Aprobación del código Tunguska 3 de Arquímedes. Tutorial de juegos

Tutorial:

Inglés - nombre del idioma del juego: Archivos secretos 2. Puritas Cordis



Capítulo 1. Mar del Norte, transatlántico

Juguemos como Nina.
Sal al pasillo y Nina hablará automáticamente con uno de los pasajeros con pantalones cortos rojos. Sube las escaleras y charla con otro pasajero. Él te dirá que el hombre del muelle se llamaba Patterson. Ve al mostrador y toca el timbre (Nina lo romperá inmediatamente). La recepcionista le dirá que irá a buscar la maleta de Nina, que, al parecer, fue llevada a la cabaña del asesinado Patterson. Ve a dormir.

Por la noche llamarán a la puerta de la cabina. Sal al pasillo y coge la parte superior del bañador, en la que hay una nota: “Vienen del espacio exterior, pero si miras desde abajo, no importa en absoluto”.

Sube al pasillo: a la derecha de las escaleras hay un carrusel de ovnis; obviamente, esto es exactamente lo que quería decir. Hay una trampilla al lado de las escaleras; debes hacer rodar el carrusel sobre ella y ver qué hay en la parte inferior. No es posible alejarlo, porque... la rueda está rota.
Baja a la cabina y toma el patín del estante inferior del armario. Sube las escaleras, coloca el patín debajo del carrusel y muévelo a la escalera que lleva a la ventana de la escotilla. Baja y mira la escotilla del PCM: está sucia, pero solo desde abajo. Tendremos que hacer un poco de limpieza.

Sube y avanza y baja por la pantalla; saldrás a la plataforma de paseo. Coge un cubo del mostrador y una manta de la tumbona de la izquierda. Vaya a la izquierda; aquí hay una piscina. Llena el balde con agua y baja a tu bodega (a la cubierta inferior).

Pase por la cabaña de Nina (número 3) a la derecha y entre por la puerta abierta a la izquierda: este es el cuarto de lavado. Llena un balde con jabón líquido sobre el fregadero. Sal al pasillo y toma la paleta de la pared izquierda y la linterna de la puerta de la derecha. En tu inventario, combina un balde, una manta y un remo. Limpia la escotilla desde abajo y enciéndela con una linterna; Nina leerá que "la última pista que conduce a la maleta se encontrará detrás del barco". Camine hacia el lavadero; hay una imagen de un barco en la pared del fondo. Examínelo y a Nina se le ocurrirá que este es el barco que está buscando. Retire la pintura de la pared y examínela en su inventario; hay algo detrás, pero está pegado firmemente. Vaya al lavadero donde sale vapor del tubo de la caldera. Aplica la imagen al Steam y recibirás una foto de Max. Examínelo en el inventario: aquí hay algo escrito sobre la enfermería. Sal al pasillo y pasa las escaleras hasta la puerta del fondo a la derecha: esta es la enfermería. Coloca una foto en la puerta y se abrirá. Nina conocerá a Oscar, quien encontró su maleta. Después de hablar con él, se dirigirá a su cabaña.

Sigue un vídeo largo.
De repente se abre la puerta de la cabaña y Nina recibe un golpe en la cabeza. Al despertar en la enfermería, se entera de que cierta señorita Jordan está difundiendo rumores sobre ella y se dirige al restaurante, donde encontrará al capitán y a la señorita Jordan. Después de una breve conversación, Nina se irá a la cama. A la mañana siguiente descubre que alguien le ha robado el bolso.

Ve al pasillo y cuéntale a la recepcionista sobre la pérdida. Después de esto, entra al restaurante en busca de Miss Jordan, y Nina automáticamente verá un sermón sobre la secta Puritas Cordis, que habla sobre el inminente fin del mundo. Preste atención a la foto en la pared a la izquierda de la puerta: muestra a una celebridad que una vez viajó en este transatlántico. El segundo marco de fotos está vacío.

Ve a la terraza del paseo marítimo y habla con Miss Jordan (ella está tomando el sol y leyendo un periódico). Necesitamos encontrar algo y registrar su cabaña. Ve al mostrador y conoce al barman. Dice que todos los pasajeros dejan las llaves electrónicas de la cabina en el mostrador y tiene mala memoria para las caras. Sería bueno usar esto y disfrazarse de Miss Jordan; esto requiere un sombrero, gafas y una bata rosa.

Ve al mostrador y recoge el aro salvavidas; te será útil como marco para un sombrero. Tenga en cuenta que también hay palillos de dientes y CD en el mostrador, y un cartel grande en el poste de la derecha.

Vuelve y habla con el tercer pasajero (de la cabina 5) cerca de la puerta del restaurante, quien programará una cita para Nina en el restaurante por la noche.

Regresa a tu cabaña y toma la bata blanca, los calcetines rojos y la gorra de béisbol de la maleta (después de que los artículos de la maleta aparezcan en la parte inferior de la pantalla, debes hacer clic en ellos para que entren en el inventario). Sal al pasillo y ve al lavadero a lavar tu bata y calcetines, pero la lavadora está ocupada por uno de los pasajeros. Dice que cuando la máquina termina de lavar, suena el timbre. Ingrese al cuarto de lavado e inspeccione la lavadora: el selector de programa de lavado está roto y la máquina puede lavar indefinidamente sin apagarse. Hay una campana colgando encima de la puerta; debes desenroscarla con algo. Ve al restaurante y toma el destapador de una de las mesas. Regresa al lavadero y retira la campana con el abridor. Habla con el pasajero nuevamente sobre la rotura del timbre y finalmente se irá. Coloque su bata y calcetines en el auto para que se desvanezcan. Toma la bata rosa mojada. La secadora no funciona, así que tendrás que buscar un lugar para secar tu bata. Para hacer esto, ve al piso superior. Aquí, a la derecha de la puerta de la sala de control, hay una ventilación en la que debes secar la bata y necesariamente los calcetines (de lo contrario, Nina se negará a cambiarse de ropa).

Ahora necesitas hacer un sombrero. En un restaurante, coge un ramo de rosas de un jarrón y, en el lavadero, saca un trozo de tela del cesto de la lavadora. En tu inventario, combina el aro salvavidas, la tela y las rosas para hacer un sombrero gracioso.

Ya sólo queda conseguir unas gafas. Ve a la piscina en la terraza del paseo marítimo. Aquí tu amigo está tomando el sol con pantalones cortos rojos y gafas de sol en la nariz. El pasajero se ha quedado sin bloqueador solar y pide uno nuevo. Coge el tubo y ve al lavadero. Vierta jabón líquido en el tubo y devuélvalo al pasajero. Cuando se unge la espalda y se acuesta a tomar el sol, se quita las gafas y las deja en la mesa de al lado. Toma las gafas y combínalas con una bata y un sombrero en tu inventario: el disfraz está listo. Ve al bar y usa el disfraz con Nina (por alguna razón ella querrá cambiarse de ropa aquí, y no en un lugar apartado).

Acércate al camarero y pídele la tarjeta de la cabaña de Miss Jordan, pero no recuerda su número. Regrese al pasillo con la recepcionista. A la izquierda del mostrador hay un clavo muy visible colgado en la pared, cuelga una campana en él y golpéalo con un abridor de botellas. Cuando salga el portero, hable con él sobre el número de camarote de la señorita Jordan. Se niega a nombrarlo, pero está dispuesto a entregarle algunas cosas. Ésta es la idea.

Regrese a la plataforma del paseo marítimo y retire el cartel del pilar derecho. Dáselo al recepcionista y se irá. Inspeccione la rejilla: es demasiado alta y no puede saltar sobre ella. Regresa a la barra y recoge los CD; uno de ellos puede usarse como espejo. Regrese al pasillo y use el disco en el mostrador de recepción; Nina verá en el reflejo que la cabaña de Miss Jordan es la número 2. Regrese al bar, cámbiese de ropa y tome la llave del camarero.

Dirígete a la cabina número 2 y recoge tu bolso. En ese momento, alguien entrará a la cabaña y Nina se esconderá debajo de la cama. Cuando el extraño se vaya, coge una revista con una foto de Clooney en la portada cerca de la cama y ve a la terraza del paseo marítimo. Intenta hablar con la señorita Jordan. Ella accederá a decirte por qué el bolso de Nina estaba en su camarote y te pedirá un cóctel. Tome el cóctel que le dio el barman, solo que de alguna manera lo hizo muy mal y lo vertió en el vaso equivocado: dale el cóctel a la señorita Jordan, ella lo beberá y comenzará su historia, y luego comenzará a ahogarse.

Comenzará un vídeo largo. Miss Jordan será admitida en la enfermería, Nina esperará hasta la noche e irá al restaurante para una reunión. No hay nadie allí y Nina, pensativa, se acerca a la ventana y ve una pelea en cubierta, durante la cual un hombre cae por la borda. Después de eso, hablará con el capitán sobre el hombre que cayó por la borda, pero él la enviará a la cama. A la mañana siguiente, decide averiguar qué le pasó al pasajero de la cabina número 5. Vaya a la puerta de esta cabina (frente a la puerta del lavadero) y llame; nadie abre. Automáticamente, Nina irá a cubierta y mirará por la ventanilla: en la cabina hay un hombre parado de espaldas a la ventana y junto a él hay una peluca. Regrese a la bodega y mire por la ventana de la enfermería: parece que la señorita Jordan ha muerto. Ve con el capitán en la cubierta superior y cuéntale todo, pero él te dirá que todo es tu invención. Necesitamos pruebas.

Ve al vestíbulo y habla con el pasajero chino. Resulta que es paparazzi, pero no quiere renunciar a la cámara para fotografiar a la persona de la cabina número 5. Ve al restaurante y coloca la revista que encontraste en casa de Miss Jordan en la pared (en un marco vacío). Habla de nuevo con el chino y enséñale la revista. Él creerá que Clooney está en el barco y te acompañará a la cubierta inferior. Desafortunadamente, el hombre todavía está de espaldas a la ventana; tenemos que descubrir cómo hacer que se dé la vuelta.

Viste un micrófono en el mostrador de recepción y un altavoz colgado cerca de cada cabina. ¿Qué pasa si pones música a todo volumen y la pasas por el micrófono para que una persona mire el sonido?

Ve a la plataforma del paseo marítimo. En lugar de un barman, detrás del mostrador hay una recepcionista con auriculares. Pregúntale por qué se los puso; resulta que le molesta el sonido de la batería que toca Oscar. Habla con el niño: dejó caer la última pelota de ping-pong al mar, así que no tiene nada que hacer, así que toca la batería. Necesitas encontrar algo para recoger los auriculares y el reproductor.

Entra al restaurante y habla con el pasajero de pantalones cortos rojos. Realiza un sorteo e invita a todos a construir un modelo de algún hito arquitectónico. Después de eso, le entrega a cada participante una bola de lotería y el ganador de la lotería se irá de viaje. Ve a tu cabaña y mira el cuadro sobre la cama. Representa al capitán con el telón de fondo del Atomium, un hito de Bruselas en forma de red atómica. Ve a la terraza del paseo marítimo y recoge palillos del mostrador; en el pasillo, de la mesa de la recepcionista, toma un pastel de “patata”. Recoge el papel de aluminio del suelo del restaurante. En el inventario, combine las "papas" con el papel de aluminio y los palillos con el papel de aluminio, luego combínelos. Entregue el modelo Atomium resultante al organizador de la lotería y reciba una bola de lotería. Ve a la terraza del paseo marítimo y dale el balón a Oscar. Dejará caer la batería y correrá hacia el escándalo. Habla con el recepcionista y pídele unos auriculares. Una vez recogidos, dirígete a la recepción y cuelga los auriculares en el micrófono. Habla con los chinos y vuelve al piso inferior. Así es – el hombre se giró hacia el sonido de la música, y no era otro que el barman. Toma la foto y llévasela al capitán.

