdź przycisk. Po kliknięciu możesz przejść dalej, neutralizując przeciwników. Na skrzyżowaniu będziesz musiał skręcić w lewo, aby dotrzeć do ślepego zaułka. Po dotarciu do jego końca możesz wszystko dokładnie obejrzeć i podnieść leżący niedaleko klucz. Za pomocą klucza możesz wrócić i udać się w przeciwnym kierunku. Wkrótce zobaczysz zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą tego klucza. Teraz, w przejściu Legend of Grimrock, ściana nagle zacznie się wznosić. Powinieneś spróbować przeczołgać się pod nim do następnego skrzyżowania.

Po dotarciu na miejsce możesz już skręcić w prawą stronę i stanąć na przycisku otwierającym kolejne drzwi. Uważaj, bo za nim czai się szkielet. Gdy tylko go zniszczysz, przejdź do dużego pomieszczenia i poszukaj w nim po lewej stronie niszy, w której będą znajdować się zmarli. Teraz musisz ponownie stoczyć walkę ze szkieletami i zabić cztery z nich. Po wykonaniu zadania możesz podejść do ściany i znaleźć na niej przycisk, który ponownie jest reprezentowany jako wyszczerbiony bruk. Jeśli go przytrzymasz, otworzy się wejście do sekretnego pomieszczenia.

Po zbadaniu go wyjdź i skieruj się do kraty. Znajdź w pobliżu łańcuch, za który wystarczy pociągnąć, aby go otworzyć. Poruszaj się tylko do przodu, aż przed tobą pojawią się schody, po których będzie można wspiąć się na trzecie piętro. Warto zaznaczyć, że na schodach będzie pochodnia, którą należy zabrać, by otworzyła się krata blokująca przejście.

słupy światła

Jeżeli masz do dyspozycji dwie pochodnie, to warto znaleźć trzecią i ustawić je w tłumie. Możesz to zrobić w kolumnie znajdującej się pośrodku. Można go obliczyć za pomocą trzech stojaków na ścianach znajdujących się w jego pobliżu. Warto zaznaczyć, że jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości pochodni, będziesz musiał ponownie przejść poprzednie wyzwania w grze Legend of Grimrock, aby zebrać brakujące.

Gdy tylko wszystkie pochodnie zostaną odsłonięte, zamknięte drzwi natychmiast się otworzą. Udaj się w nią, a gdy znajdziesz się przed zakrętem, skręć w prawo. Tylko uważaj, bo na twojej drodze będą teraz wrogowie, których trzeba zneutralizować. Po krótkim przejściu zobaczysz dziury, które warto ominąć. Następnie wejdź do tunelu po lewej stronie i zastrzel tam kolejnego wroga. Następnie wróć do korytarza, który znajduje się po Twojej prawej stronie. W ten sposób będziesz mógł ominąć wszystkie dziury. Gdy tylko zobaczysz przycisk na ścianie w przejściu, przytrzymaj go. Następnie musisz wrócić do korytarza, który znajduje się po lewej stronie. Zbadaj dokładnie wszystko, co się tam znajduje i poszukaj ukrytego przycisku w postaci wyszczerbionego bruku, aby go zacisnąć. Zatem ściana ponownie zacznie się przesuwać i otworzy ci przejście. Kontynuuj przez Legend of Grimrock i wróć do korytarza po lewej stronie. Nieopodal dołów znajduje się kolejne otwarte przejście.

Zbadaj dokładnie ścianę i wciśnij ukryty przycisk, dzięki czemu podniesie się kolejna ściana, otwierając nowe przejście. Teraz widać kilka dziur. Jeśli przyjrzysz się uważnie, za tymi dołami zobaczysz przycisk. Wyjmij kostkę brukową lub ostrze i naciśnij ten przycisk, aby otworzyć doły. Możesz iść dalej, podnosząc strzały. Następnie wyjdź do innego małego korytarza i uważaj, bo leci tam ptak, który może wyrządzić szkody. Rozbrój go i zapamiętaj miejsce, w którym znajdują się nowe zamknięte drzwi, bo będziesz musiał tu wrócić.

W dalszym przejściu Legendy Grimrock podejdź do kraty i tam odszukaj znajdujący się obok niej przycisk na ścianie. Po kliknięciu możesz iść dalej, aż dotrzesz do przycisku na podłodze. Bądź bardzo ostrożny, bo teraz będą przeciwnicy, których należy zneutralizować. Następnie możesz ruszyć dalej i dotrzeć do dwóch wnęk. Przestudiuj je uważnie i znajdź klucz w jednym. Warto zaznaczyć, że po zabraniu klucza możesz udać się do lewej wnęki i przytrzymać dźwigni, która umożliwiła kratę odblokowanie przejścia. A potem wyjdź z tego pokoju. Po krótkim przejściu znajdziesz się w pobliżu zakrętu prowadzącego w lewo. Odwróć się i przedostań na przeciwną stronę kraty. Zdobądź znaleziony wcześniej klucz i użyj go, aby otworzyć drzwi po prawej stronie.

Przejdź nie odwracając się nigdzie i dotrzyj do łańcucha, za który musisz pociągnąć, by kolejna krata oczyściła przejście. Następnie pamiętaj o zapisaniu, stosując odpowiedni kryształ i idź dalej. Więc teraz będziesz miał przed sobą dwie dziury. Teraz powinieneś się uzbroić i strzelić do pająka, a dopiero potem zbliżyć się do łańcucha, by za jego pomocą otworzyć kratę. Z tyłu zobaczysz dwa doły i pająka.

Warto zaznaczyć, że jeśli udamy się w lewą stronę, przed dotarciem do pierwszego z dołów, to na ścianie znajdziemy ukryty przycisk w postaci wyszczerbionego bruku. Klikając na niego, możesz na chwilę zablokować doły. Jeśli chcesz, możesz wciągnąć w nie pająka za pomocą przynęty. Następnie zrób wszystko, aby ten owad został zniszczony, a dopiero potem wróć do przycisku i przytrzymaj go, aby móc bezpiecznie przejść przez dół.

Następnie w trakcie gry Legend of Grimrock powinieneś zbliżyć się do drugiego dołu i wcisnąć przycisk obok niego. Następnie szybko uciekaj z powrotem, bo możesz w nią wpaść. Wejdź teraz do tej wnęki, która znajduje się po lewej stronie poprzedniego dołu. Warto zaznaczyć, że istnieje portal, za pomocą którego można przenieść się do innej lokacji.

Po przeprowadzce udaj się do wnęki i podnieś stamtąd księgę. Za jego pomocą uzupełniasz poziom zdrowia prawie wszystkich swoich podopiecznych. Możesz wrócić do pomieszczenia, w którym znajdowały się dwa doły. Będąc w nim, podejdź do łańcucha i użyj go, aby otworzyć kratę. Otworzy się przejście, dzięki któremu będziesz mógł przejść dalej. Będąc w pomieszczeniu, w którym znajduje się więcej niż jeden portal, od razu poszukaj odpowiedniego dla siebie otworu. Warto zauważyć, że nieco dalej znajduje się krata, którą można łatwo otworzyć. Przesuń się do niej. Gdy już się zbliżysz, spójrz w prawą stronę i znajdź przycisk, za pomocą którego możesz uruchomić kratę. Przejdź przez nie i nie zapomnij podnieść kamienia, który widzisz na ziemi. Przechodząc w prawą stronę, możesz zobaczyć, jak portale znikają jeden po drugim. Następnie w przejściu Legend of Grimrock musisz dotrzeć do dołu i zrzucić z niego podniesiony bruk na lewą stronę. Postaraj się, aby spadł bezpośrednio na przycisk poniżej. Jeśli ci się to uda, będziesz mógł ominąć tę dziurę, bo się zamknie.

Część 2. Las drzewiasty

Przechodzimy do indeksu. Pod nim znajduje się woreczek z moździerzem i tłuczkiem, słowa pożegnalne oraz przepis na miksturę leczniczą.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Skręcamy w lewo, następnie idziemy dalej, trzymając się prawej strony, po drodze zabijając Strzałostopy oraz zbierając wszelkiego rodzaju grzyby i zioła.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Noga drzewa w przebraniu

Gdy dojdziesz do przystanku, zabij nogę drzewa po prawej stronie, a następnie odwróć się i podnieś torbę z ziemi. Zawiera: miksturę leczniczą, pieczoną larwę (pożywienie) i zwój zatrutych strzał (wymaga 2 magii ziemi). Wracamy na całość. Robimy 4 kroki do przodu, skręcamy w prawo, idziemy wzdłuż „ściany”. Na prawo od trawy będzie pudełko naboi.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Idziemy dalej wzdłuż drzew, znajdujemy zejście w dół.

Schodzimy na dół, docieramy do otwartej pułapki, rzucamy dowolny przedmiot do przodu, spada on na płytę dociskową, pułapka zatrzaskuje się.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Zabijamy go, idziemy na całość, wybieramy klucz. Odwracając się, wybieramy postrzępiony płaszcz (+2 do uniku). Wracamy do pułapki, zaraz za nią, po lewej stronie otwieramy kluczem przejście. Podchodzimy do skrzyni, zabieramy łup: klucz, bombę lodową i zwój lodowej strzały. Na lewo od skrzyni podnosimy szaszłyk od jaszczurki. Na prawej ścianie znajduje się przycisk, wciśnij go, obok otworzy się ściana z sekretem.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Typowy ukryty przycisk w grze. Może być półokrągły, okrągły lub kwadratowy.

Zawiera szkieletowego wojownika i laskę +5 do energii (wymaga koncentracji 1). Wychodzimy z lochu na powierzchnię. Wracamy do wejścia do lokacji i idziemy na całość. Skręcamy w lewo, potem w prawo. Podnosimy kamizelkę ze skóry szczura (obrona +3, unik -5 w przypadku braku umiejętności Lekka zbroja), a także Lodowy naszyjnik (+50 do ochrony przed zimnem). Wracamy, trzymając się prawej strony. Docieramy do zamkniętej kraty, otwieramy ją kluczem. Przechodzimy do środka, trzymając się lewej strony. Wycinanie ścieżki przez gąszcz cierni i wargów

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Podejdźmy do budynku od strony, na ziemi znajdować się będą: maczuga, płaszcz i szata.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Zawróćmy, idźmy całą drogę w lewo, potem w prawo. Zobaczymy zejście. To są tunele pod drzewami.

Zejdźmy do lochu, otwórz drzwi, przed tobą pojawi się duch (? główna wyspa), jest nieszkodliwy i wkrótce zniknie.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

W pobliżu 2 szczuroludzi.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Jeśli będziesz ostrożny, możesz walczyć tylko z jednym na raz. Po wejściu do dużego pomieszczenia znajdziemy w niszach zwój tarczy i skórzany kapelusz +4 do obrony -5 do uniku (w przypadku braku umiejętności lekkiego pancerza), niszcząc beczki pośrodku, otrzymamy od nich kiełbasę.

Wróćmy do kraty, idź naprzód, z tyłu zadziała pułapka. Przed nami także otwarta dziura. Idziemy z pochodnią wzdłuż ściany, znajdujemy przycisk, wciskamy go, pułapka z przodu zatrzaskuje się.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Idziemy dalej, trzymając się lewej krawędzi. Wchodzimy do pomieszczenia zwanego „4 nieszczęścia” z 4 pustymi niszami: Wojna, Głód, Zimno, Epidemia po bokach i zamkniętą kratą naprzeciwko.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

W każdej niszy musisz umieścić 1 przedmiot: broń (wojna), żywność (głód), ubrania (zimno), miksturę (epidemia).

Nota Bene. Moim zdaniem wojnę trzeba by wygrać zbroją lub tarczą, a chłód ogniem.

Otworzy się krata, po której pojawi się Mikstura Siły Woli (+1 Siły Woli) i Pajęcza Peleryna (-2 Siła, +5 Uników).

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Po wyjściu z tego pomieszczenia skręć w lewo, podnieś kratę, w otwartym pomieszczeniu zbierzemy grzyba i pudełko naboi.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Wciskamy przycisk i od razu cofamy, bo inaczej wpadniemy do dołu z wargami. Gdy tylko pułapka przed drzwiami się zatrzaśnie, natychmiast biegniemy do przodu, aż drzwi się zamkną. W pokoju podnosimy klejnot mocy. Wciskamy przycisk na ścianie, drzwi się otwierają, szybko wybiegamy z pułapki na „randkę” z wargiem. Nie możesz uciekać, wtedy warg otrzyma porcję trucizny z maski z przeciwległej ściany, a drzwi się zatrzasną, po czym musisz ponownie wcisnąć przycisk, aby otworzyć drzwi.

Sekret: tunika złodzieja +5 obrony +1 zręczności.

Pokój z Kamienia Filozoficznego:

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

kliknij tabliczkę za jednym z drążków

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Kamień i podłoga w pomieszczeniu zaczynają się świecić.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Podchodzimy do kamienia, odsuwamy go od siebie. Wchodzimy za kraty, powtarzamy proces, okrążamy kamień od tyłu i wpychamy go do pomarańczowej celi. Naprzeciwko otwiera się krata i przejście do teleportu. Wracając za kraty, musisz wcisnąć przycisk na ścianie

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

W pobliżu otworzy się sekretne pomieszczenie, w którym siedzi szczurzyca, strzegący brygandyny (+5 do pancerza, -5 do uniku w przypadku braku lekkiej zbroi) i klucza głównego. Wchodzimy do portalu. Podchodzimy do ściany z niszą, bierzemy klucz, z otwartych nisz wyłania się 4 szkieletowych wojowników.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Zabijamy ich. W jednej z nisz, z której wyszły szkielety, znajdują się 3 strzałki i dmuchawka, w drugiej - skórzane spodnie +4 obrony. W niszy z pochodnią, na przeciwległej ścianie znajduje się przycisk otwierający sekret, zawiera trzcinowy hełm +4 obrona +2 (-5 w przypadku braku umiejętności Lekka zbroja) unik, a w trzeciej znajduje się przełącznik noża otwierający teleport.

Jeśli wpadniesz do dołu, na dole będą na nas czekać 3 szczuroludzie, w niszy będą leżały 2 mikstury zdrowia, możesz też podnieść jednego grzyba leczniczego i 2 strzały.

Po teleportowaniu się z pomieszczenia ze szkieletami z powrotem do kamienia filozoficznego, możesz otworzyć sekret wciskając przycisk na przeciwległej ścianie teleportera.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Po lewej stronie otworzy się przejście, tam czekają na nas 4 mumie, mikstura przeżywalności (+1 do przeżywalności) w niszy i mana pod nią.

Wracamy do drzwi, które wymagają klucza, odblokowujemy je. Przechodzimy dalej, spotykamy szefa – kaskadera.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Po zabiciu go wybieramy notatkę i klucz, który mu spadł.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przy ścianie z pochodnią naciśnij przycisk, otworzy się sekret z miksturą zręczności (Zręczność +1) oraz skrzynką z nabojami. Spadamy do jednego z trzech odkrywek, dochodzimy do poziomu pełnego mumii. W prawym górnym rogu nisza z napisem „Świątynia Obżarstwa”,

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

włóż do niego dowolne 3 kawałki jedzenia. Przejście prowadzi do sekretnego pomieszczenia z dużą liczbą mumii - 10 lub więcej. Przeszukujemy pokój, bierzemy miksturę szybkości

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

oraz książka „Studnia zdrowia” (+25 do zdrowia).

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Opuszczamy pokój. Eksplorując piwnicę, w jednym z rogów znajdujemy klucz główny i kawałek sera.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Wracamy, podchodzimy do drzwi, otwieramy je kluczem. Przechodzimy korytarzem prosto do przystanku. Na ścianie znajduje się dźwignia. Otworzy się pokój z leczniczym kryształem. Jeśli leczenie nie jest wymagane, idziemy dalej korytarzem, a następnie - w lewo. Docieramy do pomieszczenia z kamieniami wiszącymi za kratą na łańcuchach. Obchodzimy ruszt, podnosimy grzyba, kawałek chleba i notatkę: „Tu, poniżej, znalazłem świątynię, szkoda, że ​​nie zaopatrzyłem się w żywność” - to wskazówka dla Świątyni obżarstwa, już znaleźliśmy.

Wracamy do zamkniętej kraty, podnosimy ją, wchodzimy do pokoju. Po prawej stronie znajduje się nisza, w której znajduje się przepis na „Miksturę ochrony”, a pod nią zwój zaklęcia „Bariera”. Skręcając w prawo, zobaczymy kwadratowy przycisk w ścianie

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Otwiera pokój z sekretem po przeciwnej stronie wnęki. Zawiera kirys z trzciny (wymaga rozbijania beczek i pudeł)

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

A także pudełko naboi. Wyjdź po schodach na zewnątrz i idź w lewo. Po drodze spotkają się dwie nogi, a na końcu „korytarza” – zamknięta skrzynia.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Otwiera się za pomocą wytrycha. Zawiera kule i małą tarczę (+2 do uniku). Wracając w stronę zejścia, po drodze natrafiamy na zamkniętą kratę, którą opuśćmy za pomocą przełącznika nożowego. Idziemy prosto do przystanku, następnie przecinamy ścieżkę przez zarośla po prawej stronie, wybieramy skrzynkę z nabojami. Skręć w lewo w kierunku budynku. Po drodze zbieramy jadalnego grzyba. Z przodu widoczna skrzynia. Jest również zamknięty. Odblokowujemy za pomocą klucza głównego. Zawiera buty balsamisty (+2 do obrony, +1 do przetrwania)

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

i laska grzmotu.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Po prawej korzenie, które po uszkodzeniu okazują się zamaskowaną nogą drzewa, zabijamy - 90 exp nie jest zbyteczne. Wracamy do rozwidlenia, idziemy w lewo. Wzdłuż drogi w krzakach kryje się kolejna 1 noga. Przed nami widoczne jest przejście, ale na razie schodzimy w dół. Na końcu „korytarza” czekamy na zwrotnicę

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Otwieranie drogi do klejnotu mocy. A po drodze rozejrzyj się, gdzie droga skręca, jest „nisza”, podnieś w niej klucz główny.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

W drodze powrotnej trzymaj się lewej strony, ścieżka zaprowadzi Cię do Klejnotu Mocy i Skórzanego Legguarda (+4 Obrony, -5 Uniku bez umiejętności Lekkiego Pancerza).

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty
Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

A po bokach trzy żywe kamienne maski. Każdy daje wskazówkę. Najważniejszym z nich jest „przejęcie 4 klejnotów mocy, aby wytopić z nich esencję żywiołów”. Na ołtarzu kładziemy 4 zebrane kamienie mocy, łączą się one w esencję ognia.

Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty


Przejście Legend of Grimrock II. Część 2. Las drzewiasty

Wstęp

Oto kilka szczegółów, o których warto pamiętać czytając ten przewodnik.

  • Przede wszystkim najważniejsze jest to, że ten poradnik jest tłumaczenie przechodząc z . W przeważającej części jest przeznaczony dla osób, które albo słabo władają językiem angielskim, albo są po prostu zbyt leniwe, aby przeczytać tekst po angielsku. Tłumaczenie jest BARDZO bezpłatne. Próbuję przekazać informację. Prawie nie ma tłumaczenia słowo w słowo.
  • Dla każdego poziomu zostanie dostarczony obraz poziomu, który wskaże ważne punkty wraz z identyfikatorami numerycznymi, na podstawie których zostanie zbudowany przewodnik. Polecam otworzyć obraz w osobnej zakładce i zapoznać się z nim.
  • Oryginalny anglojęzyczny przewodnik jest dość szczegółowy, ale w niektórych miejscach się w nim pogubiłem. W takich momentach postaram się namalować trochę dokładniej gdzie i co znaleźć. Ale nie zapominaj, że nadal jestem osobą i mogę po prostu zapomnieć o niektórych szczegółach.
  • Istnieje całkiem niezły crack od Zone of Games. Bawiłem się nim i spróbuję napisać na jego podstawie nazwy przedmiotów. Albo nie)
  • Często będę używał słowa „przełącznik”. To jest anglicyzm ze Switcha. Krótko mówiąc, przełącznik. Tak jest dla mnie po prostu wygodniej i mam nadzieję, że nie będzie żadnych zastrzeżeń.

Poziom 1: W ciemność

1 - Przyjazd

Naszą podróż rozpoczynamy w niemal całkowitych ciemnościach, bez broni i innego wyposażenia. Ale nie martwcie się, bo to pierwszy poziom, mający na celu oswojenie nas z mechaniką gry. Warto pobiegać i przyzwyczaić się do sterowania.
W północnej części pomieszczenia widzimy drzwi, a na ścianie obok podpowiedź jak te drzwi otworzyć - weź pochodnię (Obrażenia: 4, Szybkość: 16, 1,2kg). Wyciągamy pochodnię ze stojaka i oddajemy ją w ręce dowolnego członka naszej grupy – światło się przyda.

2 - Sekret

Pierwszy sekret znajdziesz już w pierwszym pomieszczeniu. Patrząc na południową ścianę. Po jego prawej stronie (w stosunku do obrazu, a nie widoku grupy) znajdziemy ukryty przełącznik - mały wyszczerbiony kamień w jednej z cegieł. Przyzwyczajcie się do tego rodzaju przełączników – będzie ich mnóstwo. Naciskamy przełącznik i lewa strona ściany podniesie się. W środku znajdziemy na start Buty Szpiega (+5 Uników, 0,3kg) oraz Shuriken (Obrażenia: 11, Szybkość: 14, 0,1kg). Buty są szczególnie ważne, ponieważ mają osiągnięcie wymagające zebrania pełnego zestawu ubrań Szpiega.

3 - Brama

Standardowe bramy do gry, pociągnij za żelazny łańcuch z boku.

4 - Zaopatrzenie

W tym miejscu znajdziesz pierwszą w grze "zbroję" - chłopską tunikę i spodnie (+2 obrony, 0,5kg dla obu przedmiotów). W alkowie znajdziesz pierwszą broń do walki wręcz - Buzdygan (Obrażenia: 12, Szybkość: 10, -5 Celność, 3,8kg). Drzwi prowadzące dalej otworzysz klikając na przełącznik na sąsiedniej ścianie.

5 - Brama i zagadka

Pierwszy mini-problem w grze. Rozwiązanie jest proste - umieść dowolny przedmiot na przycisku i ruszaj dalej. W pobliżu znajdziesz kamień (Obrażenia: 5, Prędkość: 12, 1kg).

6 - Zamknięta brama

I tutaj potrzebujemy klucza, leży on w (7).

I oto jest, weź go i otwórz drzwi w (6).

8 - Zamknięta brama

Kolejna brama i oni też potrzebują klucza. W tym przypadku studnia nie znajduje się już na samej bramie, ale z boku. Klucz znajdziesz w (9).

9 - Sekretny pokój z kluczem

Czytamy tekst na ścianie, mówiący, że potrzebujemy pewnego kamienia. Przeszukujemy najbliższe ściany, aż znajdziemy ten sam ukryty przełącznik, który był w (2). Naciskamy go i otworzy się pomieszczenie, w którym zdobędziemy Żelazny klucz do drzwi w (8).

10 - Zapasy i gigantyczny ślimak

A oto nasz pierwszy wróg w grze - gigantyczny ślimak. To bardzo słaby i martwy wróg, warto jednak poznać główną zasadę taktyki w tej grze – dla wygody potrzebujemy platformy 2x2. Na takim kwadracie możesz z łatwością pokonać niemal każdego wroga w walce 1 na 1. Zabijamy ślimaka i z niego uzyskujemy mięso – bardzo dobry rodzaj pożywienia, ważący aż 2,4 kg. Lepiej zachować tak smaczną ucztę na wypadek silnego głodu.
Badamy teren i dostajemy się do naszych ekwipunków: skórzane spodnie (+3 Obrona, 2kg), skórzane buty (+4 Obrona, 2,6kg) i nóż (Obrażenia: 5, Szybkość: 15, 0,8 kg)

11 - Brama

Pociągamy najbliższy przełącznik i otwieramy bramę.

12 - Nóż do rzucania

Znajdziesz tutaj nóż (Obrażenia: 8, Szybkość: 12, 0,2 kg). Jest gorszy od Shurikena, ale nie będzie zbędny. Nie zapominaj, że rzuconą broń (z wyjątkiem bomb) można ponownie podnieść. Ale jeśli taka broń utknie we wrogu, to aby zwrócić wroga, będziesz musiał najpierw zabić.

13 - Zamknięte drzwi i ślimaki

Tutaj spotkamy się z drzwiami, do otwarcia których potrzebny jest klucz z (15). Po korytarzach pełza kilka ślimaków. Bądź ostrożny i nie daj się otoczyć.

14 - Zaopatrzenie

Tutaj możesz zdobyć przydatne przedmioty. Mianowicie Pas (-1 Siła Woli, +1 Obrażenia, 0,4 kg), także Kamień, Pieczony Czerw (jedzenie, 1,1 kg) i Sandały (+1 Obrona, 1 kg).

15 - Zagadka w kształcie dziury i Żelazny klucz

Wyciągamy przełącznik i przechodzimy do (16).

16 - Zaopatrzenie

Tak naprawdę zagadka znajduje się tutaj, a nie w (15). Czytamy podpowiedź i rozumiemy, że musimy rzucić przedmiot tak, aby spadł na przycisk po drugiej stronie dołu. Do tego nadaje się każda broń do rzucania, niekoniecznie kamień. Możesz rzucać shurikenami, nożami, a nawet strzelać z łuku. Naciskamy przycisk i dół się zamyka, mijamy i bierzemy klucz, a obok niego znajdujemy Chleb (jedzenie, 1kg). Można i często trzeba wpaść w doły. Z tego powodu wszyscy członkowie grupy otrzymują obrażenia i całkiem sporo, ale jest mało prawdopodobne, aby umrzeli całkowicie. W tym przypadku w dole nie ma nic, więc nie ma sensu tam wpadać. Chyba, że ​​chcesz podnieść kamień, którym kliknąłeś przełącznik. Potem bierzemy kamień i upadamy.

17 - Zamknięte drzwi i posąg niewidomego

Tutaj odnajdziemy twarz demona. Wskazówka obok niego mówi, że musimy wyleczyć jego wizję. Do tego potrzebujemy niebieskich kamieni z (18) i (21). Stawiamy „oczy” i zza drzwi zaatakuje nas nowy wróg – Szkielet Wojownika. Na tym etapie przejścia jest bardzo wytrwały. Z przodu jest osłonięty tarczą i otrzymuje zmniejszone obrażenia, dlatego łapiemy go na zakrętach i uderzamy po bokach. Takich szkieletów będzie w przyszłości wiele. Każdy z nich zawsze upuszcza Tarczę Legionisty (+5 Uników, 6,5 kg) i Włócznię Legionisty (Obrażenia: 10, Szybkość: 10, 3 kg). To ostatnie jest szczególnie interesujące, ponieważ można je trafić z tylnych rzędów, więc możesz dać je magowi/łucznikowi, o ile nie mają normalnego wyposażenia dla swoich klas. Ale włócznia nie należy do żadnej kategorii broni, więc nie poprawia umiejętności bohaterów.

