Nagroda królewska gdzie. Opis przejścia gry King's Bounty Legend of the Knight

Przede mną na stole leżą dwa pakiety gier RPG, które ukazały się w tym roku. Na jednej z nich, na samej górze wskazano, że jest to „gra RPG roku”, na samym dole, co ważniejsze – „od twórców Baldur’s Gate i Neverwinter Nights”. Z tyłu, najwyraźniej w celu rozwiania wątpliwości co do prawdziwości słów znajdujących się na przodzie, tuż nad środkiem pudełka umieszczono duży napis „MASS EFFECT – NOWA GRA ROLE OD MISTRZÓW GATUNKU, BIOWARE”. STUDIO” i na koniec ostatni argument: „ponad 70 nagród na całym świecie, w tym „gra roku” i „RPG roku”. Na drugim pudełku, bez względu na to, jak bardzo próbowałem znaleźć coś mniej lub bardziej intrygującego, nie udało mi się znaleźć niczego imponującego poza skromnym stwierdzeniem faktu:

Królewska nagroda. Legenda Rycerza.

Na tym poziomie pompowania jest to raczej środek zastraszenia niż poważna technika walki...


Muszę powiedzieć, że zareagowałem bardzo chłodno na zapowiedź tej gry, ale wiadomość, że nowo nabyte prawa 1C do King’s Bounty zostały natychmiast powiązane z kolejnym krajowym „hitem” całkowicie pogrążyła mnie w przygnębieniu. Ten krok wydawał mi się dowodem na to, że 1C po prostu próbowała sprzedać swoje kolejne rękodzieło po wyższej cenie. No cóż, nie mój, twórcy wydają się być bardzo wartościowymi ludźmi, ale jak pokazuje praktyka i np. Bioware, za duże pieniądze nie można nic zrobić. Mijały miesiące, pojawiały się screeny, grafika i rozgrywka boleśnie przypominały coś w stylu demiurga z lekką domieszką „Heroes 5”, mimo że „1C” także w pewnym sensie miało w tym swój udział. Praktyka pokazała to jednak ponownie i tym razem było zupełnie inaczej. Okazuje się, że jeśli naprawdę chcesz, możesz stworzyć wysokiej jakości grę, którą bez wstydu nazwiesz kontynuacją legendarnej, pierwszej gry King’s Bounty. Ta gra daje ratujący życie tlen wszystkim starym graczom i po prostu miłośnikom doskonałych/krajowych/RPG (właściwe podkreśl), projektów, którzy całkowicie rozczarowali się współczesnymi realiami rynku gier/chciwymi wydawcami/nieudolnymi programistami. Po *takim* King's Bounty moim zdaniem Bethesda powinna się wstydzić wypuszczać *takiego* Fallouta, co niedawno pokazała publiczności. Bo nie wystarczy kupić licencję. Musimy stworzyć odpowiednią grę. Generalnie oceńcie sami.

Po raz kolejny trafiając na połacie baśniowego królestwa, wcielamy się w królewskiego poszukiwacza skarbów. Faktem jest, że główny bohater posiada wyjątkowy dar – jakieś tajemnicze siły dają mu znak, gdy w pobliżu miejsca, w którym się znajduje, zakopany zostaje skarb. Naturalnie taki utalentowany młody człowiek szybko wpada w ręce królewskich tajnych służb, a na swojej drodze życia zakopuje wiele skrzyń z najróżniejszymi rzeczami, które następnie nieuchronnie trafią do pałacu królewskiego. Ale najpierw dobrze byłoby określić klasę głównego bohatera. Wybór, trzeba przyznać, jest niewielki: wojownik, paladyn, mag i, proszę wejść do protokołu, wyłącznie mężczyzna. W związku z tym istnieją trzy gałęzie umiejętności i zdolności: siła, duch i magia, dla których rozwoju należy głównie (ale nie wyłącznie) wydawać runy o tej samej nazwie. Nikt nie zabrania wojownikowi rozwoju do poziomu przeciętnego maga, należy jednak pamiętać, że z każdym kolejnym poziomem będzie on otrzymywał coraz więcej run mocy i nie będzie już czasu na rozwijanie umiejętności magicznych, a nawet w każdym razie kilka specjalnych umiejętności urodzonego czarodzieja będzie przesadą. Ponadto każda postać ma wiele cech: atak, obrona, inteligencja, mana i wściekłość oraz przywództwo. Myślę, że pierwsze cztery punkty są jasne dla każdego, kto kiedykolwiek grał w „bohaterów”, ale ostatnie dotyczą znajomości lokalnego systemu odgrywania ról – o tym później. Zatem atak wojownika stale rośnie, mag rozwija swoje zdolności umysłowe, a paladyn jest złotym środkiem, który powinien równoważyć dwie pierwsze klasy, ale moim zdaniem nadal istnieje pewna nierównowaga i w ogóle Elementu fabularnego „Legendy rycerza” nie można nazwać zbyt udanym: kolejny poziom cieszy sam fakt jego pojawienia się, ale dla mnie osobiście rozwój postaci pozostał tłem dla wspaniałych bitew taktycznych. Tak, tak, dokładnie tak, a nie inaczej.


Nic Ci nie przypomina?..


Najważniejszymi parametrami, wydawało mi się, są przywództwo i rezerwa wściekłości. Faktem jest, że wielkość armii królewskiego poszukiwacza skarbów zależy nie tylko od ilości gotówki w jego kieszeni i liczby wolnych „aktywnych” miejsc (w sumie w rozgrywce uczestniczy pięć jednostek tego samego typu). bitwy, maksymalnie dwóch kolejnych jest „w rezerwie”), ale także od przywództwa. Do czasu, gdy nie będziesz miał gdzie położyć pieniędzy, projektanci nadal będą trzymać Cię na prokrustowym łożu równowagi niewidzialną ręką. Flagi zwiększające przywództwo, bonusy, nowe poziomy - wydaje się, że ten parametr stale rośnie, ale potem wchodzimy do zamku i dowiadujemy się, że od wczoraj „graliśmy” tylko o 12 arcymagów powyżej wczorajszej skromnej normy... Oczywiście , Możesz zaopatrzyć się na raz w wymaganą liczbę żołnierzy i wybuchnąć zadowolonym uśmiechem, atakując najbliższy oddział rabusiów, ale nie zdziw się później, że twoi żołnierze nie będą wykonywać rozkazów dowódcy. Brakuje władzy, przebaczenia, przywództwa. Furia jest potrzebna, aby przywołać potężnych sojuszników, którzy mogliby jednym, przepraszam, łapać, zmiatać wszystkich wrogów z pola bitwy, ale zamiast tego używają wyłącznie tego, co jest wymagane w ramach poziomu, który osiągnęli ci sojusznicy.

Ci towarzysze żyją w Pudle Furii i nie wypełzną z niej, dopóki nie udowodnisz im powagi swoich zamiarów związanych z władzą. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku King's Bounty upominanie elementów wyposażenia jest normalną praktyką: jeśli pierścień się buntuje lub but wyraźnie stać na więcej, wtedy ma sens... hmm... przenieść się gdzieś i uderzyć posiadacza tego przedmiotu nad głową, aby wtedy w pełni ujawnić swój potencjał. Nieco trudniej jest dojść do porozumienia z chłopakami ze skrzynki: widzisz, daj jednemu jedzenie, a ono jest wyłącznie trujące, a drugie zachowało dla ciebie wybraną kolekcję czarowników - rozwal go na kawałki, a on Wierzcie, że nie jest sam w walce z magami. Książę bagienny Sliim zadowala właściciela wariacjami na temat trującego plucia, a jego umiejętność „piekielnej szkoły” - nie, nie jest to ciężka klątwa, ale po prostu ławica drapieżnych ryb - natychmiast wyrównuje szanse przeciwników, przerzedzając zbyt gęste formacje wroga. Kamień (magmowy?) Zerok bije wrogów ostrymi kamieniami i wie, jak na bieżąco rzeźbić wspaniałe miecze z kawałków skał (chodził do naszych hutników w Udokan z ich „bogatą” rudą, a zawartość miedzi w niej wynosi 1,5 procent) , lodowa Lina cieszy się głęboką znajomością nauki, technologii i różnych ciekawych rzeczy, takich jak „lodowa kula”, a Reaper może pochwalić się skutecznymi czarnymi dziurami, które z przyjemnością otwierają się pod wszystkimi wrogami na polu bitwy. Każda z tych istot zdobywa doświadczenie równolegle z głównym bohaterem, a z czasem stają się dostępne dla niego, a co za tym idzie i dla nas, nowe umiejętności (po cztery na brata) oraz rozmaite ulepszenia dla nich. Muszę przyznać, że z tym ostatnim było pewne nieporozumienie (po co mam wybierać jedno z dwóch ulepszeń do umiejętności, które mi w ogóle nie są potrzebne?!), ale w sumie Box radzi sobie z zadaniem przynajmniej w jakiś sposób oddzielenia taktyczne bitwy „Bohaterów” i „Legend Rycerzy”.


Czy zadzwoniłeś do swojego ojca?


Bo moim zdaniem mają ze sobą wiele wspólnego. Wielkość pola bitwy dostosowana jest do standardu dynamicznych, widowiskowych i krwawych bitew, a pięć jednostek w armii głównego bohatera (niekoniecznie jednak w hordzie będzie mniej wrogów, wręcz odwrotnie) jest ukłonem do klasycznych Heroes of Might and Magic. Wymiana ataków odbywa się w ramach ogólnie przyjętych i „powszechnie szanowanych” zasad: w kolejności „inicjatywy” spokojnie, heksami, podchodzimy do wroga, uderzamy go w głowę, zabijamy - dobrze, nie - źle i wracaj. Cały proces wymiany zadziorów zajmuje czasami sporo czasu: powiedzmy „dziękuję” lokalnym szefom - kilku, ale bardzo sympatycznym stworzeniom na połowie ekranu. I nie zapomnij o skrzyniach rozsianych po niektórych polach bojowej chwały. Ogólnie rzecz biorąc, nowa King's Bounty z jakiegoś powodu przypominała mi wiele gier z różnych gatunków i lat wydania, ale przede wszystkim z jakiegoś powodu wydawała mi się podobna do innego taktycznego RPG - „Gorky-17”. Tutaj również znajdują się skrzynki, które można otworzyć tylko podczas bitwy. To mała rzecz, ale miła.

Seria déjà vu obejmuje podróż dookoła świata w czasie rzeczywistym (Demiurdzy 2), projektowanie (!), a nawet nadawanie imion (!!!) poszczególnym potworom (HoMM), możliwość poślubienia jednej z pięknych pań (Piraci!) oraz błyskotliwy humor, który dosłownie przenika liczne dialogi King's Bounty. Prób przedstawiania humorystycznych dowcipów jest tak wiele, że czasami wydawało mi się, że w grze jest więcej „humoru” niż fabuły, która teoretycznie powinna zostać rozwodniona w rozsądnych granicach. Niestety nie mogę powiedzieć, że każdy żart, pisanka i inny „miły” szczegół był sukcesem twórców gry: moim zdaniem tylko nasi deweloperzy lubią psuć projekt w ten sposób: przed „Ogniem i Mieczem” ” i „Xenus” King's Bounty, dzięki Bogu, daleko, ale osiągnął poziom Gorkiego-18 i niestety nie osiągnął poziomu „Przeklętych Ziem”. Kolejnym problemem „Legendy” był akompaniament muzyczny, który w niektórych miejscach okazał się zbyt pretensjonalny, czasem zbyt żałobny. Podobał mi się jednak motyw cmentarza, co jest jeszcze bardziej zaskakujące, przywołało wspomnienia odpowiednich lokacji z, wierz lub nie, King's Quest 7... Lokalna księga zaklęć przypomina niezapomnianych „bohaterów”, jednak teraz dla nieskończone używanie tego lub innego zaklęcia, musisz albo kupić za nie nieskończoną liczbę jednorazowych zwojów, albo udoskonalić swoją wiedzę w jednej z trzech magicznych szkół i zapamiętać odpowiednie zaklęcia. Następnie wyuczone zaklęcia można ulepszyć, wydając drugi po pieniądzach „materialny” zasób w grze - magiczne kryształy - i cieszyć się, jak dziecko, kolejnym miejscem na naukę zaklęć.