Comenzará un vídeo largo. El capitán creerá en el sabotaje del transatlántico y, junto con Nina, bajará a la enfermería. Habiendo descubierto a la señorita Jordan muerta, irá a la sala de control, dejando a Nina junto al cadáver. Se escuchará un disparo y Nina irá al piso superior. El capitán ya había sido asesinado y un helicóptero apareció sobre el transatlántico. El camarero intenta dispararle a Nina, pero un pasajero conocido la salva. El helicóptero se aleja volando y una enorme ola golpea el avión.

Capítulo 2. Indonesia

Juguemos como Max.
Vino aquí para informar sobre su compañero de clase llamado Sam. Descubrió un templo antiguo, pero aún no ha podido encontrar la entrada. Por la noche, pondrán a dormir a Max y la gente de la secta secuestrará a Sam.

Juguemos como Sam.
Estás en una jaula custodiada por uno de los bandidos.

Busca la vara de bambú en la parte superior de la jaula. Coge tres naranjas del frutero que tienes a tus pies. En el inventario, la vara de bambú se dividirá automáticamente en vara y alambre.
Cuelga las tres naranjas del alambre y combínalas con la vara de bambú y la bengala (ya la tienes en tu inventario). Hay un agujero en la parte superior derecha de tu jaula, usa un scooter casero en él. La rampa lo golpeará directamente contra el fuego y el cohete explotará.

Juguemos como Max.

Cuando veas un cohete, intenta adentrarte en la jungla. Hay un mono sentado en una rama sobre tu cabeza; correrá hacia adelante para mostrarte el camino, pero Max no puede seguirle el ritmo y regresará al campamento. Necesitamos encontrar algo para seguir sus pasos.

Hay un árbol en el lado derecho de la ubicación, haz clic en él con LMB y recoge la papaya.

Ve a la izquierda de una pantalla. Hay un arbusto de hibisco (con flores rojas) creciendo en primer plano, recoge la flor. Toma una tetera cerca del fuego y ponle una flor. Llena una tetera con agua del río y colócala al fuego. Después de eso, en tu inventario, combina la papaya y la tetera para pintar la fruta de rojo. Dale la papaya al mono y síguelo. Max irá a la entrada trasera del templo. Camina más y Max verá a Sam y al guardia. Ahora tenemos que descubrir cómo salvarla.

El guardia se sienta en un tronco de espaldas a Max. Ve a la entrada trasera del templo y recoge la flor grande a la izquierda en el primer plano de la pantalla; se llama rafflesia y huele a carne podrida. Regresa al claro e intenta usarlo contra el guardia; está demasiado lejos, Max no puede alcanzarlo. Ve al campamento y toma los postes de la tienda. Regresa al claro y acerca los postes de rafflesia al guardia. No le gustará el olor y se mudará a otro tronco.

Toma la rafflesia y regresa a la entrada trasera; a la derecha de la puerta hay un letrero con una escritura extraña y seis nichos. Ve al campamento y a la derecha de la mochila de Sam, cerca de la mesa rota, recoge los documentos. Léelos en tu inventario con RMB.

"Honremos a la diosa que reina sobre todo. Una esencia brillante, con su ojo que todo lo ve, mira a sus súbditos, mudos y sin hogar. Y, sin embargo, ellos mismos tienen la culpa de su pobreza. Cegados por el orgullo, no ven. el tesoro a sus pies: el oro de la Reina."

El segundo documento es una lista de planetas. Resulta que en esta isla los lugareños honran sobre todo a Venus, la diosa del amor.

Vaya al claro frente al templo y RMB examine la flor multicolor en el primer plano de la pantalla: esta es una flor insectívora llamada Venus atrapamoscas. Quítatelo, esta es tu diosa, porque... el nombre contiene "Venus", quien es la diosa principal de la isla.

Ahora necesitamos encontrar el oro de la Reina. Regrese a la entrada trasera y observe la colmena de abejas sobre los seis nichos (en inglés, la abeja reina se llama reina). La miel es muy similar al oro: este es tu artículo para el nicho más bajo.

Ve al campamento y abre la mochila de Sam cerca de la tienda. Tome todo lo que contiene: un donut envuelto, un globo, una lata de cerveza y bloques de iluminación. Regresa al templo y haz clic derecho en la dona en tu inventario.
Para recoger el panal, mira el agujero a la derecha de la colmena y coloca un donut en él. Cuando las abejas se vayan volando, recoge los panales con la mano.

Ahora es el turno de los cuatro sujetos. Para hacer esto, debes pensar cuál de los seres vivos de la jungla podría ser adecuado para ti. En el río puedes pescar un pez (sujeto mudo), en el jardín, una babosa (sujeto sin hogar), cerca del templo, atrapar luciérnagas (esencia brillante) y en el campamento puedes recoger una pluma de pavo real (que todo lo ve). ojo).

A la derecha del camino ves luciérnagas. Max se niega a atrapar luciérnagas con las manos; necesita pensar en algo. Rompe la red a la derecha de las luciérnagas y ve al campamento. Los jardineros suelen pescar caracoles para tomar cerveza.
Coloca una lata de cerveza en el primer plano de la pantalla donde dice "Jardín". Ahora necesitas pescar el pez. Toma una red del jardín y combínala con postes de tienda en tu inventario. Ve al río y haz una presa, pero el pez salta sobre ella. Recoge una bandera azul al lado de la tienda y cuélgala en una rama sobre la presa; ahora los peces saltarán directamente a la red. Lleva la bandera contigo (te será útil).

En el lado derecho de la tienda, recoge una pluma de pavo real. Regrese a la entrada trasera del templo; la telaraña está nuevamente en su lugar. Debes obligar a la araña a tejer una red entre el enjambre de luciérnagas para que se enreden en ella. Para hacer esto, rompa la red nuevamente y cuelgue la bandera en la rama de un árbol directamente encima del lugar donde se encontraba la red. Vuelve al campamento y recoge la bala de la lata de cerveza. Regrese al templo: la araña ha tejido una red justo encima de las luciérnagas, llévela consigo y retire la bandera.

Vaya a la entrada trasera del templo y coloque los elementos de esta manera: arriba, una flor atrapamoscas de Venus, arriba a la izquierda, una telaraña con luciérnagas, arriba a la derecha, una pluma de pavo real, abajo a la izquierda, un pez. , en la parte inferior derecha, una babosa, en la parte inferior, un panal. La puerta se abrirá.

Capítulo 3. Mar del Norte, transatlántico

Juguemos como Nina.
Estás en una especie de cuarto de servicio con tu salvador. Pero aquí está el problema: fue aplastado por una pesada viga. Habla con él y te dirá que el asesinado Patterson debe haber metido alguna carta en el equipaje de Nina en Hamburgo.

Mira alrededor de la habitación. Hay una trampilla en el suelo: el camino a la salvación, pero está oxidada. En la pared opuesta cuelga una palanca y un tubo con algo de aceite dentro. ¿Pero cómo conseguirlo? En la esquina superior derecha, justo debajo del techo, hay otra trampilla hacia la parte superior, pero necesitas una escalera.

Debería interesarte el archivador, pero tiene una cerradura de combinación. Según la pista del diario, alguna fecha memorable puede servir como código.
Hay una imagen a la derecha de la cerradura de combinación, mírala y recuerda la fecha en que se botó el transatlántico: 7 de abril de 1975. Haga clic en la cerradura de combinación y marque 7-4-7-5. El archivador se abrirá: los cajones están vacíos, pero uno de ellos se puede utilizar como escalón. Sube a la caja, pero Nina se niega a subir y quiere comprobar si hay agua allí. Baja y recoge el busto de la izquierda en el suelo. Usa el busto en la escotilla superior y Nina subirá.

Te encontrarás en el pasillo. Presta atención a la cadena cerca de la pared derecha; aparentemente, se puede usar para levantar una viga y liberar al pasajero. En el primer plano de la pantalla, seleccione una varilla de metal amarilla. Ve al mostrador y examina los documentos del LMB esparcidos por el suelo; Nina encontrará su billete y una carta cifrada. Al fondo de la pantalla ves un chorro de agua; coloca uno de los bidones debajo para intentar lavar el aceite de la tubería y lubricar la trampilla. Bajar la escalera. A su vez, aplique primero el bidón vacío a la tubería y luego el bidón con agua; así es, el aceite terminará en el bidón inferior. Lubrique la trampilla y ábrala.

Tire de la palanca cerca de la tubería y seleccione el comando "Avance completo". Cuando una cadena baje del techo, haz clic en ella y el cursor se convertirá en una cadena. Haga clic en la viga; la cadena se enrollará alrededor de ella. Usa la varilla de metal en la cadena y ve a la palanca. Seleccione el comando "Reversa total" y suelte al pasajero. Habla con él y sálvate.

Capítulo 4. Costa de Francia

Juguemos como Nina.
El pasajero resulta ser un diabético que necesita algo dulce con urgencia. Adéntrate más en la pantalla y recoge el maletín negro. Nina la abrirá y sacará dulces y algunos documentos. Si intentas darle dulces a un pasajero, Nina se negará a hacerlo por alguna razón, por decirlo suavemente, extraña: supuestamente no puede masticar, por lo que no solo necesita dulces, sino también líquidos.

Si miras la roca sobre el pasajero en el lado izquierdo de la pantalla, verás un botiquín de primeros auxilios blanco con una cruz en la parte superior. Recoge la bolsa (en el fondo de la pantalla), ve al mar y recoge guijarros. En tu inventario, coloca una piedra en tu bolso para pesarlo y tíralo en tu botiquín de primeros auxilios.
Nina lo abrirá automáticamente, pero no encontrará nada más que vendas. Junto al botiquín de primeros auxilios, caerán a sus pies dos cubos. En su inventario, envuelva uno de los cubos con una venda y saque agua del mar; la venda servirá como una especie de filtro y el agua saldrá más o menos limpia.

Vaya a la derecha: hay un poste con un cable eléctrico roto que produce chispas. Es necesario utilizar esto.
Primero necesitas construir una escalera para subir al poste.
Para hacer esto, toma el arpón azul (en lo profundo de la pantalla a la derecha del cable) y dispáralo al pilar; los escalones están listos. Ve a la derecha y encuentra una caja de herramientas roja. RMB inspeccionarlo en inventario - cerrado. Al lado del arpón hay una batería que se sabe que contiene ácido. Tome la batería y combínela con la caja de su inventario; el ácido atravesará la cerradura. Haga clic en la casilla del poste: Nina encontrará unos alicates y apagará la electricidad. Bájate del poste y coloca los documentos del maletín debajo del cable roto, luego presiona la caja en el poste nuevamente y Nina conectará la electricidad. El papel se incendiará, Nina se subirá automáticamente al poste por tercera vez y volverá a cortar la electricidad. Finalmente hay fuego, pero es demasiado débil para calentar el agua.

Ve a la izquierda y recoge el rastrillo y la percha en la parte posterior de la pantalla. A la derecha del pilar, toma una hoja de metal y combínala con un rastrillo en tu inventario para obtener una pala. Utilice una pala para recoger las brasas del fuego. A la derecha, junto al mar, hay un barril con una especie de contenido aceitoso, echale brasas y Nina encenderá un gran fuego. En tu inventario, cuelga el cubo de agua vendado en la percha y usa la percha sobre el fuego. Eche los dulces al balde: la sopa de chocolate está lista. Úselo con el pasajero y él recuperará el sentido.

A continuación, comenzará un vídeo largo.
El pasajero te dirá que se llama David Corell. Es vicario de Berlín, trabaja en inteligencia eclesiástica y rastrea las huellas de la secta Puritas Cordis en todo el mundo. Esta secta predica el inminente fin del mundo y es muy peligrosa, pero se puede detener con la ayuda de una antigua llave escondida en la ciudad de Gatineau. Una monja de Ashford escribió sobre la ubicación de la llave en el siglo XVII en una carta que Patterson le pasó a Nina. Nina y David deciden ir a Gatineau e ir al otro extremo de la playa.