18 - Pokój z pierwszym niebieskim kamieniem

Spotkamy tu nowego wroga - Herdera (no, czyli Grzyba). Są tylko trochę bardziej przerażające od ślimaków, ale ogólnie to wciąż ten sam powolny, słaby i martwy wróg. Czasami mogą upuścić Mushroom Hat (jedzenie, 1,8 kg), ale szansa jest daleka od 100%.
Zaglądamy za kraty i widzimy tam jasno świecący kamień, którego potrzebujemy.

Pociągamy za dźwignię, a ona otworzy nam drzwi na (18)

20 - Sekretny pokój

Wchodzimy do pokoju z niebieskim kamieniem w (18) i klikamy przełącznik na ścianie. Idziemy do (20) i tam otworzy się pokój. Znajdziesz w nim zamiennik Nóż - Sztylet (Obrażenia: 7, Szybkość: 20, +5 Do Celności, 0,8 kg) oraz składniki alchemiczne: jeden Koralik (0,1 kg, potrzebny do mikstur zdrowia i antidotum) oraz dwie Pokrzywy (0,2 kg, potrzebne na antidotum i miksturę wściekłości). Chociaż są one mało przydatne, ale przydadzą się później.

21 - Pokój z drugim niebieskim kamieniem

Tutaj możesz już wskoczyć do dziury. Tam spotkamy jednego ślimaka strzegącego Kamienia i Chłopskiej Czapki (+1 Obrony, 0,2kg).
Wysiadamy i pociągamy za dźwignię, aby zamknąć właz w dole. Idziemy dalej, walczymy ze ślimakami i docieramy do potrzebnego nam kamienia. Jesteśmy zamknięci. Kładziemy jakiś przedmiot na przycisku bliżej kraty (możesz użyć samego niebieskiego kamienia). Schodzimy głębiej i tam klikamy na ukryty w ścianie przełącznik. Krata podniesie się, przechodzimy dalej i podnosimy niebieski kamień.

22 - Zaopatrzenie

Kolejny pokój z różnymi gadżetami. Znajdziesz tu jeszcze jeden Pas, Postrzępiony Płaszcz (+2 Uników, 0,1kg), jeszcze jeden Kamień i najbardziej "cenny" - zwój Ognistego Błysku. Ze zwojami należy się natychmiast uporać. Dostarczają jedynie informacji, więc jeśli już wiesz, jak rzucić zaklęcie, zwój w ogóle nie jest Ci potrzebny. Jeśli weźmiemy pod uwagę tabelę run podczas używania magii jako klawiatury numerycznej, to w przypadku Ognistego Błysku musisz „wpisać” 7 i zastosować. Zaklęcie zadaje obrażenia od ognia kafelkowi przed nami. Nie celuj prosto w ściany czy inne przeszkody – wtedy wyrządzimy nam krzywdę. Magia jest dobra, ponieważ zadaje obrażenia całej grupie wrogów naraz (wtedy aktywnie się spotkają) i nie może chybić. Do użycia wymagana jest Magia Ognia na poziomie 2. Każdy zwój waży 0,3 kg, dlatego lepiej nie nosić ich ze sobą, tylko wyrzucić lub wcisnąć na przełączniki.

23 - Żelazne drzwi

Pierwsze z 10 żelaznych drzwi w grze. Każdy z nich traktowany jest jako tajemnica, a za otwarcie każdego z nich przyznawane jest osobne osiągnięcie. Ponadto za niektórymi drzwiami znajdują się elementy zbroi, które również są powiązane z osiągnięciami. Drzwi te łatwo się otwierają - rozejrzyj się po pomieszczeniu i znajdź 2 ukryte przełączniki w ścianach. Kliknij oba, a drzwi się otworzą. Za nim czeka na nas bardzo smaczna nagroda - Kostur z Białego Drewna (+5 Energii, 3,5 kg). Do użycia wymagany jest poziom cierpienia 1. Od teraz nasz mag może w końcu zostać magiem.

Poziom 1: W ciemność, prawie się dostałem

24 - Kryształ Życia

I tu wita nas nasz najlepszy przyjaciel – Kryształ Życia. Dotknij go, a gra automatycznie się zapisze, a wszyscy członkowie naszej grupy w pełni przywrócą zdrowie i energię. Jest to także jedyny sposób na wskrzeszenie zmarłych członków drużyny. Jeśli sprawy staną się trudne, możesz śmiało wrócić do Kryształów. Ma trochę czasu na regenerację, ale ogólnie służy i pomaga.
Na zakręcie znajdziemy kolejny zwój - Trującą Chmurę. Efekt jest podobny do ognistego błysku. Chmura jest słabsza, ale przez chwilę utrzymuje się na płytce. Do użycia wymagany jest poziom Magii Ziemi 3. Aby skorzystać, musisz nacisnąć 1 na klawiaturze run.

A – Awans na poziom 2

Poziom 2: Stare tunele

1 - Przyjazd

A oto drugi poziom. Wrogowie są silniejsi, zaopatrzenie jest trudniejsze do zdobycia.
Na północy może znaleźć pokój i wejść do niego. Jeśli spadliśmy na poprzednim poziomie, to jest to dokładnie pomieszczenie ze ślimakiem, kamieniem i kapeluszem chłopa.

Do otwarcia potrzebujemy klucza z (4).

3 - Zaopatrzenie

Jest tu mnóstwo przydatnych rzeczy. Kolejny Sztylet i Jedwabne Spodnie (+2 Obrony, 0,2kg), Suszony Kret (jedzenie. 1,4kg) i Dublet (+2 Obrony, 1kg). Wieszamy to wszystko na naszych podopiecznych.

4 - Pokój z kluczem

Tutaj spotykamy pierwszego naprawdę groźnego wroga - Małego Pasterza. Ci goście, choć nie mogą pochwalić się dobrym zdrowiem, są bardzo niebezpieczni, ponieważ. nie drapcie ich gałęziami, lecz plujcie trującymi pociskami. Nie tylko zadają na raz imponujące obrażenia całej naszej grupie, ale potrafią też zatruć, co wcale nie jest zbyt zabawne. Podobnie jak ich dorośli odpowiednicy, mogą upuścić Grzybowe Kapelusze, ale szansa na to również jest daleka od dużej. A gra jest na tyle brutalna, że ​​można rozdać kilku Małych Serc, uzupełniając je średnimi. Eliminuj ich jeden po drugim i ostrożnie zabijaj.
Oprócz klucza, po który przyszliśmy, na tym etapie znajduje się bardzo przydatny przedmiot - Maczeta (Obrażenia: 9, Szybkość: 15, 2,2 kg). Tutaj znajdziesz także kompas (0,2kg). Niezależnie od tego, czy znajduje się w rękach, czy w ekwipunku, pokazuje północ. Generalnie może się to przydać jeśli grasz w trybie Old School, jednak w trybie normalnym nie ma to większego sensu.

5 - Sekretny pokój

W stojaku na ścianie umieszczamy dowolną pochodnię i pomieszczenie się otworzy. Wewnątrz czekamy na Żelazną Basinet (+8 obrony, Ciężki pancerz, 2,1kg). Jest to pierwszy przedmiot, który ma kategorię pancerza, więc o tym porozmawiam. Pancerz oznaczony jako „Lekki pancerz” będzie powodował karę -5 do Uniku. Ta sama historia z Ciężką Zbroją, ale daje karę -10 do Uniku. Aby anulować tę karę, musisz nauczyć się umiejętności „Lekki pancerz” (musisz ulepszyć umiejętność „Ochrona” dla wojownika do określonego poziomu, „Unik” dla rogu i „Ochrona laską” dla maga) . Umiejętność „Ciężki pancerz” może nauczyć się jedynie wojownik posiadający umiejętność „Ochrona”.

6 - Zamknięte drzwi i klucz

Jest krata strzeżona przez wojowniczego ślimaka. Uspokajamy ją i znajdujemy klucz za kratami. Zatrzymaj się, nie możemy tego znaleźć. Najpierw musisz podnieść zbroję leżącą za kratami. Okazuje się, że jest to skórzana kamizelka (+3 do obrony, lekki pancerz, 3kg). Pod nim leży klucz, który wkładamy do kieszeni.

7 - Sekretny pokój

Nie próbujemy go zdobyć z południa. Wchodzimy na płytkę na północ od tego pokoju. Tam na ścianie znajdziemy ukryty przełącznik i pomieszczenie się otworzy. Wewnątrz znajdziemy 3 Zatrute Strzały (Obrażenia: 1, +5 obrażeń od trucizny, 0,1kg). Świetny prezent dla naszego łucznika... Szkoda tylko, że gra nie dała nam jeszcze łuku...

8 - Zamknięte drzwi

Tutaj wszystko jest niezwykle proste. W pomieszczeniu znajdują się dwa przyciski. Kładziemy na nich dowolne przedmioty, a drzwi się otworzą.

9 - Korytarz

Tutaj, w korytarzach, spotykamy nowego wroga. To Croverna, hybryda wiwerny i wrony. Na ogół są słabi i martwi, ale mają dwie cechy. Po pierwsze, jeśli podczas ich ataku opuścisz zaatakowany obszar, Croverna zajmie to pole natychmiast po ataku. Po drugie, Croverns latają i wtedy z łatwością mogą znaleźć się nad dołami. Teraz ta ich cecha nie będzie odgrywać roli, ale później będą sytuacje ...
Na końcu korytarza znajdujemy dwoje drzwi w rzędzie, do każdego z nich potrzebujemy Żelaznego Klucza.

10 - Pokój „bez broni” i Sekretny pokój

Wskazówka mówi, że aby wejść, należy zdjąć broń. Ale to wszystko nie jest takie straszne. Wystarczy wziąć dowolną broń i umieścić ją we wnęce naprzeciwko kraty. Otworzy się i wpuści nas do środka, aby posiekać tutejsze ślimaki. Oprócz klucza znajdziemy tu Ponury Grzyb (jedzenie, 0,3 kg), który jest jednocześnie składnikiem Mikstury Gniewu.
Jest tu także sekretne pomieszczenie. Badamy pokój i znajdujemy ukryty przełącznik w ścianie. W otwartym pomieszczeniu znajdziemy Pointy Boots (+1 Obrona, +1 Zręczność, 1kg).

11 - Portale

Te dwa punkty to portale.

12 - Zasadzka

To będzie ciężka walka. Wchodzimy na przełącznik pośrodku i wzdłuż krawędzi otworzą się 3 ściany, z których wyjdzie jeden Szkielet Wojownika. Drzwi frontowe zostaną zamknięte.
Kiedy szkielety będą gotowe, wchodzimy do każdej wnęki i pociągamy za znajdujące się tam dźwignie - otworzy to wyjście. W samych wnękach możesz także znaleźć kolejny postrzępiony płaszcz, kościany amulet i zwój lodowych odłamków. To bardzo dobre zaklęcie, które tworzy lodowe kolce spod ziemi na całej linii przed grupą bohaterów. Nie zadaje bardzo dużych obrażeń, ale potrafi trafić wrogów z dużej odległości i zadać obrażenia kilku wrogom na raz. Aby złożyć wniosek, wpisz 1.3 na klawiaturze runicznej. Wymaga Magii Lodu na poziomie 3.

13 - Więzienie

Na ścianach znajduje się kilka cel i dwa przełączniki. Klikamy na nie, a portale zmienią zawartość kamer. Są tylko 2 ciekawe kamery. W jednym siedzi Szkielet Wojownika. Jeśli chcesz trochę doświadczenia, możesz go uwolnić i zabić. W drugiej komorze znajduje się węzeł (0,4 kg). Jest to swego rodzaju premia za inwentarz. Klikając na niego prawym przyciskiem myszy, otworzymy Pakiet i zobaczymy, że ma on 6 miejsc na przedmioty. Wewnątrz znajdziemy potrzebny nam Klucz, bochenek Chleba i skórzany hełm (+4 Obrona, Lekki pancerz, 0,4kg). Wychodzimy z powrotem przez (11).

14 - Kryształ Życia

Po otwarciu obu drzwi w (9) docieramy do Kryształu. Nie spieszy nam się, aby udać się na północ, do (19). Tak, nie przejdziemy, bo znowu potrzebujemy 2 kluczy.

15 - Pierwszy klucz i sekretny pokój

Pójdziemy tutaj i zabijemy Crovern'a. Znajdujemy ukryty przełącznik na południowej ścianie obok pochodni, wciśnij go. Na północy otworzy się pomieszczenie, w którym musimy wciągnąć kolejny przełącznik. Otworzy kolejną ścianę, przez co Kroverna nas zaatakuje, a w środku znajdziemy kolejny przełącznik, który wciśniemy, otwierając ostatnią tutaj ścianę. Wewnątrz znajdziemy potrzebny nam Klucz oraz jeden Nóż do Rzucania.

16 - Portal

Ten przebiegły portal, gdy spróbujesz do niego wejść, odrzuci nas. W ścianie naprzeciwko niego znajdziesz ukryty przełącznik, który chwilowo wyłączy portal. Czasu jednak jest niewiele i żeby zdążyć trzeba wcisnąć przełącznik i od razu wbiec do otwartego przejścia, czyli tzw. nie trać czasu na odwrócenie się i zrób to wstecz.

Kolejna łamigłówka, w której wystarczy rzucić czymś w przycisk po drugiej stronie dołu, a on się zamknie. Możesz wpaść do samej jamy, ale jest tam tylko jeden Ponury Grzyb.

18 - Drugi klucz

Tutaj, pod opieką Kroverny, znajduje się kilka ładnych przedmiotów. Przede wszystkim Klucz, którego potrzebujemy. Po drugie, jedna kiełka pokrzywy. Cóż, trzeci to topór ręczny (obrażenia: 10, prędkość: 11, 2,4 kg), najsłabszy, ale także najszybszy topór w grze.

19 - Portal

Gdy już zdobędziemy oba Klucze, przychodzimy tutaj, otwieramy drzwi i teleportujemy się.

20 - Zamknięte drzwi

Drzwi otwierają się za pomocą ukrytego włącznika na ścianie. Ale nam się nie spieszy, lepiej najpierw przejrzeć zwój, który zawiera przepis na użycie trującego pocisku. Jest to zaklęcie dystansowe, które może zatruwać wrogów. Warto wyjaśnić, że oba typy szkieletów występujące w grze są odporne na truciznę. Do użycia wymagany jest 7 poziom Magii Ziemi. Wpisz 1.9 na runpadzie. Dzięki umiejętności „Magia Ziemi” na poziomie 27 obrażenia zadawane przez Trujący Pocisk znacznie wzrosną.

21 - Korytarze

Oczyszczamy teren z różnorodnych pasterzy. Później badamy okolicę i znajdujemy Chleb, a następnie pociągamy za przełącznik na ścianie. Oprócz drzwi przed nami, przełącznik otworzy także ścianę za nami, gdzie będzie jeden zwykły Hurder i jeden Mały. Radzimy sobie z nimi, dedukując jeden po drugim. W środku znajdziemy (trudno zauważyć, więc uważajcie) Procę (Obrażenia: 5, Szybkość: 8, 0,5 kg). To specjalna broń, która pozwoli ci rzucać kamieniami ze zwiększonymi obrażeniami. Używany podobnie do łuku (którego jeszcze nie mamy...).

Oczyszczamy teren z Pasterzy i znajdujemy tutaj klucz. Tutaj znajdziesz także ukryty w ścianie przełącznik, który otworzy sekretne pomieszczenie w (23).

Poziom 2: Stare tunele, ciąg dalszy

23 - Sekretny pokój

Po otwarciu tego pokoju od (22) sprzątamy wszystkich Pasterzy w środku. Rozglądamy się i znajdujemy szereg przydatnych przedmiotów: Hełm Falangi (+6 Obrony, Ciężki Pancerz, 2,4kg), jeszcze jedno Skórzane Spodnie, jeden Koralik i Czaszkę (1kg). To ostatnie jest szczególnie interesujące. Jeśli na początku gry dałeś swojemu minotaurowi odpowiedni perk, to za każdą czaszkę w jego ekwipunku otrzyma on wzrost obrażeń o +5. Bez tej funkcji czaszka jest zupełnie zbędna, jednak w grze istnieje osiągnięcie wymagające zebrania 5 czaszek, tj. Wszystko.

Są tu drzwi, które otworzymy kluczem, który zdobyliśmy w (22).
Przeszukaj pokój i znajdź Mroczny Grzyb, Pokrzywę i Buty Nomada (+2 Obrona, +5 Odporności na Zimno, 3,5kg).
Tutaj, na południowej ścianie, znajdziesz ukryty przełącznik otwierający wejście do sekretnego pomieszczenia (25).

25 - Skarb

Czy kliknąłeś przełącznik w (24)? Więc jesteś tutaj. W otwartym pomieszczeniu odnajduje się pierwszy z siedmiu skarbów gry - Złoty Puchar (0,3 kg). Są całkowicie bezużyteczne, ale znalezienie wszystkich 7 elementów zapewnia osiągnięcie naszemu profilowi.

26 - Powrót

Możesz tu pociągnąć za przełącznik i otworzyć przejście do zbadanej już części lokacji i co najważniejsze do pobliskiego Kryształu Życia.

Kolejne drzwi otwierają się za pomocą przycisku, za którymi spotkamy Szkieletowego Wojownika.

28 - Krypta i żelazne drzwi

Spotkamy tu pseudonowego wroga – grupę szkieletowych wojowników. To 4 szkielety w jednym. Atakują i poruszają się jako pojedyncza jednostka, ale otrzymują obrażenia w zależności od tego, kto i gdzie trafi. Najbardziej przydatna przeciwko nim jest magia, ponieważ. uderza wszystkie cztery naraz. Z każdym takim pakietem gra doda nam 4 tarcze i 4 włócznie.
Są też żelazne drzwi, przed którymi znajduje się wskazówka dotycząca cierpliwości. Odwracamy się twarzą do głowy demona, stojąc w niewielkiej odległości od niej i stoimy tak przez 15-20 sekund. Żelazne drzwi się otworzą i stamtąd zaatakuje nas kolejna grupa Szkieletów, więc zaraz po otwarciu wycofujemy się. W środku za drzwiami czekają na nas 3 bomby zapalające (0,8kg) - potężna, ale jednorazowa broń.

29 - Sekretny pokój

Kolejna standardowa skrytka, do której wystarczy znaleźć przełącznik na sąsiednich ścianach. W środku czekamy na Szkieletowego Wojownika. Zabijamy i zbieramy trofea w pokoju. Drewniane pudełko (3kg) - odpowiednik tego samego pakietu, ale waży więcej, w zamian dając 10 dodatkowych miejsc na przedmioty. Następnie Skórzana brygandyna (+4 Obrona, Lekki pancerz, 8kg). Mag będzie potrzebował zwoju Ochrony przed Trucizną. Tymczasowo zwiększy odporność drużyny na truciznę o 35%. Aby użyć, wymagany jest 13. poziom Magii Ziemi, a na runepad musisz wybić 1,5. Niezwykle przydatne zaklęcie na przyszłym poziomie. A ostatnim pysznościem będą 2 mikstury zdrowia (0,6 kg), które kiedyś się przydadzą.

30 - Alchemia

Na samym końcu poziomu znajdziemy niezwykle ważne przedmioty zapakowane w Paczkę. W zestawie znajdują się 2 kiełki Koralików, 1 Pokrzywa, 2 puste butelki (0,2kg) i co najważniejsze, Moździerz i Tłuczek (jest to jeden przedmiot, 1kg). Jest to jedyny taki przedmiot w grze i w związku z tym jedyny sposób na tworzenie mikstur. Aby stworzyć miksturę należy kliknąć prawym przyciskiem myszy Moździerz i włożyć przedmioty w otwarte sloty, z których jeden musi być pustą flaszką (po wypiciu jakiejkolwiek mikstury flaszka zawsze pozostaje). Gdy tylko zabierzesz stworzoną miksturę z miejsca, zostanie ona uznana za wykonaną. W grze znajdują się 2 osiągnięcia, które wymagają przygotowania odpowiednio 10 i 50 mikstur

A – Awans na poziom 1

B – Awans na poziom 3

Poziom 3: Filary Światła

1 - Przyjazd

Dochodzimy do poziomu i od razu spotyka nas z zagadką. Musimy usunąć wszystkie pochodnie z bocznych ścian i powiesić je na środkowej „kolumnie”. Znajdują się na nim 3 stojaki, więc jedną pochodnię będziesz musiał oddać z ekwipunku lub przynieść z poprzedniego poziomu, nie możesz ich usunąć - drzwi się zamkną.

2 - Przejście

Tutaj Crovern będzie próbowała się z nami zaprzyjaźnić, ale jest zbyt materialistyczna i lepiej ją zabić. W bocznej wnęce znajdziemy jedną Frost Bomb. Z ciemności przed tobą może lecieć w twoją stronę strzała...

A oto strzelec. Nowy wróg - Szkieletowy Łucznik. Nie są tak nieustępliwi jak wojownicy, ale są uzbrojeni w łuk, z którego wystrzeliwują lodowe strzały. Strzelcy są przebiegli i często unikają bliskiego kontaktu. Są również interesujące, ponieważ mogą poruszać się na boki przez komórki, jak krab. Strzelają bardzo szybko, dlatego należy uważnie monitorować ich ruch. Czasami mogą upuścić 1 mroźną strzałę.
Po rozprawieniu się ze szkieletem wpadamy do dołów. Tam spotkają nas Ślimaki. Zabijamy ich i przeszukujemy okolicę. Znajdujemy kilka Koralików i, co najważniejsze, kolejną Czaszkę. Pociągamy za dźwignię i za pomocą utworzonego portalu wracamy.
Teraz czas na rozwiązanie zagadki. Sprawdzamy zachodnią ścianę na zachodnim „bloku”, znajdujemy tam przełącznik i wciskamy go. Pomiędzy dwoma „blokami” otworzy się szczelina. Tam znajdziemy Shurikena i kolejny przełącznik na ścianie. Naciskamy go i na końcu widzimy następny przycisk. Rzucamy tam kamień/nóż/shuriken tak, aby wywarł nacisk na przełącznik. To zamknie dziury i będziemy mogli się przedostać. A nagrodą będzie w końcu krótki łuk (obrażenia: 12, prędkość: 12, 1 kg) i kilka standardowych strzał (obrażenia: 1, 0,1 kg). Jeśli chcesz zabrać ze sobą wszystkie przedmioty, będziesz musiał wpaść do dołu.

4 - Widelec

Tutaj nie ma żadnych opcji. Jedne drzwi chcą klucza od (5), a drugie otwierają się w ten sposób. Wchodzimy tam.

5 - Walka ze szkieletami

Kolejna niebezpieczna walka. Jest kilka szkieletów i nie jest to najwygodniejszy obszar. Jama pośrodku prowadzi do tego samego miejsca, co doły z (3). Częściowo może pomóc w walce. Szkielet wpadł do dołu, poszedłeś za nim, rozpracowałeś, wróciłeś, powtórzyłeś.
Są 2 Koraliki, Pieczona Larwa, Pokrzywa, pusta Flaszka i Klucz, którego potrzebujemy (4).

6 - Notatka Turuma

A oto pierwsza z 16 nut Turuma. Ona po prostu kłamie, wybieramy i idziemy dalej.

7 - Kryształ Życia

Znajduje się tu Kryształ, do którego osobiście och-och-bardzo często wracałem. Wpadamy w doły. Czeka tam na nas jeden Pasterz. Moim zdaniem jest to świetne miejsce na zdobycie osiągnięcia za zabicie wroga poprzez upadek na niego, ponieważ. Herder ma tylko 3-4 punkty poniżej poziomu, na którym może być. Ładuj tam i z powrotem i powinno działać (chociaż robiłem to wcześniej). Dlaczego tu upadliśmy? Istnieją Skórzane Nagolenniki (+4 Obrony, Lekki pancerz, 5kg).

Tak, nowy wróg. I niezwykle niebezpieczne. Pająki są wytrwałe, silne, niewiarygodnie szybkie i bardzo łatwo zatruwają. I prawie nigdy nie zdarzają się same. Pamiętacie Ochronę Maga przed Trucizną? Zapamiętaj szybko, bo się przyda.
Czy poradziłeś sobie z uroczymi stawonogami? Świetnie, ponieważ W tym pomieszczeniu są 3 sekrety.
Pierwszy z nich jest wykonywany właśnie tutaj. W pokoju są 2 dziury. Przed pierwszym z nich na ścianie ukryty jest przełącznik, którego naciśnięcie zamyka na krótki czas jamy z włazami. Zamykamy włazy i szybko biegniemy na miejsce drugiego dołu, szybko się odwracamy i naciskamy przycisk na ścianie, aż dół pod nami ponownie się otworzy. Zaraz po naciśnięciu odsuwamy się na bok, bo. dół nadal będzie otwarty. Otworzy się sekretne pomieszczenie, w którym czekają na nas Shuriken i bardzo przydatna rzecz, Tom Życia. Postać, która ją przeczyta, otrzyma wzrost punktów zdrowia o 25 i prawdopodobnie zgłodnieje, bo księga zniknie.
Za drugi sekret wrzucamy naszych więźniów do dowolnego dołu. Wchodzimy do dużego pomieszczenia z portalami i przyciskami. Wrzucamy przedmiot na pierwszy przycisk. Następnie odnajdujemy przełącznik na ścianie we wschodniej części pomieszczenia i wciskamy go, po czym zakładamy przedmiot na przyciski za kratami. Gdy wszystko zostanie zrobione, krata się otworzy. Wchodzimy do środka i na koniec zabieramy bransoletkę Serpentine (+2 Obrona, +50 odporności na truciznę, 0,5 kg). Jest to niezwykle przydatny przedmiot przeciwko pająkom, szkoda, że ​​jest tylko jeden.
Aby zdobyć trzeci sekret, musisz w tej samej pozycji podejść do wszystkich przedmiotów w pomieszczeniu i ponownie nacisnąć przełącznik na ścianie. Portal zostanie przywrócony, wejdź do niego. W środku znajdziemy Zwój Niewidzialności. Zaklęcie to wymaga Magii Powietrza na poziomie 19 i tymczasowo czyni nas niewidzialnymi. Aby złożyć wniosek, wybierz 2,5,9 na klawiaturze runicznej.
Wszystko, wszystkie tajemnice są zbierane, sprowadzamy z powrotem.