Nieprzyjemne jest to, że w King's Bounty nie ma supermarketów sprzedających wszystkie typy żołnierzy, więc aby skompletować armię do swojej ulubionej taktyki, będziesz musiał biegać po różnych mapach, zbierając stopniowo armię, aby maszerować dalej twierdza orków. Twórcy nie zlitowali się nad graczami i nie pozwolili im na szybkie wycieczki „do ojczyzny”, dlatego bohater po oddaleniu się setki kilometrów od stolicy stanie przed trudnym wyborem: zwerbować tubylców do oddział, który wciąż trzeba znaleźć, lub pływaj po każdej małej, nieco poważnej bitwie do domu, aby uzupełnić szeregi rekrutami. Nawiasem mówiąc, te ostatnie nie są nieograniczone, ale ich zasięg i liczbę można czasami zwiększyć, jeśli wykonasz określone zadanie dla właściciela zamku. Ogólnie rzecz biorąc, z zadaniami King’s Bounty wszystko jest w porządku. Choć w trybie „globalnym” wygląda boleśnie podobnie do „Heroes 5”, tak naprawdę wszystko jest tak, jak być powinno. Małe wioski, zamki, piraci, pasterze... KB nie osiągnęło poziomu BG, zupełnie nie ma sensu konkurować z pierwszym pod względem liczby NPC-ów, ale zadania w „Legendzie” są w większości oryginalne i ekscytujący. Szkoda, że ​​lektorstwo tekstów jest przywilejem dla wprowadzającego „wideo”.

Trochę kiepska grafika nie przeszkadza grze. Jeśli pojawienie się Heroes of Might and Magic 5 lub „Demiurgów” w ogóle Ci nie przeszkadza, to prawdopodobnie King’s Bounty przypadnie Ci do gustu. W końcu za niezbyt idealnymi proporcjami twarzy łuczników kryją się niesamowite efekty specjalne i duża liczba różnych obiektów na mapie globalnej. Tak, wiele rzeczy w grze jest generowanych losowo, ale ten puchar niestety przeszedł przez mapy okolicy i dlatego drugie przejście gry może nie być tak ekscytujące jak pierwsze. Kto jednak wie, bo styl gry przedstawiciela którejkolwiek z trzech klas jest naprawdę wyjątkowy…


Cóż, pieprzyć to stworzenie i piękność, która zażądała zabicia jej w zamian za rękę.
Lepiej wrócić do skromnej żabiej księżniczki...


Moim zdaniem dalsze rozmowy na temat tej gry mogą przerodzić się w mały poradnik. Pomimo pewnych niedociągnięć (błędy, które zauważono początkowo po premierze gry, wydają się już całkowicie przezwyciężone), King's Bounty zadowala gracza dosłownie we wszystkim: rozgrywce, grafice, wydajności... Jest to jedna z niewielu gier, która jest nie tylko Wart swojej ceny, ale zasługuje również na zakup jako przedmiot kolekcjonerski. Przynajmniej w pudełku DVD. Szczególnie miło jest, że tak dobre projekty powstają tutaj, w Rosji, podczas gdy na Zachodzie gry na poziomie Mass Effect są dumnie nazywane „RPG roku”. Niezależnie od dziecka... W ten sposób Katauri i „1C” udało się ożywić słynny wszechświat, a przed nami jeszcze nie jedna ekscytująca podróż, bo przynajmniej jeden dodatek do King's Bounty najwyraźniej możemy już zacząć czekać bardzo niedaleka przyszłość.

P.S.
Nie zapomnij powiedzieć swojej ukochanej żonie, jak bardzo ją kochasz. Pomimo tego, że z tego powodu wszystkie cztery dodatkowe miejsca na różne przedmioty z czasem zostaną zajęte przez dzieci, najprawdopodobniej uchroni Cię to przed różnymi nieszczęściami. Tak więc żabia księżniczka, czując, że już jej nie kochasz, może pewnego dnia zmienić się z rechotu księżniczki z powrotem w gadającą żabę...

DARION, Greenworth

1. Darowizny na świątynię. Aron Demion polecił dostarczyć do Świątyni Zagubionych Dusz fundusze zebrane z datków od parafian. Świątynia zlokalizowana jest od strony zachodniej, na Morszańskich Bagnach, tuż przy wejściu na cmentarz.
Nagroda: runy, doświadczenie.

2. Upadły sterowiec. Technik Tregum prosi o odnalezienie sterowca, który spadł gdzieś we wschodniej prowincji Darion w Arlanii, i znalezienie Czarnej Skrzynki wśród jego wraków.
Ścieżka do powalonego sterowca znajduje się na zachód od przejścia do kopalni Creyston. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Posprzątaj ogród. Dojarka Vilma prosi o zniszczenie cierni, które wkradły się do jej ogrodu. Nagroda: doświadczenie, kiełki cierni.

4. Inwazja cierni. Wydane przez starszego wsi. Znajdź Gigantyczny Cierń, który przeraża mieszkańców wioski. Cierń mieszka w pobliżu jeziora. Nieliniowy. Nagroda: złoto, doświadczenie. Jeśli zadanie zostanie rozwiązane pokojowo, w pobliżu Terni zostanie otwarty punkt sprzedaży detalicznej.

5. Ugryziony łowca. Łowca o pseudonimie Strzelec Trey został ugryziony przez wilkołaka i za kilka dni zamieni się w potwora. Jeśli jednak uda ci się przynieść trochę krwi potworowi, który go ugryzł, łowca będzie mógł przygotować dla siebie antidotum. Znajdź jaskinię w lesie, w której ukrywa się wilkołak i zabij go. Nagroda: złoto, doświadczenie; Otwiera się sklep myśliwski. Ale jeśli opóźnisz zbieranie krwi o kilka dni, myśliwy stanie się wilkołakiem, otworzy się kolejny sklep, nie będzie nagrody, a misja zostanie uznana za nieudaną.

6. Uciekający niedźwiedź. Rzadkie zwierzę, niedźwiedź polarny, uciekło opiekunowi menażerii. Musimy znaleźć bestię i sprowadzić ją z powrotem do menażerii. Bestia wędruje na północ od menażerii przy wejściu do jaskini. Nagroda: złoto, doświadczenie.

7. Mówiący kamień.
Mówiący kamień w lesie twierdzi, że nie został całkowicie zaczarowany przez uczniów Szkoły Magii. W Szkole Magii dowiesz się, jak pomóc gadającemu kamieniowi. Nagroda: doświadczenie. W miejscu kamienia pojawia się ołtarz.

8. Kwoty dla rybaków. Rybak Kitano skarży się, że w ostatnim czasie pojawiło się wiele ryb drapieżnych, które stanowią zagrożenie dla rybaków. Musimy poprosić króla o anulowanie kwot połowowych. Nagroda: złoto, doświadczenie.

9. Sprzęt wędkarski. Rybak Kitano prosi o odnalezienie Bezbrodego Joe, który zabrał jego sprzęt, i „przekonanie” go, aby go oddał. Pojawia się po ukończeniu zadania „Kwoty dla rybaków”. Nagroda: złoto, doświadczenie.

10. Problemy w młynie. Strażnik Euthyd prosi, aby dowiedzieć się, dlaczego młynarz Bob Baker zatrzymał młyn. Temat pacyfikacji. Nagroda: złoto, doświadczenie. Przy pierwszym wyborze właściwej wersji zaklęcia bonusem jest Inteligencja +1.

11. Przyjaciel Atamana Heka. Miller Bob Baker sprzedał bandytom zaczarowany pierścień, a ich wódz Heck podarował ten zakup swojej dziewczynie Rinie. Teraz została zamieniona w nieumarłą istotę. Musimy spróbować odczarować dziewczynę. Pojawia się podczas zadania „Kłopoty w młynie”. Do domu Hecka można dotrzeć ścieżką biegnącą na zachód od zamku lub łodzią płynącą wzdłuż wybrzeża na zachód. Nagroda: złoto, doświadczenie. Możliwość poślubienia Riny.

12. Zagubione zwoje. Mag Shivarius ze Szkoły Magii Darion poprosił o przyniesienie mu „Kronik Zaginionego Miasta”, które powinny znajdować się u wiedźmy Chvakha, która mieszka na bagnach Morshan, na bagnach. Krypta z kronikami znajduje się w pobliżu zamku Karmag. Korzystanie z uzyskanych kronik daje zwój z zaklęciem „Zew Nekromanty”. Nagroda: złoto, doświadczenie.

13. Rzadkie zwierzęta. Czarownik Shivarius ze Szkoły Magii Darion poprosił mnie o znalezienie dla niego kilku rzadkich zwierząt. Musisz znaleźć: 1) 30 Smoków Jeziora. 2) 10 Węży Królewskich. 3) 1 Cyklop. Nagroda: zwoje, doświadczenie; W trakcie realizacji koszt zostanie częściowo zrekompensowany.

14. Hodowla złych oczu. Stefan Hall, dozorca menażerii, zdobył część Złych Oczu i teraz chce wiedzieć, w jaki sposób się rozmnażają. Prosi starego Archonta, który mieszka w głębi lasu Verlon, aby się o tym dowiedział. Pojawia się po ukończeniu zadania „Uciekający Niedźwiedź”. Archont mieszka w domu na wschód od lądowego wejścia do lokacji. Nagroda: złoto, doświadczenie.

15. Atak na Creyston. Wydany przez króla Marka Leonarda. Zdobądź szturmem zamek Creyston, w którym zaszyła się armia barona Achaeusa. Zamek znajduje się w kopalniach Creyston. Nagroda: złoto, doświadczenie.

Magiczne kryształy do ​​skrzydeł smoka. Maria, która mieszka w wiosce pod stolicą, robi okiennice ze skrzydeł smoka i oferuje wymianę. Nagroda: 1 magiczny kryształ za 3 smocze skrzydła.

Turniej Rycerski. Odbywa się w Świątyni Rycerskiej, wydany przez Sir Richarda. Łącznie w turnieju rozegranych zostanie 5 walk. Nagroda: runy mocy, przedmiot na finałową bitwę.

DARION, Arlania

1. Karol i Marta. Pomóż Karlowi w jego romansach, znajdź Martę na bagnach Morshan. Nagroda: złoto lub zwoje, doświadczenie, przedmiot od Marty lub Gonda.

2. Zaczarowana miłość. Hrabia Argus prosi o przyniesienie mu żaby z bagien, aby mógł zamienić ją w księżniczkę. Udaj się na bagna Morshansky i znajdź tam żabę. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Ładunek kapitana Hucka. Kapitan Huck opowiada, że ​​podczas podróży z Lasu Verlon do Arlanii jego statek wpadł w sztorm. Część ładunku została wyrzucona za burtę. Musimy znaleźć zaginionego. Skipper Huck stoi na wschodnim brzegu Arlanii. Możliwość zdobycia łodzi za darmo. Nagroda: złoto.