Aquí hay un barco, verifíquelo con RMB: no tiene agujeros, pero tampoco tiene motor ni hélice. Al fondo hay una motocicleta sin una rueda. Inspeccione su PCM: tiene un motor completamente funcional, pero Nina se negará a desenroscar y arrastrar semejante peso por la playa. Debes hacer rodar la motocicleta hacia el bote y para ello necesitas encontrar una rueda. Ve al extremo izquierdo de la playa. Levante la rueda cerca de la maleta en el primer plano de la pantalla, al mismo tiempo abra la maleta y Nina se cambiará de ropa. En la pantalla derecha del lado izquierdo de la playa hay una manguera roja contra incendios (donde estaba la caja de herramientas), recógela y envuélvela alrededor de la rueda en tu inventario. Ve a la motocicleta, coloca la rueda y haz rodar la motocicleta hacia el barco. Usando la caja de herramientas, presione la motocicleta, retire el motor y cuélguelo en el barco.

Ahora necesitas un tornillo. Ve a la roca al fondo de la pantalla y observa la caja de cartón empapada. Excava con una pala y retira la hélice. La hélice debe estar sujeta al fondo, pero ¿cómo levantar el barco? Ve al lado izquierdo de la playa y recoge el chaleco salvavidas (cerca del borde del mar). Usa el chaleco en el barco y se subirá un poco. Nina traerá ella misma el resto de los chalecos, todo lo que tienes que hacer es colocar la hélice.

Todo lo que tienes que hacer es averiguar dónde estás. En primer plano de la pantalla a la izquierda hay otra maleta. Vierte ácido de batería sobre él y sácale el traje y la cámara. Dale el traje a David y ve al lado izquierdo de la playa. Hay un letrero en las rocas de arriba, tómate una foto y regresa. A la izquierda de donde estaba la moto hay un pequeño baúl visible. Ábrelo y saca la tarjeta. RMB leyó el mapa y Nina se dio cuenta de que llegaron a la costa de Francia. Habla con David y dirígete a Gatineau.

Capítulo 5. Indonesia

Juguemos como Max.
Entra al templo, pero está demasiado oscuro. Ve al campamento y recoge el casco amarillo que está cerca de la mochila de Sam; tiene una linterna. Regresa al templo y usa el casco con Max. Verá en la pared opuesta un patrón multicolor de muchos símbolos superpuestos entre sí, y cerca de la pared izquierda hay un panel de control. Según el mensaje del diario, puedes iluminar diferentes luces en el dibujo y ver diferentes símbolos. Junto al dibujo hay una puerta cerrada, y a su derecha hay un nicho en el que debes poner algo.

Toma la bandera (es azul) y aplícala al casco. Recuerda el símbolo que aparece en la pared y mira la pista de Sam sobre los planetas: este símbolo corresponde al planeta Neptuno.
En tu inventario, combina un casco y un globo (es verde) y recuerda el siguiente símbolo: corresponde al planeta Venus. En tu inventario, sumerge el envoltorio de un donut en un bote de pintura roja y combínalo con el casco; el tercer símbolo corresponde al planeta Juno. Según la jerarquía de los planetas, el orden de pulsación de los botones del panel es el siguiente: Venus - Juno - Neptuno.

Se abrirá un nicho y Max estará directamente detrás de Sam. Habla con Sam. El guardia se asustará, pero la voz de Max es humana. Necesitamos descubrir cómo hacer que el guardia se escape.

Cambia a Sam (icono de personaje en la esquina inferior derecha de la pantalla). El guardia acercó la cesta de frutas a su lado. Pídele algo de fruta, pero él se negará y se la comerá él mismo.

Cambie a Máx. Examine la estatua desde atrás; también hay dos fosas nasales encima del nicho. ¿Qué pasa si pones algo ahí y asustas al guardia? Puedes intentar usar bombas luminosas en la estatua, pero Max decidirá que primero necesita sorprender al guardia con algo.

Ve al campamento y toma la vara de bambú a la derecha cerca del jardín (de donde conseguiste la red). Regresa al claro frente al templo y recoge las bayas blancas al lado del árbol. Pasa las bayas blancas y la vara de bambú a Sam a través del nicho.

Cambia a Sam. Utilice la vara de bambú en la cesta de frutas; solo las frambuesas pueden pasar por el diámetro del tubo. En su inventario, combine frambuesas y bayas blancas y haga clic en las frambuesas en la canasta de frutas; Sam arrojará las frambuesas rellenas directamente a la canasta. Habla con el guardia y pídele frambuesas; él se negará y se comerá tu baya él mismo. Empezará a alucinar.

Cambie a Máx. Usa bombas luminosas en las fosas nasales de la estatua de tu lado del templo y verás que la estatua comienza a arrojar fuego. Ahora necesitas intimidar completamente al guardia. Regrese al campamento y diríjase al río. En el lado izquierdo de la pantalla verás una rana. Si intentas tomarlo, Max no lo alcanzará. Por lo tanto, coloque la rafflesia sobre una piedra plana frente a la rana. Atraída por el olor, la rana saltará a tu lado. Toma la rana, regresa al templo y usa la rana en la estatua.


El guardia se asustará y huirá, y Max liberará a Sam. Él la enviará a pedir ayuda y decidirá ver lo que se esconde detrás de la puerta cerrada del templo y recoger algún objeto que se le cayó al guardia. Al abrir la puerta, Max descubrirá la bomba, y el segundo guardia que llegó al claro, a su vez, no detectará a Sam y lanzará la bomba. Max verá que el mecanismo del reloj se ha puesto en marcha y saldrá corriendo del templo. Desafortunadamente, caerá directamente en las garras de los sectarios.

Capítulo 6. Ruinas de Gatineau

Juguemos como Nina.
En ese momento, Nina y David llegaron a Gatineau. David le entregará a Nina el dibujo que hizo la anciana monja y le pedirá que busque al santo mencionado en la carta.

Hay un hombre con un chaleco amarillo parado cerca, encuéntralo: es un agrimensor. Dice que podrá brindarle ayuda a cambio de los artefactos encontrados. Preste atención al letrero "Rockfall" y avance dos pantallas a la izquierda (primero habrá una pantalla con excavadoras y un remolque, luego una pantalla con un remolque y automóviles). En esta pantalla, haz clic en la esquina inferior izquierda y llegarás a una estatua de un santo. David también vendrá aquí. Te entregará un nuevo papel con una traducción de la carta de la monja y permanecerá cerca de la estatua para intentar leer su nombre en la tablilla borrada. Examine la estatua de PKM: sostiene algo en su mano derecha y señala algo con su mano izquierda.

Regresa. En el lugar con el remolque, tome todas las cosas de la mesa cerca de la pared: un cuchillo, un nivel de burbuja, un cable, una bolsa roja. Examina dos autos cerca de la roca: un SUV nuevo y un auto viejo.

Regresa a la estatua y coloca el nivel de burbuja en el brazo izquierdo de la estatua. Cuando aparezca un rayo rojo, mire hacia dónde apunta: en la ubicación del remolque, el rayo golpeará el puntero.

Gire el puntero hacia la izquierda tres veces para que se convierta en una extensión exacta del rayo láser. Ve a la estatua, toma el nivel de burbuja y cuélgalo en el cartel. Siga el rayo más lejos; ahora apunta al remolque. Despierta al chino que duerme en el remolque y descubre que no puede mover el remolque porque tiene un contrato. Está obligado a permanecer en la obra mientras permanezca allí al menos un trabajador. Pruebe las galletas caseras del jarrón cerca de los chinos (debe hacer clic en Nina con las galletas); resulta que son galletas de la fortuna. Necesitamos de alguna manera deshacernos del agrimensor y engañar a los chinos.

Acércate al topógrafo y habla con él para ver si su coche está en el aparcamiento. Confirmará que este es su todoterreno y, según su horóscopo, hoy es un buen día. Es extraño: una persona cree en los horóscopos: esto debe usarse.

Regresa al trailer y come dos galletas más. Debes encontrar la predicción: "Si no tomas en serio la advertencia y no te das cuenta del problema de tu prójimo, el castigo también te sobrevendrá a ti".

Vuelve con el topógrafo y cuéntale sobre la advertencia, pero él te responderá que no fue él, sino que te comiste las galletas, lo que significa que la advertencia no se aplica a él. Ve con los chinos y dale un papel con una advertencia. Cuando hornee galletas nuevas, dáselas al topógrafo y háblele sobre el auto. Va al estacionamiento, pero responde que se deben cumplir dos condiciones al mismo tiempo: también necesita "notar el problema de su vecino".

A la derecha del remolque, mire el tablero con el nombre del sitio de construcción. Usa un cuchillo para sacar el adoquín de plástico y colócalo en el auto viejo que se encuentra frente al jeep. Vaya al lugar con un topógrafo.
Utilice un cuchillo para quitar el cartel de "Caída de rocas", regrese a los coches y cuelgue el cartel de "Caída de rocas" en el poste, quitando el cartel de "Estacionamiento" con un cuchillo. Acude al topógrafo y dile que estacionó su auto en un lugar peligroso porque ya le había caído una piedra al auto vecino. Finalmente, él creerá y la ahuyentará. Ve con el chino y dile que el último trabajador ya se fue. El tráiler seguirá.

El rayo láser incidirá en el puesto de información, pero se apagará inmediatamente; evidentemente, las pilas se han agotado. Explore el stand y escuche información sobre Gatineau. El soporte está iluminado, lo que significa que funciona con pilas. Hay un panel en la esquina inferior derecha del soporte; desatorníllelo con un cuchillo y saque las baterías. Insértelos en el nivel de burbuja y la viga aparecerá nuevamente en el soporte. No se puede mover, pero según las leyes de la óptica, el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión. Necesitas encontrar algo para reflejar el rayo del marcador.

Regresa al remolque y retira el espejo de su pared. En el inventario, combine el espejo y el alambre. Vaya al soporte y cuelgue el espejo en el gancho de la excavadora, y colgará sobre el rayo láser. Ahora es necesario pesar el espejo para que quede directamente debajo de la viga.
Para hacer esto, recoja un poco de suciedad del agujero del topo (debajo del soporte o en el primer plano de la pantalla) en una bolsa roja y colóquela sobre el espejo. El rayo ahora apuntará al agujero de gusano. En el primer plano de la pantalla, toma un trozo de papel de aluminio y un vaso desechable. Coloque la lámina en el agujero de gusano debajo del soporte y el rayo ahora señalará las ruinas junto a las cuales está trabajando el topógrafo.

En tu inventario, envuelve la taza en papel de aluminio y colócala entre los escombros hacia donde apuntaba el rayo láser. Dígale al topógrafo que ha encontrado algún tipo de artefacto. Cavará entre los escombros, cogerá el vaso y se marchará.

Frente a ti hay una puerta antigua con un anillo. Ábrelo y ve al sótano.

Hay un rompecabezas colgado en la pared. Su tarea es utilizar los tres botones debajo de los tres discos para rotar los discos para que todos coincidan con los sectores cortados. El botón cuadrado más bajo es "Restablecer".
Primero, gire el dial derecho 5 veces para que el sector cortado esté en la esquina superior izquierda del disco, luego gire el dial central 1 vez y finalmente gire el dial izquierdo 4 veces. Toma el anillo del nicho abierto.

Examine el barril grande; encima hay una tabla. Mire el tablero: hay varias llaves con letras, pero están cerradas con llave. Inserte el anillo en el hueco izquierdo del tablero y las teclas se desbloquearán. ¿Pero qué código deberías escribir?