9 - Portale

Tutaj czekamy na zagadkę z portalami. Mamy pierścień, po którym „biegną” 2 portale. Po kontakcie z nimi wrócimy do początku zagadki. Zagadka składa się z 2 etapów. Najpierw podnosimy coś do rzucania i odwracamy twarzą na wschód. Wchodzimy na „pierścień”, omijając portale, cofamy się o krok i robimy krok w prawo, rzucamy przedmiotem. Spadnie na przycisk na podłodze, a właz na środku pierścienia zamknie się. Teraz, poprawnie obliczywszy czas, możemy udać się do wschodniej części pomieszczenia. Pozwól kamykowi położyć się na przycisku. We wnęce w ścianie możesz zdobyć 1 Trującą Bombę. Teraz odwracamy pysk na południe i stajemy na włazie pośrodku pierścienia. Uzbrajamy się w dowolny przedmiot i czekamy na moment, w którym będziemy mogli zrobić krok w prawo i przyłożyć przedmiot do przycisku. Gdy tylko to się stanie, natychmiast robimy krok w lewo i biegniemy przez otwierające się drzwi. W takim razie będziesz na czas.
Nie ma sensu wpadać do dołu, prowadzi to do tego samego miejsca, do którego prowadzą doły z (8).

Tutaj możesz pociągnąć za dźwignię, aby ułatwić sobie przejście przez pomieszczenie z pierścieniem portali. Przydatne, jeśli musisz uciekać przed pająkami.

11 - Zawalony tunel

W tym miejscu tunel się zawalił i nie ma możliwości przejścia. Przed nim znajdziesz lęg jaj pająków. Liczą się jak zwykła przeszkoda, którą można zniszczyć. W ich pobliżu znajdziesz kilka typowych strzał do łuku.

12 - Zamknięte drzwi

Kolejne drzwi na 2 klucze, które dokładamy w (13) i (14).

13 - Pokój Pająków

I to jest prawdziwe piekło. W tym pomieszczeniu jest cała masa pająków. Pokonują cały oddział bohaterów z ochroną przed trucizną i Bransoletką Węża w ciągu kilku sekund... Dołóż wszelkich starań, aby wyeliminować ich pojedynczo.
W samym pomieszczeniu znajdziemy szereg trofeów. Ze starego: Skórzana kamizelka, pasek i klucz, którego potrzebujemy. Od nowego: Krowianka (0,1 kg). Jest składnikiem do tworzenia mikstur energii, wściekłości i szybkości, użytecznych i rzadkich. Znajdujemy także Długi Miecz (Obrażenia: 11, Szybkość: 15, 3,2 kg).

14 - Ołtarz ofiarny

Myślę, że wskazówka na ścianie jest dość oczywista. Musisz położyć dowolny przedmiot na przycisku za kratami i pociągnąć za dźwignię. Bierzemy coś niepotrzebnego, bo. towar nie może zostać zwrócony. W nagrodę otrzymujemy Silk Pants oraz wymagany Klucz.
Tutaj uchylamy tajemnicę. Ze łzami w oczach żegnamy otrzymaną parę spodni i przekazujemy je według tego samego schematu. Nagrodą będą Rękawice Nomada (+1 Obrona, +5 odporności na zimno, 0,4 kg).

15 - Zagadka z żelaznymi drzwiami

Pamiętasz zagadkę z (1)? Tutaj musisz zrobić odwrotnie. Zawieś pochodnie tylko na skrajnych stojakach. Po wykonaniu tej czynności otworzymy Żelazne drzwi, wracamy do (10) i idziemy do odkrywki, za którą widzimy potrzebne Żelazne drzwi. Tymczasowo usuń przedmiot z przycisku, który utrzymuje zamknięty właz pośrodku pierścienia portali. Dzięki temu właz przed drzwiami zamknie się i będziemy mogli przez nie przejść. Przed drzwiami podnosimy Pokrzywę, a za drzwiami znajdujemy Płaszcz Myśliwski (+4 Uniki, +1 Zręczność, +1 Wytrzymałość, 0,8 kg) - bardzo przydatny przedmiot.

Poziom 3: Filary Światła, ciąg dalszy

16 - Zagadka z bramą

Pająki nie dadzą nam spokoju. Wycofujemy się na lewą część tego obszaru i tam znajdujemy jeden Koralik i jeden Shuriken. Przechodzimy pomiędzy „blokami” (powyżej i na prawo 1 płytka od znacznika na obrazku) i tam na południowej ścianie znajdujemy ukryty przełącznik. Podniesie kilka ścian, otwierając nam później bardzo potrzebne przejście. Wraz z tym wyjdzie jeden pająk. Teraz patrzymy na dolny „blok” (na prawo od znacznika), po jego zachodniej stronie i wciskamy tam przełącznik. Otworzy tymczasowo potrzebną nam bramę we wschodniej części pomieszczenia. Jeśli nie otworzyłeś tunelu poprzednim przełącznikiem, nie będziesz miał czasu. Musisz mieć czas, aby pobiec wzdłuż otwartego przejścia, w którym siedział pająk. Po drugiej stronie bramy znajdziesz przełącznik, który otworzy tę samą bramę, ale na zawsze.

17 - Zaopatrzenie

Mały pokój spożywczy: Ponury Grzyb i Smażony Chrząszcz (0,5 kg).

18 - Tunele Pająków

Przygotuj się na walkę z całą hordą pająków. Będą się wspinać, wspinać i wspinać. Nie, nie ma ich nieskończoność, jest ich po prostu mnóstwo.
W południowej części pomieszczenia znajdują się drzwi, które możesz otworzyć jeśli chcesz, jeśli uszczypną Cię tam pająki.
Mniej więcej w tym samym miejscu, w którym znajduje się znacznik na obrazie, znajdują się Rękawiczki Skórzane (+2 Obrony, 0,5 kg)

19 - Sekrety, klucz i osiągnięcie

Rzeczywiście bardzo brudny sekret. Pomieszczenie to otworzy się automatycznie, gdy tylko nasi bohaterowie znajdą się w określonym miejscu. Aktywatorem są 2 pola na północ i 1 pole na wschód. Na południe od tego miejsca nadal będą znajdować się jaja pająków.
Z otwartego pomieszczenia wyjdą 2 pająki. Sztuka polega na tym, że to, czego potrzebujemy, znajduje się w jednym z pająków. Zabijamy je, uważnie obserwując podłogę, aby nie zgubić przedmiotu - Złotego Klucza.
W samym pomieszczeniu znajdziesz parę koralików.
Zbadaj wszystkie ściany w sekretnym pomieszczeniu i znajdź ukryty przełącznik. Otworzy przejście ze schodami prowadzącymi do śluzowego lochu. Slimy są na tym etapie przejścia bardzo niebezpieczne i warto udać się do nich później. W oryginalnym poradniku informacja o tej sekcji ze slimami została przeniesiona na przejście 4 poziomu. Aby uniknąć nieporozumień, zrobię to samo. Patrz punkty (15) do (18) w przejściu 4. poziomu.

20 - Tunele Pająków

Więcej pająków. Bądź czujny, niezwykle ostrożny i nie zapomnij o ochronie przed trucizną.
Notatkę Turuma znajdziesz obok pochodni, ale nie liczy się ona do notatek Turuma. Z jakiegoś powodu.
W rogu znajdziesz dobry zamiennik Tarczy Legionisty - Tarcza Okrągła (+7 Uników, 3,5kg).

21 - Zaopatrzenie

Mała ślepa uliczka, w której leży Ponury Grzyb.

22 - Zaopatrzenie

A oto więcej smakowitych dań, leżących w Drewnianym pudełku. Istnieją dwa koraliki, trzy pokrzywy, suszony kret i bomba zapalająca. Już dobrze.
Następnie mamy Zwój Szoku. Jest to podstawowe zaklęcie, które wymaga 4 poziomu Magii Powietrza. Po prostu mocno błyska przed sobą błyskawicą, co ogólnie nie jest złe. Aby skorzystać, wybierz 9 na klawiaturze.
Oprócz tego znajduje się tam notatka, w której zapisany jest niekompletny przepis na miksturę wściekłości - potrzebne są Ponury Grzyb i Krwawnica. Trzeci składnik jest nieznany, ale jest to pokrzywa. Wsypujemy to wszystko do pustej butelki, wypijamy i otrzymujemy tymczasową premię do obrażeń (+10) z tą samą karą do uniku.

23 - Legowisko pająków

Jest tu mała tajemnica. Jeden przycisk aktywuje wystrzelenie białej kuli z głowy demona. Drugi przycisk za kratką otwiera tę samą kratkę. To proste: zakładamy jakiś drobiazg na guzik za kratami, stajemy na guziku i odsuwamy się tak, aby piłka trafiła do odbierającego i otworzyła nam drzwi.
W pomieszczeniu z głową demona znajdziesz Pieczonego Czerwia.

25 - Czas iść

Ostatni etap poziomu. Byliśmy tu już wcześniej, ale po drugiej stronie dołów. Obok dołów znajdujemy Skórzany Kapelusz, a pod nim druga nuta Turuma. W notatce jest napisane, że Turum wrzucił do dołu kawałek skórzanej zbroi. Jeśli w (7) wpadliśmy do dołu, to znaleźliśmy właśnie te nagolenniki. Na ścianie znajduje się dźwignia, która zamknie jeden z dwóch otworów, umożliwiając przejście do Kryształu Życia z (7) i zapętlenie lokalizacji.
Pamiętasz złoty klucz, który dostaliśmy od pająka w (19)? Podejdź do zamkniętych drzwi i wbij klucz. Za drzwiami znajdują się 2 przedmioty: Kolcze Buty (+6 Obrony, Ciężki Pancerz, 3,8 kg) i Kolczasta Buzdygan (Obrażenia: 14, Szybkość: 11, 5 kg).
Z czystą duszą wchodzimy na nowy poziom.

A - przejście na poziom 2

B - przejdź do poziomu 4

C - idź na poziom 4, do sekretnego obszaru ze śluzami

Poziom 4: Archiwa

1 - Przyjazd

Poziom ten nie dotyczy ceremonii. Już w pierwszym pomieszczeniu spotykamy nowego i bardzo groźnego wroga - Dorosłego Pasterza. Ten rodzaj grzybów jest bardzo wytrwały, powolny i niebezpieczny. Faktem jest, że jego atak polega na stworzeniu trującej chmury na sąsiedniej płytce. Chmura sama w sobie jest niebezpieczna, ponieważ zadaje obrażenia całej grupie naraz, ale też pozostaje na chwilę na kafelku i może kogoś otruć. Główną cechą takich pasterzy jest to, że mogą atakować bez odwracania się, tj. nie muszą być zwróceni twarzą do nas, aby zaatakować. Z tego powodu atakują bardzo szybko. Zaleca się jak najczęstszą zmianę pozycji. Podobnie jak w przypadku innych płotkarzy, mogą upuścić Mushroom Hat.
Po zabiciu dwóch takich potworów pociągamy za dźwignię, otwierając jednocześnie drogę do przodu i z powrotem do Kryształu Życia.

2 - Zaopatrzenie

Znajdziemy tutaj bardzo przydatny przepis (choć jest bezużyteczny jak inne zwoje, jeśli znasz już przepis) mówiący, jak sporządzić miksturę energii. Aby to zrobić, potrzebujesz tylko pustej butelki i kropli krwi.
Możesz także przeszukać tutaj i znaleźć jedną pustą Flaszkę i Ponury Grzyb.

3 - Hol główny

Główne pomieszczenie na tym poziomie. Po okolicy będą się pełzać pary szkieletowych łuczników. Zabijamy ich. Kiedy później powrócisz do tego pomieszczenia, może zacząć pojawiać się tu więcej łuczników lub wojowników, więc bądź przygotowany.
Po powrocie po przejściu przez jakiś portal spotkamy także nowego wroga - Macki. Są bardzo wytrwałe, szybkie i dość silne, ale nie mogą się poruszać, ponieważ. wychodzą tylko z rusztu w podłodze. Jeśli się od nich odsuniesz, ukryją się. Taktyka jest prosta – podejdź, zaatakuj szybko i wycofaj się, zanim zaatakują Macki.
W rogach pomieszczenia widać cztery portale, z których każdy prowadzi nas do różnych zagadek. Każda taka zagadka zaprowadzi nas do kolejnej sali, w której znajdziemy zwoje, po jednym na końcu każdego łańcucha zadań. Te cztery zwoje należy umieścić w specjalnych niszach na filarach w Sali Głównej. Na ścianach w pobliżu nisz znajdują się napisy runiczne. Musimy dopasować napisy na ścianach do napisów na zwojach. Oto ich stosunek w wersji angielskiej:
„Uśpij” – „ale wciąż marzę”
„Wiecznie uwięziony” – „do głębin ponad miarę”
„Jaskinie wciąż rozbrzmiewają echem” – „na jego wezwanie”
„Zbrodnie zapomniane” – „ale nigdy nie wybaczone”
Gdy tylko wszystkie zwoje będą na swoim miejscu, zalecam pilny odwrót, ponieważ. Otworzą się boczne sekcje, z których wypełzi cała horda nowych wrogów - Padlinożerców. Są to małe, czworonożne stworzenia przypominające jaszczurki. Są martwe, szybkie i nie mają żadnych cech, są po prostu zmiażdżone przez liczby. Będą zarówno single, jak i pary. Przebywanie w tym pomieszczeniu nie ma większego sensu - Padlinożercy łatwo i szybko szczypią ze wszystkich stron i jedzą.
Portale wyłączają się po zainstalowaniu zwojów, ale jeśli o czymś zapomniałeś, to w południowej części, skąd wyszli Padlinożercy, znajduje się dźwignia, która sprawia, że ​​portale znów działają.
W sekcjach możesz także wykopać kilka przydatnych przedmiotów: jeden Koralik w południowej części, jeden Koralik, Pokrzywę i Topór Bojowy (Obrażenia: 20, Szybkość: 9, 4kg).
Ale to wszystko będzie później, teraz czas zacząć zbierać zwoje w portalach, czyli w zasadzie cały poziom.

4 - Przewiń jeden

Wchodzimy na portal i spotyka nas proste zadanie. Naciśnięcie przełącznika uwalnia białą kulę z głowy demona, która leci do odbiornika. Nasze zadanie jest proste – przycisnęliśmy i od razu stanęliśmy na przeszkodzie piłce, aby nie zablokowała bramy.

5 - Niekończące się szkielety

Tak to prawda. Wrogowie (szkielety wojowników) pojawiają się tutaj w nieskończoność. W samym pomieszczeniu mamy 3 „klatki” – pojedyncze cele, z których każda posiada przycisk. Przed rozwiązaniem zagadki radzę odkryć sekret:
W południowo-wschodniej komnacie znajduje się ukryty przełącznik. Naciskamy go, a w północno-zachodniej części pomieszczenia otworzy się sekretne pomieszczenie, w którym czeka na nas szereg przydatnych przedmiotów: skórzane buty, kawałek Chleba i Rękawiczki Kolcze (+6 Obrony, Ciężki Zbroja, 2,5 kg).
Przejdźmy teraz do rozwiązania. Przy każdej komorze znajduje się na ścianie przełącznik, który podnosi kraty po obu stronach. Naszym celem jest otwarcie komnaty i wbicie do niej szkieletu. Nie powinieneś sam tam chodzić, ponieważ. Kamera zamknie się natychmiast po naciśnięciu przycisku. I tak, nie można naciskać tych przycisków przedmiotami. Wbijamy w ten sposób szkielet do każdej komnaty i otwierają się drzwi na południu. Jeśli w pomieszczeniu pozostały szkielety, wykończ je
I tak, ten aparat faktycznie jest źródłem niekończących się wrażeń, ale jest długi i nudny.

6 - Centralny pokój

Oto ten sam pokój z kilkoma dołami i portalami pośrodku, przed którym leży jeden z potrzebnych nam zwojów. Pokój zamieszkiwany jest przez Crovernów. Jeśli wpadniesz do dziury, trafimy do dużego pomieszczenia, ale o tym w (14). Bierzemy zwój i wskakujemy do portalu.

7 - Czas

Tak, przygotuj się na wyzwanie związane z wyczuciem czasu. Na początek badamy okolicę i znajdujemy trzy noże do rzucania. Następnie widzimy przycisk przed dołami. Wciskamy przycisk i słyszymy kliknięcia. Są 3 kliknięcia i w momencie, w którym powinno być czwarte, nad jednym z dołów pojawia się portal. Weź w łapki coś, co można rzucić, oblicz poprawnie czas i rzuć. Oszczędzaj, żeby nie wyrzucić za dużo.
Rzucony przedmiot spadnie na przycisk, a doły się zamkną. Nie ma sensu wpadać w doły.
Teraz czas na bardzo dochodowy sekret. To proste - wciśnij przycisk i stań w miejscu, w którym pojawi się portal. Pojawimy się nie tam, skąd pochodzi nasz przedmiot do rzucania, ale za kratami w pobliżu. Tam, w niszy, leży bardzo przydatny przedmiot - Księga Nieskończonej Mądrości. Postać, która go zje, otrzyma 5 punktów umiejętności. Tajemnicę zostawiamy za pośrednictwem lokalnego portalu

8 - Ruchomy most

To pierwsza zagadka w grze z ruchomym mostem. Kiedy wciśniemy przycisk, włazy zaczną się sekwencyjnie zamykać, umożliwiając nam przejście, ale musimy się spieszyć, bo. szybko się otwierają. Ale samo bieganie nie pomoże. Po pierwsze, lecąca tutaj Kroverna będzie nam przeszkadzać. Jeśli będziemy mieli szczęście, przyczepi się do nas dopiero po przejechaniu mostu, a jeśli nie, będziemy musieli wpaść do dołów (ponownie patrz (14)). Po drugie - na końcu „mostu” czekamy na zamkniętą kratę. Aby je otworzyć musisz rzucić na wschód czymś nadającym się do rzucenia, stojąc na przedostatnim włazie przed drzwiami. Przedmiot spadnie na przycisk i drzwi się otworzą.
Ale przestań! Jest też tajemnica i to bardzo ważna. Wciskamy przycisk i patrzymy na ścianę po prawej stronie od nas. Na nim (wydaje się, że jest na drugim włazie) znajduje się przełącznik. Naciskamy, a ściana na prawo od piątego włazu podniesie się. To. otworzy nam to drugą drogę do przejścia przez „most”. Ale potrzebujemy stamtąd przedmiotu (chociaż sekret zostanie policzony po prostu wtedy, gdy znajdziemy się na kafelku, którego potrzebujemy). A potrzebna nam płytka znajduje się dokładnie za podniesioną ścianą. Badamy niszę na południowej ścianie i tam znajdujemy maskę chitynową (+9 Obrona, Lekki pancerz, 2kg). To nie tylko świetny hełm, ale także kawałek chitynowej zbroi, której potrzebujemy do jednego z osiągnięć.
Dochodzimy do (6), bierzemy drugi zwój i wracamy.

Poziom 4: Archiwa, ciąg dalszy

9 - Katakumby

Znajduje się tam dość duże pomieszczenie, w którym znajdują się różnego rodzaju szkielety, które należy metodycznie eksterminować. Po całym pomieszczeniu odszukaj 3 przyciski na podłodze i uważaj, aby nie zostały wciśnięte. Z dwóch z nich będziesz musiał usunąć Kamień i Szynkę Szczura (jedzenie, 3 kg). Na trzecim przycisku znajduje się grupa czterech szkieletów, nie przegap tego. Pociągnij za dźwignię przed nimi, a wyjdą do ciebie, abyś łaskawie odebrał im życie (jeszcze raz).
Nie spiesz się z opuszczeniem, w tym samym pomieszczeniu, w którym właśnie wypuszczono szkielety, na ścianie znajduje się przełącznik. Szturchnij go i przygotuj się do walki z samotnym szkieletowym wojownikiem.Nie możesz się wycofać, więc staraj się zadawać jak najwięcej obrażeń na sekundę. Idziemy dalej i znajdujemy Węzeł (w środku znajdują się dwa Koraliki, Rękawiczki Skórzane i Szynka Szczura), a obok niego Kościany Amulet, który na podłodze trudno rozróżnić (już drugi, przyda się później w tajemnicy.
Sekret drugi: w pobliżu etykiety (X) znajdź kolejny ukryty przełącznik. Otworzy sekretne pomieszczenie na północnym zachodzie, skąd wyjdzie grupa Szkieletów. Radzimy sobie z nimi, wchodzimy do pokoju i znajdujemy jedną Bombę Zapalającą, a obok niej Czapkę z Piórem (+1 Obrona, +2 Zwinność, 0,3 kg).
Rozejrzyj się po okolicy, oprócz sekretów, tutaj znajdziesz trzecią notatkę Turuma w południowej części, a we wnęce na północy znajdziesz kilka prostych bełtów do kuszy (Obrażenia: 2, 0,1 kg). Dzięki grze o amunicję do kuszy, szkoda, że ​​nie mamy jeszcze kuszy...
Przechodzimy do (6), podnosimy trzeci zwój i wracamy do głównej sali.

10 - Próba umysłu

I tutaj czeka nas bardzo irytująca zagadka, w której trzeba tupać w przyciski, a one tu i ówdzie utworzą portale. Ale łatwiej jest zapisać i po prostu postępować zgodnie ze schematem poniżej. Ponownie przejdźmy do klawisza numerycznego „y na klawiaturze i zostanie to obliczone według podobnego schematu dla tej zagadki. Obliczenia będą dokonywane względem wzroku gracza, więc punkt bazowy, którego chcemy, nie chcemy, ale wstań, będzie 2. Zatem sekwencja jest następująca:
2, 5, 8, 9, 6, 5, 2, 3, 6, 5, 2, 1 (odwróć twarz na północ i naciśnij przycisk na ścianie), kontynuuj:
4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 5, 8, 9 (wynośmy się stąd).
Nie twierdzę, możesz cierpieć sam, ale jest to łatwiejsze pod każdym względem.

11 - Ostatni test

Tutaj lepiej od razu pomalować pierwszy sekret. Przed tobą jest pomieszczenie z kilkoma przyciskami i dołami. Idziemy 1 płytkę do przodu, tupiemy 1 płytkę w prawo, odwracamy się i wciskamy przełącznik na ścianie. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i tam otworzy się pokój na zachodzie. Wewnątrz spotkamy niezwykłą broń - unikalny nóż Trujące ostrze (Obrażenia: 7, Szybkość: 10, 0,8 kg). Posiada 9 ładunków. Każde udane trafienie gwarantuje zatrucie wroga potężną trucizną, ale gdy tylko skończą się ładunki, nóż stanie się zwykłą bronią. Radzę zachować ten nóż na wypadek walki z kimś niebezpiecznym.
Teraz sama tajemnica. Jest bezpretensjonalna. Robimy krok na przycisk, a właz przed nami się zamknie, cofniemy się o krok, ponownie wciskając ten sam przycisk (właz się otworzy), zrobimy krok w prawo (właz zamknie się na środku) , ponownie w lewo (lewy właz się zamknie) i tyle, idziemy dalej, chwytamy Żelazny Klucz, otwieramy im drzwi do przodu i idziemy do (6), gdzie bierzemy ostatni zwój, ale nie jesteśmy w pospiesz się, żeby wyjść. Jest tu jeszcze jeden ważny sekret.
We wnęce przed wejściem do (6) znajdujemy ukryty przełącznik i wciskamy go. Zamknie dwa włazy w (6). Idziemy tam, przechodzimy przez zamknięte włazy i szturchamy przełącznik na ścianie. Spowoduje to krótkotrwałe wyłączenie portalu centralnego. Pędzimy tam i wpadamy do dołu. Tam znajdziemy kolejny Gear Key, który przyda się później. Otwieramy kratę za pomocą przełącznika i wychodzimy stąd, jednocześnie walcząc z różnego rodzaju szkieletami, przechodzimy za przeszkodami i tam wchodzimy w portal, który zaprowadzi nas do (3). Ten pokój sam w sobie jest częścią (14), ale o tym później.

12 - Żelazne drzwi

Przechodzimy tutaj i wkładamy klucz uzyskany w (11). Za nim czeka na nas drugi element chitynowej zbroi - Chitynowe Nagolenniki (+9 Obrony, Lekki Pancerz, 4kg).

13 - Kryształ Życia

Wreszcie kolejny kryształ. Ale ładniejsze jest to, co leży obok niego. Tutaj masz Szczur Szynkę, Lodową Bombę i nowy zwój. Tym razem Mroźna Strzała. To niezwykle przydatne i skuteczne zaklęcie. Wymaga 13. poziomu Magii Lodu (na 24. poziomie obrażenia dramatycznie wzrosną). Główną zaletą tego zaklęcia jest duża szansa na zamrożenie przeciwnika, co pozwoli na zadanie kilku trafień celowi bez żadnej kary. Nie zapominaj tylko, że zamrożenie nie anuluje ataku wroga i dokończy go, gdy się odmrozi. Aby zastosować, wpisz 3,9 na pasku startowym.

14 - Poziom podrzędny

Było już o tym wspominane w tekście nie raz. Obszar ten nie jest pokazany na obrazku tego poziomu, ale można go zobaczyć na poziomie 5. Zajmowaliśmy się tym już w (11), ale to tylko środkowa część. Sama strefa składa się z trzech kolejnych sekcji. Z wnętrza każdego obszaru możesz pociągnąć za przełącznik i dostać się do centralnej strefy.
Obszar centralny - możesz tu spaść z (6). Aby dostać się do centrum należy kierować się radą z (11). Jest tu także jeden Pieczony Robak.
Obszar zachodni - możesz tu spaść z (8). Szkieletów jest tu sporo, przygotujcie się na ciężką walkę, ale miejsca jest sporo. Przedmioty: Koraliki i pokrzywy.
Obszar wschodni - możesz tu spaść z (11). Przedmioty: dwa dzwonki (0,3 kg). To składnik do stworzenia antidotum.
Obszar południowy - możesz tu spaść z (9). Przedmioty: Koraliki i 2 bełty do kuszy.

15 - Śluzowa Loch

I tu właśnie znajduje się odcinek, przez który możemy się przedostać (19) z poziomu 3. Wewnątrz czeka na nas niewielki labirynt z kratami, po którym krąży nowy wróg - Zielony Szlam. To bardzo wytrwały, ale powolny wróg. Atakuje szybko, zalewając sobą całą swoją grupę. Ten atak może sprowadzić chorobę na naszych ludzi. Chory członek drużyny nie może regenerować zdrowia. Najbardziej niebezpieczną umiejętnością slimów w tej sekcji jest to, że mogą atakować przez kraty, więc wybieraj swoją pozycję bardzo ostrożnie.

16 - Skarb

A oto drugi złoty skarb w grze - figurka bóstwa. Odbieramy.

17 - Zielony kamień

Na początek zbadaj południowo-zachodnią ścianę tego pomieszczenia i znajdź tam ukryty przełącznik. Następnie udaj się do samego miejsca, w którym otworzy się sekretne pomieszczenie. W środku znajdziemy Zielony Klejnot.

18 - Nagroda

Idziemy tutaj i wkładamy Zielony Kamień do paszczy głowy demona. Drzwi się otworzą. Wchodzimy do środka i zdobywamy nie tylko sekret w ladzie, ale także osobne osiągnięcie za odnalezienie tego konkretnego sekretu.
Znajdziesz tutaj bardzo cenny przedmiot - Kuszę (Obrażenia: 20, Szybkość: 9, 1,5kg). Wreszcie jest z czego strzelać. A skoro już o nich mowa, jest tu także 6 Zatrutych Bełtów (Obrażenia: 2, +5 obrażeń od trucizny, 0,2 kg). Aha, i na dodatek dwie Trujące Bomby.