4. Zajazd „Ząb Smoka”. Karczmarz Drin prosi o przyniesienie mu Kła Smoka, aby mógł zmienić nazwę swojej tawerny. Prosi, aby udać się do dobrego Smoka Drakhkha i negocjować w sprawie kła. Po ukończeniu tego prostego zadania asortyment w tawernie znacznie się poprawia. Nagroda: złoto, doświadczenie.

5. Arcymag Rezo. Magiczna laska Arcymaga Rezo zbuntowała się. Musimy wspiąć się na najwyższe piętro wieży i uspokoić niesforną istotę. Quest jest dość trudny. Nagroda: złoto, doświadczenie. Arcymag nie daje laski w nagrodę!

6. Magiczny poligon. Magowie bojowi są testowani na terenie testów magii. Aby otworzyć wyjście musisz dotrzeć do wszystkich trzech ołtarzy i je aktywować. Nagroda: złoto, zwoje, runy, doświadczenie.

7. Korona Gryfów. Król Gryf Harl prosi o odnalezienie i zwrot skradzionej korony gryfa. Podejrzewa gubernatora Wolnych Wysp Scotta Thompsona. Zdobycie zamku. Nagroda: złoto, doświadczenie. Podwójna nagroda. Po ukończeniu możesz kupić gryfy od króla Harla.

8. Portret króla Gryfa.
Król Gryf Harl poprosił o udanie się do artysty Alexa Artysty mieszkającego na wschodnim wybrzeżu wyspy i odebranie od niego Portretu Królewskiego. Nagroda: złoto, doświadczenie.

9. Ratunek Artridisowi.
Gryf opowiedział smutną historię o kradzieży jego rodzinnego jaja przez pająki. Prosi o pomoc. Uwolnij gniazdo gryfa i udaj się do jaskini po skradzione jajo. Nagroda: złoto, doświadczenie.

DARION, Las Verlon

1. Pakt o nieagresji. Gubernator Lasu Verlon, markiz Contu, prosi o odnalezienie przywódcy Vyrvarów i podpisanie z nim traktatu pokojowego. Namiot barbarzyńców znajduje się na wybrzeżu. Nagroda: złoto, doświadczenie.

2. Nowy pakt o nieagresji.
Markiz Contu chce zawrzeć kolejny traktat z barbarzyńcami. Tym razem jeszcze bardziej opłacalne dla markiza. Aby otrzymać nagrodę za wykonanie zadania musisz stoczyć walkę z barbarzyńcami. Nagroda: złoto, doświadczenie. Autor radzi jednak nie spieszyć się i nie czytać o nieoznaczonym zadaniu „Głowa Kanatosa” na Wyspach Wschodnich.

3. Skamieniała wioska. Z jakiegoś powodu mieszkańcy wioski Verlon byli przerażeni. Jedyny żyjący pasterz prosi o pomoc, odnalezienie druida Korbana, który mieszka gdzieś w Lesie Verlon i opowiedzenie mu o tym, co się stało. Temat pacyfikacji. Nagroda: od druida - złoto, doświadczenie lub zwoje.

4. Biedny Ilik. Chłop Piotr chce zwrócić syna, którego ślady prowadzą do jaskini. Nagroda: złoto lub zwój, doświadczenie.

5. Zemsta Ducha Gostreama. Duch Gostreama opowiada o zdradzieckim doradcy, który go zabił, przejął zamek i poślubił wdowę. Musimy zabić zdrajcę: barona Norge. Nagroda: złoto, doświadczenie.

6. Usuń Ducha.
Baron Norge chce pozbyć się swojego długoletniego wroga, irytującego ducha Gostreama. Nagroda: złoto, doświadczenie. Zadania „Zemsta ducha Gostream” i „Usunięcie ducha” wzajemnie się wykluczają.

7. Serce Smoka. Smok Attah prosi o powrót ukochanej Heleny i na znak szczerości swoich intencji wręcza amulet z Sercem Smoka. Musisz przekazać amulet Helenie, pani zamku Gefen i przekonać ją, aby wróciła do kochającego smoka. Nagroda: złoto, doświadczenie.

8. Mówca ptaków.
Ulubiony ptak Starego Archonta o imieniu Talker odleciał. Starzec prosi o jej zwrot. Nagroda: złoto, doświadczenie.

9. Tajemnica opuszczonego zamku.
Zamek otwiera Sir Richard Harmon. Znajdź królewskie skarby ukryte za portretem Sir Redcliffe'a. Nagroda: złoto - od króla Marka.

10. Bezgłowy szkielet. Znajdź w lochu głowę i przymocuj ją do szkieletu. Szkielet mieszka w opuszczonym zamku. Nagroda: skrytka z banerem, skrzynia. Arena Dnia Sądu Ostatecznego. Odbyło się w Akademii Magii. Nagroda: złoto, doświadczenie. Arena jest taka sama jak przy oswajaniu obiektów.

Próba Woli.
Odbywa się w Szkole Magii i jest prowadzony przez Czarownika Shivariusa. Nagroda: magiczne runy. Warunkiem zaliczenia jest przywództwo co najmniej 1000 osób.

DARION, Morshan Bagna

1. Poświęcenie krypt. Wściekły Paladyn prosi o poświęcenie krypt na cmentarzu. Trzeba wejść do każdej krypty, dotknąć krucyfiksu i odmówić modlitwę. W sumie jest 5 krypt, 6 krucyfiksów (jedna z krypt jest podwójna). Nagroda: złoto, doświadczenie.

2. Przeklęty cmentarz.
Wściekły Paladyn prosi, aby dowiedzieć się w Świątyni Rycerskiej, jak na zawsze oczyścić cmentarz z żywych trupów. Nieliniowy. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Eliksir tandetnego smrodu. Stara Chvakha chce wypędzić gnoma Foritope z bagien. Oferuje mu specjalny eliksir okropnego smrodu. Nagroda: złoto, zwój, doświadczenie.

4. Śmieci cmentarne. Gnom Sir Forytop poprosi Cię o odnalezienie na cmentarzu jego asystenta, zombie imieniem Norik i zabranie od niego torby z niektórymi składnikami. Pojawia się po wykonaniu zadania z zadania „Eliksir okropnego smrodu”. Nagroda: złoto, doświadczenie + od razu lub później możesz zabić zombie i zabrać mu losowo upuszczony przedmiot.

5. Przerwij Bagaboo. Najstarszy z braci Lyakusha, Khluba, chce, żebyśmy wywiesili jego sztandar nad zamkiem jego średniego brata Bagaby. Zdobycie zamku; garnizon i towary w zamku pozostają na swoim miejscu. Nagroda: złoto, doświadczenie.

6. Zniewolenie Tryagisa. Bagaba chce, aby jego młodszy brat Tryagis został jego poddanym i prosi o wyniesienie flagi nad domem Tryagisa. Tryagis mieszka w domu za tawerną, tuż przy wejściu do lokacji. Aby uniknąć problemów z ukończeniem zadania, należy je ukończyć przed wykonaniem zadania „Skarga Tryagisa”. Nagroda: złoto, doświadczenie.

7. Skarga Tryagisa. Lyakush Tryagis prosi o ochronę swojego starszego brata Khluby, aby mógł postawić Bagabę na swoim miejscu. Nagroda: złoto, doświadczenie; Pojawia się sklep Tryagisa.

8. Dług Brudnego Butoriego. Bagaba poprosił o usunięcie dłużnika, bandyty Brudnego Butoriego, który rabował gdzieś w pobliżu. Pojawia się po ukończeniu zadania „Zniewolenie Tryagisa”. Łotrzyk przebywa w pobliżu domu Wściekłego Paladyna. Nagroda: złoto, doświadczenie.

9. Ratuj żaby. Żaba Księżniczka Feanora prosi o uratowanie wszystkich swoich przyjaciół z rąk hrabiego Argusa, którego zamek znajduje się na wschodzie Darionu, w Arlanii. W nagrodę ofiarowuje najcenniejszą rzecz, jaką posiada. Nagroda: możliwość poślubienia Feanora.

10. Przeklęte dziecko. Mnisi ze Świątyni Zagubionych Dusz proszą chłopca Enemena mieszkającego w Zamku Karmag, aby poprowadził go prawdziwą ścieżką. Zamek położony jest na wybrzeżu w południowej części Bagien Morszańskich. Nagroda: złoto, doświadczenie. Po zajęciu zamku asortyment w zamku ulega zmianie.

WYSPY WOLNOŚCI, Wyspy Zachodnie

1. Kłujący pies. Gubernator Scott Thompson prosi o rozprawienie się z jakimś piratem o imieniu Prickly Dog, który najwyraźniej nie przestrzega niepisanych zasad piractwa. Znajdź i zabij Kłującego Psa. Nagroda: przedmiot, złoto.

2. Przyrodni brat. Znajdź Mano Riveresa, przyrodniego brata Kłującego Psa i przekonaj go, aby nie żywił urazy do Gubernatora. Wydawane po ukończeniu zadania „Kłujący pies”. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Głowa rodziny Cooków.
Stary pirat Thomas Cook, głowa rodziny, prosi o rozmowę ze wszystkimi swoimi synami i dowiedzenie się, który z nich jest kim. Wtedy konieczne będzie wybranie spośród nich godnego następcy. Nagroda w postaci nowych punktów sprzedaży detalicznej, złota, diamentów na sprzedaż zależy od wyboru następcy.

4. Przeklęty skarb.
Rabuś Bob Davis opowiedział o skarbie zakopanym w lochu. Ponieważ nie chce mieszać się z klątwą skarbu, prosi, aby zrobiła to za niego i daje mu mapę. Korzystając z mapy, znajdź zakopany skarb w jaskini. Nieliniowy. Nagroda: przedmiot (halabarda piracka) lub pieniądze; Istnieje możliwość złapania obu.

5. Dołączenie do Bractwa Przybrzeżnego. Aby zostać członkiem Bractwa Przybrzeżnego należy uiścić opłatę wstępną lub zdać test: Test Odwagi. Nieliniowy. Po zakończeniu na terenie Bractwa otwierają się punkty sprzedaży detalicznej. Po jaskini błąka się mały, przyjazny oddział.

6. Zwolnienie więźniów. Viscous Tex zlecił zadanie uwolnienia z więzienia jednego z członków Bractwa Przybrzeżnego, Starego Szeptu. Musimy udać się do więzienia gubernatora. Znajdź Starego Khripuna w więzieniu i otwórz mu drogę wyjścia. Po zakończeniu możliwe jest wybranie kilku przyjaznych jednostek. Nagroda: złoto, zwój, doświadczenie.

7. Uprawy pirackie. Hornet zamiast spłacić dług, prosi o przyniesienie mu jakiegoś zioła zasadzonego w sekretnym miejscu na Wschodnich Wyspach Wolności. Musisz znaleźć wyspę, na której w pobliżu będzie duży krzyż i niepozorny odłamek. To właśnie musisz kliknąć, aby dostać się do sekretnej kryjówki piratów. Pojawia się po wybraniu opcji z reliktem pirata w zadaniu „Okup Scotta Morrisona”. Nagroda: złoto, doświadczenie. Skarby Bartłomieja Barta. Klucz do skarbu można kupić w sklepie pirata imieniem Nine Rays. W miarę postępu zadania Bartłomiej Bart trafia na małą wyspę na wschodzie Wysp Wschodnich. Nagroda: skrzynia skarbów (złota). „Księżycowy duch” Informacje otwierające zadanie przekazuje pirat o imieniu Nine Rey. Po ukończeniu pojawi się tymczasowo statek, na którym możesz kupić żołnierzy (nieumarłych) oraz wyposażenie lub zwoje (losowo). Maska Młodości. Informacji o przedmiocie (Maska Młodości) udziela pirat Stary Khripun, który został uratowany z więzienia. Sama Maska zostaje znaleziona przez smoka w lochach ambasady orków.