David entrará al sótano y te dirá que descubrió el nombre del santo: su nombre es AUSTREBERT.

Toma el dibujo de la monja de tu inventario y presiónalo en el tablero.

Busque la letra "A" en el tablero y encuentre su ubicación en la imagen. La letra de la imagen está conectada por líneas con otras letras, una de las cuales es la “U”.
Debe escribir el nombre AUSTREBERT en la pizarra, siguiendo secuencialmente las líneas y asegurándose de que la siguiente letra se conecte con la anterior. Puedes caminar tanto hacia adelante como hacia atrás.

Después de esto, comenzará un vídeo largo.
El barril se abrirá y Nina sacará una carta escondida, escrita en el siglo XVII por el monje Bernard al cardenal Coubertin. La carta dice que la secta Puritas Cordis, liderada por el profeta Zandona, va a quemar la ciudad de Gatineau. Nina y David deciden ir a París para intentar encontrar los archivos del cardenal Coubertin y buscar más información sobre la secta.
Durante este tiempo, Max habla con sus captores y les cuenta sobre Nina.

Capítulo 7. París

Juguemos como Nina.
Estás parado frente a un altar cubierto de musgo. Date la vuelta y presta atención a la piedra azul que se encuentra en un nicho de la columna. Tira de la piedra y Nina se caerá.

Te encontrarás en una antigua cripta. Inspeccione el escudo de armas RMB en la pared opuesta y observe que algunas de las letras se pueden girar. Haga clic en el espacio en la parte superior y solicite ayuda. Cuando te saquen, habla con tu salvador.
Resulta que el cardenal Coubertin tenía un curador llamado Michel, que murió en 1673, y durante su vida ocultó su rostro. Ve al cementerio a buscar la tumba del curador (en la pantalla de la derecha). En las bifurcaciones, elija los siguientes caminos: “tumbas de la década de 1670”, “gente pobre”, “gente mayor”, “mujeres” (ya que Michel murió en la pobreza y escondió su rostro). Verás la tumba de Michelle. Hay varias letras torcidas en la inscripción ("S", "A", "F"), recuerde cómo están rotadas con respecto a las demás.

Ve a la cripta. Gira todas las letras "S", "A" y "F" del escudo de armas de la misma manera que se giraron en la lápida. Se abrirá la puerta de la izquierda.

En el interior hay un abismo, al otro lado del cual hay otra puerta. ¿Cómo llegar allá? Examina el mosaico en el suelo frente a ti e inserta la piedra azul encontrada en una de las ranuras; encaja. Necesitamos encontrar cuatro más.

Sal a la superficie y vuelve a hablar con el vagabundo. Él te dirá dónde puedes encontrar las piedras que faltan (en el metro, en el zoológico, en la comisaría y en el puente) y te dará un mapa.

Nina irá automáticamente al puente. Habla con el conserje que no quiere barrer la mitad izquierda del puente porque tiene miedo de mojarse. Preste atención al charco a sus pies; debe aprovecharlo.

Gira a la derecha y saldrás al metro. Ingrese a la estación y examine el techo; puede que haya piedra allí, pero el techo está cubierto de pintura. Es cierto que la pintura se está despegando y hay una fuente que no funciona en la plataforma. ¿Qué pasa si intentas abrir el agua y lavar el techo?
Hay una caja de fusibles a la derecha del quiosco, intenta abrir el agua, pero no está allí. Vuelve afuera y habla con el joven que está parado al costado de la carretera. Se llama Rossi y está esperando amigos que llegarán pronto. Quiere mostrarles el camino para que no pierdan el camino a la derecha. Hay un auto rojo al fondo, examínelo: tiene un gran rasguño y, si hace clic en él, se activará la alarma. Habla con Rossi sobre el coche; de ​​hecho, lo alquiló y vino aquí, pero ya logró rayarlo en alguna parte. Hay un reloj que no funciona colgado encima del coche. Vuelve a la estación y mira por la ventana; mirarás justo a través del reloj. Aléjate de la ventana y recoge el paraguas rojo (a la derecha junto al quiosco) y el osito de peluche (al fondo de la pantalla). Preste atención a la máquina de chicles en la pared del quiosco.

Vuelve a mirar por la ventana e intenta colgar el oso del minutero. Nina dirá que es una idea poner algún objeto en el minutero y darle cuerda al reloj. Entonces el objeto caerá sobre el coche de Rossi y éste se distraerá. El oso es muy ligero y un paraguas puede rayar un coche. Necesitamos buscar algo más.

Regresa al cementerio y hurga en el montón de basura. Saca una vela y un palo. Ve al reloj del metro y pon una vela en la mano; esto es justo lo que necesitas: es lo suficientemente pesada y no dañará el vagón. Coloque una vela en el minutero y déle cuerda al reloj. Caerá una vela sobre el coche de Rossi, sonará la alarma y se distraerá. En ese momento, una furgoneta de los amigos de Rossi aparecerá a la vuelta de la esquina y pasará, arrojando barro al conserje. Rossi se enfadará mucho y se marchará. SIGUELO.

Lo llevarán al parque. Después de hablar con Rossi, coge el periódico que tiene a sus pies y léelo en el inventario del RMB. El periódico habla de la secta Puritas Cordis. Pasa junto a Rossi hacia la izquierda y volverás a ver al familiar vagabundo. Él te dirá que el zoológico abrirá en cualquier momento. El vagabundo tiene hambre y Nina decide ayudarlo.

Regrese al puente: el conserje ya se fue. Usa un paraguas para seleccionar la piedra azul del pavimento. Ve al zoológico.

Habla con el cuidador y él te dirá que la piedra azul está en el recinto de los cocodrilos. Al lado del portero hay varias baguettes de pan blanco. Pregúntele por qué necesita tanto. El cuidador le explicará que está destinado a los patos que entran nadando al zoológico a través del recinto de los cocodrilos. Tenga en cuenta que hay latas de leche a los pies del cuidador y que las uñas de los pies de la estatua están pintadas de rojo.

Ve a la derecha al recinto de los cocodrilos. La piedra azul está en la plataforma sobre la que está sentado el cocodrilo. ¿Cómo conseguirlo? Lanza un osito de peluche al agua y el cocodrilo correrá tras él. Vaya a la izquierda y encienda el motor del barco; el cocodrilo nadará más cerca del barco. Nina se niega a entrar en el recinto, así que mira el árbol cercano, el elefante y la caja vacía al lado del elefante. Solía ​​haber nueces en la caja. ¿Qué pasa si encuentras nueces y las arrojas a un nido en un árbol, entonces puedes usar el poder del elefante?

Regrese a la entrada del zoológico y gire a la izquierda hacia el recinto de los monos. Examina el mono, la llanta, la pelota y el tarro de nueces en su jaula y habla con el cuidador al respecto. Dirá que el mono puede repetir los movimientos humanos si levanta una rama larga. Esto debe usarse.

Ve al parque y cerca del banco donde está sentado el vagabundo, toma una pelota de tenis amarilla y un hula hula azul (al fondo). Regresa al zoológico con el mono, toma el palo de tu inventario y úsalo con Nina.
Saca el hula-hoop, insértalo en la grieta del suelo y presiónalo. Nina trepará por el hula hula y el mono trepará por la llanta. Coloca un palo en el agujero del suelo y una lata de refresco encima. Usa una pelota de tenis para derribar el frasco y el mono derribará el frasco de nueces.

Toma el frasco y ve hacia el cocodrilo. Acércate al elefante y arroja el frasco de nueces al nido del pájaro en el árbol. El elefante alcanzará las nueces y derribará el árbol. Sube al árbol y toma la piedra.

Recoge el señuelo rojo del lado izquierdo de la acera y dirígete al parque. Presiona el señuelo sobre Nina y los patos volarán hacia la bahía. Regresa al recinto de los cocodrilos y dirígete al barco. Haz clic en el señuelo de Nina nuevamente. Finalmente, los patos volarán aquí y podrás ir a buscar una baguette al cuidador. Cuando recibas la baguette, remójala en la lata de leche y ve con el vagabundo. Él empezará a comer y Nina automáticamente le quitará la botella de vodka.

Ve a la policía. Vaya a la derecha por un pequeño pasillo y RMB examine las puertas. Esta es una estación aleccionadora, y en la cámara derecha de la pared se encuentra la piedra necesaria. Pero, ¿cómo se llega a la estación de sobriedad? Habla con la mujer policía. Sólo te meterá en una celda si Nina está borracha. Tienes una botella de vodka, pero esto no es suficiente: aún necesitas ubicar la cámara correcta. En la estación de metro hay una máquina con chicle, con la que puedes sellar la cerradura de la puerta izquierda, pero no tienes dinero.

Ve al zoológico, toma esmalte de uñas a los pies de la estatua y una lata de refresco cerca del banco y ve al metro.

Tapa el arañazo del coche de Rossi y ve al parque. Rossi no creerá que el coche esté intacto y Nina decidirá que necesita creer en un milagro. Para hacer esto necesitas encontrar algo de dinero.

Ve al puente y hurga en el montón de basura que dejó el conserje. Allí encontrarás una moneda de 5 céntimos y Nina automáticamente cogerá el chupete. Regresa al parque y tira una moneda a la fuente. Nina y Rossi estarán cerca del coche. Rossi verá que el rasguño se ha vuelto menos notorio y le creerá a Nina que fue porque arrojó una moneda a la fuente. Rossi irá a la fuente, le arrojará una moneda de 10 céntimos y volverá. Por supuesto, no verá nada nuevo, pero Nina ganará 10 centavos. Ve a la fuente y saca la moneda. Ve a la estación. Echa 10 céntimos en la máquina y recoge el chicle. Regresa a la comisaría y tapa el ojo de la cerradura de la puerta izquierda con chicle. Usa una botella de vodka con Nina y habla con la mujer policía. Ella hará un análisis de sangre con su jeringa y se distraerá con el sonido del teléfono. La jeringa está sobre la mesa, vierte rápidamente vodka en ella. La mujer policía regresará, pasará la sangre por un analizador y pondrá a Nina en la estación de sobriedad.

En la celda, toma la bola reventada y la cuchara de la mesa al lado de la puerta. Intenta sacar la piedra, pero la mujer policía te lo prohibirá. En la celda de al lado hay un hombre sentado tocando la armónica. Haz clic en la pared y pídele que vuelva a jugar. Él estará de acuerdo si adivinas su acertijo.

Necesitas adivinar tres números. El primero es del 1 al 5, pero el número requerido no está en la cámara.

Mire atentamente todos los objetos: una piedra, dos estantes, tres ganchos en una percha, cuatro patas en una silla. Entonces el primer dígito es 5.

El segundo número es impar y mayor que 1. “Ellos” mantienen a Nina en una trampa.
Mira el techo y cuenta el número de barras en la celosía. Hay 9, lo que significa que el segundo dígito es 9.

El tercer dígito es par. "Todos están de pie, pero no pueden caminar".
Nina tiene 2 patas y la silla tiene 4, lo que significa que el tercer número es 6.
Toca la pared y da la respuesta: 5-9-6. El vecino empezará a tocar la armónica.

Elige la piedra y habla con la mujer policía haciendo clic en la puerta. Cuando ella te deje salir, ve al parque.

Llena la bola reventada con agua de la fuente y ve al metro. Vierte agua en la fuente vacía y enciéndela. Desde la fuente fluirán cuatro chorros bajos; es necesario bloquear varias tuberías para que el chorro fluya más alto. Para ello, coloque un chupete en la fuente, luego salga y recoja una vela (la dejaron en la acera al lado del auto de Rossi). Coloca una vela en la fuente y vuelve a encenderla. El chorro romperá la pintura del techo. Usa el paraguas para quitar la última piedra y dirígete al cementerio.