A - przejdź do poziomu 3

B - przejdź do poziomu 5

C - przejdź do poziomu 3, śluzowego lochu

Poziom 5: Sale

1 - Przyjazd

W pokoju startowym nie ma nic wartościowego. Trzeba tylko powiedzieć, że od tego poziomu zmienia się oprawa wizualna gry. Zamiast prymitywnych kamiennych ścian, będą teraz bardziej równe, gładkie i piękne.Włączniki na takich ścianach wyglądają inaczej.

2 - Zaopatrzenie

Znajdziesz tutaj kilka zwykłych bełtów do kuszy i zwój ochrony przeciwpożarowej. To kolejne przydatne zaklęcie obronne, na które będzie duże zapotrzebowanie nieco później. Aby z niego skorzystać, potrzebujesz 16 poziomu Magii Ognia, a na klawiaturze runicznej musisz wybrać 5,9. Na razie to zaklęcie nie będzie przydatne.

3 - Zawalony tunel

4 - Komórki

Są tu dwie komórki. Północ jest zamknięta, idziemy na południe. Znajdujemy tam włącznik na ścianie wschodniej i przyzwyczajamy się do tego, jak wyglądają na nowych ścianach. Przełącznik otwiera przejście do północnej celi.
Znajdujemy tam Klucz i Drewnianą Skrzynię, w której znajduje się mnóstwo jedzenia i składników: dwie Pieczone larwy, dwa Koraliki, Pokrzywa i Dzwonek. Dodatkowo znajduje się Zwój Światła. To naprawdę bardzo przydatne zaklęcie. Do użycia wymagane jest zaklęcie na poziomie 5. Aby użyć, wpisz 5.8 na pasku zadań. Zaklęcie będzie nadal świecić i dewaluować pochodnie. Zaklęcie, podobnie jak pochodnie, stopniowo gaśnie, lecz wymaga jedynie niewielkiej ilości energii.
Tutaj także kryje się tajemnica. Naciskamy przełącznik pomiędzy tymi dwoma celami, a otworzy się pomieszczenie, w którym znajduje się doskonały przedmiot - Łuskowy płaszcz (+8 Uników, 1,5 kg).

Otwórz je kluczem z (4).

Kolejne zamknięte drzwi, klucz jest w (10).

7 - Zawalony tunel

8 - Shurikeny

Tutaj leży samotny shuriken.

9 - Smoczy pokój

Nie, smok nie żyje, tylko posąg. Pamiętaj, w którą stronę zwrócony jest posąg, przyda się to w (14).
Tutaj, w dwóch niszach, leży kawałek Chleba.

Przed nami mnóstwo dziur. Nasz cel znajduje się po drugiej stronie, po prawej stronie. Aby się poruszyć, należy pociągnąć za dźwignie. Jest ich trzech. Za „lewą” dźwignię weźmiemy tę, która znajduje się na ścianie najdalej od nas. Środkowa i prawa dźwignia znajdują się po tej stronie. Następnie ciągniemy: prawo, lewo, prawo, środek, lewo. Teraz droga do Klucza jest dla nas otwarta, którą otworzymy później (6).
Zaraz po zabraniu klucza otworzą się dwa pomieszczenia, z których wyleci jeden Crovern i nowy, niezwykle niebezpieczny wróg, Wivern. Wyvern nie może pochwalić się szczególną przeżywalnością i potrafi latać. Głównym zagrożeniem Wiwerny jest jej atak. Zieje błyskawicami i pluje błyskawicami na duże odległości. Błyskawica zadaje ogromne obrażenia całej grupie na raz. Staraj się unikać ataków Wyvern.
W pokojach znajdują się przedmioty, z których wyszły potwory. W jednym rośnie Krowianka, w drugim leży czwarta nuta Turum.
Tutaj także kryje się tajemnica. Wpadamy do dowolnej dziury i znajdujemy przełącznik na ścianie obok portalu. Otworzy się pokój dwuosobowy, z którego wyleci jeden Crovern i jeden Wyvern. Radzimy sobie z nimi i podnosimy z otwartej sekcji dwie bomby ogniowe i dwie bomby błyskawiczne.

11 - Sekretny pokój

Tutaj oryginalny poradnik to ewidentna bzdura, więc opiszę go tak jak należy. W tym pomieszczeniu znajdują się 2 przełączniki (jeden obok drzwi, drugi naprzeciwko) na ścianach i dźwignia. Kliknij przełącznik naprzeciwko drzwi, a następnie przejdź do dźwigni. Ciągniemy go wielokrotnie (około 10), ale tak, aby ostatnim ruchem znalazł się w górnej pozycji. Teraz klikamy przełącznik w pobliżu drzwi i jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, drzwi się otworzą. Wewnątrz zostaniesz zaatakowany przez kilku Small Herders i jednego zwykłego. Nagrodą będzie Kapelusz Grzybowy (oprócz tych, które mogą spaść od samych Pasterzy) i Kapelusz Castera (+1 Obrona, +2 Siła Woli, 0,5 kg).

12 - Kryształ Życia

Nowy kryształ. Nie spieszy nam się z otwieraniem bramy, jest tu kilka przydatnych rzeczy.
Na początek przeszukaj południową ścianę i znajdź tam ukryty przełącznik. Otworzy pomieszczenie, w którym znajdziemy Nóż Pięści (Obrażenia: 12, Szybkość: 20, 1,5 kg). W rzeczywistości jest to katar, bardzo szybka broń.
Następnie wpadamy do dołu obok Kryształu. Znajdujemy tam piątą nutę Turuma.

Być może widziałeś ich już za kratami. Tak, mamy nowego, niezwykle niebezpiecznego wroga - Kraba Jaskiniowego. Są niesamowicie wytrzymałe, zabicie każdego z nich może zająć kilka minut (jeśli masz głodujących członków grupy). Atakuje zwykłymi pazurami. Potrafi poruszać się na boki, jak krab. Przestań, on też jest krabem... Będzie ich tutaj dwóch. Radzę wyjąć jednego, obejść go i zamknąć kratę, aby drugi krab nie przyszedł z pomocą pierwszemu.
Pozbywszy się obu Krabów, schodzimy w ślepy zaułek i tam znajdujemy Mail Boots.

Tak, tu dochodzimy do wyjścia z poziomu. Ale do wyjścia potrzebujemy dwóch Wzorzystych Kluczy, których trzeba będzie już szukać w (18) i (20).
Gdy tylko zostaną znalezione oba Klucze, szkielety różnych typów pojawią się w tej strefie w grupach. Bądź czujny.
Są też żelazne drzwi. Obok znajduje się podpowiedź jak otworzyć drzwi. Musimy „odpocząć pod okiem dwóch smoków”. Na poziomie znajdują się dwa posągi smoków. Widzieliśmy już jeden w (9). Drugie miejsce znajduje się w (18). Znajdujemy punkt, w którym przecinają się linie ich poglądów (na obrazku to miejsce jest zaznaczone X). Stoimy w tym miejscu i zaczynamy odpoczywać (klawisz R lub przycisk w ekwipunku postaci). Długo odpoczywamy. Odpocznij? Sprawdź drzwi, powinny się otworzyć. Tam czeka nas nowy element stroju Szpiega - Kamizelka Szpiega (+5 Uników, 0,8 kg).

15 - Bez powrotu

Oto tajemnica. Uzbrajamy się w coś do rzucenia (tutaj też można znaleźć Kamień), wchodzimy do wnęki i tam pociągamy za dźwignię, natychmiast wychodzimy i rzucamy kamieniem (lub czymś innym) wzdłuż korytarza na zachód). Kamień spadnie na przycisk, a drzwi otworzą się lekko na południe. Natychmiast tam spieszymy i wbiegamy do drzwi, ponieważ. Bardzo szybko powstaje portal, który usunie nasz kamień z guzika. Gdy tylko przejdziesz przez drzwi, chwilowo nie będzie już powrotu, nie będziesz mógł stąd otworzyć drzwi.
Jeśli przytrzymasz przycisk i pociągniesz za dźwignię, w korytarzu otworzy się kolejna wnęka, ale na ścianie zostanie tylko runiczny napis i nic więcej.

16 - Zamknięty

Przygotuj się na ból. W tym pokoju znajduje się kilka ukrytych pomieszczeń, w których znajdują się Kraby Jaskiniowe i Hurdery (Małe i Dojrzałe). Jest ich tutaj wystarczająco dużo, aby uszczypnąć grupę bohaterów i zabić ich w ciągu kilku sekund. Radzę od razu pobiec do (18), tam otworzysz przejście prowadzące z powrotem do (15) i będziesz mógł pojedynczo zabierać tam wrogów. Faktem jest, że wrogowie kryją się tutaj w ścianach. Ściany te wznoszą się, gdy nasza grupa znajduje się na określonych kafelkach, a jeśli losowo uciekniesz, uwolniona zostanie ogromna liczba wrogów. Słuchaj uważnie, żeby nie dać się zaskoczyć.
Natomiast w samym pomieszczeniu i w sekcjach, z których pochodzą potwory, możesz znaleźć Ponury Grzyb, Bomby Ogniste i Lakier Mleczny (0,1kg), składnik do stworzenia mikstury szybkości. W północno-wschodniej części pomieszczenia, w niszy, znajduje się młot bojowy (obrażenia: 18, prędkość: 11, 5,7 kg), ale aby użyć tego młota, potrzebujesz umiejętności Buława na poziomie 3.

17 - Zaopatrzenie

Gdy pomieszczenie będzie bezpieczne, możesz tu zajrzeć i zebrać przydatne przedmioty: Koraliki i Rękawice kolcze.

18 - Smoczy pokój

Oto drugi posąg smoka, a obok niego leży właśnie Klucz Wzoru, który musimy przekazać. Pociągniemy za dźwignię obok i otworzymy przejście z powrotem do (15) i (14).
Tam jest sekret. W otwartym przejściu pociągamy za już pociągniętą dźwignię i biegniemy na północny zachód do otwartej komnaty, aż się zatrzaśnie. Później jeszcze się zamknie, ale wewnątrz znajduje się przełącznik umożliwiający jego otwarcie. Jest tu wystarczająco dużo przydatnych przedmiotów: 5 Zwykłych strzał, trzy Ogniste strzały (Obrażenia: 1, +5 obrażeń od ognia, 0,2kg), Ponury Grzyb i kolejny Płaszcz Myśliwski.

Poziom 5: Sale, ciąg dalszy

19 - Most ruchomy

Dostali jednego, potem drugiego. Gra spotyka nas z dużą liczbą dziur i kolejną zagadką z klasy „ruchomego mostu”, ale znacznie szybszą niż w przeszłości.
Od razu wpadamy do dołu, gdzie kilka szkieletów zaprasza nas na herbatę. Grzecznie odmawiamy, za życzliwość płacimy siekierami w żebra i przeszukujemy pokój. Znajdujemy postrzępiony płaszcz, szynkę szczura, ponury grzyb i krwawnik. Wchodzimy po schodach i przechodzimy do kolejnej sekcji, w której znajdujemy Smażonego Robaka i kolejny Łuk z naszej kolekcji, po czym otwieramy ściany i wracamy do układanki z „mostem”.
Tutaj także kryje się sekret i lepiej go ukończyć równolegle z przejściem samej zagadki. Na początek samo rozwiązanie: obok nas jest dźwignia na ścianie i włącznik na ścianie. Przełącznik włącza „mostek”, ale pierwsza próba pokaże, że „mostek” jest przekształcany w odwrotnej kolejności. Pociągamy za dźwignię i odwracamy kierunek - teraz przełącznik uruchomi most w potrzebnej nam kolejności. Dokładnie przestudiuj luz „mostu”, aby podczas biegu nie wkręcić się w dziury. W miarę przechodzenia przez zachodnią ścianę zobaczysz dość wyraźny przełącznik na ścianie. Dotknij go szybko podczas ruchu. Polecam przejść przez „most” bez skręcania grupy, tj. patrz dalej na zachód. Po naciśnięciu przełącznika skręć na wschód. Wciśnięty przełącznik podniósł ścianę, za którą w niszy kryje się nasza nagroda - Bransoletka Męstwa (+1 Siły, + 20% regeneracji zdrowia, + 20% szybkości głodu, 0,1 kg), przydatny przedmiot, jeśli nie ma problemów z żywność.

20 - Drugi klucz

A oto sam pokój z kluczem. Klucz leży w centralnym bloku od strony południowej. Zaraz po jego zabraniu wyjście z pomieszczenia zamknie się i otworzą boczne sekcje, skąd będą wypełzać różnego rodzaju Kraby Jaskiniowe i Hurdery. Dość niebezpieczna walka...
...ale istnieje trudny sposób, aby całkowicie tego uniknąć. Faktem jest, że aby otworzyć zamknięte drzwi, trzeba położyć coś na tej samej półce, na której leżał Klucz. Działamy sprytnie – po prostu odkładamy na półkę kolejną rzecz i dopiero wtedy zabieramy Klucz.
Jeśli chcesz walczyć, to w pomieszczeniach, z których przybyły potwory, znajdziemy jeden Koralik i dwie Bomby Błyskawiczne.

W tym miejscu wpadamy do dołów na poziomie 4. Patrz tam punkt (14).

I tu dochodzimy z poziomu 6.

A - przejdź do poziomu 4

B - przejdź do poziomu 6

C - przejście z pomieszczenia, w którym wpadamy (19)

D - idź na poziom 6, sekretna sekcja

Poziom 6: Uwięziony

1 - Przyjazd

Gra wyraźnie nas nie lubi. Od razu po wejściu do pokoju wciskamy guzik. Krata zamyka się za nami i sugeruje, że poziom ten nie bez powodu nazywany jest „Uwięzionym” – nie wrócisz. Co więcej, gra od razu daje nam trzy Pająki, które atakują nas ze wszystkich stron. Po prostu pięknie. Zabij jednego pająka tak szybko, jak to możliwe, aby wyrwać się z kordonu stawonogów. Ogólnie rzecz biorąc, jest wystarczająco dużo miejsca na walkę z pozostałymi dwoma pająkami.
Ale w tym dużym pomieszczeniu jest inny wróg, nowy. Poznaj Ogra. Posiada nierealistycznie ogromny zapas zdrowia i zadaje ogromne obrażenia jednym ciosem. Sam Ogr jest bardzo powolny, ale atakuje niezwykle szybko, więc bądź czujny. Ma także w swoim arsenale niebezpieczny atak – barana. Ogr warczy i pobiegnie w naszą stronę. Jeśli zostanie trafiony, zada obrażenia całej grupie na raz. Jeśli jednak wciśniesz go w ścianę, zostanie on na krótki czas ogłuszony i będziesz mógł całkowicie za darmo wybić mu nerki. W walce z Ogrem niezwykle przydatna będzie wspomniana już Lodowa Strzała, pozwalająca zapanować nad tak niebezpiecznym przeciwnikiem. Za zabicie tego Ogra otrzymasz osiągnięcie.
Każdy Ogr zawsze upuszcza Ogrzy Młot (Obrażenia: 36, Szybkość: 8, -20 Celności, 13 kg) - bardzo potężną, ale pochyloną, powolną i ciężką broń.
Z tego Ogra wypadnie także Węzeł, w środku którego znajdziemy Złoty Klucz, który nieprędko będziemy mieć, ale się przyda.
Przeszukaj podłogi i znajdź dwa noże do rzucania oraz laskę mleczną.
Istotą tego poziomu jest kolekcja Okrągłych Kluczy. Jest ich tylko 4, po jednym w każdej gałęzi. Lepiej od razu użyć przynajmniej jednego klucza, by zyskać dostęp do Kryształu Życia w (12). Aby ukończyć poziom, musisz zebrać 3 klucze. Czwarty klucz jest potrzebny do otwarcia Żelaznych Drzwi w (19).

2 - Sekret

Udaj się do wnęki obok tego miejsca i włóż tam pochodnię do stojaka. Otworzy się sekretne pomieszczenie, w którym znajduje się Szkielet Wojownika. W samym pomieszczeniu znajdują się dwie bomby zapalające.
Ale przestań, w tym samym sekrecie na ścianie znajdziesz nowy rodzaj przełączników - runiczne. Wygląda jak cegła z narysowanym na niej symbolem. Naciskamy go, a w sekretnym pomieszczeniu otworzy się kolejne tajne przejście. Wewnątrz stajemy na przycisku i przed nami powstanie portal. Wkładamy do niego (nie wrzucamy) żadnego przedmiotu. Obiekt wciśnie przycisk i podniesie za nas bramę. Wchodzimy do środka i zabieramy Sferę Promieniowania (+15 Energii, +2 Siły Woli, Zwiększona prędkość zaklęć, Źródło Światła) - niezwykle przydatny przedmiot. Po pierwsze, sama w sobie jest skuteczniejsza niż nasza stara laska (tak, kula pełni rolę laski). Po drugie, przyspiesza użycie magii. Niezbyt mocny, ale już ładny. Po trzecie, ta Kula stale emituje światło i w ogóle nie może zgasnąć. Przed nami wieczne źródło światła, a wraz z nim nie można w ogóle martwić się o światło aż do samego końca gry.
Po zabraniu Kuli kraby jaskiniowe pojawią się w następnym pokoju, bądź ostrożny.
Nawiasem mówiąc, tutaj miałem błąd: strzały wystrzelone w portal po prostu zniknęły bez możliwości ich zwrotu. Szkoda (

3 - Broń

W tym narożniku będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma pająkami. Nagrodą będzie nowa broń - Szabla (Obrażenia: 19, Szybkość: 15, 3,5 kg).

4 - Spacer

Jest tu tajemnica. Czy widzisz trzy x na obrazku? Musimy obejść obwód tego pokoju zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas tego spaceru usłyszymy kliknięcia. Na każdym okręgu coś pojawi się na zachodnim x. Za pierwszym razem będzie to po prostu Kamień. Weźmy to, co by nie było? Za drugim razem pojawi się Szkielet Wojownika. Dla pewności warto go zabić bez ruszania się. Cóż, po raz trzeci pojawi się sam sekret - Węzeł. W Węźle zakładana jest Mikstura Szybkości i zwój z przepisem. Wymieszaj w jednym słoiku Krovyankę i trzcinę mleczną. Mikstura tymczasowo podwaja prędkość ataku dowolnej broni.

5 - Ślimaki

Ale to bardzo przydatny pokój. Rośnie tu wiele ślimaków olbrzymich, już wyjątkowo słabych dla naszej grupy. Po co? Żywność! Pamiętacie, że ze ślimaków spada bardzo smaczne mięso? Tutaj można zjeść dobry posiłek. Co więcej, ślimaki będą się tu stopniowo, choć powoli, odradzać.

6 - Labirynt Szaleństwa

Kolejna zagadka z portalami. Postaram się wszystko opisać możliwie szczegółowo. Sekret tutaj kryje się wraz z rozwiązaniem. Wchodzimy więc i nie dotykając portali, przechodzimy do południowej ściany i wciskamy na niej przełącznik. Teraz idziemy i wchodzimy do północno-wschodniego portalu. Okazuje się, że jest w samym centrum, zwrócony na wschód. Nie odwracamy się i nie oddajemy (na zachód), wchodząc w kolejny portal. Pojawiamy się pod zachodnią ścianą, przyglądając się jej z ciekawością. Nie odwracamy głowy, robimy krok w lewo (na południe). Pojawiamy się tam, gdzie bez dotykania portali możemy wejść do pomieszczenia z Okrągłym Kluczem na północnym zachodzie. Atlichna!. Bierzemy klucz i na północnej ścianie tutaj klikamy przełącznik na ścianie. Wchodzimy w portal najbliższy nam (na południe). Pojawiamy się w centrum, zwróceni na zachód. Nie skręcając robimy krok w lewo (na południe). Pojawiamy się na linii prostej prowadzącej do sekretu. Tam odbieramy naszą nagrodę - Wisior z lustrem duchów (+25% do zdobytego doświadczenia). Jest to jedyny przedmiot w grze o podobnym działaniu, więc tylko jedna postać może przyspieszyć zdobywanie poziomów. Wychodzimy ścieżką nieportalową. Jest tam jeden klucz, teraz możesz udać się do (12) i otworzyć tam bramę, aby uzyskać dostęp do Kryształu Życia.

Ponownie duży obszar, na którym stale odradzają się Szkieletowi Wojownicy. Cóż, zrób to, przydadzą się do rozwiązania problemu i zdobycia klucza, ale o tym później

8 - Sekret

Zbadaj ściany w pobliżu tego znacznika i znajdź ukryty przełącznik, który zdradziecko szturchasz. Na północy otworzy się małe pomieszczenie, w którym uczciwa kompania Szkieletowych Wojowników od razu będzie chciała przedyskutować z Tobą coś nieprzyjemnego. Zabij ich, wejdź i znajdź Mail Boots oraz Heavy Shield (+10 Evasion, 6kg), najlepszą tarczę do poziomu 10.

9 - Sekret

Ta sama historia. Znaleźliśmy przełącznik, wcisnęliśmy go, pobiegliśmy na południe, zmiażdżyliśmy kilku Szkieletowych Łuczników i znaleźliśmy w środku nagrodę: Naszyjnik Mrozu (+50 odporności na zimno, 0,2 kg). Przydatne w późniejszych etapach gry.

10 - Przycisk

A oto przycisk, do którego potrzebujemy szkieletu. Stajemy na przycisku i czekamy, aż szkielet zbliży się do nas (po jego zwabieniu). Pożądane jest, aby szkielet zbliżał się do nas od strony północnej. Gdy tylko znajdzie się w pobliżu, wycofujemy się na południe i biegniemy do (11). Kiedy staliśmy na przycisku, ściana była otwarta. Szkielet wciśnie przycisk i przytrzyma drzwi otwarte jeszcze dłużej, w samą porę, abyśmy mogli przez nie przejść. Można także zwabić szkielet do przycisku i spróbować go zamrozić.

Wchodzimy do pokoju i zabijamy grupę szkieletowych wojowników w ciasnych warunkach. Przeszukujemy okolicę, znajdujemy dwa Koraliki, Pokrzywę, Krowiankę i naszym głównym powodem, dla którego tu zostaliśmy, jest drugi Okrągły Klucz.

12 - Kryształ Życia

Otwórz tu drzwi i jednym Okrągłym Kluczem otwórz przejście do Kryształu Życia. Ponieważ nie możemy już wracać do poprzednich poziomów, wtedy będzie nam to bardzo przydatne. Jeśli otworzysz drugą bramę drugim Okrągłym Kluczem, znajdziesz tam zwój z przepisem na Antidotum. Aby go przygotować, musisz wrzucić Dzwonek i Koraliki do pustej Kolby. Powstała mikstura usuwa efekt „choroby”, który mogą nałożyć Zielone Slimy. Ogólnie niezbyt popularna mikstura w grze.
Kiedy zdobędziemy trzeci Round Key, możliwe będzie opuszczenie poziomu.

Poziom 6: Uwięziony, ciąg dalszy

13 – Myśl portalowo

Prawie stacjonarna łamigłówka. Kiedy wejdziemy na portal lokalny, zacznie on sekwencyjnie przenosić nas pomiędzy czterema punktami. Pierwszym z nich jest obecny pokój. Drugi to pokój z drzwiami. Kiedy go zobaczysz, pociągnij łańcuch z boku, aby go otworzyć. W środku będzie na ciebie czekał gigantyczny ślimak, ale jest mało prawdopodobne, że zdążysz go zabić, ale nie ma problemu, przyjdziemy później. Trzeci to pokój oszustw. Ma głowę demona i przełącznik na ścianie. Jeśli go naciśniesz, pomieszczenie wypełni się trującym gazem (na pewno nie jest to nawiązanie do Portalu?). Czwarty to nasz cel, ale przejście jest zamknięte żelazną kratą. Sprawa jest prosta. Otwieramy drzwi, zabijamy ślimaka, wyskakujemy z portali do pokoju, w którym siedział ślimak i pociągamy tam dźwignię. Teraz wchodzimy do pokoju, w którym znajdowała się krata, zabijamy tam Kraba i znajdujemy tam trzeci Okrągły Klucz. Wyjdź przez pierwszy portal.

14 - Sale Ognia

Wchodzimy i podnosimy dwie bomby zapalające z niszy. Nie potrzebujemy dołów w tym pomieszczeniu, więc możemy je zamknąć. Aby to zrobić, musisz „pokazać swoje umiejętności ognia”. Tutaj wymyślimy zaklęcie Kuli Ognia... Ale tego jeszcze nie wiemy podczas normalnego spaceru... Ale nic, w razie niewiedzy lub niemożności użycia Kul Ognia, jest Płonące Ostrze z (16) w grze, która może również wystrzelić Kulę Ognia. Gdzie? W głowę demona po drugiej stronie dołów. Być może dałoby się rzucić w nią bombę zapalającą, ale nie jestem pewien. Gdy tylko test przejdzie pomyślnie, włazy się zamkną i będziemy mogli iść dalej.
Obok głowy demona znajduje się przycisk. Odsuwamy się i rzucamy w niego kamieniem lub czymś podobnym. Status wypluje kulę ognia, więc pozostawiamy trajektorię jej lotu. Piłka trafia w odbiorcę i drzwi obok niej otwierają się. To. otworzyliśmy dla siebie dwa przejścia, świetnie!

15 - Upadek

To znacznie większy obszar, niż się wydaje. Rozwiązanie jest oczywiste – wpadamy do dołu. Rozglądamy się i znajdujemy w niszy Shurikena i, co ważniejsze, Spodnie Szpiega (+5 Uników, 0,5 kg), trzeci element tego kombinezonu, pozostaje tylko znaleźć maskę.
Gdy tylko przedmioty zostaną zabrane z niszy, otworzy się przejście do rozległej sieci korytarzy. Kilka Crovern i Wivern przelatuje nad nimi tam i z powrotem. Ten ostatni z pewnością spotka Cię natychmiast po otwarciu drzwi, więc bądź czujny.
Przeszukujemy okolicę i znajdujemy dwa Koraliki oraz Drewniane Pudełko. Pudełko zawiera miksturę zdrowia, antidotum, Chłopskie Spodnie i zwój z napisem „Due West”.
Dalej na rozwidleniu spotykamy portal i dół. Ponieważ w głębi serca jesteśmy odkrywcami, potem wpadamy w przepaść (czyli technicznie jesteśmy już na poziomie 8). Spotkasz tam garstkę padlinożerców zamkniętych za żelaznymi drzwiami (małą literą, bo to nie są żelazne drzwi potrzebne do osiągnięcia). Badamy podłogę i znajdujemy Krovyankę, a we wnęce w ścianie podnosimy trzy Frost Bomby. Widzimy przycisk na podłodze za kratami. Kładziemy na nim przedmiot. Radzę umieścić go w rogu położonym najbliżej Padlinożerców na środku (aby można było go później zabrać w jednej akcji). Drzwi się otworzą i będziemy musieli pokonać Padlinożerców. Wchodzimy do środka i podnosimy przedmiot z guzika. To zamknie żelazne drzwi, przez które weszliśmy, ale otworzy nowe. Idziemy tam i dostajemy pełny hełm (+12 obrony, ciężki pancerz, 4kg). Hełm ten jest częścią Zbroi Płytowej, która jest również potrzebna do osiągnięcia z nim powiązanego. W przeciwieństwie do zbroi chitynowej, zbroi Waleczności i stroju Peepera, Zestaw Płyt nie jest wyjątkowy. Jednak, jak widać po sposobie uzyskania tego hełmu, jego produkcja nadal będzie wymagała pewnej wytrwałości. Wychodzimy, ponownie wykonując manipulacje przyciskiem i wchodząc do portalu.