Ambasada Orków Każdy, kto wejdzie do ambasady orków w zamku Heatherham, musi walczyć z młodszym bratem Galdyna, Bardynem Ornem. Nagroda: Dostęp do sklepu z oddziałami Orków i dostęp do lochu Dragon. Ukończone przed misją fabularną „Królowa Fioletowa”, na początku której Orkowie pośpiesznie opuszczają wyspy.

Nieznajomi w Ambasadzie Orków Stary ork Khabbab powiedział, że wszyscy orkowie opuścili ambasadę pieszo, zostawiając go samego. Khabbab prosi o znokautowanie nieznajomych, którzy zdobyli go z zamku. Nagroda: Dostęp do sklepu z oddziałami Orków i dostęp do lochu Dragon. Ukończono w trakcie lub po zadaniu fabularnym „Królowa Violet”.

WYSPY WOLNOŚCI, Wyspy Wschodnie

1. Wykup Scotta Morrisona. Scott Morrison prosi o zaniesienie okupu za swoją żonę Ryazankę jej ojcu, piratowi Naked Hornet. Nieliniowy. Nagroda: runy, złoto, doświadczenie.

2. But Tytanów. Orki osiedliły się w Muzeum Tytanów. Bezczelni ludzie dostali się do środka i teraz rządzą. Ekspert Tytanów, Amelius Midas, poprosił o wydalenie orków z Muzeum Tytanów. Musimy zabić ich przywódcę Bdykha Haara. Wstęp do Muzeum Tytanów jest płatny. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Odpust.
Pirat Czarne Oko, jego statek i cała załoga są przeklęci. Za dnia jest to zwyczajny statek, lecz nocą wszyscy stają się duchami – zarówno ludzie, jak i statek. Kapitan prosi o zakup dla nich odpustów, które sprzedawane są na Bagnach Morshan, w Świątyni Dusz Zmarłych. Zadanie to można wykonać wyłącznie w ciągu dnia. Nagroda: artefakt „Rubin Angi”, doświadczenie.

4. Czarny znak. W zamian za hasło do kopalni Lucky'ego Jamesa, Rudobrody poprosił pirata o przekazanie Mrocznego Znaku. Nagroda: złoto, doświadczenie. Jeśli zabijesz Lucky'ego przed ukończeniem zadania, zadanie zostanie uznane za zakończone niepowodzeniem.

5. Wielki Kraken. Pirat Mirabella zgadza się zostać żoną tylko najbardziej odważnych, odważnych i godnych. Aby udowodnić powagę swoich zamiarów, prosi o zniszczenie morskiego potwora, Krakena! Porozmawiaj z Kapitanem Mokropusem, którego statek „Slither” znajduje się na redzie w pobliżu północno-zachodnich skał, a następnie podążaj za „Slitherem” do legowiska Krakena i nie trać z oczu statku kapitana. Drugi Potwór Kraken. Nagrodą jest możliwość poślubienia Mirabelli.

6. Łza Tytana.
Spełnij ostatnią prośbę umierającego kapitana Monte Rodrigueza. Znajdź na mapie skarb, który ukrył i zanieś go gnomom w Upper Hadar, do tawerny Stone Daryls. Skarb może znajdować się na terytorium Dariona. Tawerna Stone Darryls znajduje się w Upper Hadar, na lewo od wyjścia z kopalni Creyston. Nagroda: doświadczenie, zwój gejzeru.

Głowa Kanatosa Właściciel tawerny Don Pedro opowie Ci legendę o barbarzyńskim bogu, który oderwał sobie głowę, a za tę głowę zaoferuje 20 000, gdy znajdziesz ją w pobliskim obozie barbarzyńców. Nagroda: Przedmiot na sprzedaż lub 20 000 od właściciela tawerny. Głowę możesz także wymienić na dobrą tarczę u przywódcy barbarzyńców w lesie Verlon (o ile jeszcze żyje).

KORDAR, Górny Hadar

1. Oswajaj hieny. Starszy Giram poprosił o zajęcie się hienami domowymi, które rozmnażały się w wiosce. Zabij hieny wiejskie. Nagroda: złoto, doświadczenie.

2. Zimny ​​Potok. Strumień w Cordarze boi się całkowicie zamarznąć. Prosi o odnalezienie wróżki rzecznej Diany w Hellenii i poproszenie jej o niezamarzającą magiczną wodę. Nagroda: runy, doświadczenie.

3. Zamek szyfrowy. Stary krasnal bardzo bezpiecznie ukrył prezent dla syna - za drzwiami wyposażonymi w sprytny zamek szyfrowy. Zapomniałem prawidłowej kombinacji run! Pomóż synowi otworzyć zamek szyfrowy zgodnie z instrukcją. Nagroda: kryształy, doświadczenie.

4. Mapa Fandoru. Strażnik Neilus jest zaskoczony, że na świecie są jeszcze podróżnicy tak szaleni jak Król Fandor. Poprosił o zdobycie karty Fandora z Piramidy. Strażnik powiedział, że każdy z władców Endorii chętnie kupi tę kartę. Nagroda: Runa Ducha – 5 szt.,
Koszt karty: *
Król Marek – 250 000 monet,
Magister Trigius – 9 zaklęć,
Cierniowy Digor – Mithrilowa Tarcza (+8 obrony),
Fioletowy – 10 run każdego typu.

5. Arena Prawdy. Walcz swoim własnym sobowtórem (2 razy). Armia musi być obsadzona co najmniej w 75% (warunek zaliczenia) lub jeszcze lepiej w całości (doświadczenie tych, którzy podjęli ryzyko w tym zadaniu). Nagroda: doświadczenie, złoto, runy.

KORDAR, Dolny Hadar

1. Żetony górnika. Szef kopalni, gnom Baldur, poprosi Cię o obejście wszystkich kopalni Dolnego Hadaru i zebranie żetonów poległych górników. Można zebrać tylko część żetonów, resztę traktuje się jako trofea po pokonaniu jednostek neutralnych. Nagroda: złoto, kryształy.

2. Gaz ziemny. W jednym z ramion kopalni zgasło światło. Krasnoludzki Smok Krenos poprosi Cię o zejście w głąb kopalni i przekręcenie zaworu rury, przez którą przepływa gaz używany do oświetlenia. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Laboratorium 44.
Inspektor Bon Gun poprosił o zajęcie się uwolnionym potworem. Znajdź potwora, który uwolnił się z laboratorium. Trzeci potwór to gigantyczny pająk. Nagroda: złoto, runy.

4. Tęsknię za Gerdą.
Tadum Reg poprosił o odnalezienie swojej córki Gerdy i sprowadzenie jej do domu. Znajdź Gerdę, która udała się do Górnego Hadaru po drewno na opał. Gerda znajduje się w jaskini Cyklopa. Nagroda: złoto, doświadczenie; możliwość poślubienia Gerdy.

5. Przekładnia dźwigniowa. Zepsuła się jedna z wind na północy Dolnego Hadaru. Winda Babur prosi o przyniesienie mu przekładni dźwigniowej z magazynu w wiosce Kerka, która znajduje się w południowej części kopalni. Nagroda: złoto, doświadczenie.

KORDAR, kopalnie Taron

1. Uderzenie. Górnicy z osady Datron rozpoczęli strajk i domagają się skrócenia tygodnia pracy do 50 godzin w związku z wojną z demonami. Górnicy proszą o przekazanie petycji królowi Thornowi Digorowi. Nagroda: złoto, doświadczenie.

2. Zabarykadowany! Oblężenie demonów zostało zniesione, ale górnicy za zamkniętymi drzwiami nie spieszą się z demontażem barykady. Musimy udać się do nich przez zimne Wzgórza Ardan i przekonać ich, że niebezpieczeństwo minęło. Nagroda: złoto, doświadczenie.

Syntezator pseudomaterii Gnomi rzemieślnicy z zamku Bogaccio stworzyli maszynę, która tworzy runy talentów lub magiczne kryształy ze złota (za 100 000 monet), ale cena za sztukę stale rośnie w miarę otrzymywania run lub kryształów o wartości 100 000 monet. Nagroda: Kup runy talentów i magiczne kryształy za złoto.

CORDAR, szczyty Ardan

1. Seans spirytystyczny. Krasnolud Żdak naprawdę chce wiedzieć, gdzie jego zmarła żona, Gruba Garmakha, ukryła pieniądze. Prosi o odnalezienie nekromanty Baddykha i odbycie z nim seansu, przywołując ducha swojej żony. Nekromanta mieszka gdzieś wyżej, na zachód od szczytów Ardan. Nagroda: złoto, doświadczenie.

2. Bezpieczeństwo producenta. Duży producent Karod Drom prosi o towarzyszenie mu w drodze do fabryki. Jest pewien, że chcą go okraść i obiecuje dobrą nagrodę za towarzyszenie mu. Towarzysz producentowi, śmiało i nie pozwól nikomu go zaatakować. Nagroda: przedmiot na sprzedaż (torebka).

3. Wieś Okulyarnaya. Kowal Trantos mówi, że jego wioska „Okularna” została opanowana przez demony i prosi o pomoc w jej wyzwoleniu. Nagroda: złoto, doświadczenie.

4. Właściwe piwo.
Karczmarz Nerod skarży się na kiepską jakość piwa. Poprosiłem piwowara Dalasa, aby dowiedział się, na czym polega problem. Porozmawiaj o jakości piwa z Dallas - Herzhak rośnie w pobliżu Podziemnego Morza. Trzeba napełnić nim specjalny dzbanek. Nagroda: złoto, doświadczenie, przedmiot (beczka piwa). Gerzhak rośnie na wyspie pośrodku Podziemnego Morza.

Wyzwolenie Zamku Magneto Zamek Magneto, położony w południowo-wschodniej części Wzgórz, jest oblegany przez demony. Możesz spróbować pomóc gnomom i zakończyć oblężenie. Nagroda: Dostęp do sklepu z artefaktami, oddziałami krasnoludów i neutralnymi.

Zamek Gremlinów Zamek Gremlin, zakupiony od krasnoludzkiego króla Digora, jest otwarty dla publiczności! Gremlin Ramsh za 1000 monet wpuści Cię do środka, gdzie możesz i powinieneś walczyć, zdobywając doświadczenie, złoto i wiele innych przydatnych rzeczy. Nagroda: Jaja czarnego smoka itp.

KORDAR, Mehgrad

1. Magiczny Portal Krasnoludów. Główny inżynier Mechgardu, Debate, powiedział, że aby zakończyć wojnę z demonami, konieczne jest zapieczętowanie Magicznego Portalu prowadzącego do Demonis. Można to zrobić tylko za pomocą specjalnego klucza. Klucz do portalu znajduje się w Świecie Demonów. Całkiem prawdopodobne, że w ich stolicy, u władcy Baala. Xeon powiedział, że jeden z architektów ma miecz króla Kerusa, który kiedyś zabił ich władcę Baala. Nagroda: runy, złoto, doświadczenie. Po ukończeniu zadania portal jest całkowicie zapieczętowany, więc najpierw powinieneś dokończyć wszystkie rzeczy w Demonis.

HELLINIA, Magiczna Dolina

1. Annore i Khnea. Bard Annore prosi o udanie się do Świata Umarłych i odnalezienie tam zabójcy jego ukochanej Khnei. Zabójca ma na imię Sheragga i jest łowcą nagród. Zabójcą był Łotr Sheragga. Musimy go znaleźć i zemścić się. Nagroda: przedmiot, doświadczenie.