Baja a la mazmorra e inserta todas las piedras en el mosaico (debes hacer clic derecho sobre él). Debes tener las siguientes piezas de ajedrez: rey blanco, rey negro, peón negro, torre negra y caballo blanco. Ve a la pared de la izquierda y lee la antigua leyenda: habla sobre la ubicación de las figuras.

El rey blanco está en Provenza, el caballo blanco (refuerzo) está en Navarra, la torre negra (fortaleza) está a la derecha de Navarra, es decir. en Gascuña, el enemigo del rey (rey negro) - en Bretaña, el peón negro (campesinos) - en el norte o por encima del rey blanco, es decir. en Delfina.

Coloca las figuras

Luego comenzará un video largo.
Un puente bajará desde arriba y Nina terminará en la biblioteca del cardenal Coubertin. David se unirá a ella y descubrirán que la secta Puritas Cordis va a atacar la Asamblea de la ONU en Nueva York. En ese momento, uno de los sectarios aparecerá en la biblioteca, Nina correrá y David se quedará para cubrirla. Desafortunadamente, Nina caerá en manos de un falso camarero.

Capítulo 8. Francia, castillo

Juguemos como Max.
Recoge la manzana que está a tus pies y tírala al basurero que está apoyado contra la estufa. Toma el palo y úsalo para enganchar la puerta de la estufa.

Luego comenzará un video largo.
Max será llevado con Pat Shelton, donde conocerá a Nina. Después de que Shelton revela que planea destruir la sede de la ONU, todos se encontrarán en el patio trasero frente a una tumba cavada. Shelton le preguntará a Nina si está dispuesta a compartir algo sobre su investigación. Puedes elegir cualquier respuesta, pero Shelton le disparará a Max de todos modos y Nina terminará en la celda. Max saldrá sano y salvo de la tumba: ¡es bueno tener una puerta de estufa contigo!

Vaya directamente al pasillo oscuro y mire por la ventana de RMB: Nina está detrás. Ahora puedes jugar con ambos personajes.

El control pasará automáticamente a Nina. Llama a la puerta de la celda y llama al guardia. Habla con él de todos los temas y descubre que al guardia le encanta el fútbol. Nina se quejará del hambre, del frío y de las cuerdas atadas, pero no encontrará simpatía.

Cambie a Máx. Salga del pasaje y pase la tumba a la izquierda; hay un guardia parado aquí y un termómetro cuelga de la pared del edificio de al lado. Esto debe usarse.

Regresa al pasaje y pasa por la ventana de Nina hasta la siguiente ventana. Sube al interior: este es un trastero.

En el estante encima de los libros detrás de Max, toma el aerosol y ve al lugar con el guardia. Rocíe el aerosol sobre el termómetro y regrese con Nina.

Cambia a Nina. Llama al guardia de seguridad y quéjate del frío. Él te dará una sotana.

Cambie a Máx. Usa el palo recolector de basura para recoger la sotana. Úselo en Max y vaya con el guardia. Habla con él sobre recorrer la zona y el guardia se marchará. Síguelo (mira las huellas en el suelo); verás que el guardia sale del pasillo hacia la ventana de Nina. Regrese a la sala de almacenamiento. Hay un televisor sobre la mesa, enciéndelo, funciona, pero en lugar de una imagen solo hay ruido. Retire de la pared el colgador que cuelga encima de la máquina de coser y aplíquelo al televisor; ahora se muestra el televisor. Coloque el televisor en el atril a la izquierda junto a la ventana y diríjase al guardia. Envíalo a patrullar el área nuevamente y síguelo. Ahora el guardia mira la televisión con entusiasmo y usted puede caminar tranquilamente por el patio.

La puerta roja, junto a la cual estaba el guardia, conduce a la prisión. Hay un banco cerca, examínelo; tiene algunos símbolos, pero es imposible distinguirlos. A la izquierda del banco hay otra puerta verde: ábrela y te llevarán al trastero. Coge la cámara del bastidor central y toma una foto de los símbolos. Ve con Nina y enséñale la foto. Nina responderá que aquí está demasiado oscuro y no puede distinguir nada. Regresa al trastero (al otro lado del patio) y toma la consola de juegos de la mesa al lado de la máquina de coser. En tu inventario, combina la foto y la consola de juegos y dáselo a Nina. Ahora podrá leer que en el banco están grabadas las palabras “Blancanieves, el fútbol y el diablo”. Ve a la puerta y encuentra el panel de control. A Max se le ocurrirá que las palabras en el banco son un código para el panel de control.

La logica es como sigue. El popular cuento de hadas "Blancanieves y los siete enanitos" significa que el primer dígito del código será 7. Hay 11 jugadores en un equipo de fútbol, ​​lo que significa que los siguientes números serán 11. El número del diablo es 666. Entonces, el El código para el panel de control es 7-1-1-6-6-6.

La puerta se abrirá. Automáticamente te encontrarás en la sala de almacenamiento y Max le pedirá a Nina que se siente aquí por ahora, porque... ella no tiene sotana. Ahora debes deshacerte del guardia y entrar al centro de mando.

Ve al patio, pero ahora ya hay dos guardias aquí. Habla con el guardia que ya conoces; resulta que es el mismo al que le encanta el fútbol y la sopa de queso de la primera parte del juego. Llora porque ya extrañó a Nina una vez y no se da cuenta de que fue ella quien acaba de huir de él por segunda vez. El guardia le pide que no lo extradite ni le diga a nadie que el cautivo se ha escapado.

Habla con el segundo guardia: es de la secta "Puritas Cordis" y es más difícil engañarlo. Examina la trampilla a la izquierda del cultista y pregunta para qué sirve. El sectario responderá que por esta escotilla se arrojan sacos de carbón. Es necesario utilizar esto.

Regresa a la despensa y toma dos bolsas del estante del medio. Ve al patio trasero y mira la caseta del perro carbonizada cerca de la tumba. Toma la pala de la pared y rompe la caseta. Pon los escombros en la bolsa y ve con Nina. Usa la segunda bolsa con Nina y estará en tu inventario. Combina ambas bolsas y ve al patio. Usa la bolsa con el sectario, él verificará su contenido y permitirá que Max arroje la bolsa al sótano.

El control pasará automáticamente a Nina, que estará en el sótano. Intenta ir hacia la derecha, pero el loro en la jaula empezará a gritar y un guardia entrará al sótano. Necesitamos pensar en algo.

Toma una pila de pañuelos de la mesa y pásala por la ventana a Max.
Cambie a Máx. Ve a la despensa y cose bufandas en una máquina de coser. Regresa al patio y dale a Nina la manta cosida y el palo recolector de basura.

Cambia a Nina. Combina un palo y una manta y úsalo en la jaula del loro.

Ahora necesitas preparar la sopa de queso. Coge la botella de vino (sobre la mesa) y el casco (en el estante encima de la mesa). En el inventario, vierte vino en el casco. Toma la brasa de la pila de carbón a la izquierda de la pantalla y métela en el horno.

Cambie a Máx. Ve al pasillo a la despensa y usa una pala para sacar un trozo de queso de la ratonera. Ve al patio con los guardias y recoge ajos silvestres. Dale a Nina el queso y el ajo.

Cambia a Nina. Poner el ajo y el queso en el casque, poner el casque al fuego y retirar la sopa terminada. Si intentas darle el casco a Max, no cabe entre las barras.

Cambie a Máx. Toma el jarrón rojo de la tumba del perro y dáselo a Nina.

Cambia a Nina. Vierte la sopa en un bol y dáselo a Max.
Cambie a Máx. Ve al patio y dale la sopa al guardia sentado. Automáticamente te encontrarás en prisión con un guardia que come sopa. Inspeccione el botón de pánico rojo al lado del panel de control si aún no lo ha hecho. Ve al patio y habla con el sectario.

Pregúntale qué pasará si un prisionero se escapa de la celda. Él responderá que según las instrucciones, el guardia a cargo de la celda debe presionar el botón de pánico, y solo entonces irá a comprobar lo sucedido. Ésta es la idea.

Ve al patio trasero y cambia a Nina.
Toma las medallas de oro de la pared al lado de la jaula del loro y dáselas a Max.

Cambie a Máx.
Ve a la prisión, coloca las medallas en la pajita de la celda y cuéntaselo al guardia. Cuando vaya a ver lo que encontraste, presiona el botón de pánico. El segundo guardia entrará a la prisión y Nina y Max se encontrarán dentro de la torre. Max le dará automáticamente la pala a Nina.

Juguemos como Nina. Te encontrarás detrás de Shelton. Lánzale un casco con sopa (si intentas lanzarle otro objeto, el juego terminará). Shelton caerá por la escotilla y Nina se acercará automáticamente al panel de control.

Hay tres botones en los que necesita cambiar la configuración.
Haga clic en el botón verde y el sistema ofrecerá cambiar la frecuencia entre la carga y el puesto de mando; presione cualquier botón y presione "Entrar".

Presione el botón azul y el sistema le pedirá que cambie el código de alarma en la puerta principal. Ahora la alarma se cierra con el botón "1", así que presione cualquier botón excepto "1" y luego presione "Entrar".

Haga clic en el botón rojo para iniciar el mecanismo de autodestrucción. El sistema le pedirá que ingrese un código de siete dígitos. A la derecha hay un libro con las profecías de Zandona y a la izquierda un teléfono. Traduzca el nombre "ZANDONA" a números: 9-1-5-2-5-5-1 y marque en el panel de control. Nina recibirá automáticamente la tarjeta roja.

En este momento, Shelton recuperará el sentido y se dirigirá al puesto de mando con una pistola. Debes correr desde él a diferentes pisos para recolectar los elementos necesarios. Si no tienes tiempo, huye de él a otro piso y regresa mientras él te sigue escaleras arriba.

Nina saltará automáticamente. Salta por la escotilla hasta otro piso y recoge un bote de aceite a la izquierda, cerca de las escaleras. Hay un hueco de ascensor a la derecha, haz clic en él y sube dos pisos. Vaya a la ventana abierta a la izquierda del panel de control y use el recipiente que hay en ella. Los guardias de abajo dispararán inmediatamente al bote, y eso es todo lo que necesitas. Ve a la escalera y vierte sobre ella el aceite del recipiente que gotea. Haz clic en la Estatua de la Libertad en la esquina cerca de las escaleras. La estatua caerá y aplastará la tapa de alcantarilla de las escaleras, y Nina cortará el cable del ascensor con una pala.

Misiones: rompecabezas de computadora

Quizás todos los jugadores conozcan la existencia de este género de juegos de computadora en la naturaleza.
juegos como misiones. Sabe que estos son hermosos rompecabezas animados, que son muy
un tipo poco común de juego que realmente puede promover el desarrollo del pensamiento lógico y la inteligencia. Pero no todo el mundo juega misiones. ¿Por qué? Vamos a resolverlo.

Misiones y dinamismo

Sea como fuere, un juego de inteligencia difícilmente puede volverse muy brillante,
dinámico y activo. Es como añadir acción al ajedrez.

La mayoría de los fanáticos de los juegos de computadora aman el dinamismo. Exactamente
el deseo de ganar realizando acciones sencillas de forma sencilla y rápida provocó una explosión
la popularidad de las carreras, los shooters e incluso las estrategias que, a pesar de su aparente inteligencia, tampoco requieren un trabajo cerebral intenso.

Y las misiones requieren precisamente este tipo de trabajo. ¿Cómo se implementa este requisito? lo mas
en una variedad de formas.

Tipos de misiones

Al considerar diferentes tipos de misiones, debes hacerlo en orden cronológico: desde
más antiguo a lo moderno.

Misiones de texto. Surgieron ya cuando no era necesario hablar de animación de juegos.
debido a las bajas capacidades de las computadoras. Y siendo entonces prácticamente el único
Una alternativa al ajedrez, las misiones de texto han ganado gran popularidad. Recordar
al menos a la caza de Wampus o Zork, que todavía tienen sus fans.