16 - Korytarz pożarowy

Korytarz bardzo niebezpieczny dla zdrowia, dlatego wieszanie się w Ochronie Przeciwpożarowej nie będzie zbyteczne. Korytarz ma „głębokość” 6 płytek. Na czwartej płytce znajduje się przycisk, który po naciśnięciu na stałe podkręci głowę demona na końcu korytarza, który będzie nieustannie pluł ognistymi kulami w kilkusekundowych odstępach. Niebezpieczny. Zanim naciśniesz przycisk, spójrz na zachodnią ścianę na trzeciej płytce. Kliknij przełącznik, a otworzy się alkowa. Teraz zaczynają się problemy, bo następny przełącznik znajduje się na wschodniej ścianie piątego kafelka, tj. musimy odwrócić głowę. Przełącznik otworzy kolejną niszę. Ostrożnie na nią wbiegamy i wciskamy kolejny przycisk na jej północnej ścianie. Podniesie ściany w poprzedniej wnęce, ale stąd możesz zabrać to, czego strzeże głowa demona.
Istnieją dwie nisze. W jednym z nich znajduje się zwój Kuli Ognia. Jest to niezwykle skuteczne zaklęcie, którego celem jest zadanie dużej ilości obrażeń na raz (tak, ogień w tej grze w ogóle nie wybucha). Potrzebuje 13 poziomu Magii Ognia (na poziomie 24 Kula Ognia wzrośnie). Aby skorzystać, musisz wybrać 6,7,9 na klawiaturze runicznej. Tak, zajmuje to dużo czasu, ale w większości przypadków warto.
W drugiej niszy znajdziesz Płonące Ostrze (Obrażenia: 14, Szybkość: 10, 4kg). Ten miecz ma 9 ładunków. Przy każdym trafieniu, nawet w powietrze, zużywa 1 ładunek, wystrzeliwując do przodu pełnoprawną kulę ognia. Nie jest zły!
Cóż, teraz wracamy do poprzedniej wnęki i wspinamy się tam po schodach. Strefę tę można było zobaczyć już wcześniej, ale teraz możemy ją odwiedzić osobiście. A co tu jest? A tutaj czekamy na nowego wroga - Uggardiana. To bardzo niebezpieczni goście i powinieneś szybko przyzwyczaić się do walki z nimi. Mają przeciętny zapas zdrowia, ale niezwykle niebezpieczny atak - regularnie wystrzeliwane kule ognia, które mogą poważnie zaszkodzić całej naszej grupie na raz. Ponadto Uggardianie szybko latają i mogą poruszać się na boki jak kraby. W tym pokoju będzie ich dwóch, ale w przyszłości staną się częstymi gośćmi. Ogień jest wobec nich bezużyteczny, ale zamrożenie ich lodem i bicie, aż staną się bezradni, jest słodką rzeczą.
Na koniec od razu znajdziemy 2 sztuki Zbroi Płytowej - Zbroję Płytową (+12 Obrony, Ciężki Pancerz, 16kg) i Rękawice Płytowe (+12 Obrony, Ciężki Zbroja, 3kg). Łącznie już 3 elementy z zestawu na jeden poziom.
Wracamy i nie zapominamy o głowie demona, która wciąż pluje jajami.

17 - Próba Wojownika

Idziemy tutaj i naciskamy runiczny przełącznik na ścianie. Ale nie spiesz się. Aby dostać się do potrzebnego nam pomieszczenia, musimy mieć w ekwipunku Miecz Nex z (18).
Kiedy zdobędziesz miecz, idź tutaj i przygotuj się ostrożnie, zanim zbliżysz się do głowy demona. Twórz mikstury, umieszczaj je w wygodnych miejscach, karm swoich ludzi, aby zadali pełne obrażenia. Gotowy? Podchodzimy do głowy, która teleportuje nas na arenę, gdzie spotka nas po prostu ogromna liczba. Głupiec rozumie, że w tej sytuacji ucieczka przed wrogami nie będzie skuteczna, dlatego należy maksymalnie ograniczyć podejście do tuszy. Pierwszą logiczną opcją jest ukrycie się w kącie. Wtedy zostaniemy zaatakowani z obu stron. Ale o wiele bardziej opłaca się ukryć w korytarzu, wtedy będziesz musiał walczyć tylko z jednej strony. Aby to zrobić, robimy to: natychmiast po pojawieniu się na arenie skręcamy w lewo i kierujemy się do ściany, aż się zatrzyma. Znajdujemy przełącznik na ścianie, wciskamy go, a drzwi otworzą się nieco w prawo. Skręcamy w prawo, idziemy dalej o 1 płytkę, a następnie wchodzimy do otwartego sekretnego pomieszczenia. Wszystko, teraz pozostaje tylko walczyć z jednej strony, okresowo podając swoim żołnierzom mikstury zdrowia i energii.
W najbardziej sekretnym pomieszczeniu znajdziemy trzeci skarb w grze - Złoty Aparat. Cóż, Trująca Bomba leży obok niego.
Teraz przeszukujemy arenę. Na podłodze znajdziemy dwie Bomby zapalające, jedną Trującą i co najważniejsze Złoty Klucz (już drugi po tym, co zabraliśmy ze zwłok Ogra).
Podchodzimy do kraty i otwieramy bramę wkładając do studni którykolwiek z naszych Złotych Kluczy. Bramy się otworzą i weźmiemy pierwszą część zbroi Odwagi - Tarczę Odwagi (+10 Obrony, +2 Siły, +20 odporności na ogień, 6,5 kg)
I tak, jeśli szukasz tej areny na mapach, to jest ona w paragrafie (11) już na 11 poziomie.

Poziom 6: Uwięziony, kontynuacja kontynuacji

18 - Zagadka z dziurami

Tutaj spotyka nas bardzo duży pokój z mnóstwem dziur. Na początek oczyścimy ten teren z Uggardian. Jeśli nie spotkałeś ich w (16), to będzie to nasze pierwsze spotkanie z nimi. Nie zapominaj, że potrafią latać i nie przejmują się dołami. Od razu muszę powiedzieć, że nie ma sensu wpadać w lokalne doły, dotrzemy do tego samego miejsca, do którego prowadzi dół (15), a już tam byliśmy.
Teraz czas rozwiązać problemy. Jest ich trzech. Zacznijmy od wydobycia Okrągłego Klucza.
Idziemy dokładnie do płytki, na której znajduje się znacznik na obrazie. Tam, na północnej ścianie, naciśnij przełącznik. Teraz szybko (zadanie jest ograniczone w czasie) robimy krok na zachód, trzy kroki na północ i tupamy na zachód, aż trafimy na centralny „blok”. Na jego wschodniej ścianie naciśnij kolejny przycisk. Teraz idź na południe, omiń dziurę na południe od bloku (2 pola na południe, 2 pola na zachód), a następnie biegnij całą drogę na północ. Tam znajdujemy niszę, w której leży potrzebny nam Okrągły Klucz. Teraz wyjmujemy pochodnię z pobliskiego stojaka, a dół na wschód od nas zamknie się włazem. Jest to ważne dla następnego problemu.
Teraz czas otworzyć sekretny pokój. Aby to zrobić, kliknij wszystkie 4 przełączniki na jednostce centralnej. Robimy wszystko dokładnie tak samo, jak w poprzednim sekrecie, tyle że gdy idziemy na północ, zwalniamy w pobliżu „bloku” i wciskamy przełącznik na jego zachodniej ścianie. Teraz obchodzimy „blok”, idziemy od północy i wciskamy przełącznik na północnej ścianie „bloku”. Stąd poddajemy się z powrotem (na północ), robimy krok w bok (na wschód), nawet z powrotem (na północ), trzy kroki do przystanku na wschód, trzy kroki na południe, dwa kroki na na zachód, jeden na południe i wreszcie dwa kroki na zachód, gdzie wciskamy przełącznik na południowej ścianie centralnego „bloku”. Może to zająć kilka prób. Na południu otworzy się sekretne pomieszczenie, w którym Uggardian cię zaatakuje, rozprawimy się z nim. W pomieszczeniu znajdujemy Napierśnik Kolczy (+6 Obrony, Ciężki Pancerz, 6kg) a głównym powodem naszego biegania pomiędzy dołami jest Miecz Nex (Obrażenia:24, Szybkość:13, +10 Celności, 3,2kg), który wymaga 10. poziomu umiejętności „Miecze”. Nie tylko jest to dobre samo w sobie, ale wymagane jest również wejście na arenę w (17).
Trzecia zagadka jest prosta i rozwiązuje się ją oddzielnie od pozostałych. Pamiętacie, jak w (15) znaleźliśmy zwój z napisem „Daleko na zachodzie”? Ona po prostu mówi nam, co mamy robić. Wpadamy do najbardziej na zachód wysuniętej dziury w tym pomieszczeniu. Znajdujemy się na skromnej przestrzeni, gdzie jesteśmy zamknięci z Krabem i oddzieleni od niego kratą. Siedzimy, tępimy i czekamy, aż krata się otworzy. Nie zrobi tego od razu, ale zrobi to. Zabijamy Kraba, idziemy dalej i podnosimy kolejny skarb - Złotą Koronę. Po podniesieniu aktywujemy podniesienie ściany i wychodzimy.

19 - Żelazne drzwi

Wreszcie otrzymaliśmy wszystkie cztery Okrągłe Klucze. Idziemy tutaj i otwieramy drzwi. Za nim wita nas nowa część zestawu - Chitynowy napierśnik (+9 Obrony, Lekki pancerz, 7kg).

20 - Skarbiec

I tu może zabraknąć drugiego Złotego Klucza. W skarbcu znajdują się 3 pomieszczenia, możemy otworzyć tylko jedno.
W północnym pomieszczeniu - Księga Ognia (+10 odporności na ogień, +3 do umiejętności "Magia Ognia"). Może być używany tylko przez maga z umiejętnością „Witchcraft” na poziomie 5.
We wschodnim pomieszczeniu znajdziesz kolejną kuszę.
W południowym pomieszczeniu - dwie bomby zapalające, pusta butelka, dwa koraliki, dwie pokrzywy, krwawnik
Jeśli chcesz, możesz zostawić Złoty Klucz i otworzyć inne skarby na poziomie 9 lub 13.

A - przejdź na poziom 5

B - przejdź na poziom 7

C - przejdź na poziom 11, Próba Wojownika

D - idź na poziom 5, do piwnicy

E - idź na poziom 5, do pokoju z Uggardianami

Poziom 7: Starożytne komnaty

1 - Przyjazd

Wchodzimy na nowy poziom. Spotkają nas tu wrogowie, których widzieliśmy już w jednym sekrecie - Zielone Slimy. Nie zapominaj, że chorobę, którą narzucają, można usunąć za pomocą antidotum.

2 - Sekret

Tutaj znajdujemy szóstą nutę Turuma. Zawiera także podpowiedź jak otworzyć lokalny sekret. Aby to zrobić musisz otworzyć wszystkie drzwi w (2) i (3) z wyjątkiem południowych drzwi w (3). Wtedy ściana w (2) się otworzy. Znajdziemy tam spodnie kolcze, topór bojowy i trzy noże do rzucania.

3 - Zaopatrzenie

Tutaj znajdziesz Koraliki i Ponury Grzyb.

4 - Zawalony tunel

5 - Labirynt Cieni

Tutaj trafiamy do specjalnego labiryntu, w którym na ścianach znajduje się mnóstwo pochodni. Rzecz jednak w tym, że jeśli trafimy na kafelki oświetlone pochodniami, zostaniemy teleportowani z powrotem na początek labiryntu, więc unikamy światła. Nasza pochodnia, zaklęcie Światło lub Sfera Emisji nie mają takiego efektu, jeśli w ogóle.
Po przejściu północnej części labiryntu trafiamy na siódmą notatkę Turuma, w której opowiada on o działaniu labiryntu.

6 - Przewiń

Tutaj znajdziesz Zwój Ciemności. To dziwne zaklęcie po prostu wyłącza zaklęcie Światła. I to wszystko. Aby skorzystać, potrzebujesz 5. poziomu Czarnoksięstwa, a na klawiaturze runicznej musisz wybrać 2,5.

7 - Zaopatrzenie

Z tym znacznikiem są dwa punkty. W każdym z nich znajdziesz dzwonek.

8 - Bransoletka

A tu, w niszy, znajdziesz Bransoletkę z Twardego Kamienia (+1 Obrona, +20% obrażeń, -20% szybkości). Dobry przedmiot dla zabójcy. Obrażenia wzrosną, a jego prędkość jest już wysoka.

9 - Pudełko

Znajdziemy tutaj Drewniane pudełko, w którym znajduje się cały zestaw wszelkiego rodzaju jedzenia: Kapelusze grzybowe, Pieczona larwa, Chleb, Smażony chrząszcz i Suszony kret.
Nieopodal na ścianie znajdziemy ukryty przełącznik, który otworzy nam przejście do (10).

10 - Sekret

Wpadamy na portal i znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym rozdajemy kołyski lokalnym Małym Pasterzom. Badamy pomieszczenie i znajdujemy suszonego kreta, kilka bełtów do kuszy oraz nową broń do rzucania - topór do rzucania (obrażenia: 15, prędkość: 9, 0,5 kg) w ilości dwóch sztuk.
Tutaj przeszukujemy ściany i znajdujemy runiczny przełącznik na wschodniej ścianie. Wzniesie dla nas mur i znajdziemy się po drugiej stronie portalu, którym tu dotarliśmy, i tam będziemy czekać na cztery Lodowe Bomby.

Na naszej drodze są dziury, które blokują drogę. Potrzebujemy klucza od (12). I latają tu Uggardowie, z którymi walka na korytarzach nie jest zbyt wygodna.
Jest tu też prosty sekret - wpadnij do południowej jamy i znajdź Bransoletkę Tyrina (+1 Obrony, + 15% szybkości), świetną bransoletkę dla każdej postaci.

12 - Zasadzka

Bierzemy tutaj klucz, wzywając Zielony Szlam na nasze nieszczęście. Szybko sobie z nim poradzimy, bo. wkrótce otworzy się sekcja, z której będzie więcej.
Kontaktujemy się ze wszystkimi i badamy. Znajdź Smażonego Żuka i Płaszcz Proroka (+5 Uników, +20% regeneracji energii, -10% głodu) - po prostu świetny przedmiot dla każdej postaci.
Wracamy do (11) i używamy klucza.

13 - Zagadka z kulami

Na początek oczyszczamy teren z Uggardian, jeśli nadal tam są.
Spójrzmy na tajemnicę. Znajdujemy włącznik na ścianie. Naciskamy go, a głowica na północy wyśle ​​​​białą kulę do odbiornika na południu. Nie ingerujemy i stoimy po prawej stronie dołu. Gdy tylko kula dotrze do odbiornika, głowa na zachodzie wypuści kulę. Szybko oddalamy się od dołu w prawo i opuszczamy tor lotu drugiej kuli na północ lub południe. Kula przeleci przez bramę otwartą z pierwszego odbiornika i uruchomi właz, przez który przejdziemy dalej. Jeśli trafi w nas druga kula, zagadkę trzeba będzie rozwiązać od zera.

14 - Szlamy

Walczymy z bandą śluzów, sprawdzamy pokoje i znajdujemy Topór do rzucania.

15 - Kryształ Życia

Żyjemy! Leczymy i znajdujemy na podłodze Pas Ognia (+50 odporności na ogień, 0,2kg). Biorąc pod uwagę tłum Uggardian, świetna rzecz.

16 - Puzzle z kulą

Oto prosta zagadka. Są dwa przyciski. Jeden otwiera kratę, drugi wystrzeliwuje białą kulę. Robimy to po prostu: otwieramy drzwi, robimy krok do przodu na przycisku, uruchamiając kulę i od razu wracamy do poprzedniego przycisku. Kula przeleci obok i otworzy kilka ścian, z których wyleci na nas kilku Uggardian.
Sprawdzamy zachodnie pomieszczenie i tam znajdujemy ósemkę Turuma.
Sprawdzamy wschodnie pomieszczenie i za kratami, które podnieśliśmy, znajdujemy kolejny zwój Niewidzialności i Kostur Szamana (+20 Energii, +2 Siły Woli, Połączenie z Ziemią, 4,3 kg). Ta ostatnia właściwość oznacza, że ​​zaklęcia Poison Cloud i Poison Arrow będą zadawać zwiększone obrażenia.

17 - Portal i sekret

Nie spieszymy się z wbiegnięciem na portal, wpadamy do dołu. Wpadamy do długiego, składającego się z trzech płytek korytarza usianego guzikami. Przycisk aktywuje głowę demona ustawioną w odległości w rzędzie, w którym znajduje się ten przycisk. Głowy plują trującymi pociskami, więc Ochrona przed Truciznami nie będzie zbędna. Nagrodą za to wszystko będą Buty Odwagi (+15 Obrony, Ciężki pancerz, 4,5 kg), drugi element zestawu Waleczności.
Aby opuścić obszar, pociągnij dźwignię na ścianie. Spowoduje to otwarcie ścian na końcu korytarza i pojawienie się pająków i krabów (3 w losowym stosunku 1 do 2). Zabijamy stawonogi, możemy przeciwko nim używać guzików z trującymi pociskami. Skończeni, wchodzimy do otwartych przejść do portalu, ostrożnie starając się nie dostać w plecy jadowitego bełtu.
Wróciliśmy, wchodzimy w portal, przenosimy się do (18).

18 - Portal

To tylko portal. Wchodzimy do niego i odlatujemy do (21).

19 - Dźwignie

Jest tu pięć dźwigni. Musimy kliknąć trzeci i piąty, jeśli policzymy je z północy na południe. Nagrodą będzie Sztylet Zabójcy (Obrażenia: 15, Szybkość: 17, Celność +10, 1kg, Pijawka). Do użycia wymagane są Sztylety poziomu 10. Ostatnia właściwość oznacza standardową kradzież życia, która jest bardzo cenna.

Znowu dziury. Na środku jamy, na jednej ze ścian, znajduje się głowa demona, który wypluwa białymi kulami do odbiornika po drugiej stronie. Za każdym razem, gdy kula uderza w odbiorniki, wszystkie włazy w tym pomieszczeniu zamykają się/otwierają. Poprawnie obliczamy czas i biegniemy tak, aby zablokować latające kule.Na północno-zachodniej ścianie znajduje się przełącznik, który otwiera nam drzwi do dalszej podróży. Jednocześnie otworzą się dwa pokoje, z których każdy wyjdzie po jednym Uggardczyku. Radzimy sobie z nimi.
W jednym z pomieszczeń, z którego wylecieli Uggardianie, znajdziesz kolejną Bransoletkę Męstwa. Taki, który przyspieszy regenerację zdrowia kosztem przyspieszonej śmierci głodowej.
Jeśli wpadniemy w doły, nie martwmy się. Spotkamy tu Wielkiego Pająka i, co ważniejsze, Ogra. Ale jest tu wystarczająco dużo miejsca, aby uniknąć ich ataków i nie dać się osaczyć. Badamy okolicę i znajdujemy laskę mleczną, bełt do kuszy oraz ciężką tarczę. Wpadniemy w ten sam obszar z (21).

21 - Portal

Stąd pochodzimy (18). Tutaj znajdziemy Węzeł, w którym znajdują się Koraliki, dwie Krowianki i pustą Kolbę. Doły prowadzą do tego samego miejsca, do którego prowadzą doły z (20). Portal prowadzi do (17).

To jest wyjście z poziomu, ale nie spiesz się, zrobimy to inaczej. Tutaj, w niszy, leży kolejna Czaszka do osiągnięcia i zwiększenia obrażeń naszego minotaura.

Poziom 7: Starożytne komnaty, ciąg dalszy

23 - Białe Kule

Tutaj czekamy na zagadkę zręczności. Przechodzimy tędy i widzimy trzy odbiorniki na ścianie na południu. Gdy tylko tu wejdziemy, po kilku sekundach głowy demonów na północy zaczną strzelać białymi kulami. Jeśli chociaż jedna kula trafi w odbiornik, zagadka zostanie zresetowana, a my zostaniemy teleportowani na zewnątrz pomieszczenia. Wchodzimy, odwracamy się tyłem do odbiorników i całym ciałem blokujemy wszystkie białe kule w jedną. Jest ich sporo, a kolejność strzelania jest losowa, więc nie ma sensu zapamiętywać schematów lotu. Tylko bądź ostrożny i zwracaj uwagę na kule, gdy tylko wylecą.
Gdy tylko złapiesz wszystkie kule, boczne żelazne drzwi otworzą się, a ty otrzymasz osiągnięcie za ukończenie tego sekretu.
Wchodzimy do pomieszczenia za drzwiami i tam spotykamy ostatni element chitynowej zbroi - Chitynowe buty (+9 Obrony, Lekki pancerz, 3kg). To. zebraliśmy pełny zestaw chitynowej zbroi i otrzymaliśmy za to osiągnięcie.
Tutaj znajdujemy zwój Zaczaruj strzały ogniem. Nie jest to zbyt wygodne zaklęcie, które pozwala magowi wystrzelić zwykłe strzały lub bełty. Potrzebujesz jedynie 7. poziomu umiejętności Magia Ognia. Aby aktywować, wpisujemy na klawiaturze 2,6,7,8.

24 - Tajne przejście

Bardzo ważny sekret. Patrzymy na ścianę w pobliżu znacznika i znajdujemy runiczny przełącznik. Naciskamy go, a na wschodzie otworzy się przejście. Jeśli tam pójdziemy, drzwi zamkną się za nami, dlatego warto wcześniej przeszukać poziom. Udajemy się tutaj i trafiamy do specjalnego działu na poziomie 8, do którego nie można dotrzeć w zwykły sposób. Koniecznie wybierzcie tę opcję, bo wiele od niej zależy.

25 - Broń

Tutaj znajdziesz Cepel (Obrażenia: 25, Szybkość: 10, -5 Do Celności, 6,5 kg) strzeżony przez kilku Uggardianów.
Można tu także spotkać trzcinę mleczną

26 - Próba Wojownika

To jest to samo wejście do Próby Wojownika

A - przejdź na poziom 6

B - przejdź na poziom 8

C - idź na poziom 8, do sekcji z Ogrem

D - przejdź na poziom 8, wejście do specjalnego sektora

E - przejdź na poziom 6, Próba Wojownika

Poziom 8: Krypta

1 - Przyjazd

Poziom ten jest niezwykle nietypowy. Faktem jest, że ponad 90% poziomu to tajemnica i żeby się tam dostać trzeba znaleźć sekretne wejście w (24) na 7 poziomie. I tylko tak. W przeciwnym razie spotka nas wyjątkowo krótki poziom, który można przejść w kilka minut.
Tutaj znajdziesz Zwój Ochrony Od Piorunów. Znane zaklęcie zwiększające odporność na tego typu obrażenia o 35%. Potrzebujemy 22. poziomu Magii Powietrza, aby aktywować, wybieramy 5.9.
Tutaj możesz wybrać jedną pokrzywę.

W pobliżu wejścia znajdujemy ukryty przełącznik i otworzy się pomieszczenie, w którym zabijemy Gigantycznego Pająka. Badamy jaja pająków i znajdujemy wśród nich Ciasto Jagodowe (pokarm, 1kg). Jest to unikalny larw, którego znalezienie daje osobne osiągnięcie.
Można tu również znaleźć trzcinę mleczną i ponury grzyb.

3 - Brama Krypty

Bramę tę można otworzyć za pomocą przełącznika od południa, tj. tylko jeśli dojdziesz na poziom 8 sekretnymi schodami z poziomu 7.

4 - Kryształ Życia

Cóż, będziemy potrzebować Kryształu.
Obok znajdziesz notatkę, na której narysowany jest swego rodzaju diagram. Jest niezwykle krzywy i nieoczywisty, pokazujący jak otworzyć sekretne przejście na poziomie 7, aby dostać się do Krypty.

5 - Żelazne drzwi i wyjście

Do otwarcia drzwi potrzebny jest klucz do zębatki, który można zdobyć pod adresem (11). Tak, znowu musimy udać się do Krypty. W środku znajdziemy Hełm Odwagi (+15 Obrony, Ciężki pancerz, 3,5 kg), będący częścią zestawu Waleczności.
Tuż na południe od zejścia na poziom 9, ale nie, musimy wszystko zebrać.

6 - Wejście do Krypty

Z jakiegoś powodu punkt ten nie jest pokazany na zdjęciu, ale znajduje się na południe (3) i północ od C.
Właściwie na północy znajduje się krata i dźwignia, która ją otwiera. Z ich pomocą możemy przedostać się do północnej części poziomu.

7 - Zasadzka

Kiedy tu dotrzemy, otworzy się kilka ścian, z których zaatakują nas Uggardian i Ogre. Nie ma wystarczająco dużo miejsca, więc walczymy ostrożnie.
Zajęliśmy się i wcisnęliśmy przycisk w pomieszczeniu, z którego wyszedł Ogr.

8 - Kanał błyskawicy, zachód

Spotka nas tutaj długi korytarz, na końcu którego znajduje się głowa demona, co kilka sekund wypluwającego elektryczną kulę przelatującą przez cały korytarz. Jest to dość niebezpieczne, dlatego nie wahamy się założyć na siebie Ochrony Odgromowej.
Odgadujemy moment i biegniemy przed siebie, ciągnąc za łańcuch. Natychmiast oddamy z powrotem, ponieważ. drzwi nie otworzą się natychmiast. Czekamy na kolejną kulę błyskawicy i wbiegamy do przejścia.
W środku będą na nas czekać Uggardianie. Możesz sprytnie zwabić je do Kanału.
Rozglądamy się i znajdujemy Pieczoną Larwę oraz grupę trzech Bomb Błyskawicznych.
Naszym celem są drzwi drewniane. Aby je otworzyć musisz pociągnąć za dźwignię znajdującą się na północy.