2. Egnum, pochłaniacz złych duchów. W Hellenii spadł deszcz złych duchów, przywołanych przez nekromantów. Mag Gresekherm daje jedzenie swojemu zwierzakowi Egnumowi, który po prostu uwielbia zlogny. Nagroda będzie zależała od tego, jak pełne będzie Egnum. Zaleca się podjęcie tego zadania przed udaniem się do lokacji Dolina Tysiąca Rzek: obecność tego zwierzęcia pozwala na dotknięcie złych duchów bez szkody dla armii bohatera. Nagroda: runy odpowiadające bohaterowi; ilość ustalana jest na podstawie ilości zjedzonych zlognów.

Arogancki Vermeus Czarodziej Vermeus, który mieszka na południu Magicznej Doliny, nie chce Cię wpuścić w pobliże swojej wieży. Musisz stoczyć walkę z dwoma oddziałami, aby postawić aroganckiego czarnoksiężnika na swoim miejscu (2 rozwiązania). Nagroda: Dostęp do zakupu żołnierzy i artefaktów lub nic, w zależności od opcji.

Drugie spotkanie z Carrachem Karrah osiadł w wieży niemal w centrum Magicznej Doliny, po raz kolejny pielęgnując plany podboju świata. Nagroda: Magiczne Kryształy (po wezwaniu Gai), Stara Czaszka (+3 inteligencji, +10 many)

HELLINIA, Dolina Tysiąca Rzek

1. Kwiat Gerhariusa. Musimy pomóc zakochanemu elfowi Elrio zdobyć rękę i serce jego ukochanej. Aby to zrobić, musisz znaleźć kwiat Gerharius, który rośnie gdzieś w Wielkim Lesie. Nagroda: złoto, runy.

2. Eliksir wiecznej młodości.
Lady Byulla z domu Śpiewających Liści prosi o zwrot przepisu na eliksir wiecznej młodości. Zabrał go jeden z dowódców orków, niejaki Igdym Urkurshak, którego oddział po tym napadzie schronił się w Wielkim Lesie. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Inkarnacje Haasa.
Smok Skaar, jeden z wolnych smoków, który nie chce być posłuszny podstępnemu Khaasowi, prosi o zniszczenie jego złych wcieleń w labiryncie. Nagroda: przedmiot, doświadczenie.

4. Czarne jednorożce. Czarny Jednorożec o imieniu Elunium poprosił o odnalezienie swojego wybawiciela, druida Ileana, w Wielkim Lesie i podziękowanie mu za uratowanie. Znajdź Ileana i przekaż jego wdzięczność. Nagroda: złoto, doświadczenie.

HELLINIA, Wielki Las

1. Drzewo życia. Orkowie niszczą Wielkie Drzewo, które jest duszą elfiego lasu. Musimy powstrzymać rabusiów, zabić oddziały orków pod korzeniami drzewa i ocalić to niesamowite stworzenie. Nagroda: doświadczenie.

2. Pień Drzewa Życia. Drzewo Życia obiecało zapewnić moc niszczenia nieumarłych. Wystarczy zasadzić jego kiełki w Świecie Umarłych, obok Drzewa Śmierci. Jest to oczywiście pewnego rodzaju dualizm światów. Nagroda: Zwoje „Światło Życia”, doświadczenie.

3. Oblężenie Orinoko. Zakończ oblężenie zamku Orinoko (4 jednostki nieumarłych). Nagroda: runy, doświadczenie.

4. Małżeństwo z Neokiem. Aby poślubić księżniczkę Neokę, potrzebujesz pozwolenia Królowej Fioletowej lub Drzewa Życia. Nagroda: możliwość poślubienia Neoka.

ŚWIAT UMARŁYCH, Szare Pustkowia

1. Zniewolone dusze. Dusze zmarłych elfów nie mogą opuścić tego świata, ponieważ lokalni nekromanci zapieczętowali groby ochronnymi runami. Runy muszą zostać usunięte, a wtedy elfy mogą umrzeć. Nagroda: doświadczenie.

2. Mysz pocztowa. Gerak Few kupił nową mysz pocztową i prosi go, aby zaniósł ją swojemu bratu, aby mogła znaleźć drogę do niego i móc następnym razem sama się tam dostać. Chedro Few mieszka na małej wyspie niedaleko głównego cmentarza w Dolinie Śmierci. Nagroda: złoto, doświadczenie.

3. Książka Uciekająca. Kworum nekromantów prosi cię o odnalezienie żywej Księgi Zła w jaskiniach pod Przełęczą Arrahta i przyniesienie mu jej. Nagroda: zwoje, złoto, doświadczenie.

ŚWIAT Umarłych, Dolina Śmierci

1. Dusza Zelberry. Dusza elfiej dziewicy Zelberry nie może odejść, dopóki prochy ciała, w którym kiedyś żyła, nie zostaną rozrzucone na wietrze. Udaj się do Świątyni Poświęcenia i zabij wiedźmę Zelberrę, która w zasadzie już nie żyje. Nagroda: złoto, doświadczenie.

2. Jaja czerwonych smoków.
Nekromanta Echno Partes chce zdobyć do hodowli jaja prawdziwych czerwonych smoków. Nagroda: złoto, doświadczenie, po ukończeniu możesz kupić u nekromanty czerwone smoki.

3. Zawalony szkielet.
Czaszka chce znów ożyć. Aby to zrobić, musisz pomóc mu zebrać brakujące kości.

1. Podróż do Świata Smoków. Architekt Ścieżek, Welbevull, chce stworzyć Ognisty Most do innego świata. Poprosi Cię o przyniesienie mu Szafirowego Jaja, które można zdobyć w Ultraxie. Nagroda: złoto, doświadczenie.

2. Uwodzicielka Isshara. Demoniczna Isshara jest zszokowana. Jakiś żałosny naukowiec i inżynier, architekt asmorańskich zwyczajów, byłby w stanie oprzeć się jej urokowi! Prosi go o pomoc w uwiedzeniu go, aby uzupełnił listę zwycięstw. Dowiedz się od Asmoreana o jego tajemnicy opierania się zaklęciom miłosnym. Nagroda: złoto, doświadczenie; po ukończeniu możesz udać się do Architekta, od którego otrzymasz przedmiot (bicz Isshary).

Ratunek gnomom Pojmane krasnoludy zostają uwięzione przez demony w klatce za mostem w drodze do zamku Bhaala. Trzeba ich uwolnić! Nagroda: Dołączają krasnoludy.

Rekruter Raab Sottan Rekruter chce ci zapłacić za radę - jakie oddziały najlepiej podbić świat Endoria? Chce zapłacić, ale nigdy nie płaci) Nagroda: 0 sztuk złota. Następnie rekrutera można znaleźć w stolicy gnomów. Zdobędzie i utrzyma zamek oddziałami, które mu doradziłeś.

Małżeństwo z Xeonem Aby raz na zawsze zdobyć serce Xeon, musisz pokonać ją w pojedynku, stawiając na jej miejscu krnąbrną demonicę! Nagroda: Xeon
zgodzi się zostać twoją żoną.

Notatki

Uwagi:
1) Kursywą oznaczono zadania, które nie są zapisane w dzienniku, ale zdaniem autora są nie mniej ciekawe i często bardzo dobrze wynagradzane. Ponieważ nie ma nazw dla tych questów, zostały one nazwane przez samego autora tego poradnika, nie oceniajcie ściśle.
MIŁEJ GRY!

A oto tylko fragment fabuły.

Możemy wybrać wojownika, paladyna lub maga. Wybieraj co ci się podoba, nie ma różnic w drzewku umiejętności bohaterów, różnica pomiędzy klasami polega jedynie na liczbie run i bonusów po zwiększeniu poziomu. Z każdym nowym poziomem wojownik otrzyma runy siły oraz premie do ataku i przywództwa. Mag otrzymuje runy ducha i magii oraz w formie bonusów, plusów do zapasów many i inteligencji. Paladyn jest przeciętny, otrzymuje część premii wojownika i maga oraz rozdaje runy w mniej więcej równych proporcjach.

Po wybraniu bohatera trafiamy do świątyni Ryszarda, gdzie musimy zdać egzamin. Pierwszym testem jest uratowanie księżniczki. Tak naprawdę musimy wyczekiwać momentu, w którym smok odsunie się od księżniczki, zabierając ją biegniemy do wyjścia. Ale masz dobrą armię i możesz spróbować szczęścia w pojedynku ze smokiem, za wygraną otrzymasz trochę doświadczenia, ale smok najprawdopodobniej pogrzebie połowę twojej armii, znacznie komplikując dalsze próby.

Drugi test polega na zabiciu nekromanty. Po zebraniu wszystkiego, co się da, podchodzimy do nekromanty. W dialogu możemy albo dojść z nim do porozumienia, stanąć po ciemnej stronie mocy, albo przystąpić do bitwy. Armia nekromanty nie jest taka gorąca, a za zawarcie umowy z tym przebranym mnichem egzaminator nas zbeszta i nie da doświadczenia.

Trzeci test polega na odnalezieniu fragmentu zbroi. Eksplorujemy loch, gdy tylko zobaczymy belkę, wciskamy przycisk kopania. Po zabiciu pająków i zebraniu wszystkich skarbów udajemy się do rycerza. Egzamin zdany i zostajemy wysłani do króla, po wybraniu całej armii.

Król zleca nam odnalezienie 400 skradzionych wtyczek. Po okolicy rozrzuconych jest 100 monet, a 300 wtyczek pochodzi od rabusiów ze wschodniej drogi. Polecamy zrekrutować armię, spacerować po lokacji i walczyć ze słabszymi przeciwnikami, gdyż pójście prosto do rabusiów jest niebezpieczne. Po zgromadzeniu wymaganej kwoty w ekwipunku wracamy do króla.

Naszym kolejnym zadaniem jest zaniesienie królewskiej pieczęci bratu króla. Mieszka w Arlanii. W Arlanii polecam udać się do pałacu i zakupić wojska, ciężko będzie po prostu dostać się do brata króla. Chodźmy do laboratorium, znajdźmy brata króla, oddajmy mu pieczęć i wróćmy do króla.

Nowe zadanie króla zabierze nas do Lasu Verlon, musimy odwiedzić Akademię Magii i odebrać stamtąd tajemniczy artefakt. Nie zwracając na siebie uwagi dość silnych oddziałów, udajemy się do akademii i zdobywamy Pudełko Furii. Teraz mamy 4 duchy, które nam pomogą. Jednak nie chcą nam służyć. Na początku uda nam się zdobyć zaufanie Zeroka i Sliima. Aby zdobyć zaufanie Zeroka musimy wygrać bitwę z 5 arcymagami, 7 inkwizytorami i 1 demonem. Aby uzyskać pomoc od Sliima, musisz nakarmić go zwierzętami bagiennymi, Bagna Morshan idealnie się do tego nadają. Aby skorzystać z niszczycielskiej mocy duchów, wymagana jest Furia. Po otrzymaniu pudełka możesz zwrócić. Król da nam 3000 monet i nowe zadanie.

Zostajemy wysłani na wyspę Endoria, aby dowiedzieć się, jaka jest sytuacja na wyspie. Przed wyprawą warto się dobrze przygotować, oczyścić kilka map i zrekrutować potężną armię. Na wyspie spotkamy szamana, który przywołał ogromnego żółwia. W tej bitwie wasze duchy wściekłości nie są waszymi pomocnikami. Żółw ma 1500 jednostek życia. Czeka nas dość intensywne spotkanie. Po zwycięstwie żółw opowie smutną historię o tym, jak został zniewolony przez szamana, a my przejdziemy przez rytuał więzi. Wracamy do króla z raportem.