Misiones gráficas. Estos son los sucesores de los juegos de texto que tienen el mismo motor,
pero según la capacidad del jugador para mover piezas usando el teclado,
joystick y ratón. Aquí, por primera vez, aparece el factor tiempo cuando determinadas tareas deben completarse en un período de tiempo limitado.

Rompecabezas. Fue este tipo de misión la más popular y me viene a la mente.
a todos los que escucharon el nombre del género. Aquí los problemas suelen reducirse a la solución.
acertijos matemáticos, recolectar objetos y construir unidades especiales. Juegos
Estos tienen animaciones simples, sólo a veces interrumpidas por cortos salvapantallas de vídeo y
filas gráficas.

Acción Aventura. Este género es el más popular en la actualidad. Quizás porque requiere algunos movimientos reflexivos y, a veces, velocidad de acción y toma de decisiones. Aunque aquí también se desarrollan tareas tradicionales.

Juegos misiones(misiones) ya han encontrado su nicho hoy. Juegos de navegador y redes sociales –
Este es el espacio online donde las misiones pueden tener ventaja sobre otros tipos de juegos. Después de todo, para garantizar el proceso de juego, no necesitas una alta velocidad de Internet. Y probablemente esta sea la razón por la que incluso los juegos de navegador más populares, aunque se llaman estrategias, en todas sus características se parecen más a misiones.

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La misión te permitirá, en el papel de una magnífica detective llamada Nina, aprender todas las complejidades de Tunguska. Este meteorito ha perseguido a los científicos durante más de cien años. Es tu turno de desentrañar el misterio y la tragedia del legendario Tunguska.

La intensidad de la historia es similar a la famosa misión, que puedes realizar aquí. El escenario del juego es tan retorcido que, como se verá más adelante, Nina está directamente relacionada con el meteorito Tunguska. Los sueños, visiones y otros signos empujarán a la heroína a hacer nuevos descubrimientos. Pero ten cuidado, porque los secretos del pasado pueden estar ocultos por civilizaciones alienígenas.

Cabe destacar la belleza gráficos creación dada. Todos los personajes, incluidos Nina y su amigo Max, están dibujados de forma muy colorida y clara. Cuando se mueven, los personajes parecen muy creíbles. Pero especialmente admirable animación. Cuando hay una conversación o un vídeo, vemos cómo los desarrolladores transmiten el estado emocional de determinadas personas. Cuanto más intenso es el episodio del juego, más desesperados vemos los rostros de los personajes.


Título: Tunguska 3. El código de Arquímedes de Expediente X:
Lanzado: 2012
Género: Búsqueda
Tipo de publicación: reempaquetar
Editorial: Plata profunda
Idioma de la interfaz: ruso
Idioma de voz: inglés
Medicina: no requerida
Formato de archivo: imagen .iso montada con Daemon Tools
Tamaño: 1,87 GB

Características del repack:
- basado en la licencia inglesa de Deep Silver.
- nada cortado/recodificado
- traducción de texto integrada del equipo de traductores del sitio web de questomafia.

Requisitos del sistema:
Sistema operativo: Windows XP/Vista/7/8, CPU: 2 GHz, RAM: 512 Mb, Vídeo: 128 Mb, DirectX 9.0c

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Cómo descargar

no presiones

Tutorial - Página 1

El tutorial fue escrito para la versión en inglés del juego.

Control

El juego se controla mediante dos botones del mouse: el botón izquierdo es responsable de las acciones del personaje principal y el botón derecho del mouse es para una inspección detallada de los objetos. Es muy importante inspeccionar todos los artículos, tanto en el inventario como en las ubicaciones.

Inventario

El inventario se encuentra en la parte inferior de la pantalla y siempre está visible. Los artículos de su inventario se pueden combinar arrastrando un artículo sobre otro. En el lado derecho del inventario hay tres botones (de izquierda a derecha): lupa, tareas y salir al menú de guardar. Cuando hace clic en el icono de la lupa, se resaltan todos los puntos activos en la ubicación. La misma opción se puede habilitar presionando el botón " espacio" en el teclado. Al hacer clic en el icono en forma de signo de exclamación e interrogación, encontraremos información sobre la tarea actual y algunos antecedentes sobre esta tarea. Al utilizar el último botón en forma de herramientas cruzadas, se sale al menú de guardar.

Guardar menú de juego

Para guardar su progreso, debe hacer clic en " Nuevoahorrarranura» (Nueva ranura para guardar). Aquí puede cargar juegos previamente guardados; para ello, busque el espacio requerido entre los disponibles y haga clic en " Carga" (Descargar). Para eliminar un guardado, use el botón " Borrar" (Borrar). En la esquina inferior derecha del menú de guardar hay tres botones (de arriba a abajo): volver al juego, configuración y salir al menú principal.

Menú principal del juego.

El menú principal del juego no es estándar y parece una ubicación. Cada área de ubicación es responsable de funciones separadas, tales como:

  1. un nuevo juego- Futbolín
  2. - bar
  3. Configuraciones de juego– panel eléctrico a la derecha de la barra
  4. Viendo videos– pantalla en la pared
  5. Bonificaciones- ventana
  6. Subtítulos– tabla a la izquierda de la pantalla
  7. Salir del juego- puerta a la derecha

Otras características

En el juego jugaremos alternativamente con varios personajes, pero el cambio entre ellos se produce automáticamente. Dos veces durante el juego se te ofrecerá la opción de elegir líneas, cuyo resultado determinará el final del juego, pero esto se indica en el tutorial. Hay cuatro finales diferentes en el juego.

Los archivos guardados se encuentran en la carpeta C:\Users\Administrator\Documents\Secret Files 3\Savegames.

Alejandría, 48 a.C. mi.

Juega como Menis-Ra

Veamos el vídeo introductorio. Recibimos la tarea de destruir los pergaminos de la biblioteca y tomamos una bolsa con dinero como anticipo. Pulsamos en la pared de la izquierda y nos acercamos a ella. Frente a nosotros hay un enorme muro con muchas grietas. Aferrándonos a las grietas, debemos llegar a la ventana del palacio. Te facilitarás mucho la tarea si enciendes la retroiluminación de los puntos activos. Subimos por el siguiente recorrido: arriba -> arriba -> arriba -> izquierda -> arriba -> arriba derecha -> derecha -> arriba derecha -> arriba izquierda -> arriba derecha -> arriba izquierda -> arriba izquierda -> izquierda -> izquierda –> izquierda –> arriba -> arriba derecha –> arriba derecha.

Cualquiera que no pueda escalar la pared por sí solo puede utilizar guardar "muro" .

Una vez en las caballerizas del palacio, retiramos de la muralla. bolso de cuero y ponerla en ella serpiente, sentado frente a los barriles en la parte inferior de la pantalla. Usa la bolsa con la serpiente puesta. ventana derecha del establo y, cuando la guardia se apresura en ayudar a los caballos, pasamos por la puerta de la izquierda.

En la siguiente habitación la tarea se complica porque tenemos que pasar junto a dos guardias. Subimos a la viga que está encima de nosotros y seguimos la trayectoria indicada en la captura de pantalla siguiente.

En el camino, recogemos la pancarta blanca marcada en la imagen de arriba. En el inventario combinamos tres elementos: un gancho, una cuerda y una pancarta blanca. Usamos la estructura resultante en la ventana de la derecha y pasamos a la siguiente habitación. Examinamos las vasijas de barro de los estantes y destruimos todo... casi todos los pergaminos. Veamos el vídeo.

Finisterre, Francia

Juguemos como Nina

Sí, ¡este no es el tipo de boda con el que sueña toda chica! Es imposible salir de la iglesia, porque... La salida está en llamas. En las visiones de Nina, cierto monje caminaba a través del tapiz, ¿tal vez haya un pasaje secreto allí? Estudiamos el tapiz, pero no podemos quitarlo, es demasiado pesado. A la derecha de la estatua vemos una fregona y la cogemos. Usamos el trapeador sobre el fuego de la izquierda, y luego usamos el trapeador encendido para prender fuego al tapiz. Así es, ¡hay una puerta detrás del tapiz! La única lástima es que está tapiado, pero encima de la puerta hay una ventana abierta. Seleccionamos un cuenco del borde de la fuente y lo llenamos de agua, aplicando el cuenco a la fuente. En la entrada de la iglesia, distinguimos tablas quemadas al fuego, les echamos agua de un cuenco y luego tomamos la tabla no quemada. Quitamos la bata de la percha cerca de la fila derecha de bancos y tomamos la percha. Desde la pared cerca de la fila izquierda de bancos lo sacamos con una percha. clavo. Examinamos la grieta en la pared a la izquierda de la estatua y, usando un clavo, agrandamos el agujero en la pared. Insertamos una tabla en el agujero resultante y, haciendo clic en la estatua, nos subimos a ella. Antes de comenzar el minijuego, se nos pide que elijamos un nivel de dificultad: difícil (opción superior) y normal (opción inferior). En el centro de la pantalla hay una estatua con Nina sentada orgullosamente sobre ella. Se puede ver una ventana abierta en la pared a la derecha de la estatua. Mientras balanceamos la estatua, debemos llegar a la ventana y salir. Encima de la estatua hay dos botones. El botón derecho inclina la estatua hacia la derecha y el de la izquierda, respectivamente, hacia la izquierda. Es necesario presionar los botones en las posiciones más extremas de la estatua. Si hiciste clic en el botón antes, la estatua se detendrá y tendrás que comenzar el juego de nuevo. Para aquellos que tienen dificultades en este minijuego, he preparado guardar "Estatua" .

Berlín, Alemania

Vemos un vídeo en el que unos enmascarados se llevan a Max, supuestamente sospechando de terrorismo. Estudiamos el tablero a la izquierda del mueble, encontramos una nota sobre los resultados de un partido de fútbol y recordamos que el equipo Mainz 05 está en la clasificación por encima del Schalke 04. Debajo del tablero encontramos una mochila y, a la derecha- Al hacer clic en la mochila en el inventario, estudiamos su contenido. Hay un libro sobre Australia en la mochila. Examinamos el libro con el botón derecho del mouse y notamos que se han arrancado las páginas con los capítulos 3, 7, 10 y 15. También encontramos un caché en el libro y sacamos el índice y cuatro banderas rojas. . Estudiamos el índice con el botón derecho del mouse y miramos los nombres de los capítulos que faltan en el libro:

Capítulo 3 - Adelaida

Capítulo 7 - Brisbane

Capítulo 10 - Broome

Capítulo 15 - Hobart (Tasmania)

Entramos en el dormitorio a la derecha del armario y examinamos el mapa encima de la cómoda. Este es un mapa de Australia. Las banderas del inventario indican lugares cuyos capítulos están tomados de un libro sobre Australia. A saber: Adelaida, Brisbane, Broome, Hobart (Tasmania).

La captura de pantalla muestra los lugares donde debe marcar las casillas.

Tan pronto como se coloquen las banderas, se abrirá inmediatamente un nicho secreto en la cama. Sacamos dos llaves del escondite y leemos la inscripción “Museo” en la etiqueta de una de las llaves. Vayamos al museo.

Utilice la llave para abrir el cajón del escritorio de la computadora de Max y mire dentro del cajón haciendo clic derecho sobre él. Sacamos de la caja un mapa de la ciudad de Urfa en Turquía, fotografías de excavaciones y un libro. En la parte inferior del cuadro vemos los números 0504; vimos los mismos números en la nota de fútbol. Estudiamos las fotografías y el libro haciendo clic derecho sobre ellas. Nos acercamos a la cómoda a la izquierda de la puerta de entrada y examinamos la imagen con los botones izquierdo y derecho del mouse. En la imagen, Nina ve un volcán en un mar embravecido y en el centro del volcán nota un pequeño agujero. Para mover una pintura, es necesario utilizar algunos objetos relacionados con la imagen de la pintura, es decir, con el mar, el calor y el volcán. Vemos un acuario encima del escritorio de la computadora y, al hacer clic en él, encendemos la lámpara del acuario. Se trata de un elemento relacionado con el mar.