9 - Kanał błyskawicy, wschód

Przez otwarte drzwi powtarzamy proces. Odgadujemy moment, pociągamy za łańcuch sąsiednie północne drzwi i biegniemy tam, unikając kul uderzeniowych w Kanale. W środku czekają na nas Uggardianie i Gigantyczne Pająki.
W kolejnym pomieszczeniu znajdziemy dźwignię na ścianie, która otworzy nam drzwi w (10).
Tutaj także kryje się tajemnica. Najpierw musisz znaleźć 3 przełączniki na ścianach. Pierwszy z nich znajduje się w samym pomieszczeniu (9), obok stada jaj pająków. Pozostała dwójka znajduje się we wschodnim pomieszczeniu. Jeden znajduje się na północno-zachodniej ścianie. Jeden w centralnym „bloku” po wschodniej stronie. Każdy taki przełącznik otworzy wnękę, z których każda będzie miała przycisk. Pod każdy przycisk dodamy przedmiot, a w północno-wschodniej części wschodniego pomieszczenia otworzy się sekret, w którym czekają na nas Buty z opaskami i Rękawiczki z opaskami.

10 - Kanał błyskawicy, południe

Oczyszczamy pomieszczenie z Uggardian i Pająków, pociągamy za dźwignię na ścianie, a otworzy nam drzwi w (12).
Ale nie spieszy nam się z wyjściem, w południowej części pomieszczenia na zachodniej ścianie znajdujemy przełącznik, który podniesie ścianę prowadzącą do kanału. Idziemy do otwartego przejścia zwróconego w stronę kanału, robimy krok do przodu, robimy krok w lewo i klikamy przełącznik na północnej ścianie. Otworzy to sekretny pokój w (11).

11 - Kanał błyskawicy, koniec

Tutaj znajdziemy 3 Bomby Błyskawiczne. Jeśli nacisnąłeś przełącznik w (10), otworzy się tu przejście na południe. Przechodzimy tam i spotykamy Ogra. Uspokajamy go i znajdujemy dwa bardzo dobre przedmioty. Przede wszystkim klucz do żelaznych drzwi w (5). Po drugie, Różdżka Błyskawicy (Obrażenia: 14, Szybkość: 10, 1,7 kg). Jest to broń do walki wręcz (tzn. NIE jest laską i nie można jej używać do rzucania zaklęć. Ma 9 ładunków i przy każdym trafieniu wysyła kulę porażającą do przodu. Podobnie jak Włócznia Legionisty, Różdżka nie należy do żadnej kategorii broni) i dlatego nie poprawia umiejętności pompowania.

Tutaj Pająki i Uggardianie będą nam po prostu przeszkadzać.

13 - Zaopatrzenie

W tym pomieszczeniu znajdziesz trzy topory do rzucania.

14 - Przedmioty

Znajdziesz tu dziewiątą nutę Turuma i dwa Frostbolty.

15 - Tunele południowe

Będzie tam sporo Uggardian i dwa Ogry. Wykorzystaj w pełni architekturę poziomu, aby nie dać się zaskoczyć.

16 - Zamknięte drzwi

Do otwarcia potrzebujemy klucza z (18).

17 - Portal

Przygotuj się przed wejściem do portalu. Czeka Cię ciężka walka.

18 - Horda Grzybów

Spotyka nas cała gromada Pasterzy wszystkich trzech typów. Na początek radzę pozbyć się Małych - są szybcy i potrafią strzelać. Pozbycie się ich znacznie wygodniej będzie walczyć z normalnymi i Dojrzałymi pasterzami.
Dokładnie badamy teren i znajdujemy 2 klucze. Jednym otworzymy przejście do portalu, który zawróci nas do (15), a drugim otworzymy drzwi do (16), ale nam się nie spieszy.
Ponownie badamy okolicę i znajdujemy trzy Laski Mleczne, dwa Topory do Rzucania i kolejną Czaszkę.
Teraz możesz wyjść.

19 - Przyciski

Badamy pokój i znajdujemy 3 przyciski. Połóż przedmiot na każdym z nich, a drzwi do następnego pomieszczenia otworzą się. A wraz z nim otworzą się pokoje z Uggardianami i Pająkami. Cóż, tarcza do zrobienia, zabijamy ich.

Jest tam duży pokój z bandą Uggardian. Zabijamy ich wszystkich i przeszukujemy pokój, na podłodze leży dużo śmieci. Mianowicie: szczerze mówiąc, nie jest godny 8 poziomu Skórzanego Kapelusza i Noża, pary Shurikenów, Suszonych Kretów, Chleba i Ponurego Grzyba.
W tym pomieszczeniu są jednocześnie dwa przełączniki, które otwierają ten sam sekret. Pierwsza znajduje się na zachodniej „kolumnie”, druga na wschód od drzwi prowadzących na wyższy poziom. Oboje odkrywają sekret w (21). Wciśnij najpierw jeden przełącznik, potem drugi i przejście się zamknie, więc wystarczy nam tylko jeden przełącznik.

21 - Sekretny pokój

To samo pomieszczenie otwierane jest przełącznikami z (20). W środku czekamy na Drewnianą skrzynkę, w środku której czekają nas dwa topory do rzucania i trzy bełty do kuszy.

Poziom 8: Krypta, ciąg dalszy

22 - Pokój Błyskawic

Oto zabawne wyzwanie. Dziur jest wiele, po jednej stronie jesteśmy my, a po drugiej Wielki Pająk. Czołga się w lewo i prawo, naciskając przyciski aktywujące głowy demonów na sąsiednich pasach, plując kulami uderzeniowymi. Pająk jest dość aktywny i często się porusza, przez co leci w naszą stronę więcej muszli. Ogólnie rzecz biorąc, nie trzeba go zabijać, ale jest to wysoce zalecane, aby nie przeszkadzał nam. Aby przedostać się na drugą stronę, przechodzimy za róg i tam znajdziemy dźwignię, która zamknie jeden właz i pozwoli nam zwabić pająka do walki wręcz lub po prostu udać się do przycisków, aby zebrać muszle, które utknęły w pająku.
Znajdujemy dźwignię na ścianie, pociągamy ją i otwieramy sobie drogę do (6).
Lubisz wpadać do dziur? Pójdźmy tam jeszcze raz. W środku czeka na nas Wielki Ślimak, strzegący dwóch Toporów do Rzucania i kawałka Chleba. Tu nie ma tajemnic, ale jedzenie się przyda.
Sekret kryje się na zewnątrz i tak naprawdę jest to najważniejszy sekret poziomu. W tym pomieszczeniu z zagłębieniami znajdziemy dwa przełączniki. Jeden na lewo od północnej kraty, drugi na ścianie obok kraty w podłodze. Naciśnięcie obu przełączników otworzy pomieszczenie na południe.

23 - Krypta

Wewnątrz wita nas sama Krypta. Leży na nim miecz, którego potrzebujemy, ale jeśli go po prostu weźmiesz, drzwi zamkną się za nami, a w pomieszczeniu włączą się głowy demona, co prędzej czy później nas rozłączy. Ok, zrozumiałem. Po prostu połóż dowolny inny przedmiot na pocztowcu i weź miecz dla siebie. Okazuje się, że jest to Separator (Obrażenia: 27, Prędkość: 12, 4,8 kg). Tak naprawdę jest to bardzo dobry miecz, z pewną szansą na porażenie wrogów przy uderzeniu, ale wymaga aż 15 poziomu umiejętności "Miecze". Jest to jednak miecz legendarny i za jego znalezienie przyznawane jest osobne osiągnięcie Steam.

24 - Smok

W tym samym pokoju jest sekret. Wciskamy przełącznik na południowo-wschodniej ścianie i otworzy się pomieszczenie, w którym znajdziemy piąty skarb w grze - Figurkę Złotego Smoka.

25 - Piwnica

A to właśnie piwnica, w której na poprzednim poziomie walczyliśmy z Ogrem.

A - przejdź na poziom 7

B - przejdź na poziom 9

C - idź na poziom 7, sekretne przejście do Krypty

D - przejście na poziom 7, sektor podziemny

Poziom 9: Świątynia Goromorg I

1 - Przyjazd

Nowy poziom, nowa trudność. Na tym poziomie często na ścianach będą znajdować się płótna (banery). Banery te można zniszczyć, a za nimi można znaleźć pewne przedmioty. Na początku spotkamy jeden taki baner, ale to wyjątek od reguły – za nim jest pusto.
Będą też sekrety wymagające odkrycia innych przedmiotów. Upewnij się że masz:

  • Co najmniej trzy kamienie
  • Wiele strzałek/śrub
  • Przynajmniej jedną Czaszkę
  • Co najmniej jeden Kościany Amulet
  • Co najmniej trzy Pochodnie

2 - Zaopatrzenie

Tutaj możesz zdobyć kawałek Chleba

3 - Pokój z pismami świętymi

Rozrywamy baner obok drzwi i klikamy na przełącznik otwierający drzwi. Zabijamy Uggardiana i zabieramy Ozdobiony Klucz z jego ciała. W niszach znajdziemy 2 zwoje, które zawierają niepotrzebne dotychczas informacje. Klucz przyda się w (13), zwoje w (16).

4 - Sala szachowa

W cracku od ZoGa nazywa się to „zmianą”, ale słowo Szachownica w tym przypadku bezpośrednio wskazuje na Mata – mata. Całe piętro pokoju jest zawalone guzikami. Jest kilka banerów, z których jeden zawiera zwój ostrzegający, że pokój może nas oszukać. Weź zwój, może się przydać. Teraz musimy nacisnąć przyciski. Nazwa pokoju wskazuje dokładnie, jak to zrobić. Zgadza się, szachownica. Wyjście otworzy się dopiero po naciśnięciu przycisków w szachownicę, a pozostałych przycisków nie należy wciskać. W tym celu od razu po wejściu kładziemy przedmioty na przyciskach po prawej, lewej stronie i przed nami. Czy zrozumiałeś o co chodzi? Następnie robimy dwa kroki do przodu i kładziemy kolejny przedmiot po lewej, prawej i z przodu. Stajemy na ostatnim guziku przed kratą i drzwi się otworzą, bo. naciśnie przyciski w szachownicę. Umiejscowienie obiektów na przyciskach można odwrócić i wtedy drzwi też się otworzą, ale nie będziemy mogli przez nie przejść, bo. nadepnie na przycisk znajdujący się przed drzwiami, więc rozwiązanie zagadki jest tylko jedno.
I tak, poprawnie zrozumiałeś, że aby przejść przez pokój, konieczne będzie wyrzucenie aż 6 przedmiotów. Wszelkie niepotrzebne zwoje w tym przypadku będą przydatne. Do tego momentu nosiłem zwój mówiący czym jest Kryształ Życia (od poziomu 1). Właśnie tam się przydało.
Gdy tylko przejdziesz przez otwarte drzwi, otrzymasz osiągnięcie za ukończenie tej zagadki.

5 - Zbrojownia

Idziemy tutaj, zabijamy jednego Uggardianina i zbieramy rzeczy. Jest pięć Zimnych Strzał, Długi Miecz, Kolczy Napierśnik, Żelazna Basinet i jedna Błyskawiczna Bomba.
Rozbijamy skrzynki we wnęce i tam na ścianie bez kajdan znajdujemy włącznik. Naciskamy go, a wnęka się otworzy. Zabijamy w nim Uggardiana i odbieramy nagrodę - topór Noryi (Obrażenia: 24, Szybkość: 8, 8kg). Aby skorzystać, potrzebujesz 10 poziomu umiejętności „Topory”.

I oto moment, który naprawdę kocham w grach wideo. Gdy przejdziesz przez ten tunel, przekonasz się, że... wrócił. Faktem jest, że gdy gracz dotrze do określonych punktów w tunelu, gra na siłę odwraca postać, i robi to szybko i niemal niezauważalnie. Są dwa takie punkty. Jeśli grasz w trybie normalnym, możesz po prostu sprawdzać mapę na każdym kroku. Jeśli w starym stylu, idź powoli, uważnie przyglądając się ścianom. Gdy tylko „drgną”, odwróć się. Na końcu tunelu zobaczysz światło pochodni.

7 - Fundamenty świątyni

Tutaj czeka nas ciężka próba. Mylące sale i tunele, w których bez końca pojawiają się nowi wrogowie (tak) - Lodowe Jaszczurki. To bardzo wytrwali przeciwnicy, poruszający się ze średnią prędkością i gryzący w walce w zwarciu. Jak można się domyślić, zaklęcia lodowe są wobec nich bezużyteczne. Często mogą upuścić Ice Raptor Steak (jedzenie, 2,2 kg), co jest przydatne. Kolejnym problemem jest to, że jaszczurki są bardzo ciche i łatwo mogą zakraść się od tyłu.
Bądź niezwykle ostrożny. Jaszczurki rozmnażają się tutaj w nieskończoność, co jest na naszą korzyść, ponieważ. jeden z nich może upuścić Złoty Klucz! Dlatego dokładnie sprawdź miejsce śmierci każdej jaszczurki. Jeśli spadnie z niego stek, podnieś go i zajrzyj pod niego, aby nie zgubić klucza.

8 - Sekret

W tej wnęce kliknij ukryty przełącznik i usłysz hałas dochodzący z północy. Udajemy się tam i znajdujemy otwarte pomieszczenie, w którym znajduje się jedna Bomba zapalająca, jedna Bomba Błyskawiczna oraz Rękawice Wojownika na Pięści (+3 Obrona, +2 Siła, +6 obrażeń od pięści, 0,9 kg). Nawet dla nie-piłkarza będzie to przydatny przedmiot.

9 - Zamknięte drzwi

Potrzebujesz dźwigni w (10).
Po otwarciu możesz zabrać tutaj zwój Błyskawicy. Jest to zaklęcie magii powietrza działające na dystans, które wymaga magii powietrza na poziomie 14. Aby skorzystać, wpisujemy 4,9 na klawiaturze. Kiedy poprawia się na 27. poziomie Magii Powietrza, staje się niezwykle potężna.
Musimy wziąć zwój. Możemy to wyrzucić później, ale na razie tego potrzebujemy.

I oto on.

Tutaj znajdziesz Obręcz Wojny (+1 Obrony, 3 Siły, 1,5 kg), przedmiot na głowę.

12 - Zaopatrzenie

Tutaj możesz podnieść 2 Lightning Bomby

13 - Zaopatrzenie

Koraliki można znaleźć w tych dwóch punktach

14 - Zewnętrzna Świątynia

Użyj klucza wzoru zdobytego w (3) i wejdź do środka. Drzwi zamkną się za nami i pojawi się trzech Uggardian. Zabijamy ich. Na południowo-zachodniej ścianie centralnego pomieszczenia Sanktuarium znajduje się przełącznik, który otwiera drzwi, które się zamykają.
Istnieją 3 oddzielne pomieszczenia, każde z portalem. Każdy portal prowadzi nas z powrotem do centralnego posągu. Wchodzimy do dowolnego portalu 3 razy, a na centralnym posągu pojawi się zwój z podpowiedzią: III-II-I-III.
Przyjrzyjmy się teraz inskrypcjom runicznym na ścianach w pobliżu każdego portalu. Jest na nim napisane: „Słońce nienawiści”, „Ręce, które zabijają. Oczy, które zwodzą” i „Trzy starożytne stworzenia z głębin”. Uważnie czytamy te zwroty, w nich tkwi cały sens. Każda dotyczy czegoś innego: słońca, rąk i oczu, trzech stworzeń. To jest klucz, a mianowicie liczba elementów. Słońce to jedno. ręce i oczy to dwa obiekty (tak, nie możesz zrozumieć, jeśli wyobrażasz sobie je jako 2 ręce i 2 oczy), ale trzy stworzenia to trzy obiekty. Rozumiemy to i wchodzimy do portalu w pożądanej kolejności: Trzy stworzenia-Ręce i oczy-Słońce-Trzy stworzenia. Wpadamy w (21).
Po jednorazowym rozwiązaniu zagadki nie będzie konieczne powtarzanie jej ponownie. Po prostu wchodzimy w „Trzy Stworzenia” i od razu wpadamy w (21).

15 - Zaopatrzenie

Tutaj są tylko Koraliki.

16 - Tunel kolumn

Pamiętasz szkopuł z (6)? Tutaj jest mniej więcej tak samo. Po dotarciu do określonego punktu nasza grupa zostaje niepostrzeżenie teleportowana z powrotem, przez co mamy wrażenie, jakbyśmy szli niekończącym się korytarzem. Ale spoko. Wybraliśmy jakiś zwój w (3), który opisuje, jak pewna „Ona” przeszła ten test. Powtarzamy dokładnie wszystko, co jest tam napisane i przechodzimy. Ale jeśli rzuciłeś gdzieś zwój, oto sekwencje działań. Przed każdą zmianą „lewo-prawo” trzeba zrobić krok w bok i to się NIE liczy. Te. najpierw robimy krok w bok, a potem zaczynamy liczyć kroki. Lewa i prawa strona to odpowiednio południowa i północna strona tunelu. Więc:
2 razy w lewo
1 raz po prawej stronie
1 raz w lewo
3 razy po prawej stronie
4 razy po lewej stronie
1 raz po prawej stronie
1 raz w lewo
3 razy po prawej stronie
3 razy po lewej stronie
Gotowe, tunel minął.
Jeśli przez cały poziom zbierałeś poprawnie przedmioty (Zwój Błyskawicy w (9), Wzorzysty Klucz w (21) i Księga Mądrości tutaj), to ściany komnaty otworzą się i w końcu dotrzemy do ( 23).

21 - Pokój z zagadkami

Dotrzemy tutaj jeśli w (14) przejdziemy przez portale w odpowiedniej kolejności. Jesteśmy na przycisku. Za nami jest portal prowadzący z powrotem do (14). Lewa i prawa głowa demonów. Jeśli staniemy obok nich, spryska nas trucizna. Przed nami jest właz. Przycisk, na którym stoimy, zamyka właz. No cóż, wszystko jasne, naciskamy jakiś przedmiot na guzik i spokojnie idziemy wzdłuż włazu.
Przed nami kolejny właz i portal po prawej stronie. Obydwa otwierają się/zamykają z pewną częstotliwością. Zacznijmy od wzięcia czegoś kursorem i gdy właz się zamknie, szybko umieść to na przycisku za żelaznymi kratami naprzeciw portalu. Otworzy to kratę i będziemy mogli wejść do środka, gdzie czeka na nas dźwignia. A teraz przygotuj się na bardzo precyzyjne zadanie czasowe. Gdy tylko właz się otworzy, musimy pociągnąć za dźwignię i udać się w jej stronę. Dźwignia nieznacznie zwiększa czas, przez który okno dachowe pozostaje zamknięte. „Lekko” – powiedziane głośno, bo. przez około sekundę. Musimy mieć czas na przebiegnięcie przez właz i prześlizgnięcie się przez „migający” portal. To pierwszy moment w grze, w którym naprawdę przeszkadzało mi to, że członkowie mojej drużyny byli przytłoczeni. W ogóle nie mogłem trafić w odpowiedni moment. Ale gdy tylko upuściłem przedmioty (możesz tu, w pomieszczeniu z dźwignią), od razu uciekłem. O przedmioty nie bój się, weź później. Za portalem znajduje się dźwignia, która otworzy stalowe drzwi, które zapewne zauważyłeś wcześniej. Za drzwiami znajdziemy Ozdobiony Klucz, który przyda się później.
Jeśli wpadniemy w doły, to wpadniemy w (22).
Wszystko gotowe, możesz wrócić do portalu i wrócić do (14).

22 - Napierśnik Odwagi

Rozglądamy się po pokoju, znajdujemy Koraliki i Chleb.
Zaglądamy za kraty i znajdujemy tam zwój mówiący, że musisz rzucić kamień na północ i wschód, stojąc tam, gdzie przecinają się cienie pochodni. Szczerze mówiąc, byłem tutaj wyjątkowo głupi, nie zdając sobie sprawy, że NIE potrzebujemy cieni ze wszystkich trzech pochodni. Technicznie rzecz biorąc, pochodnie nie są w ogóle potrzebne, zagadka jest rozwiązywana nawet bez ich umieszczania. Ale OK, ustawcie pochodnie na trybunach na północy i południu. Nie potrzebujemy trybuny wschodniej. Kładziemy i patrzymy, gdzie przecinają się cienie z kolumn. To powinien być następny punkt: jeśli stoisz w północnej części pomieszczenia składającej się z 3 kafelków i stoisz na jego zachodnim kafelku, wykonaj jeden krok na południe i stań tam, gdzie chcesz. Teraz rzucamy bronią miotaną (każdy to zrobi, niekoniecznie kamieniami) na północ i wschód. Krata się otworzy, a my zdobędziemy Napierśnik Odwagi (+15 Obrony, Ciężki Pancerz, 12kg).
Wchodzimy do portalu i pojawiamy się w (21).

23 - Centralne pomieszczenie

Jak już wspomniano, aby otworzyć ściany, musimy zebrać 3 przedmioty z nisz na poziomie. Kiedy wszystkie nisze zostaną puste, ściany runą. W zachodniej części pomieszczenia znajdują się drzwi i przycisk otwierający je. Nieopodal, w niszy, znajduje się eliksir wściekłości.

24 - Kryształ Życia

Wyleczyć, jeśli to konieczne.
Znajdują się tam cztery nisze, przed którymi znajdują się teksty runiczne. W każdym z nich musimy umieścić określone elementy. Teksty są dość niejasne i trudno zrozumieć, czego dokładnie od nas chcą. Nie bój się przedmiotów. Po rozwiązaniu zagadki będziemy mogli odzyskać wszystkie przedmioty. Kiedy odpowiedni przedmiot zostanie umieszczony we wnęce, usłyszysz kliknięcie.
„Gamingowa klątwa z głową ze stali” – strzała lub bełt dowolnego typu (w wersji z lokalizacją z ZoGa widnieje napis „Trucizna gry”, co może wydawać się aluzją do ściśle trujących wersji strzał/bełtów, ale nie, wystarczy dowolny typ).
„Łza Ziemi” – kamień.
„Przecięty strach” - czaszka (w wersji z pęknięciem „Zniszczony strach”, który jest mniej wyraźny).
„Rozwiązywacz tajemnic” – dowolny klucz. Wzorzysty klucz z (21), Złoty klucz jaszczurki z (7) lub inny złoty klucz, który prawdopodobnie przyniosłeś z poziomu 6 (jeśli nie otworzyłeś tam skarbca).

25 - Przewiń

Tutaj leży zwój mówiący, jak wspaniali jesteśmy i co fajnego już tu osiągnęliśmy.

26 - Skarbiec

Jeszcze jeden, taki sam jak na poziomie 6. Czyli. 3 pokoje, każdy otwierany złotym kluczem. Możesz teraz mieć dwa. Dostaliśmy jednego od Jaszczura z (7), przynieśliśmy z poziomu 6, uznając, że nie potrzebujemy tam skarbów. W grze pojawi się także trzeci Skarbiec, na poziomie 13.
Pokój południowy: Księga Nieskończonej Mądrości (5 punktów umiejętności)
Pokój zachodni: platerowane legginsy i dwie bomby mroźne.
Pokój północny. Kapelusz z piórkiem i bransoletka w kształcie węża.
Jeśli weźmiemy Legginsy Płytowe (+12 Obrony, Ciężki Pancerz, 10kg), to zbierzemy pełny zestaw Zbroi Płytowej i otrzymamy za to osiągnięcie.

27 - Spirala

Jest tu brama otwierana za pomocą klucza wzoru, który zdobyliśmy w (21). Wewnątrz czekamy na długą spiralną lokację, w której mieszkają 2 Ogry. Zachowaj ostrożność i zamroź, jeśli możesz.
Zauważ, że po pierwszym zakręcie znajduje się ściana, która zamknie się, gdy pójdziesz nieco dalej w dół spirali. Aby je otworzyć, naciśnij przycisk na ścianie obok.

28 - Żelazne drzwi

Pamiętasz, dawno temu znaleźliśmy dwa Kościane Amulety? Tutaj umieść jednego z nich we wnęce, a drzwi się otworzą. Nagrodą będzie Kula Zandula (+35 Energii, +5 Siły Woli, Intensywny Ogień). Do użycia wymagany jest 10. poziom „Utrapienia”. Ta ostatnia właściwość zwiększa obrażenia Fireflare i Fireball). Zdobycie tego przedmiotu zapewni ci osiągnięcie na Steamie.

A - przejdź na poziom 8

B - przejdź na poziom 10

5 - Zagadka

Tutaj na ścianach znajdują się dwa przełączniki. Zachodnia uwalnia kulę z głowy demona w (3), podczas gdy wschodnia odwraca położenie drzwi. Gdy tylko otworzymy sekcje z głową demona i odbiornikami w (3) i (4), przechodzimy tutaj. Otwieramy zachodnie drzwi, wystrzeliwujemy kulę i szybko biegniemy, aby zmienić położenie drzwi (zamykamy zachodnie, otwieramy wschodnie). Kula powinna pomyślnie przelecieć całą drogę i drzwi na północ się otworzą.

6 - Żelazny Klucz

Po prostu tu przychodzimy i zabieramy klucz z wnęki.

7 - Otwieracz

Pomieszczenie to posiada przycisk oraz dwie wnęki w ścianach (jedna ukryta jest za banerem). W zachodniej niszy znajdziesz Czerwony Klejnot. Naciśnięcie przycisku otwiera drzwi, które znajdują się po tej samej stronie, co wnęka z kamieniem. Te. bierzemy klejnot z zachodniej niszy, umieszczamy go we wschodniej niszy, kładziemy jakiś przedmiot na przycisku i otwiera się przejście do (8).
Kiedy ukończysz wszystkie zagadki w tych pokojach, wróć tutaj i podnieś Czerwony Klejnot, przyda się.

8 - Żelazny Klucz

Można tu dotrzeć od strony (7).
Przechodzimy ścieżką prowadzącą stąd do (4) i pociągamy za dźwignię. Ukryte ściany otworzą się wraz z drzwiami. Stamtąd zaatakują nas jeden Uggardian i dwóch Shrakk Torra. Zabijamy ich iw jednej z tych sekcji znajdujemy Rękawice Odwagi (+15 Obrony, Ciężki pancerz, 2,5 kg).

9 - Wewnętrzne Sanktuarium

Stajemy na przycisku i cały pokój z przodu zacznie się stopniowo „otwierać”, wznosząc coraz więcej ścian, aż zacznie wyglądać jak pusta sala z kolumnami. Leci tu 2 przedstawicieli nowych wrogów. Poznaj Goromorga. Czarodziej z mackami. Podobnie jak Uggardianie, potrafią latać i poruszać się na boki. Ale teraz rzucają nie tylko kulami ognia, ale ogólnie dowolnymi pociskami żywiołów (błyskawice, ogień, lód, trucizna), a także mogą tworzyć lodowe kolce. Ich głównym problemem jest tarcza. Goromorgi pokryte są polem ochronnym, które redukuje kilka pierwszych trafień do 0. Dlatego na początku wskazane jest atakowanie ich czymś słabym, ale częściej. A gdy tylko tarcza opadnie, uderz z pełną siłą, ponieważ nie mają tak dużo zdrowia (choć wystarczające).
We wschodnim pomieszczeniu znajdziesz parę bełtów do kuszy.
W zachodnim pomieszczeniu znajdziemy Pieczoną Larwę i dwa Toporki do Rzucania. Na środku korytarza znajduje się także przełącznik, który otworzy portal prowadzący do (10). Wraz z portalem w sali pojawią się jeszcze trzy Goromorgi. Jeśli nie chcesz z nimi walczyć, po prostu przebiegnij przez portal.
Nie ma sensu wciskać przycisku w północnej części sali, zostaniesz po prostu pokryty trucizną.