Następne zadanie wyśle ​​nas do wolnych piratów. Musimy znaleźć mapy jaskiń krasnoludów, które posiada Lucky James. Udajemy się do wioski rybackiej na północy wyspy i prosimy marynarza Kitano, aby zabrał nas na Wyspę Wolności. Można się do tego trochę przyzwyczaić, ale bez łódki nie ma tu nic do roboty, kupujemy ją od Valdisa za 3000 monet. Uważajcie na piratów, płyniemy na Wyspy Wschodnie. Po wylądowaniu porozmawiaj z Mirabellą o Lucky Jamesie, ta piracka piękność powie ci, gdzie ukrywa się James. Teraz płyniemy do najbardziej wysuniętej na północ części mapy, kierując się domem pirata Rudobrodego. Po wylądowaniu warto z nim porozmawiać, Rudobrody poprosi o oddanie czarnego znaku i powie słowo, aby strażnicy nas przepuścili. Po dotarciu do zamku Lucky James poprosi o 100 000 monet za mapę lub w celu załatwienia spraw z Czerwoną Brodą najłatwiej jest zaatakować Czerwoną Brodę. Jeśli jednak masz dużo pieniędzy, możesz kupić kartę. Do króla wracamy z mapą i raportem o gnomskich niewolnikach.

Król wydaje instrukcje, jak postępować z Rotten Heckiem, który zajmuje się handlem niewolnikami. Idziemy przez las na północny zachód i docieramy do chaty bandytów. Odbywamy szczerą rozmowę z handlarzem niewolników i wracamy do króla po nagrodę.

Kolejnym zadaniem będzie przeproszenie Thorna Digora. Musimy przejść przez kopalnie Creyston na wschodzie Arlanii. Przechodzimy przez kopalnie, idziemy na latającą platformę i wspinamy się na górę, teraz bardzo ostrożnie, przy wyjściu znajduje się bardzo potężny oddział gonomów, lepiej przed nim uciec. Jeśli posiadasz Łzę Tytana możesz udać się do tawerny w górnym Khodarze i wymienić ją na najpotężniejsze zaklęcie - Gejzer. Możesz także zyskać przychylność Liny, trzeciego ducha. Aby to zrobić, idź w prawo, za mostem, znajduje się generator, którego potrzebuje Lina. Teraz schodzimy w dół do Niżnego Khodaru, wzniesieniem po lewej stronie, od wejścia do Górnego Khodaru. W Niżnym Chodarze spotkamy się z dość ciepłym przyjęciem ze strony wszelkiego rodzaju żywych stworzeń. Mijamy górę mapy, znajduje się tam stolica gnomów Tonr Digor, ale przebiegłe gnomy chcą, żebyśmy zdobyli zamek Bogaccio. Po zrekrutowaniu większej liczby żołnierzy ruszamy na południowy wschód. Po zdobyciu zamku wracamy do gnomów i podpisujemy umowę. Również w kopalniach od gnomów otrzymamy zegarek i najpotężniejszego ducha, Ducha Śmierci. Do króla wracamy albo przez kopalnie (aby zdobyć maksimum doświadczenia i zastrzyku świeżego ducha), albo sterowcem.

Kolejnym zadaniem jest odnalezienie i zwrócenie córki króla. Galopujemy w kierunku Kitano i dowiadujemy się, że do Hellenii można dostać się drogą morską. Kupujemy statek i płyniemy do stolicy Hellenii. W stolicy Hellenii dusza królowej została porwana przez Koradora i aby ją uratować, musisz pokonać Koradora w świecie umarłych. Radzimy najpierw porozmawiać z Drzewem Życia i jednocześnie chronić je przed orkami. Pożądane drzewo znajduje się w centrum Wielkiego Lasu. Podchodzimy do niego ostrożnie, bo w lesie roi się od silnych żołnierzy, a my musimy zachować armię. Dotarwszy do Drzewa Życia zobaczymy orki, ponadto te zielone dranie obcinają korzenie drzewa. Radzimy sobie z zielonoskórymi i otrzymujemy kiełki życia. Musimy zasadzić tę kiełkę obok Drzewa Śmierci. Ostrożnie podchodzimy do Księgi Śmierci, ustalając jej położenie przy wymarłym lesie i trafiamy do Świata Umarłych. Musimy znaleźć Castle Necrocom, ponieważ będziemy walczyć z nieumarłymi, byłoby miło mieć w armii inkwizytorów i kapłanów. Idziemy drogą, mijając most, skręcamy w lewo, tam znajdziemy Drzewo Śmierci. Sadząc kiełki, otrzymamy zaklęcie „światło życia”, które bardzo przyda się w walce z nieumarłymi. Teraz szukamy schronienia Kordara, odnajdujemy go i pokonujemy jego imponującą armię (zrobiłem to dopiero na poziomie 26). Wracając do Świata Żywych, porozmawiamy z królową. Dowiadujemy się, że Amelie przebywa w Muroku i można się tam dostać jedynie poprzez Labirynt Smoków. Przekażą nam także list dla króla. Wracamy do zamku i rekrutujemy naszą ulubioną armię. Po przekazaniu listu królowi udajemy się do gnomów po klucz do labiryntu smoków. Thorn Digor wysyła nas do Mechgradu na spotkanie z inżynierem. Schodzimy do kopalni Taron i przenosimy się do najbardziej wysuniętej na wschód jaskini, tam na górze. Na górze zobaczymy prawdziwą krasnoludzką lokomotywę parową! Zabierze nas do Mehgradu, a inżynier przekaże nam nieprzyjemne wieści, mówiąc, że klucze zostały skradzione przez orki i musimy ich szukać w Demonis. Wracamy do Kopalni Taron, gdzie znajdujemy wejście do Podziemnego Morza. Natychmiast szukamy na mapie portalu do Demonis i tam się udajemy. Następnie na latających platformach docieramy na północną wyspę, naszym celem jest Zamek Nexi. Tam czeka nas walka, a oto nasz klucz. Całość jest już prawie gotowa, dochodzimy do Doliny Tysiąca Rzek, tam wkraczamy do Labiryntu Smoków.

W labiryncie od razu skręcamy w lewo, znajduje się Świątynia Rozkoszy. Pokonując smoka na poziomie 23, możesz zyskać dostęp do bardzo potężnych zwojów. Kolejny smok prosi o zabicie 7 wcieleń Haasa, zgadzasz się czy nie? Twoja sprawa, i tak ich zabijesz w drodze do Muroka, z drugiej strony nagrodą jest teleport do bram Muroka, nie będziesz go już potrzebować. Po przejściu przez labirynt w Muroku i ulepszeniu go tak bardzo, jak to możliwe, wkraczamy w nowy świat.
W Murok kierujemy się na północny wschód, gdzie spotkamy armię orków. Po bitwie szaman powie nam, gdzie jest córka króla i przekaże nam statek Archalet. Rozmowę z Amelie przerwie Haas z bardzo potężną armią i czeka Cię ostateczna bitwa. Po zwycięstwie wracamy do króla i jego córki.

Gra jest ukończona, ale to tylko fabuła! Oprócz tego w grze znajduje się mnóstwo nieliniowych i zagmatwanych zadań, które nie są ujęte w tym opisie przejścia gry.


Królewska Nagroda: Opancerzona Księżniczka– to saga rycerska z ekscytującymi przygodami i bogatymi turowymi bitwami taktycznymi. W grze bitwy przełączają się w tryb taktyczny, podobnie jak w Heroes of M&M.

Kompletny opis przejścia gry Kings Bounty: Armored Princess

Już na samym początku jesteśmy proszeni o wybranie klasy postaci: wojownika, maga lub paladyna. Wybierz dla siebie to, co lubisz, ponieważ nie ma różnic w drzewku umiejętności. Różnica klas polega jedynie na liczbie run i bonusów otrzymywanych po podniesieniu poziomu. Wojownik otrzymuje głównie runy siły, mag otrzymuje runy magii i ducha, paladyn to klasa średnia pomiędzy wojownikiem a magiem i dlatego runy są wydawane w mniej więcej równych ilościach. Oferują także wybór drugiego imienia dla swojej postaci, herbu i poziomu trudności (łatwy, normalny, trudny i niemożliwy). Dany opis przejścia King's Bounty: Księżniczka w zbroi będzie dla wojownika na normalnym poziomie trudności.


Główne zmiany w porównaniu do Królewska Nagroda Legenda o rycerzu:
Po pierwsze, specjalnie dla bohaterki, autorzy nieco zmienili drzewka umiejętności dla trzech klas – maga, wojownika i paladyna. Wraz ze starymi umiejętnościami pojawiły się nowe.

Po drugie, zamiast Duchów Furii, które Bill Gilbert przyzwał z pudełka, teraz na polu bitwy pomaga nam oswojony Smok, którego bohaterka musi wybrać już na samym początku rozgrywki, skupiając się na jego kolorze i właściwościach. Podnosi też swój poziom, uczy się nowych technik. Do jego wykorzystania wymagane są Punkty Szału, które prezentowane są w lewym górnym rogu okna gry. Jego umiejętności obejmują gryzienie wrogów, przywoływanie błyskawic kulistych i budowanie mocnych murów wokół swoich jednostek lub blokowanie ścieżki wrogom. A może na przykład poszukaj skrzyń ze skarbami i wskaż ich lokalizację.

Po trzecie, wierny koń, na którym dumnie siedzi nasza bohaterka, w pewnym momencie wyrastają skrzydła, co pozwala jej poruszać się w powietrzu i latać wokół niebezpiecznych potworów.

Opis przejścia gry Kings Bounty: Księżniczka w Zbroi
Wybierając bohatera, trafiamy do stolicy Endorii – Kronbergu, otoczonej przez demony, które powstały z piekła, pod wodzą Baala. Udajemy się do pałacu Kronberga i rozmawiamy z Ojcem Królem Markiem. Król daje zadanie rozmowy z nadwornym magiem Shivariusem, który przebywa w tym samym pałacu. Rozpoczyna się zadanie „Podróż do Teany”, rozmawiamy z magiem o Zegarze Czasu, po czym opuszcza on pałac. Podążamy za nim i znowu zaczynamy rozmawiać. Po rozmowie i małym rytuale na środku placu, do którego wchodzimy, otwiera się Portal Czasu. Znaleźliśmy się w innym świecie. Zadanie zostało ukończone.


Udajemy się do zamku króla Fryderyka, aby dowiedzieć się, gdzie trafiliśmy. W rozmowie Fryderyk zaprosi nas do dotknięcia kamienia. Zgadzamy się z jego propozycją, po czym stajemy się posiadaczem Kamienia Odwagi i odpowiednio Strażnikiem kamienia. Rozpoczyna się jedno z głównych zadań - „ Kamienie bogów i proroctwa" Król wręcza także podarunek, aby go otrzymać należy najpierw porozmawiać z Kapitanem Bogarde na placu miejskim naprzeciwko pałacu. Zadanie zaczyna się” Przygotowanie do podróży" Okazuje się, że królewskim prezentem jest smok, po którego zdobycie trzeba udać się na farmę. Podążamy prosto do farmy. Rozmawiamy z właścicielką Martą i wybieramy dla siebie smoka oraz nadajemy mu imię. W tym przypadku wybrano czerwonego smoka. Wracamy do Kapitana Bograda. Ćwiczenia " Przygotowanie do podróży" zrobione. Oferuje szkolenia. Jeśli jesteś pewien swoich umiejętności, nie musisz tego brać. Ale zastosujemy się do rady Bograda i zgodzimy się.