En el frigorífico a la izquierda de la puerta de entrada notamos una lámpara con cera y, al hacer clic en ella, la encendemos. La lámpara de cera simbolizará una erupción volcánica. Lo sacamos de la caja debajo del estante. espátula, coloque el instrumento en el frigorífico y, después de esperar a que se congele, sáquelo. Usamos una espátula congelada en el aire acondicionado, cuyo sensor reaccionará a la temperatura fría y el aire acondicionado comenzará a calentar el aire. Si todo se hizo correctamente, la imagen se dividirá en dos partes y se abrirá un nicho secreto. Miramos el escondite, sacamos una carpeta con documentos y un móvil. Después de ver un video corto, haga clic derecho en el teléfono celular en el inventario para obtenerlo. No podrá utilizar el teléfono de inmediato porque deberá ingresar un código PIN. Recordamos los números de la nota de fútbol y los escritos en la parte inferior de la caja. Ingrese el código 0504 y presione el botón “OK”. Después de escuchar el mensaje de voz, nos ponemos en camino.


Alejandría, 48 a.C.

Después del vídeo introductorio, vemos al héroe mientras toma oro para realizar un trabajo fácil. La bolsa contiene sólo la mitad de lo que deberíamos recibir. Tenemos derecho a la segunda parte después de completar la tarea. Hacemos clic en la pared y subimos agarrándonos de las grietas. La captura de pantalla muestra claramente el camino por el que llegaremos a la cima:


Una vez en el otro lado, cogemos el bolso de cuero de la pared. Lo usamos en la serpiente al lado de las cajas. Lo tiramos todo por la ventana del establo. En la siguiente pantalla, sube a la viga desde arriba. Nos movemos hacia abajo - hacia la derecha - hacia arriba - hacia la derecha (tomar la tela en el centro) - hacia abajo hasta el último giro - hacia la derecha - hacia arriba. Conectamos el gancho, la cuerda y la tela de lino. No podemos saltar a la puerta, así que usamos el objeto resultante en la ventana de arriba. Hacemos clic en el estante con papiros y el héroe, después de examinarlos, prenderá fuego a todo por su cuenta. Una de las ollas rodó accidentalmente hacia la alcantarilla.

Francia, Bretaña.

Nina llega a su propia y extraña boda: sin invitados ni emociones. El sacerdote lee una oración y la iglesia comienza a derrumbarse. Al despertar, observamos a un desconocido en bata que atraviesa la pared. Cogemos el vestido de la derecha, al lado de los asientos. A la derecha de la estatua seleccionamos una fregona. Mojemos el vestido en la fuente que hay en el centro. Al mismo tiempo, cogeremos el bol por el borde. Usamos la percha sobre el clavo clavado, a la derecha del fuego. Ese fuego que apagamos más débilmente con ayuda de la ropa mojada. Al cabo de unos instantes, examinamos el estante y retiramos la tableta. Usamos un trapeador a fuego alto y lo usamos para quemar el lienzo a la derecha de la estatua. Un poco a la izquierda de la estatua hay un pequeño hueco en la pared. Usamos un clavo y luego una tabla. Haz clic en la estatua y selecciona la dificultad. Los botones aparecerán en la parte superior, haz clic en ellos exactamente una vez; de lo contrario, no podrás balancearte.

Alemania Berlín.

Las fuerzas especiales irrumpieron en nuestro apartamento y se llevaron a Max. Finalmente, logra mencionar la luna de miel. Unas horas más tarde, Nina se entera de que no eran policías en absoluto. Y se suponía que dicha luna de miel tendría lugar en Australia. Hay una mochila al final de la estantería, vamos a recogerla. Buscamos en el inventario, sacamos el libro. Examinamos el libro y en el inventario aparecen cuatro banderas y una nota. Entramos en el dormitorio y miramos la Australia colgada en la pared. Al examinar el libro, Nina dijo que faltaban los capítulos 3, 7, 10, 15. Abrimos la nota y vemos que estos capítulos se refieren a un determinado estado de Australia. Marcando las casillas de Adelaide, Brisbay, Broome y Hobart. Sacamos las llaves del museo del caché abierto.

Alemania Berlín.

Seleccionamos una herramienta de una caja de madera. Usa la llave para abrir el cajón de la mesa. Sacamos todo de allí y en la parte inferior vemos el código 0504. Usamos la herramienta en el frigorífico. Luego se quedó bastante congelado en el aire acondicionado. Ahora necesitas recrear las condiciones especiales para abrir la caja fuerte. La lámpara de la mesa debe estar apagada, al igual que la radio y el simulador del sistema solar debajo del aire acondicionado. Sólo permanecen encendidas la lámpara de lava situada encima del frigorífico y la iluminación del acuario. Sacamos documentos y un móvil de la caja fuerte. Examinamos el teléfono, ingresamos el código PIN 0504. Escuchamos un mensaje del colega de Max y nos vamos a Turquía para continuar la investigación.

Türkiye, excavaciones.

Tomemos la cadena entre las piedras. Seguimos el camino y llegamos a los remolques. Examinamos el contenedor de basura al lado del remolque más cercano y retiramos el radio de allí. Usamos la aguja de tejer en la grieta debajo de la puerta del remolque vecino, aparecen trozos de papel en el inventario. Los examinamos y los combinamos en un solo todo. No es tan difícil de hacer, pero aun así, plegado queda así:


Para hacer girar los restos, primero debes recogerlos y presionar el botón superior. Usamos el teléfono en el documento resultante. Contactemos a Emre y compartamos la noticia con él. Resulta que quedó atrapado en el sitio de excavación después del terremoto. Vayamos en su ayuda. En el mapa de excavación, seleccione el punto D, haga clic en el equipo con un enorme taladro percutor. Examinamos el teléfono para ver el vídeo enviado por Emre. Nos dirigimos al punto E y relacionamos los teléfonos con imágenes con sus correspondientes características: un árbol, un generador y un charco de petróleo. Perforamos el suelo en el centro con un taladro percutor. Usamos la cadena en el conector resultante. Nos dirigimos al punto B, tomamos un poco de tierra debajo del cartel de la derecha. Llegamos al punto C, desbloqueamos el ascensor con la llave.

Bajando las escaleras, recogemos la caja y el casco. Pulsamos el botón del ascensor, colocamos la caja debajo del ascensor, pulsamos el botón y otra vez para hacer que el ascensor suba. Extraemos el contenido de la caja. Conectamos la tubería y el suelo, obtenemos arena. Vamonos. Usamos una tubería en la manguera del dispositivo. Conectamos la arena y la manguera en el inventario. Lo adjuntamos nuevamente al dispositivo. Agarramos la manguera y hacemos clic en la grieta sobre el abismo. Lanzamos el dispositivo y nos dirigimos al punto D. Conectamos el martillo con la cadena y lo usamos todo en el punto rojo. Volvemos al túnel, pinchamos en la cadena y cruzamos al otro lado. Veamos el vídeo.

Nos paramos en la losa, en diagonal frente a Emre. En el centro aparecen placas con imágenes de animales. La captura de pantalla muestra el camino correcto para ambos héroes. Puedes cambiar entre ellos desde la parte superior de la pantalla. Nina comienza el viaje primero. Cuando se abre la puerta, nos acercamos al foso. Usamos el cuchillo en las raíces bajo nuestros pies. Conectamos las raíces con un contador Geiger y nos sumergimos en el agujero. Salimos de este lugar a toda prisa, ya que los secuestradores de Max han llegado aquí. Vemos un vídeo en el que se produce una colisión de coches. Emre pierde el conocimiento y Nina, tomando el control, empuja a los enemigos hacia abajo. Habiendo conducido un poco, nosotros mismos nos deslizamos hacia el abismo a gran velocidad.


Encendemos la luz debajo de nosotros. Abrimos la visera y sacamos un par de artículos. Usamos el peine en la guantera. Tomamos la medida y la usamos para tirar del cuadro azul al frente. Lo examinamos, retiramos el bocadillo, tenedor y cuchillo. Utilice un cuchillo para cortar el cinturón de seguridad. Recogemos la maleta de detrás del coche. Lo examinamos, en el inventario aparecen un portátil y notas. Leemos el correo en la computadora portátil y examinamos las notas.

Italia, Florencia.

Vayamos directamente al mercado. Nos acercamos al carro de la derecha y seleccionamos un bloque de madera de debajo de la rueda delantera. El carro rueda hacia abajo y bloquea el paso. Haga clic en la cornisa que se encuentra encima. Habiendo subido, haz clic en la bolsa y consigue sal. Bajamos, usamos sal en el mecanismo debajo del ascensor. Lo giramos y el ascensor baja. Volvemos a subir, hacemos clic en el balcón de la izquierda. Tomamos la espada de las manos de la estatua. Bajamos y usamos la espada en las cajas de la izquierda. Están vacíos, pero aparece una cuadrícula en el inventario. Volvamos a la ubicación anterior. Usamos la malla en el gancho, arriba a la izquierda de la puerta. Subimos al tejado y usamos la espada en el tendedero. Bajamos y volvemos a interactuar con la espada en el otro extremo de la cuerda. También usamos la espada en los cañones de la derecha. Cuando salga el guardia, podremos correr hacia adentro.

Después de escuchar las conversaciones, agarramos los instrumentos de tortura a la derecha de la puerta. Conectamos el más largo de ellos y la cuerda. Salimos, abrimos la floristería de la derecha con la herramienta y sacamos de allí varios ramos de flores. Usamos la espada en la ventana. Subimos al techo y usamos una cuerda con punta para agarrarnos a la chimenea. Subimos más alto y arrojamos un ramo de beleño a la chimenea, bajamos y recogemos la cuerda. Regresamos al edificio y vemos que los guardias han perdido el conocimiento. Cogemos el cenicero que hay junto a la chimenea. Insertamos el bloque en el hueco del suelo frente a la puerta. Usamos la herramienta desatada de la cuerda en la puerta. Entrando, seleccionamos el cubo de la esquina. Salimos y lo llenamos de nieve. Regresamos, usamos el cubo con el prisionero. Cuando se despierta, huye, sin dejarnos ninguna posibilidad de vigilancia.

El tiempo ha retrocedido y tenemos un intento más. Nos dirigimos al mismo callejón por donde escapó el prisionero. Recojamos las patatas y el repollo del banco de la derecha. Dejemos el teléfono allí y recojamos los desechos de pescado. Conectemos el pez y la máscara de hierro. Volvemos a la plaza donde vimos el gato. Usemos una máscara con ella. Volvamos a la cámara de confinamiento, usemos pescado y patatas sobre el prisionero y luego un balde de agua.

Vamos al callejón, usamos el gato en cualquiera de los pasajes. Ella correrá por el centro y nosotros la seguiremos. Llenemos el charco debajo de nosotros con agua usando un balde. Al cabo de unos minutos todo queda cubierto de hielo. Volvamos al prisionero, habiendo llenado primero el cubo con nieve. Esta es la tercera vez que despertamos a un fugitivo. Esta vez se nos muestra claramente hacia dónde corrió. Antes de girar a la derecha, tome la escalera portátil entre los dos pasillos que hay más adelante. Las tres puertas están cerradas y nos encontramos de nuevo en un callejón sin salida.

Pasamos al último punto y aplicamos las cenizas en cualquiera de las puertas. Despertemos al prisionero y examinemos las huellas dactilares en la puerta de la izquierda. Vamos al puente, usamos las escaleras sobre el pasaje central. Haga clic allí nuevamente y arroje la nieve. Despertemos al prisionero y examinemos las huellas que dejó. Nos dirigimos al pasaje correcto.