10 - Kryształ Życia

Natychmiast widzimy portal prowadzący z powrotem do (9). Chodzimy po okolicy i znajdujemy nasz Kryształ.

11 - Żelazne drzwi

Pamiętaj o Czerwonym Klejnocie, który zebraliśmy w (7). Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, idź teraz.
Rozrywamy baner obok drzwi i tam kładziemy klejnot. W porządku, drzwi są otwarte. Jeśli postępowałeś zgodnie z instrukcją, były to ostatnie Żelazne Drzwi w grze, za które otrzymasz osiągnięcie na Steamie.
Wewnątrz mamy jeden topór do rzucania i długi przebiegły łuk (obrażenia: 19, prędkość: 11, 1kg). Łuk wymaga umiejętności Broń dystansowa na poziomie 17. Jest tylko o 1 punkt wolniejszy od Krótkiego Łuku, ale za to o wiele potężniejszy. W połączeniu ze zwykłym pociskiem łuk ten jest tylko o 2 punkty słabszy od kuszy (obrażenia 19 na 20, obrażenia od pocisku 1 na 2).

Są tu schody prowadzące na poziom 11. Wewnątrz znajdziesz gałąź ze zwojem z napisem „poziom jest zapieczętowany” oraz kolejne schody prowadzące na poziom 12. Spójrz na fajne ściany, zdaj sobie sprawę, że drzwi wymagają klucza i idź z powrotem. Otwórz drzwi na poziomie 10 i idź dalej. Przed nami długa kręta ścieżka, na której nie raz spotykamy Shrakka Torra i Goromorga.

13 - Pokrzywa

14 - Pokój

W pokoju jest troje drzwi, wchodzimy przez którekolwiek i zabijamy w środku parę Shrakk Torrów. W niszy podnosimy Leggings of Valor (+15 Obrony, Ciężki pancerz, 8,5 kg). To. zebraliśmy nie tylko zestaw Pancerza Odwagi, ale także wszystkie 4 zestawy w grze. Świetnie!

15 - Długi miecz

Toczy się po podłodze.

16 - Dwa Shurikeny

17 - Cokolwiek

Badamy nisze, znajdujemy dwie bomby lodowe i trzy trujące.
We wschodniej części jest dziura, wpadamy do niej. Wewnątrz znajduje się pomieszczenie wypełnione czterema krabami jaskiniowymi. Miejsce to jest dość małe, więc zabij ich jak najszybciej, aby nie zostać ściśniętym. Przeszukujemy okolicę, znajdujemy Koraliki, Trzcinę Mleczną, trzy Bomby Lodowe i dwa Shurikeny.
Znajdujemy drabinę i wspinamy się po niej. Przy wyjściu spotykamy się w niszy Tarczy Żywiołów (+10 Uników, +15 odporności na ogień, zimno, błyskawice i truciznę). Jest to druga najlepsza tarcza w grze, zaraz po Tarczy Odwagi. Mają te same premie za uniki, ale różne dodatkowe premie. Otwórz kratę i idź dalej.

18 - Sekret

Niedaleko tego miejsca znajdziesz na podłodze Pełny Hełm.
Naprzeciwko wnęki znajduje się ukryty przełącznik. Naciśnij go, a otworzy się sekretne przejście. Zawiera dwa Krwawniki, cztery Błyskawice i dwunastą nutę Turum. I między innymi - bezpośredni dostęp do Kryształu Życia.
Następnie kierujemy się na północ, jest tam przycisk otwierający drzwi (na stałe) i włączający głowę demona, który pluje w nas błyskawicą (za każdym naciśnięciem. Załóż przedmiot na przycisk i odsuń się tak, aby nie stracić zdrowie.

19 - Pokój portalowy

Aby się tam dostać, potrzebujesz kluczy wzorów z (20) i (25).
Gdy już go dotrzemy, otwieramy go i wchodzimy. Na północno-zachodniej ścianie znajdziemy przełącznik na ścianie, naciśnij go, a portal na środku pomieszczenia się wyłączy. Wpadamy w dziurę.
Wewnątrz znajdziemy sekret, w którym kryje się Łuskowy Płaszcz i Węzeł, w którym znajdują się dwie Szczurze Szynki i jeden Koralik. Gdy tylko zabierzesz przedmiot z wnęki, głowa demona wystrzeli w ciebie trzy kule błyskawic, co może być śmiertelne. Co więcej, głowa strzela do każdej pustej niszy. Ponieważ przedmioty leżą w dwóch niszach, wtedy głowa wypuści w nas 6 piłek. Wychodzimy przez portal, leczymy / wskrzeszamy grupę, ponownie klikamy przełącznik, a portal włącza się ponownie. Wchodzimy i wsiadamy do (27).

20 - Świątynia

Podejrzany duży hol... No cóż. Zabieramy klucz z cokołu, a w pokoju pojawią się dwa Goromorgi, a Macki wyjdą z prawie wszystkich krat (z wyjątkiem „środkowych”) (tęskniliście za nimi, prawda?). Jeśli nie chcesz walczyć, zanim zabierzesz klucz, połóż kolejny przedmiot na piedestale.

21 - Jaskinie

Tutaj trafiamy do ogromnego pomieszczenia z mnóstwem dziur, w którym czeka na nas kilku Padlinożerców i aż cztery Ogry. Z jednego z nich wypadnie Paczka, w której znajdują się dwa Koraliki, dwa Krwawniki i Dzwon).
Jeśli wpadniesz do dołu, dostaniemy się na duży podpoziom, po którym pełza wiele Zielonych Slimów. Po przeszukaniu podłogi znajdziemy trzy Trujące Bomby, Fried Bug, Shuriken, kawałek Chleba i cztery pęczki Koralików. Najważniejsza jednak rzecz leży w zachodniej części tej lokacji - tej ostatniej potrzebujemy, aby dotrzeć do Czaszki.

Poziom 10: Świątynia Goromorga II, ciąg dalszy

22 - Sekret

W tym miejscu znajdujemy trzynastą nutę Turuma.
Potrzebujemy najbliższego dołu na wschód od notatki. Upadamy tam. Docieramy do nieco innej sekcji, w której spokojnie i spokojnie dochodzimy do końca, aż znajdziemy niszę, w której leży Młot Lodołamacza (Obrażenia: 35, Szybkość: 8, -5 Celność, 6,5 kg). Do używania tej broni wymagany jest poziom umiejętności Maces 14. Z każdym uderzeniem może otulić wroga zimnem (z szansą na zamrożenie). Gdy tylko weźmiemy broń, otworzy się kilka ścian, skąd wspina się na nas cała horda pająków jaskiniowych, małych i dojrzałych pasterzy (w jednym z tych pomieszczeń znajdziesz dwa noże do rzucania). Wycofujemy się i wychodzimy. Wraz ze ścianami otworzy się także krata prowadząca do części, w której wpadliśmy (21).

W tym pomieszczeniu znajduje się jeden Topór do rzucania. Jakoś to nie wystarczy, ale on też jest pod ochroną. Ale strażnicy mogą nam się przydać, bo mięso dwóch Lodowych Jaszczurek doskonale zaspokaja głód.

24 - Pokój

W pokoju jest mnóstwo padlinożerców. Zabija ich, a w środku znajdujemy czternastą nutę Turuma.

Teraz czas zdobyć klucz. Według notatki Turuma należy zwrócić uwagę na kolumny przed dźwigniami. I tutaj ogólnie wszystko jest jasne. Jeśli kolumna naprzeciwko (nieco na wschód) dźwigni znajduje się o jedno pole od niej, wówczas dźwignię należy podnieść. Jeśli w dwóch kafelkach, to pominięte. I okazuje się, że kombinacja jest od lewej do prawej: obniżona, obniżona, podniesiona, opuszczona, podniesiona.
Właz nieco na południe zamknie się i będziemy mogli podnieść z niszy drugi klucz do wzoru.
Po zabraniu klucza w pomieszczeniu pojawi się kilka Goromorgów.

Patrzymy na ścianę w pobliżu X na obrazku i klikamy tam ukryty przełącznik. Wchodzimy do otwartego pomieszczenia (26). Tam w środku znajdziemy piętnastą i szesnastą nutę Turuma.
W niszy znajdziemy Hełm Falangi i Bransoletkę z Hardstone.
Na podłodze leży Obdarty Płaszcz (szesnastka pod nim), Starożytny Topór (Obrażenia: 36, Szybkość: 7, 7,3 kg), który wymaga umiejętności "Topory" na poziomie 15 oraz Szczątki Turuma (5 kg).
Teraz musimy te szczątki zabrać do dowolnego Kryształu Życia i umieścić w nim. Pozostałości znikną, a my otrzymamy osiągnięcie na Steamie.
Odblokuje to także możliwość grania w Turum-Mod. Dobry wybór na drugą rozgrywkę, jeśli tak zdecydujesz. Aby to zrobić, na początku gry w trybie tworzenia postaci wpisz nazwę Turum w języku angielskim - Toorum w wierszu „Nazwa” i naciśnij Enter.
Gra rozpocznie się automatycznie i będziemy grać dla samego Turuma i tylko dla niego. Turum ma stałe parametry: 95 zdrowia, 55 energii, 18 siły, 15 zwinności, 16 wytrzymałości, 12 siły woli. Turum jest magiem-wojownikiem i posiada mieszany zestaw umiejętności wojownika i maga: zbroja, topory, miecze, magia ziemi, magia ognia i czarnoksięstwo. Jego cechy również są stałe - Twardy (+15 Zdrowia) i Doświadczony (+3 punkty umiejętności), ale będzie miał także unikalną cechę "Błyskawicznie Szybki" (+100% szybkości ruchu).

Docieramy tu od (19). Podnosimy Klucz Więzienny znajdujący się na cokole, otwieramy drzwi na zewnątrz i kierujemy się do wyjścia, na poziom 12, gdzie otwieramy drzwi tym kluczem.

2 - Grób Budowniczych

To właśnie tam dotrzemy wchodząc w portal (5) na poziomie 12. Po prawej stronie możesz podnieść Kamień.

3 - Pułapka

Gdy tylko naciśniemy przycisk, drzwi się zamkną, a pomieszczenie wypełni się gazem. Zbadaj ściany i znajdź 3 ukryte przełączniki. Musimy szybko nacisnąć je wszystkie, a drzwi się otworzą.

Do otwarcia potrzebne są dwa klucze do wzorów, wydobywane w zachodnich i wschodnich gałęziach.

5 - Wschodnia ścieżka

Na podłodze znajduje się korytarz z trzema przyciskami, po bokach których znajdują się głowy demona. W drodze do klucza nie ma żadnych problemów, wystarczy podążać za przyciskami do klucza. Weźmy to. W drodze powrotnej kładziemy jakiś przedmiot na każdym przycisku przed nami. Głowy będą silnie dmuchać odpowiednio ogniem, zimnem i błyskawicą. Jeśli potrzebujesz przedmiotów, podnieś je, stojąc na przycisku.

6 - Skarb

Wciskamy przełącznik na pobliskiej ścianie i w otwartym pomieszczeniu zabieramy ostatni skarb - Posążek Goromorga. To wszystko, zebraliśmy wszystkie skarby i zdobyliśmy za to osiągnięcie.

7 - Droga zachodnia

Od razu muszę powiedzieć, że nie ma sensu wpadać w dół. Leci tam jeden Shrakk Torr i tyle, więc to nie ma sensu.
Na początek rzucamy jakiś przedmiot do przodu tak, aby trafił w drugi koniec korytarza. Drogę blokuje portal, który jeśli coś się stanie, rzuci nam w twarz rzucony przez nas przedmiot. Odgadujemy moment i rzucamy. Przedmiot wyląduje na przycisku na końcu korytarza i pierwszy dół się zamknie.
Teraz musimy szybko podbiec do kafla z portalem, gdy go tam nie ma i nacisnąć przycisk na zachodzie. Zamknie nam drugi właz. Teraz musisz mieć czas na uruchomienie, gdy portal jest wyłączony. Najłatwiejszy sposób, jaki znalazłem, to stanąć tyłem do portalu i po prostu przytrzymać klawisz „Wstecz”. Nasza grupa będzie próbowała przejść przez portal i jak tylko się wyłączy, zrobi to od razu tam, nawet nie musząc zgadywać, kiedy to nastąpi.
Wewnątrz bierzemy drugi klucz do wzoru i wychodzimy.

8 - Grób

Otwieramy drzwi dwoma kluczami, a w środku spotykamy samotnego Uggardczyka. Mnie osobiście wydawało się, że jest zauważalnie grubszy od poprzednich, ale nadal zabija tak samo jak wcześniej.
Czytamy zwoje i rozumiemy, jak zabić Nieśmiertelnego. Aby to zrobić, potrzebujemy Broni Mocy, która leży właśnie tutaj. Czego nie widzisz? Aby to zrobić, musisz usunąć całe światło z pokoju. Najpierw zdejmujemy Pochodnię ze stojaka, a następnie gasimy całe nasze światło (jedyny moment, w którym może się przydać zaklęcie Ciemności). Na cokole pojawi się broń mocy (4kg).
Ta nie zadająca obrażeń broń ciska w przód piorunem. Kiedy trafi Nieśmiertelnego, tymczasowo go dezaktywuje. Pamiętaj, że broń wspomagana ma wyjątkowo małą prędkość, więc dobrze jest nie przegapić.
Zaraz po zabraniu urządzenia nasza drużyna automatycznie się wyleczy, a przy wyjściu prowadzącym do finałowego bossa na (6) poziomie 12 pojawi się portal.

9 - Loch

W tym miejscu spadamy z dużego pomieszczenia na poziomie 10. Pełzają tu zielone śluzy.

10 - Loch

Upadnij tutaj ze wschodniej jamy na poziomie 10. Kiedy wyjdziemy, otrzymamy tarczę żywiołów.
Gdy tylko klucz wejdzie do studni, skontaktuje się z nami tajemniczy głos, który słyszeliśmy (no, czytaliśmy) podczas wcześniejszego odpoczynku przez całą grę. Będzie musiał znaleźć jakiś mechanizm.
Gdy tylko wyjdziemy za drzwi, otrzymujemy osiągnięcie fabularne.

2 - Więzienie

Witamy w Więzieniu, tutaj spotkają nas Goromorgi (choć zawsze mogą odlecieć i spotkacie je później).

3 - Przewiń

Znajdujemy tutaj zwój mówiący, że pewna pieczęć zostanie złamana, gdy zostaną zniszczone kajdany. OK.

4 oglądających

Spotkamy tu nowych wrogów. Nadzorca to najtwardszy wróg w grze. Przynajmniej pod względem siły. Są niezwykle wytrzymali i co ważne na tym etapie rozgrywki nie da się ich zabić jednym ciosem zabójcy. Ich zachowanie jest identyczne jak w przypadku Ogrów - mogą taranować i uderzać w ukośne cele, jeśli jesteś na tyle arogancki, aby spróbować się przez nie przedostać. Nigdy nie walcz z wieloma Nadzorcami jednocześnie. Różnią się od innych wrogów także tym, że stoją w miejscu i nie wędrują po lokacji.
Ostrożnie zabijamy całą czwórkę, podchodzimy do mechanizmu i ponownie słuchamy tajemniczego głosu, który mówi, że musimy znaleźć części zamienne do mechanizmu. Leżą na poziomie 13, do którego dostaniesz się wpadając do któregokolwiek z tutejszych dołów.
Sprawdzamy, czy wszystko jest gotowe na podróż w jedną stronę, bo po zainstalowaniu wszystkich części zamiennych gra „włączy” zakończenie i nie będzie już możliwości powrotu.
Rozpocznie się piekielny horror i koszmar, dlatego musimy pilnie zniszczyć portal (5).

5 - Portal

Pojawi się, gdy zamontujemy wszystkie części mechanizmu.

6 - Ostatni boss

Tutaj musimy stoczyć walkę z finałowym bossem.
Wracamy tu, gdy zdobędziemy Broń Siły z poziomu 11. Przed walką radzę wyrzucić niepotrzebne rzeczy, aby ani jeden członek naszej grupy nie miał przeciążenia. Przeciążenie zmniejsza prędkość ruchu, choć nieznacznie, ale w końcowej bitwie prędkość się przyda.
Sam Immortal (w oryginale jest Undying, czyli Undying) to ogromna mechaniczna kostka, nieustannie poruszająca się w stronę gracza, chcąca ją rozdać. Zadaje duże obrażenia całej drużynie na raz i przenosi ją na następną płytkę, więc równie dobrze może zostać wrzucona do dołu.
Musimy strzelić do Nieśmiertelnego Bronią Mocy, tymczasowo go unieszkodliwiając. Szybko podbiegamy i odrywamy jedną z części, którą wcześniej włożyliśmy. Immortal jest wyłączony na około 10 sekund, ale możesz oderwać tylko jedną część zamienną na raz, ponieważ. potem natychmiast włącza się ponownie. Detale można rzucić bezpośrednio na podłogę, niektóre z nich sporo ważą, a przeciążenie jest dla nas niepożądane. Sam Nieśmiertelny nie będzie w stanie podnieść ich z podłogi. To. oderwij wszystkie 4 części. Kiedy to nastąpi, Nieśmiertelny będzie mógł przyjąć obrażenia od normalnych ataków. Broni wspomaganych nadal można używać, ale będą one teraz zadawać obrażenia. Nieśmiertelny jest wrażliwy na błyskawice, więc jeśli masz w drużynie doświadczonego Władcę Powietrza, będzie on bardzo przydatny w drugiej fazie. A także bomby błyskawiczne nie będą zbędne.
Ponadto w tej lokalizacji pojawią się padlinożercy, Uggardianie i Shrakk Torrs. Jeśli Nieśmiertelny na nich wpadnie, natychmiast ich zabije.

10 - Sekret

Naciskamy tutaj przełącznik, a otworzy się przejście w tym samym pomieszczeniu, które zostało otwarte (9), ale w jego północnej części. Jest tam Drewniane pudełko, w którym znajdują się cztery pęczki Koralików, Dzwonek i dwie puste Flaszki.
Jeśli postępowałeś zgodnie z instrukcją, będzie to twój ostatni sekret i otrzymasz osiągnięcie za zebranie wszystkich sekretów.

11 - Tunele

Istnieją dodatkowe tunele z wszelkiego rodzaju śmieciami i Kryształem Życia.
Aby otworzyć drzwi, kliknij ukryty przełącznik znajdujący się obok (2).
W tunelach spotkasz mnóstwo Gigantycznych Pająków.

W tunelach żyją także kraby jaskiniowe. Zabij jednego i zabierz z jego zwłok Złoty Klucz. Klucze nie wypadną z innych krabów.

13 - Zaopatrzenie

Kolejna drewniana skrzynka. Wewnątrz znajduje się kawałek Chleba, dwa suszone krety, para pochodni i pusta butelka.
Na ścianie obok znajduje się włącznik. Kliknij i otworzy się przejście do (14).

14 - Skarb

Otwiera się za pomocą przełącznika w (13). Tutaj podnosimy Globe of Tetarion, szósty skarb w grze.

Są tu dwa steki z jaszczurki lodowej

16 - Kryształ Życia

Jest tu kryształ, który może nam się przydać, oraz nowy skarbiec. Ponieważ punkt „Skarbiec” jest bardzo blisko, nie będę dodatkowo opisywał, co tam jest.

A - portal na poziom 12

Skarby

W grze znajdują się trzy Skarby. Każdy z nich to pomieszczenie, w którym znajdują się 3 komory. Każda krata jest zamknięta i do jej otwarcia potrzebny jest Złoty Klucz.
Znajdują się one na poziomach 6, 9 i 13 i zawsze znajdują się na końcu poziomów.
Na każdym z tych poziomów możliwe będzie zdobycie jednego takiego klucza. Na poziomie 6 możesz zdobyć 2 klucze na raz, ale jeden z nich będzie musiał zostać wydany, aby zdobyć Tarczę Odwagi.
Jeśli chcesz, NIE możesz otworzyć Skarbca i przejść dalej. Następnie do następnego Skarbu będziesz mieć 1 dodatkowy klucz. Oto lista wszystkich nagród znajdujących się w Skarbach, która pomoże Ci zdecydować, co zdobyć:
Poziom 6:
-Objętość ognia. Zwiększa poziom „Magii Ognia” o 3 i zwiększa odporność na ogień o 10%. Może zostać rzucony tylko przez maga z poziomem Czarostwa na poziomie 5 lub wyższym.
-Kusza. Postępując zgodnie z instrukcją, kuszę można zdobyć wcześniej.
- Bomba ogniowa (2 szt.), Fiolka, koraliki smołowe (2 szt.), Pokrzywa jaskiniowa (2 szt.) i Krwawnica.
Poziom 9:
-Księga Nieskończonej Mądrości. Daje czytelnikowi 5 punktów umiejętności.
-Legginsy Plate i Frost Bomb (2szt).
- Kapelusz z bransoletką z piór i węża.

Poziom 13:
- Pochodnia (3 szt.), Pakiet (koraliki smoły (3 szt.), Krwawa trawa (3 szt.) i Pakiet (Mroczny Grzyb (4 szt.), Mikstura Energii, Mikstura Zdrowia)
-Pełny hełm, napierśnik płytowy, legginsy płytowe, buty płytowe, rękawice płytowe. To. pełny zestaw zbroi płytowej.
-Bomba ogniowa (2 szt.), Bomba błyskawicowa (2 szt.), Ogniste ostrze

Na początku opis przejścia gry Legend of Grimrock 2 musisz podnieść kij - użyj LPM. Należy go umieścić w jednym z miejsc dowolnej wybranej postaci. Następnie odwróć się twarzą w stronę wejścia do klatki i celując w tego bohatera (a dokładniej w jego rękę) wciśnij PPM. W ten sposób będziesz przeprowadzał ataki.

Przejdź plażą w lewo, a po ominięciu skał użyj kija, aby połamać gałęzie. Niedaleko gałęzi znajdziesz kość, która może posłużyć również jako broń. Po zabiciu gigantycznego żółwia umieść jego mięso w ekwipunku dowolnej postaci. Zbliżając się do drzwi, spójrz w prawo - jest tam przycisk, który należy wcisnąć. Po zabiciu jeszcze kilku żółwi podnieś klucz - pomoże on otworzyć drzwi, które zobaczysz dalej. Użyj klawisza TAB, aby otworzyć mapę i zauważ, że dzięki innowacjom twórców gry masz teraz możliwość robienia na niej notatek w dowolnym momencie. Nie zaniedbuj tej okazji, aby się nie zgubić.

Idąc dalej, skręć w prawo, a niedaleko od ciebie zobaczysz tunikę, którą możesz założyć dowolnemu z bohaterów. Przed tobą będą dwie płyty: jedna otwiera bramę (daleko), a druga zamyka (blisko). Musisz najpierw stanąć na najbliższym talerzu, a następnie położyć dowolny ciężki przedmiot (możesz użyć np. jaja żółwia lub jego skorupy) na tym, który znajduje się w oddali. Aby zapisać, dotknij niebieskiego kryształu.

Odwracając się tyłem do kryształu, idź przed siebie. Obejdź statek po prawej burcie, a między nim a przybrzeżnymi skałami zobaczysz posąg z wyciągniętymi ramionami. Coś trzeba włożyć w te ręce. Odwróć się i idź kawałek z powrotem, skręć w lewo. Zobaczysz zamknięte drzwi i dziewięć płytek. Przy drzwiach widać podpowiedź i znak „X”. Taki znak należy przedstawić na talerzach za pomocą kamieni, żółwich jaj i innych przedmiotów, które można znaleźć. I upewnij się, że kamień jest zawsze pośrodku i w czterech pozycjach po przekątnej. Dopiero wtedy drzwi się otworzą.

Użyj go, aby zabić niebieskiego potwora. Następnie ponownie zobaczysz drzwi (po prawej stronie), a także posąg i podpowiedź wpisaną na płycie. Po przeczytaniu historii o mieczu kapitana zrozumiesz, że to on musi zostać oddany w ręce posągu. Najpierw jednak musisz odnaleźć ten miecz. Idź więc kawałek do przodu od drzwi, rozpraw się z kilkoma potworami, skręć w lewo, a znajdziesz kratę z dziurką od klucza. Na płycie po prawej stronie znajduje się przycisk - musisz go wcisnąć, aby po drugiej stronie otworzył się portal. Za pomocą tego portalu możesz zabić kolejnego żółwia, a także znaleźć zamkniętą skrzynię za kratami i przycisk znajdujący się tuż na ziemi. Umieść na tym przycisku dowolny ciężki przedmiot, a ruszt natychmiast się podniesie. Po otwarciu skrzyni staniesz się posiadaczem lekarstwa, noża i złotego klucza. Wróć portalem, a następnie otwórz kratę znalezionym złotym kluczem.

Po zabiciu kilku potworów po lewej stronie zobaczysz skrzynkę - musisz umieścić ją w swoim ekwipunku. Tam kliknij, celując w skrzynkę, PPM - pomoże ci to wydobyć z niej przedmioty, które wykorzystasz w dalszym przejściu gry. W pudełku był miecz, więc możesz już wrócić do posągu. Drzwi natychmiast się otworzą, po czym będziesz mógł zabrać miecz z powrotem. To wszystko – czas przenieść się do nowej lokalizacji.

Podczas oglądania film opisujący grę Legend of Grimrock 2 aby przełączać się między filmami, użyj przycisku „Playlista”.

Jaskinia Martwego Żeglarza

Skręć w prawo i pociągnij za łańcuch, by otworzyć kratę. Na półce, w samym rogu pokoju, znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów. Wróć, żeby użyć łańcucha do otwarcia drugiej kraty. Na ścianach wiszą pochodnie - użyj dowolnej z nich, jeśli Twoja zgaśnie. Udaj się w głąb lokacji, aby rozprawić się z zombie. Przed kolejnymi drzwiami znajduje się przycisk - musisz położyć na nim ciężki przedmiot. Wróć, a na ścianie tuż za rogiem zobaczysz kolejny przycisk. Kliknij na nią, aby podnieść kratę i przejść dalej. Po zabiciu zombie po prawej stronie zobaczysz drzwi - aby je otworzyć, potrzebujesz klucza. Obchodząc cały korytarz, znajdziesz ten klucz we wnęce ściennej. Wracając, otwórz drzwi, zabij jeszcze kilka zombie i zabierz róg ze stojaka. Skorzystaj z pobliskich schodów żeby wydostać się z katakumb.