Szkolenie w Gildii Wojowników
Podchodzimy do mentora Turnera i rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zadanie - odnaleźć tarczę i miecz. Biegamy po pokoju, znajdujemy promienie, które rozświetlają i wykopujemy rzeczy (klawisz „D”). Wchodzimy do okna postaci (klawisz „H”) i zakładamy otrzymane przedmioty. Wróćmy do Turnera. Chwali nas i wysyła w drogę. Podążamy za drzwiami, które otworzyły się na górze.

Idziemy do mentora Rufusa. Kieruje nas do nowego oddziału, który znajduje się niedaleko. Przyjazne istoty na mapie oznaczone są zielonym znacznikiem. Podchodzimy do paladynów i przyjmujemy ich do naszego oddziału. W pobliżu znajduje się magiczny kryształ, podnieś go. Podążamy przez bramę.

Podchodzimy do mentora Carda. Uczy nas dowodzenia oddziałem i wysyła nas do walki z grupą rabusiów. Atakujmy. Być może na mapie będzie jedna lub więcej skrzyń ze złotem i artefaktami. Jeśli to możliwe, wybieramy je, ostrzeżenie – żołnierze wroga też mogą to zrobić.

Okno gry

W prawym dolnym rogu znajduje się panel, na którym znajdują się następujące ikony: Dłoń smoka (nie zapomnij używać go okresowo w miarę gromadzenia Punktów Szału, których wskaźnik znajduje się w lewym górnym rogu), Księga Magii ( zawiera wyuczone zaklęcia i otrzymane zwoje), umiejętności komórek i ładunki aktywnego oddziału, przyciski Czekaj i broń, wskaźnik liczby punktów ruchu dla aktywnego oddziału.

W lewym dolnym rogu – przycisk Menu, przycisk „Escape”, przycisk „włączanie/wyłączanie automatycznej walki” (użyj, gdy znudzi ci się samodzielne dowodzenie swoimi oddziałami i oglądanie kolorowych bitew).

W lewym górnym rogu znajduje się wskaźnik wściekłości, wskaźnik many.

Na polach mogą znajdować się także różne przeszkody i pułapki wyrządzające szkody (ule, trujące kałuże itp.).


Po pokonaniu rabusiów otrzymujemy złoto oraz przedmiot i wracamy do Carda z raportem o wykonaniu jego zadania. Po rozmowie przechodzimy przez otwarte drzwi na górze. Rozmawiamy z mentorem Arionem. Opowie ci o magicznej księdze i zwojach. Wybieramy dwa zwoje po prawej i lewej stronie, w górnym rogu wybieramy stos złota (możliwe są opcje - zwój lub kryształ).


Podążamy do kolejnego mentora – Moriusa. Nauczy nas magii bojowej. Natychmiast zasadzi świnię i przywoła Entów. Atakujemy ich. Radzę wykorzystać Smoka do ataku na czerwony drapieżny kwiat (jest długowieczny i posiada zdolność przywoływania własnego gatunku, słabszego, ale liczniejszego). Z prawdopodobieństwem 90% stracimy ponad połowę naszej armii. Po zwycięstwie wojownicy odradzają się. Otrzymamy także kilka Kiełków Cierni, z których będziemy mogli wydobyć drapieżne kwiaty w celu uzupełnienia naszej armii). Chodźmy do wyjścia.

Bierzemy od Bogradu zadania „Szpieg Demenion” (znajdź i zabij szpiega na wyspie Debir za 2300 monet i 55 doświadczenia) oraz „Krzywe oko rabusia” (znajdź złodzieja Krzywe oko i zneutralizuj go i jego gang - 2100 monet i 55 doświadczenie). Udajemy się do zamku Fryderyka, aby uzupełnić naszą armię. Schodzimy w dół i idziemy prosto na uniwersytet królewski, podejmujemy zadanie „Potwór z otchłani” (znajdź potwora na brzegu wyspy i zabij go - 2400 monet i 55 doświadczenia). Jeśli chcesz, możesz zatrudnić na uniwersytecie księży lub inkwizytorów.

Następnie idziemy w lewo i po drodze zaglądamy do domu doktora Sebastiana, podejmujemy się zadania „Głodna Bestia” (kontynent Montero, znajdź i zabij Głodną Bestię - Runy Ducha 2 szt., 900 doświadczenia). Poruszamy się w lewo na mapie, zbierając po drodze złoto, kryształy i sztandary. Na naszej drodze spotkamy potwory. Wskazane jest wybicie wszystkich, gdyż mają jedną zaletę - nie stoją, ale są w ciągłym ruchu i mogą w odpowiednim momencie zablokować drogę ucieczki. Po pokonaniu potworów wróć do zamku lub uniwersytetu Fryderyka i uzupełnij przerzedzone szeregi wojsk.
Po drodze zaglądaj do wszystkich zakamarków. Czeka tam na nas wiele miłych niespodzianek - złoto, kryształy, zwoje itp. Eksplorujemy także różne kryjówki - dziuple, gniazda. Są one oznaczone na mapie żółtymi gwiazdkami. Znajdziesz w nich złoto i jajka.

Inną intrygującą cechą gry jest to, że w większości przypadków postacie i potwory potrzebne do wykonania zadań prawie nigdy nie są przywiązane do jednego miejsca - rozpoczynając grę od początku, możemy nie znaleźć postaci/potwora w miejscu, w którym ją znaleźliśmy ostatni raz.

Rock Porter - obiekt zadania "Szpieg Demeniona" znajduje się na jednej z piaszczystych plaż wyspy Debir. Po odnalezieniu go rozpoczynamy rozmowę i podejmujemy próbę aresztowania go, po czym rozpocznie się bitwa. W bitwie poniesiemy znaczne straty i dlatego będziemy musieli wrócić po nowych rekrutów. Misja „Szpieg Demeniona” została ukończona.

W drodze do zamku skręć w prawo i porozmawiaj z rybakiem Takeshim. Otrzymamy zadanie „Licencja na handel” (zabierz nieznaną rybę na uniwersytet królewski i zdobądź licencję na handel - 1800 monet i 50 doświadczenia). Idziemy na uniwersytet, zdobywamy licencję i wracamy do rybaka. Zadanie „Licencja na handel” zostało wykonane.


Od rybaka podążamy drogą na północny wschód i zauważamy sanktuarium doświadczenia strzeżone przez potwory. W pobliżu zwykle znajduje się mapa nawigacyjna, która jest niezbędna do otwarcia ścieżek do innych krain. Zamiast tego może znajdować się jakiś zasób lub rzecz, a karta znajduje się w innym miejscu. Atakujemy potwory. Po zwycięstwie zaglądamy do sanktuarium doświadczenia, następnie bierzemy mapę, która otworzy przed nami Wyspę Szkarłatnego Wiatru. Ruszamy dalej na północny wschód. Odwiedzamy tartak. Można tam zatrudnić kilka rodzajów potworów.

Udajemy się na wschodnią część wyspy. Po prawej stronie drogi możesz wejść do chaty łapacza węży i ​​otrzymać zadanie „Węże na wolności” (złapanie węży w piwnicy jego domu - 1700 monet i 50 doświadczenia). Musisz zachować ostrożność przy tym zadaniu - być może nie wystarczy ci sił, aby pokonać węże, ponieważ będzie ich tam dużo, dlatego warto zapisać się i spróbować pokonać bolenie.

Idąc dalej, zauważamy przed sobą Świątynię Nadziei, w której powinien znajdować się Kamień Nadziei. Odwiedzamy Świątynię i rozmawiamy z miejscową kapłanką Pytią, prosząc o potrzebny nam kamień. Okazuje się, że nikt nic nie da za nic i jesteśmy proszeni o wykonanie usługi. Ponieważ nie mamy innego wyjścia, zgadzamy się. Rozpoczyna się dla nas zadanie „Amulet iluminacji” (musisz odwiedzić katakumby na wyspie Bolo i znaleźć tam Amulet iluminacji - 5000 monet i 100 doświadczenia). Mapa Bolo znajduje się również na naszej wyspie. Być może będzie zlokalizowany niedaleko świątyni, ale niewykluczone, że znajduje się na drugim końcu wyspy. Dlatego warto się martwić jej poszukiwaniem, bo bez niej nie dotrzemy na wyspę. Bolo.


Podążamy drogą na południe i docieramy do starego, zrujnowanego zamku. Siedzi w nim oddział wrogiego bohatera Buruta. Jeśli jesteś pewien swoich umiejętności, atakujemy, nie zapominając najpierw o zapisaniu. Po pokonaniu wroga zdobędziemy ten zamek, w którym będziemy mogli wynająć armię nieumarłych i kupić przedmioty. Zamek znajduje się w ślepym zaułku, więc kierujemy się z powrotem drogą, pierwszy zakręt w lewo prowadzi do wejścia do jaskini zbójców. Wybierzmy się tam na spacer. W jaskini znajduje się legowisko Krzywego Oka, które jest nam potrzebne do wykonania zadania. Atakujemy legowisko. Po zabiciu gangu otrzymujemy zasłużoną nagrodę. Zadanie „Łagodne krzywe oko” zostało ukończone.

Opis przejścia Królewskiej Nagrody Księżniczki w Zbroi
Zbieramy zasoby w jaskini i stamtąd wychodzimy. Kierujemy się do chaty łapacza węży. Niedaleko od niego, na południowym zachodzie, znajduje się wejście do lochu węży. Chodźmy tam. Loch zawiera kryształy, złoto i kilku wrogów. Po rozprawieniu się z nimi i zebraniu towaru wracamy na uniwersytet królewski. Na prawo od niego znajduje się molo, przy którym stoi statek. Jeśli go tam nie ma, udaj się do Bogdana i poproś go o statek, po czym się pojawi. Po wejściu na statek płyniemy w prawo, lądując jednocześnie w miejscach wyspy, które nie były dla nas dostępne z lądu. Pierwsza niedostępna plaża, zlokalizowana niedaleko Świątyni Nadziei, zachwyci nas obecnością Potwora z Otchłani. Pokonujemy go. Misja „Potwór z Otchłani” została ukończona.

W razie potrzeby możesz wrócić na wyspę i uzupełnić swoje wojska.

Korzystając z ikony „Distance Voyage” znajdującej się w prawym dolnym rogu ekranu, udajemy się na Wyspę Szkarłatnego Wiatru. Lądujemy na pierwszej piaszczystej plaży, znajdującej się na prawo od naszego punktu przybycia. Zauważamy fortecę Dziewiątego Muru i kierujemy się w jej stronę. Rozmawiamy z właścicielką twierdzy Arianną. Ma dla nas zadanie – „Ryszard Zaciekły” i „Rekruter Hektor Norb”. W pierwszym zadaniu musimy uwolnić Szkarłatny Wiatr od Ryszarda Zaciekłego, poplecznika i mordercy Deminiona, w drugim zadaniu musimy poprosić rekrutera Hectora Norba o opuszczenie wyspy.


Wsiadamy na statek i płyniemy na pobliską małą wyspę, jednocześnie starając się nie dać złapać wrogiemu okrętowi – jest on od nas znacznie silniejszy. Spływamy na wyspę, udajemy się do kaplicy cmentarnej, oglądając po drodze groby. W kaplicy otrzymamy zadanie „Upadły Paladyn”, którego celem jest odnalezienie i zniszczenie poległego Palladina o nieznanej lokalizacji.