Después de las conversaciones, entendemos que estamos en el taller de Leonardo da Vinci. Un poco a la izquierda del lienzo seleccionamos una maceta. En primer plano, a la izquierda, sobre la mesa, en un plato, hay una herramienta, tómala. A la izquierda de la puerta del mostrador seleccionamos un libro y del jarrón de la derecha tomamos un bastón. A la derecha, a la izquierda de la salida, cogeremos un ascensor. Utilizamos un dispositivo que produce chispas en una lámpara ubicada en el carro. Insertamos un elevador debajo del carro. A la izquierda se ilumina un soporte, de allí seleccionamos varios cinceles. Los usamos en el lado derecho de la balanza. Desde el lado izquierdo bajado seleccionamos un cilindro. Lo examinamos y entramos – VERROCCHIO. A continuación, conectamos la maceta con la caña y lo utilizamos todo sobre el lienzo. Utilizamos la página del diario sobre el lienzo para descifrar lo que allí está escrito. Combinamos la página y el libro en el inventario.

Estados Unidos, San Francisco.

Tomemos: una botella al lado de la acera, un cargador a la derecha del banco, un fragmento a la izquierda del cubículo. Resaltando los puntos activos, podemos detectar fácilmente estos objetos. Hablemos con el vendedor y consigamos una bebida (té). Conectemos: té y botella, fragmento y revista. Utilice la etiqueta recortada en el charco. Combínalo con una botella llena. Luego ponemos la botella sobre el mostrador. Dado que aquí está prohibido por ley vender bebidas alcohólicas y nuestra botella decorada se corresponde con la descripción de cerveza, informaremos inmediatamente a la policía. Miremos en el maletero y saquemos de allí los cortacables y el recipiente. Vamos al museo.

Entramos al edificio, subimos las escaleras e interactuamos con la ventana. Mientras estás en la repisa, haz clic en la otra ventana a la vuelta de la esquina. Al estar en una habitación quemada, recogemos vasos del suelo. Cogemos la regadera de la esquina de la habitación. Utilizamos los vasos sobre el cajón de la mesa y sacamos la tarjeta de allí. Salimos e interactuamos con los cortadores de cables en la sala del transformador. Combinamos una regadera y un bote. Vertimos combustible en el generador desde una regadera. Arrancamos el generador, entramos al edificio del museo y bajamos las escaleras. Usamos la tarjeta en la puerta, luego abrimos la trampilla y activamos el interruptor superior. Pasamos por la puerta y seleccionamos la lámpara del estante. Vayamos a la puerta, hay un enchufe a su derecha, inserte una lámpara en él. Salimos al pasillo, cambiamos el escudo. Ahora, aunque la habitación esté a oscuras, la lámpara ilumina la zona que necesitamos. Encendemos el ordenador y lo examinamos. Ingrese en la primera línea (haga clic en el título) Leonardo da Vinci, en la segunda - Madonna Benois, en la tercera - 1477. Haga clic en el botón y seleccione la pintura deseada del archivo. Lo usamos en la máquina de rayos X de la derecha. Después del vídeo, interactuamos con el teléfono en la computadora para leer el código QR.

Cogemos la percha del soporte de al lado. Pasamos a la cámara abierta. Seleccionamos un vaso del estante y ladrillos del suelo. Llena el vaso con agua del inodoro. Sacamos la colcha de la cama y la combinamos con los ladrillos del inventario. Salimos al pasillo, usamos el vaso de agua del aire acondicionado que está encima de la puerta de la izquierda. Ahora podemos cortar el cable entre las paredes utilizando un cortaalambres. Lo combinamos con ladrillos envueltos en una manta. Entramos a la cámara e interactuamos con la ventana. Arreglamos la masa pesada en la rejilla de la ventana. Coge la bolsa y presiona en el punto inferior. Usamos una percha en el cable.

El robot de combate no te dejará pasar, así que miremos hacia la habitación lateral. Tomemos el robot y busquemos en la basura de la derecha. Colocamos cualquiera de las armas en el robot y vamos a la batalla con el enemigo. Selecciona el robot en el inventario y haz clic en el robot enemigo. En la parte superior hay botones de ataque, defensa e inicio de batalla. El combate es una mecánica por turnos. Selecciona el tipo de ataque: inferior/superior. Tipo de protección: inferior/superior y podemos elegir una pestaña de mina adicional. Pulsa el botón del extremo derecho para comenzar la batalla. Lo más probable es que seamos derrotados, pero podemos repetir la lucha hasta el final, porque la salud del enemigo no se recuperará. La puerta se abrirá y Cassandra saldrá hacia nosotros. Después de hablar con ella, tomamos una decisión. Aceptamos ayudar eligiendo la opción de respuesta superior.

Portaaviones.

Haz clic en el brillo verde y selecciona un frasco de spray. Lo combinamos con la tarjeta en el inventario. Utilice la tarjeta verde en la cuadrícula de la izquierda. Parece que todo debería haberse iluminado, pero todavía hay oscuridad en el lado derecho. Sin embargo, destacando los puntos activos podemos coger un teléfono móvil, una copa de platino y una barra de hierro en la esquina. Usamos la varilla sobre la rejilla. Salimos del contenedor. Subimos las escaleras hasta la puerta de la derecha. Subimos las escaleras y nos dirigimos al avión. De las cajas de herramientas sacamos guantes, un destornillador y algún tipo de dispositivo de medición. Llenamos el vaso con lubricante en el avión. Volvemos al balcón, usamos el destornillador de la lámpara roja de la derecha. Conectamos el cristal con lubricante y el reflector rojo. Bajamos a los contenedores. Cogemos la placa con códigos y el escáner del extremo derecho. Adjuntamos el reflector al penúltimo contenedor de la derecha. Después de algún tiempo se lo llevarán. Utilice la varilla amarilla en la puerta del contenedor amarillo. Examinamos y comenzamos a resolver el rompecabezas. Debe tener un aspecto como este:


Suiza, CERN.

Hablemos con Max y consigamos ropa para él del gabinete inferior a la derecha. Miremos un poco a nuestro alrededor y pronto sonará la alarma. El guardia nos llevará hasta los jefes del Cern y ellos le informarán que los guardianes han robado la antimateria.

Fin del mundo.

Avanzamos por el pasillo hacia la luz blanca, abrimos la puerta. Seleccionamos un peluche y nos dirigimos al coche. Abrimos la puerta, quitamos el freno de mano y empujamos el coche por el agujero. Llegamos al edificio de la derecha, recogemos una piedra del montón y la tiramos por la ventana. Repetir hasta romperlo. Cogemos la cámara que hay en el interior. Lo usamos en el cielo en el centro. Después del vídeo, seleccionamos un objeto metálico de entre los escombros. Usándolo, abrimos la parrilla al lado del auto. Bajamos y recogemos del suelo un zapato y una tableta rota. Saturamos el juguete con gasolina encima del carruaje un poco hacia la izquierda. Conectamos el oso con un objeto metálico en el inventario. Salimos de aquí y usamos la combinación resultante para prender fuego. Bajamos y prendimos fuego a la gasolina que fluye. Hacemos clic en el autobús y nos encontramos en la cima. Sacamos el cable del carrete y lo sujetamos a la cuerda sobre el fuego. Agarramos el otro extremo e interactuamos con el gran mecanismo visible a través del hueco en la pared de la derecha. Haz clic en el pequeño mecanismo y recorre el cartel.

Volvamos a la realidad. Jugando como Max, cogemos lápiz y papel de la mesa de la izquierda. Se lo damos todo a Nina y ella anotará las coordenadas. Interactuamos con la terminal detrás de nosotros. Usamos la hoja con las coordenadas en la línea de búsqueda y hacemos clic en “Buscar”.

Grecia, Santorini.

Una vez elegida la dificultad, comenzamos a explorar el mundo submarino. Mientras controlamos el submarino, necesitamos encontrar cuatro cristales. No sólo encontrarlos, sino intentar llegar a ellos, evitando corrientes innecesarias. Lo principal es no apresurarse y elegir las rutas correctas y comprobar con frecuencia la pantalla en busca de puntos activos. Luego insertamos los cristales encontrados en el hueco del centro y nadamos a través de la puerta abierta.

Examinamos el terminal más externo a la izquierda. Ingrese el código que se muestra en la captura de pantalla y haga clic en el botón de la derecha.


Seguimos adelante, Jane pone a dormir a Max y nos pide que apaguemos el campo de fuerza. Vamos todo hacia la izquierda, ponemos los carteles en el reloj así:


Vamos más allá, después de hablar con el portero, examinamos la consola y seleccionamos la opción de respuesta superior (guardar Max). Resolvemos un rompecabezas en el que el bloque rojo de la izquierda debe llevarse al bloque rojo de la derecha. Para ello hacemos lo siguiente:

7 – izquierda, 6 – abajo tres veces, 1 – derecha tres veces, 2 – arriba, 7 – izquierda, 8 – arriba, 6 – arriba, 5 – izquierda tres veces, 4 – abajo, 7 – izquierda dos veces, 2 – abajo tres veces, 3 - tres veces hacia la derecha, 2 - arriba, 5 - dos veces hacia la izquierda, 8 - abajo, 6 - abajo, 3 - derecha.

Salimos de la habitación y corremos para salvar a Max. Hay una bolsa a la derecha de la salida, la recogemos y la examinamos. Inyectamos el antídoto a Max.

Suiza, CERN.

Juntos vamos al centro de control y conectamos a Jane. Cogeremos un lápiz del cesto de la izquierda, un modelo radiocontrolado del mueble inferior aproximadamente en el centro y un cigarro del cenicero que hay sobre la mesa. Salimos de la habitación por la puerta de la izquierda. Después de la conversación, examinamos el lugar donde cuelgan las túnicas. Combinamos un encendedor de llavero con un cigarro. Lo ponemos en el estante de la izquierda. Vemos rayos láser, conectamos un espejo y carteles adhesivos. Aplicamos lo que tenemos en el láser, combinamos un modelo radiocontrolado y un cartel adhesivo, y también lo usamos en el láser.

Jugando como Max, nos quedamos atrapados en el ascensor. Sacamos la tarjeta del conector y la utilizamos en el techo. Salimos al hueco del ascensor y seleccionamos el cerrojo. Hacemos clic en las escaleras, el ascensor cae rápidamente. Usamos el perno del mecanismo de la izquierda.

Juguemos como Nina. Utilice la tarjeta en la puerta de la derecha. Entramos en la habitación que nos es familiar. Utilice la llave en el gabinete superior de la derecha. Volvemos al pasillo, usamos el mapa en la consola a la derecha del láser. Nos mudamos al centro de datos. La puerta está custodiada por dos guardias. Usamos el puntero láser en el inventario en el sistema contra incendios sobre sus cabezas, luego el desfibrilador en el charco resultante. Pasamos por la puerta. Mientras nuestro amigo se ocupa de sus propios asuntos, los mercenarios intentan entrar en nosotros. Usamos el desfibrilador del gabinete de la izquierda. Tomamos el hacha de allí y la usamos para atravesar la tubería desde arriba. El guardia que irrumpe recibe un golpe en la cara con un chorro de vapor caliente y le quitamos la pistola que se le cayó.

Jugamos como Max y subimos las escaleras. Usamos la radio en la puerta del transformador. Aparecerá un punto de bloqueo activo en la puerta, inspeccione. Usamos la tarjeta en el tornillo de las esquinas. Examinamos el código de identificación a continuación. Usamos la radio de la puerta nuevamente y le decimos a Nina el código. Vemos el vídeo final, aprendemos sobre el destino de los personajes del juego y también podemos estudiar las estadísticas del juego.

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