Plaża wraku

Dalej, po prawej stronie, zobaczysz przycisk - musisz go kliknąć. Kamień blokujący przejście odsunie się i będziesz mógł kontynuować grę. Udaj się do lokacji prowadzącej do kamiennego kręgu - musisz stanąć w tym kręgu i umieścić róg w dłoni jednej z postaci w grze, a następnie kliknąć go LPM. Gdy tylko ucichnie dźwięk rogu, przed Twoim bohaterem pojawią się gigantyczne rośliny, które należy pokonać. Ale upewnij się, że potwory atakują cię jeden po drugim. Kiedy to zrobisz, przed tobą otworzy się nowa krata.

Las Twigroot

Na skrzyżowaniu skręć w lewo. Po zabiciu przeciwników udaj się do rozwidlenia, a następnie ponownie skręć w lewo i zejdź do tuneli Twigrut.

Tunele Twigroot

Idź korytarzem, po prawej stronie zobaczysz zamkniętą kratę, a tuż przed tobą dół. Za tą dziurą znajduje się przycisk - aby go nacisnąć, należy w niego coś wrzucić. Pojawi się most, po którym możesz przejść i znaleźć pokój na samym końcu korytarza. Rozpraw się ze szkieletem ubranym w rycerską zbroję i zabierz klucz leżący w rogu. Wróć, żeby otworzyć kratę kluczem i zajrzyj do skrzyni. W skrzyni znajdziesz kolejny klucz i inne przydatne przedmioty - zabierz je wszystkie. A potem wyjdź stąd - niczym w grze dalej znajdziesz się na powierzchni.

Las Twigroot

Zbadaj lokację, a w jej górnej części (jeśli poruszasz się po mapie) znajdziesz przejście z kratą. Aby go otworzyć, użyj klucza znalezionego w tunelu.

Idź dalej, a zobaczysz budynek. Użyj przycisku, aby móc wejść do środka. Zobaczysz trzy posągi z głową - aby uzyskać podpowiedź, musisz po kolei udać się do każdego z nich. Po wyjściu z budynku obejdź go i zatrzymaj się z tyłu. Znajdziesz tutaj skrzynię, którą możesz otworzyć jedynie za pomocą klucza. Możesz jednak spróbować użyć kluczy głównych.

Odwracając się tyłem do budynku, idź przed siebie, skręć w lewo, a następnie w prawo. Znajdź dźwignię. Opuszczając go, po prawej stronie zauważysz altankę z wiszącym w powietrzu kryształem - tam otworzyła się krata. Podejdź do altanki i po pokonaniu wrogów przejmij w posiadanie Klejnot Mocy. Wróć do budynku, w którym widziałeś posągi, skręć dwa razy z rzędu w prawo. Zabij wilki i znajdź wejście do jaskini - wtedy miniesz już tam grę.

Tunele Twigroot

Użyj łańcucha, aby otworzyć drzwi. Idź dalej, po prawej stronie zobaczysz kratę z łańcuchem. Niedaleko korytarza stoi mag - Strażnik Wyspy. Gdy jednak spróbujesz się do niego zbliżyć, zniknie. Po pokonaniu kilku przeciwników rozbij pudła i zbierz wszystkie przedmioty, które mogą przydać się w dalszej przygodzie gry. Podejdź ponownie do kraty i otwórz ją łańcuchem. Kiedy wejdziesz na przycisk, za tobą i bezpośrednio przed tobą pojawią się dwie dziury. Spójrz w prawo, tam, na ceglanej ścianie, widzisz przycisk - wystarczy go nacisnąć, a dół przed nami się zamknie.

Cztery Plagi

Skręć w lewo, a wkrótce zauważysz pomieszczenie, w którym znajdują się cztery nisze. Pośrodku znajduje się zamknięta krata, a przy każdej wnęce widać specjalny podpis. Ustaw przedmioty w następujący sposób: Choroba – mikstura lecząca, Bitwa – miecz lub inna broń, Zimno – element garderoby, Głód – dowolny przedmiot spożywczy. Gdy wykonasz to zadanie, krata podniesie się, a ty będziesz mógł otrzymać do swojej dyspozycji pelerynę, a także miksturę siły.

Wróć do pierwszej kraty i skręć przy niej w prawo. Po drodze natkniesz się na kamień, dzięki któremu możesz uratować. I pamiętajcie, że ten kamień jest również w stanie ożywić wcześniej zabitą postać. Poruszaj się korytarzem, aż zobaczysz przed sobą gnoma, który zaczął uciekać. Krasnolud zatrzasnął za sobą kratę, co oznacza, że ​​musisz objąć w posiadanie klucz do niej.

Idź dalej, zabij po drodze potwora, a po prawej stronie zobaczysz drzwi, przez które możesz dostać się do The Nest. Skręć w lewo, aby wejść do pomieszczenia z Kamieniami Filozoficznym. Po obu stronach ciebie będą kraty, za jedną z nich znajdziesz przycisk - musisz tam położyć kamień. Pospiesz się do dużego płonącego kamienia - należy go przesunąć bezpośrednio na żółty kwadrat. Popchnij kamień, skupiając się na podświetlonych punktach i przesuń go w prawo. A potem przejdź za kraty i stamtąd popchnij kamień w drugą stronę. Gdy znajdzie się w żółtym obszarze, otworzy się krata, która doprowadzi cię do portalu.

W niszy przed tobą leży klucz - weź go. Kiedy zobaczysz trzy szkielety, zabij je, użyj dźwigni i wróć. Przejdź za kratę, aby przejąć kamień i wciśnij przycisk znajdujący się na ścianie. Będąc w sekretnym pomieszczeniu, zabierz łup, po wcześniejszym skończeniu ze szczurem.

Wróć do zamkniętej przez gnoma kraty i użyj znalezionego klucza, żeby ją otworzyć. Następnie idź dalej, a gnom otworzy przed tobą kolejne. Podążaj za tą postacią, a w końcu będziesz musiał z nią walczyć. Po wygranej przejmij klucz i inne przydatne przedmioty. W pomieszczeniu znajdziesz drzwi, które wystarczy otworzyć tym kluczem. Dotrzyj do kryształu Siły i przejmij go w posiadanie.

Wróć do otwartych drzwi, aby przejść dalej. Podnieś kratę, aby oczyścić drogę i poszukaj dźwigni na końcu korytarza. Użycie tej dźwigni przeniesie Cię do pomieszczenia, w którym znajduje się kryształ zapisu. Wróć trochę. Otwórz ruszt i dokładnie sprawdź nisze. Idź na górę schodami.

Las Twigroot

W pobliżu budynku z posągami musisz od razu położyć na stole cztery kryształy Siły. W rezultacie powstanie ognista kula, którą powinieneś podnieść. Po wyjściu z budynku skręć w lewo, a będziesz mógł przejść do przejścia do nowej lokacji.

Zapomniana rzeka

Najpierw idź do przodu, a następnie skręć w lewo, a zobaczysz obszar z pułapkami wyglądającymi jak kolce - Shrine of Pain. Pozwól, aby kolce trochę się przesunęły, a następnie idź dalej wzdłuż prawej ściany. Skręć w lewo i znajdź dźwignię, którą należy opuścić. Idź do zakrętu, który już minąłeś, i ponownie skręć w lewo. Skorzystaj z otwartej wędrówki, a kolce pozostaną w tyle. Na stole znajdziesz list - podnieś go i idź w prawo. Zabij potwora.

Aby nie przechodzić drugi raz przez obszar z kolcami, stań na przycisku, a przed tobą otworzy się ściana. Po lewej stronie zauważysz przejście do nowej lokacji - udaj się tam.

Wyspa Słodka

Skręć w prawo, przejdź przez most, a na stojaku zobaczysz muszkiet. Uzbrojony spiesz się do piwnicy, zabij jednego potwora i zajmij pozycję tak, aby reszta przeciwników mogła Cię atakować tylko pojedynczo. Po rozprawieniu się ze wszystkimi ponownie weź muszkiet i skorzystaj z portalu. W ten sposób powrócisz do lokacji. Musisz skręcić w prawo i udać się do nowej części terytorium, aby rozwiązać zagadkę.

umysł i materia

Przed tobą znajdują się dwa kamienie. Po prawej stronie znajduje się dźwignia - musisz znaleźć i aktywować kamienie. Przesuń najbliższy kamień do przodu, a będziesz miał okazję udać się do wolnej części lokacji. Od kamienia skręć w prawo, a przed sobą zobaczysz dziurę i kraty po bokach. Krok przed wykopem, po prawej stronie, zauważysz tabliczkę z przyciskiem. Naciśnięcie go sprawi, że z kamiennej głowicy znajdującej się po drugiej stronie jamy wyleci iskra. Jednak z powodu kamieni iskra nie jest w stanie dotrzeć do dziury. Wróć, aby usunąć przeszkodę, przesuwając ją w lewo. Naciśnij przycisk i pospiesz się, aby odskoczyć iskrze. Obie bramy natychmiast się otworzą i będziesz musiał udać się w prawo. Co więcej, pierwszy kamień na drodze należy przesunąć tak, aby zajął żółty znak. Drugi kamień przepycha się do przodu przez kratę, a następnie trzeba go minąć do końca, skręcić w prawo i na prawej ścianie znaleźć przycisk odpowiedzialny za podniesienie ściany. Obejdź kamień przez ścianę i popchnij go o krok do przodu. Pchnij dalej, aż dotrzesz do żądanego miejsca.

Rozpoczynamy więc grę podnosząc drążek od dołu, a następnie klikamy LMB. Przesuń go na dowolne miejsce swoich bohaterów. Gdy znajdziesz się twarzą w stronę drzwi klatki, kliknij prawym przyciskiem myszy bohatera posiadającego kij (wymagane w ręce, w której znajduje się podniesiony kij). Pamiętaj, że za tą zasadą pójdą dalsze ataki.

Po wyjściu skieruj się w lewą stronę, idąc wzdłuż lokalnej plaży. Obejdź skały i użyj kija, aby połamać gałęzie. W pobliżu gałęzi leży kość (może służyć również jako broń). Wkrótce będziesz musiał pokonać ogromnego żółwia. Zabierz od niej mięso i dodaj je do ekwipunku dowolnego ze swoich bohaterów. W pobliżu drzwi musisz nacisnąć przycisk po prawej stronie. Zabij jeszcze dwa żółwie i podnieś leżący obok klucz. Klucz trzeba będzie włożyć do studni obok drzwi, na które natkniesz się w przyszłości. A tak przy okazji, naciśnij klawisz TAB - otwórz w ten sposób mapę. Twórcy gry wprowadzili funkcję, w której możesz dodawać różne znaki jako symbole, a nawet podpisywać kluczowe punkty. To wkrótce pomoże Ci nie zgubić się w grze.

Idź kawałek do przodu, a potem w prawą stronę. Po prawej stronie znajdziesz tunikę (możesz ją założyć na absolutnie dowolnego bohatera). Następnie będą dwie płytki - najbliższa brama zamyka się, najdalsza sama się otwiera. Na bliższym będziesz musiał stanąć, a na drugim coś położyć (możesz oskórować żółwia lub jego jajo). Możesz już opuścić pierwszą płytę, a brama będzie dla Ciebie otwarta.

Idź dalej i znowu będziesz musiał zabić żółwie, ale tym razem będą po prawej stronie. Jeśli pójdziesz w lewo, natkniesz się na dwoje drzwi. Pierwsza zamykana jest na klucz, druga posiada podpowiedź mówiącą: „Jeśli jesteś gotowy, stań w kręgu pośrodku i wezwij strażników”. Wróć do miejsca, gdzie kiedyś zabito żółwie. Teraz dotknij niebieskiego kryształu, aby zapisać grę.

Odwróć się od kryształu. Obejdź statek po prawej stronie, a pomiędzy nimi znajdziesz posąg z wyciągniętymi ramionami. Trzeba włożyć coś w te ręce.Odwróć się, potem idź trochę w tył i skręć w lewo. Będą zamknięte drzwi i dziewięć dużych płyt. W pobliżu bramy będzie podpowiedź. Będą miały ikonę - X. Będziesz musiał ułożyć niepotrzebne przedmioty w taki sposób, aby z płytek wychodził krzyż, czyli - X. Kamień powinien znajdować się w samym środku i po przekątnej we wszystkich czterech kropkach. Dopiero wtedy drzwi zostaną otwarte.

Następnie będziesz musiał przejść przez te bramy i zabić niezrozumiałego niebieskiego potwora. Po prawej stronie będą drzwi, a po stronie posąg i kolejna wskazówka, ale już na kafelku. W ręce tego posągu, opartego na historii o kapitanie, powinieneś złożyć miecz tego właśnie kapitana. Ale najpierw musisz to znaleźć. Odwróć się od drzwi i idź prosto i zabij dwa potwory. Następnie obróć się w lewą stronę i ponownie po lewej stronie znajdziesz zamkniętą kratę z zamkiem. Po prawej stronie znajduje się przycisk na kafelku. Kliknij ten przycisk, po czym po lewej stronie otworzy się portal. Wejdź do otwierającego się portalu i zabij znajdującego się w środku żółwia, po czym podejdź do skrzyni (przycisk znajduje się na ziemi - połóż na nim jakiś przedmiot). W skrzyni znajdziesz nóż, lekarstwo i złoty klucz. Teraz możesz wrócić tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. Po znalezieniu klucza możesz otworzyć zamkniętą kratę.

Zabij dwa potwory i podejdź do skrzynki po lewej stronie (weź ją do ekwipunku). Możesz go otworzyć w ekwipunku, klikając prawym przyciskiem myszy. Wśród wszystkich przedmiotów będzie ten sam miecz, którego szukasz. Możesz już wrócić do posągu i położyć na nim miecz. Następnie drzwi otworzą się dla Ciebie. Pamiętaj, że możesz odebrać miecz. Po przejściu przez te drzwi znajdziesz się na zupełnie nowym terytorium.

Jaskinia Martwego Żeglarza

Przejdź na prawą stronę i po pociągnięciu za łańcuch otwórz kratę. Nie zapomnij zebrać wszystkich kosztowności z półki i rogu pokoju. Możesz już wrócić i otworzyć kolejną kratę pociągając najpierw za łańcuch. Jeśli Twoja pochodnia zacznie gaśnie, możesz bezpiecznie zabrać dowolną inną ze stojaków, które się tutaj znajdują. Po zejściu nieco głębiej spotkasz zombie - zabij go. Aby otworzyć kolejne drzwi należy najpierw położyć dowolny przedmiot na przycisku znajdującym się przed nimi (przycisk po naciśnięciu zamknie kratę). Możesz teraz cofnąć się kawałek i na ścianie za rogiem znajduje się przycisk. Kliknij na ten przycisk, a ruszt się podniesie. Pójść dalej. Po drodze zabij kolejnego zombie. Po prawej stronie znajdują się kolejne drzwi, ale potrzebny jest do nich klucz. Musisz obejść korytarz, a następnie znaleźć klucz we wnęce ściany. Wróć teraz do drzwi i otwórz je kluczem. Wkrótce będziesz musiał zabić jeszcze dwa chodzące zwłoki - będzie stojak, na którym stoi róg - zabierz go. Możesz już opuścić te katakumby korzystając z pobliskich schodów.

Plaża wraku

Kliknij raczej na przycisk, który będzie nieco dalej, po prawej stronie. Po naciśnięciu kamień zacznie się oddalać. Wyjdź przez otwarte przejście. Musisz udać się do miejsca, w którym znajduje się kamienny krąg. Musisz stanąć w tym kręgu i włożyć róg do ręki. Po prostu weź jednego z bohaterów i kliknij go LMB. Po zagraniu w róg pojawią się dwie przerażające rośliny-potwory, więc musisz je pokonać. Będziesz musiał znaleźć miejsce, w którym będą mogli cię zaatakować tylko pojedynczo. Po ich pokonaniu otworzy się przed tobą krata, przez którą będziesz mógł udać się na nowe terytorium.

Las Twigroot

Idź na lewą stronę jednego skrzyżowania. Po drodze zabij wszystkich swoich wrogów. Będziesz musiał się poruszać, aż dojdziesz do następnego rozwidlenia. Stąd będziesz musiał udać się na lewą stronę i wkrótce zejdziesz do tuneli Twigrut. Chodź do środka.

Tunele Twigroot

Idź korytarzem, a wkrótce dotrzesz do zamkniętej kraty po prawej stronie. Po przejściu kawałek dalej znajdziesz dół, ale za nim znajduje się przycisk. Aby przycisk się aktywował, będziesz musiał wrzucić przez ten otwór niepotrzebne przedmioty. Po udanym trafieniu pojawi się mały mostek. Idź dalej, a na samym końcu korytarza znajdziesz pokój. W tym pomieszczeniu będzie szkielet w rycerskiej zbroi - zabij go. W rogu jest klucz - weź go. Teraz wróć i za pomocą znalezionego klucza możesz otworzyć kratę. Przed tobą znajdziesz skrzynię - zajrzyj do niej. Będzie zawierał kolejny klucz i wiele innych przydatnych przedmiotów. Możesz już wrócić z tuneli do lasu.

Las Twigroot

Pospaceruj po tym obszarze. Jeśli spojrzysz na mapę obszaru, to u góry będzie przejście z jedną kratą. Po włożeniu klucza, który znalazłeś w tunelu, będziesz musiał zdjąć kratkę.

Ruszaj dalej, a przed tobą będzie kolejne zadanie. Wejdź do środka i naciśnij przycisk. Są tu trzy posągi, musisz podejść do każdego z nich i kliknąć, a następnie przeczytać unikalną wskazówkę tekstową na każdym posągu. Teraz wyjdź z budynku i obejdź go, a następnie stań z tyłu. Jest tu skrzynia, lecz do jej otwarcia potrzebny jest kolejny klucz. Możesz spróbować odblokować je za pomocą posiadanych wytrychów.

Stań tyłem do budynku i idź w lewo, po czym skręć w prawo. Ale nie spiesz się, aby przejść do następnego terytorium, najpierw znajdź tutaj dźwignię. Będziesz musiał go opuścić, a wkrótce po prawej stronie będziesz mógł zauważyć altankę z kryształem w powietrzu - otworzyła się tu krata. Musisz udać się do tej kraty, po drodze zabić wrogów, a następnie podnieść Klejnot Mocy. Wróć teraz do budynku ze znanymi posągami (głowami), od nich przejdź trochę w prawą stronę, a potem znowu w prawą stronę (na górze mapy). Po drodze zabij wrogie wilki i znajdź przejście do lochu.

Tunele Twigroot

Pociągnij za łańcuch i otwórz drzwi. Przejdź kawałek do przodu, a po prawej stronie będzie krata z kolejnym łańcuchem. Idąc dalej korytarzem natkniesz się na maga. Najprawdopodobniej jest to sam Strażnik Wyspy. Podejdź do niego, a wkrótce zniknie. Następnie musisz zabić dwóch przeciwników, a następnie rozbić pudełka i zebrać różne przydatne rzeczy. Wróć teraz do kraty i pociągnij za łańcuch, żeby ją otworzyć. Wejdź na przycisk i otwórz dwa doły. Nie możesz wrócić - dziura i dalej - dziura. Po prawej stronie dołu znajdź ledwo zauważalny przycisk w ścianie. Jeśli naciśniesz ten przycisk, dół natychmiast się zamknie.

Cztery Plagi

Najpierw udaj się w lewą stronę - tutaj natkniesz się na pomieszczenie z 4 podpisanymi niszami. Na samym środku będą zamknięte kraty. Przy każdej wnęce znajduje się również sygnatura. Musisz umieścić następujące przedmioty: Choroba (Choroba) - tutaj słoik mikstury leczniczej, przed Bitwą - musisz umieścić miecz lub inną broń, Zimno (Zimno) - element jakiegoś ubrania, cóż, na Głód (Głód) - absolutnie każde jedzenie. W rezultacie krata podniesie się, po czym będziesz mógł zabrać słoik mikstury wzmacniającej i pelerynę.

Możesz już wrócić do kraty, przez którą tu dotarłeś. Przejdź na jej prawą stronę. Po drodze miniesz kamień zapisu (save). A tak przy okazji, jeśli zginie jeden z twoich bohaterów, to po dotknięciu tego kamienia twoja upadła postać znów stanie na nogi. Przejdź dalej korytarzem i zwróć uwagę na gnoma, który w pośpiechu wychodzi. Zamknie za sobą kratę, a ty będziesz musiał znaleźć klucz.

Idź dalej, a wkrótce będziesz musiał zabić potwora, za czym po prawej stronie znajdują się drzwi, które zaprowadzą cię do Gniazda. Przejdź teraz na lewą stronę i wejdź do pomieszczenia Kamień Filozoficzny. Przejdź kawałek dalej korytarzem po lewej stronie. Po obu stronach znajdują się kraty. Za jedną kratką znajduje się przycisk - trzeba będzie położyć na nim kamień. Musisz wrócić do dużego kamienia, ale on się pali, podobnie jak podłoga pod tym kamieniem. Musisz przenieść go na żółty kwadrat. Możesz go pchać tylko od tyłu i tylko w podświetlone obszary. Przesuń go na prawą stronę, następnie przejdź za kratę i przez nią będziesz musiał przepchnąć się na kolejną część. Gdy tylko znajdzie się na upragnionej żółtej kropce, w pobliżu wreszcie otworzy się krata. Przejdź przez portal tuż za nim.

Zabierz teraz klucz, który leży dalej w niszy (Brass Key). Następnie pojawią się trzy szkielety. Będziesz musiał zabić ich wszystkich. Po kolejnym zwycięstwie pociągnij za dźwignię i wróć. Przejdź za kratę, która znajduje się za kamieniem. Dalej na ścianie będzie przycisk - kliknij na niego. Wejdź do sekretnego pokoju, zabij szczura i zabierz wszystkie cenne przedmioty.

Wróć ponownie do kraty, którą niegdyś zamknął uciekający krasnolud. Teraz możesz go otworzyć za pomocą znalezionego klucza. Po przejściu kawałek dalej krasnolud otworzy przed tobą kraty i wkrótce będziesz musiał z nim walczyć. Gdy go pokonasz, zbierz wszystkie cenne przedmioty i kolejny znaleziony klucz. W tym pomieszczeniu są drzwi, które możesz otworzyć za pomocą Gnome Key. Oprócz tego musisz odnaleźć przejście do kryształu Mocy i go podnieść.

Wróć do otwartych drzwi i wejdź do środka. Po drodze będziesz musiał podnieść kratę. Jeśli pójdziesz na koniec korytarza, znajdziesz dźwignię, a jeśli ją opuścisz, będziesz mógł znaleźć kryształ zapisu. Ale wróćmy. Otwierając kratę, dokładnie zbadaj wszystkie zakamarki tego miejsca i po dokładnym przeszukaniu będziesz mógł wejść po schodach na górę.

Las Twigroot

Wyjdź do budynku z posągami i połóż na stole znalezione cztery Kryształy Mocy. W rezultacie zbierzesz od nich jedną dużą ognistą kulę - zabierz ją. Według Twojej mapy musisz teraz udać się w lewo, czyli w lewo wychodząc z tego budynku. Następnie przejdź na nowe terytorium.

Zapomniana rzeka

Idź teraz kawałek do przodu, a następnie skręć w lewo. Pamiętaj, że będzie tam teren z pułapkami - kolcami (Shrine of Pain). Będziesz musiał poczekać na moment, w którym kolce posuną się nieco dalej. Musisz iść dalej, wzdłuż prawej bocznej ściany, następnie skręcić w lewo i znaleźć jedną dźwignię za rogiem. Gdy ją znajdziesz, opuść tę dźwignię i wróć do pierwszego zakrętu, gdzie kiedyś skręciłeś w lewo. Nie zdziw się, ale będziesz musiał ponownie skręcić w lewo. Idź do otwartego przejścia, a na koniec pokonasz kolce. Teraz weź list ze stołu, przejdź na prawą stronę i zabij kolejnego potwora.

Znajduje się tu przycisk - stań na nim i otwórz ścianę - dzięki temu nie będziesz musiał ponownie przechodzić przez niebezpieczne kolce. Jeśli pójdziesz w lewą stronę, przejdziesz na kolejne nowe terytorium. Idź tam.

Wyspa Słodka

Idź na prawą stronę mostu. Po prawej stronie, na jednym stojaku, będzie stał muszkiet. Weź go, a zostaniesz wrzucony do nieznanej piwnicy. Zamiast tego zabij potwora, który jest za tobą i stań na jego miejscu - w ten sposób reszta potworów przed tobą będzie pojawiać się jeden po drugim. Gdy uporasz się ze wszystkimi wrogami, zabierz znaleziony muszkiet i przejdź przez otwarty portal. Wrócisz w to samo miejsce. Przejdź na prawą stronę i przejdź do nowej części, w której będziesz musiał rozwiązać kolejną zagadkę.

umysł i materia

Znajdują się tu dwa duże kamienie. Po prawej stronie znajduje się dźwignia - znajdź i obróć kamienie. Aby przejść do dalszej części tej lokacji, należy przesunąć najbliższy kamień do przodu. Od kamienia idź na prawą stronę, z przodu będzie dziura, a po prawej i lewej stronie krata. Po prawej stronie, krok od dziury, znajduje się płytka z przyciskiem. Jeśli na niego klikniesz, z kamiennej głowy po przeciwnej stronie wyleci mała iskra. Ponieważ utrudniają go kamienie, nie dotrze do zamierzonego celu. Musisz wrócić i przesunąć dwa kamienie w lewą stronę. Jeden powinien opierać się o siatkę, a drugi zostanie przesunięty bliżej żółtych kropek. Teraz możesz wrócić do przycisku i kliknąć go. Ale będziesz musiał natychmiast pobiec na bok, bo poleci iskra. Następnie drzwi grilla się otworzą. Wyjdź teraz z dziury w prawej ścianie i popchnij pierwszy kamień, który się pojawi, ale musisz przepchnąć się na jedną z żółtych platform. Następnie musisz przesunąć drugi kamień przez ruszt nieco do przodu. Przejdź teraz do drugiego bruku i przejdź obok niego, aż w niego trafisz, po czym skręć w prawo, a na prawej ścianie znajdziesz kolejny przycisk. Będziesz musiał na niego kliknąć, po czym ściana się podniesie. Można obejść kamień przez ścianę. Popchnij go o krok do przodu. Ogólnie rzecz biorąc, teraz nie będzie ci trudno popchnąć ten bruk do pożądanego punktu.

W rezultacie krata się otworzy. Przejdź przez otwarte przejście. Ruszaj dalej, a wkrótce będziesz musiał zabić kamiennego golema. Jest tu przycisk, ale jeśli na niego nadepniesz, nie wydarzy się nic pożytecznego poza pojawieniem się kilku latających potworów. Po zakończonej walce idź kawałek dalej i skręć w prawą stronę - następnie udaj się na kolejne terytorium.

Cmentarz

Przed nami kamień i kolejne podświetlone płyty. Są tu cztery żółte punkty kluczowe, ale jest tylko jeden kamień. Niezwykłe. Jeśli pójdziesz w lewą stronę, możesz znaleźć kilka grobów i kilka przydatnych przedmiotów, ale nie jest to konieczne.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...