Wracamy na dużą wyspę i kierujemy się na południowy wschód wzdłuż wybrzeża. Przed nami powiewa flaga legowiska przemytników. Odwiedzamy tę wątpliwą placówkę, w której możesz otrzymać zadanie „Przemyt kilofów” (znajdź i wykop duże i małe pudełka - 8400 monet, 275 doświadczenia).

Kierujemy się na plażę w pobliżu twierdzy Dziewiątego Muru. Po lewej stronie zobaczymy tawernę „Jolly Sailor”. Podejmij zadanie „Ostatnia zasadzka Goodmana” (znajdź i zabij Robina Goodmana - 2800 monet, 77 doświadczenia).

Następnie kierujemy się drogą na zachód. Po prawej stronie będzie strzeżone sanktuarium wściekłości. Zabijamy potwory i odwiedzamy sanktuarium. Idziemy drogą i po lewej stronie zobaczymy jaskinię zbójców. Możesz go odwiedzić, aby zatrudnić żołnierzy i kupić rzeczy.

Wracamy na statek i płyniemy w prawo wzdłuż brzegu, aż zauważymy mężczyznę o imieniu Jimmy Crowd stojącego samotnie na brzegu. Lądujemy na brzegu i idziemy z nim porozmawiać. Na naszego giermka przyjmujemy młodego mężczyznę (pojawi się on w oknie postaci, gdzie będzie można zobaczyć jego cechy i umiejętności).


Podchodzimy do obozu najemników i zauważamy promień światła po prawej stronie. Wykopujemy skarb i zdobywamy duże pudełko przemyconych kilofów, które są nam potrzebne do wykonania zadania.

Kierujemy się na północ i zauważamy atrakcyjną skrzynię na szczycie niewielkiego wzgórza. Jeśli to podniesiemy, wpadniemy w pułapkę Robina Goodmana. Nie warto tego jeszcze robić, bo siły wroga nas wyprzedzą.

Po krótkim rekonesansie wracamy na statek i płyniemy z powrotem na plażę do twierdzy Szkarłatnego Wiatru. Musimy poszukać jeszcze kilku map, aby uzyskać dostęp do innych kontynentów i wysp i ruszyć dalej w poszukiwaniu Magicznych Kamieni. Jedna z map znajduje się niedaleko mostu nad wąwozem, niedaleko niewielkiego jeziora. Jest ona strzeżona przez potężne potwory, dlatego będziemy musieli spróbować przejąć mapę. Gdy mapa trafi w nasze ręce, odblokujemy kontynent Werony. Druga mapa znajduje się na prawo od mostu i również jest strzeżona przez silne stworzenia. Mapa zapewni dostęp do wyspy Rusty Anchor.

Po lewej stronie brzegu znajduje się niewielka plaża, dostępna tylko od strony morza. Ukryta jest tam druga skrzynia do zadania „Przemyt kilofów”, po zdobyciu której zostaniemy poproszeni o udanie się na wyspę Rusty Anchor, aby przekazać otrzymany towar przemytnikowi Brugii.

Jeśli nasze siły są już wystarczająco silne, możemy wrócić do skrzyni z pułapkami i uporać się z Robinem Goodmanem. Zabicie go zakończy misję „Ostatnia zasadzka Goodmana”.

Na prawo od miejsca bitwy na wzgórzu widać niebieski namiot. Udajemy się tam i znajdujemy rekrutera Hectora Norba, którego również trzeba pokonać. Zadanie „Rekruter Hector Norb” zostało zakończone.

Na wyspie są jeszcze dwa miejsca, które możemy odwiedzić – opuszczona kaplica i dziwne drzwi, znajdujące się w północnej części wyspy. Wrogi Zork osiadł w kaplicy ze swoimi żołnierzami, których można zabić. Drzwi najwyraźniej powinny zostać otwarte, ale ona nie reaguje na nasze prośby i drwi z nas. Płyniemy na wyspę Rusty Anchor.

Opis przejścia King's Bounty: Księżniczka w zbroi | Zardzewiała Wyspa Kotwic

Lądujemy na brzegu, niedaleko tawerny Beczka Rumu. Jedziemy tam, żeby napić się życiodajnego napoju i jednocześnie dowiedzieć się, czy jest dla nas jakaś praca. Dostajemy zadanie „Lapel Swill” (znajdź tawernę Zdrowy Duch na Elonie i dowiedz się, jak zidentyfikować karczmarza - 25 000 monet i 2700 doświadczenia). Naprzeciwko tawerny rozmawiamy z Brudnym Makkonem. Daje nam zadanie „Gang Zielonych” (wyeliminuj orki z twierdzy Beaten Thraps - 9000 monet, 250 doświadczenia).


Kierujemy się drogą do rozwidlenia w pobliżu zardzewiałej kotwicy i skręcamy w lewo. Po drodze możemy odwiedzić sanktuarium doświadczenia i tawernę zbójców. Przed nami forteca „Broken Traps” w formie statku. Udajmy się tam. Po zwycięstwie uzyskujemy dostęp do twierdzy, gdzie możemy dołączyć do szeregów dzielnych żołnierzy. Zadanie „Gang Zielonych” zostało ukończone.

Wracamy na rozwidlenie i jedziemy prosto do Brugii, aby przekazać mu skrzynie z towarami. Zadanie „Przemyt kilofów” zostało ukończone. Jeśli masz wystarczającą siłę i umiejętności, możesz spróbować trafić w kartę znajdującą się na górze łatki. Potwory są tam bardzo silne, dlatego warto pomyśleć więcej niż raz i wszystko obliczyć. Jeśli szalona operacja się powiedzie, wyspa Dersu zostanie otwarta.

King's Bounty: Opancerzona księżniczka — opis przejścia

Bonsy Smile stoi w pobliżu i poprosi o pomoc. Jeśli się zgodzimy, od razu wylądujemy w jaskini ze smokiem i nie będzie już odwrotu. Po zabiciu smoka otworzy się przed nami wyjście z jaskini. Okazuje się, że zostaliśmy sprytnie zwabieni w pułapkę. To właśnie zaprezentujemy Bonsy Smile. Aby nam się opłacić, podaruje nam smoczy artefakt.

Idąc dalej drogą, dochodzimy do brzegu, gdzie stoi Ataman Sokhaty. Możesz z nim porozmawiać i otrzymać zadanie „Najemnicy dla Sokhaty” (musisz dostarczyć 50 łuczników, 50 piratów i 50 rabusiów - otrzymujemy 8700 monet, 250 doświadczenia).

W pobliżu widzimy zagrodę ogrodzoną palikami. Do legowiska orków prowadzi strzeżone wejście. Drzwi są zamknięte, więc nie ma jeszcze sensu tam iść. Kierujemy się w stronę statku. Podróżujemy po wyspie w poszukiwaniu trudno dostępnych miejsc. Na północnym przylądku wyspy stoi kapitan Von Hausen.


Porozmawiajmy z nim, otrzymamy zadanie „Sumienie w butelkach” (zbierz 4 butelki z notatkami po wyspie - 8400 monet, 250 doświadczenia). Zebranie butelek nie będzie trudne, najważniejsze jest, aby nie wpaść w ręce piratów węszących po wyspie. Wracamy do kapitana. Zadanie zostało ukończone.

Płyniemy na południową część wyspy i lądujemy na brzegu łukiem. Tam zobaczysz strzeżoną mapę. Być może mamy już taką kartę, a zamiast niej dadzą nam magiczny zwój. Nieopodal siedzi papuga, od której zdobędziemy hasło otwierające dziwne drzwi na Wyspie Szkarłatnego Wiatru. Wracamy na wyspę piratów i płyniemy do dziwnych drzwi. Podajemy jej hasło otrzymane od ptaka i trafiamy do skrytki Roba Mątwy.


Idąc w głąb jaskini, natkniemy się na martwego kapitana z oddziałami strzegącymi skarbów Roba Mątwy. Po pokonaniu go uzyskamy dostęp do skarbów, w których znajduje się kilka przydatnych rzeczy. Stamtąd udamy się na wyspę Bolo.

Wyspa Bolo

Po zacumowaniu do brzegu udajemy się do Drakkara Rolfa Levokhoda. Otrzymujemy od niego zadanie „Uciekająca Erica” (znaleźć uciekającą żonę - 4000 monet, 90 doświadczenia). Idąc drogą na zachód, spotykamy gnoma Lin Torvalda, który poprosi o pomoc. Możemy podjąć się zadania „Stary Droid Degron” (znaleźć i zniszczyć R14-Gromozeka w Katakumbach - 5400 monet, 5 Magicznych Kryształów i 100 doświadczenia). Skoro już jesteśmy w drodze, podejmujemy się zadania – dodatkowe pieniądze nie zaszkodzą.

Wejście do Katakumb jest niedaleko i schodzimy do nich. Za pomocą śruby na ścianie włącz oświetlenie. Kierując się zasadą labiryntu, trzymamy się lewej ściany i przechodzimy przez Katakumby, zbierając po drodze przedmioty i niszcząc wrogów. Wkrótce natkniemy się na R14 i zaatakujemy ich. Po zwycięstwie odnajdujemy Amulet Iluminacji, który jest nam potrzebny do zdobycia Kamienia Nadziei. Kierujemy się do wyjścia z Katakumb.

Wracamy na statek i płyniemy na wyspę Debir, gdzie za otrzymany amulet otrzymamy Kamień Nadziei, a moc tego kamienia rozpłynie się w nas. Wracamy do Bolo i kierujemy się do zachodniej części wyspy. Po drodze zajrzymy do Domu Olafa, gdzie właściciel poprosi Cię o pomoc w zwróceniu mu topora. Pojawi się zadanie „Niesforny topór”. Nie musimy go szukać, leży obok domu. Uspokajamy ją i otrzymujemy 4400 monet, 5 Magicznych Kryształów i 90 doświadczenia.

Opis przejścia gry Kings Bounty Księżniczka w zbroi
Niedaleko jest sala chwały, staramy się umieścić na ścianach nasze imię, obok imion wielkich barbarzyńców. Aby tego dokonać musimy pokonać barbarzyńcę. Otrzymamy za to 5000 monet i 100 doświadczenia.

Następnie wracamy i idziemy drogą w lewo, schodzimy do Katakumb i szukamy Domu Eryki. Po rozmowie z nią możesz wybrać dwie ścieżki - albo przekonać ją, aby wróciła do męża, albo wysłuchać jej i porozmawiać z Rolfem Levohodem. Okażmy kobiecą solidarność i zgódźmy się udowodnić kobieciarzowi mężowi, że się myli. Będziemy musieli z nim walczyć. Po porażce Rolf obetnie sobie brodę i musimy zanieść ją Eryce. Następnie wracamy ponownie do Rolfa i otrzymujemy zasłużoną nagrodę. Misja „Uciekająca Erica” została ukończona.

Jeśli chcesz, możesz popłynąć do północnej części wyspy, gdzie na skalistej plaży znajduje się studnia życzeń. Po pokonaniu strażników wrzucamy do studni magiczny kryształ i otrzymujemy zwój z zaklęciem. Udajemy się na wyspę Dersu po Kamień Radości, który jest nam potrzebny do wykonania części głównego zadania fabularnego.

Opis przejścia King's Bounty: Księżniczka w zbroi | Wyspa Dersu

Jak to mówią, im dalej w las, tym bardziej wściekłe są wilki. Bestie i potwory za każdym razem stają się coraz silniejsze. Musisz wybrać odpowiednią armię i opracować taktykę. Na wyspie Dersu czekają na nas przeciwnicy, którzy nie poddadzą się tak po prostu. Dlatego szukamy miejsca do lądowania w północnej części wyspy w pobliżu orka Bagura.

Bierzemy od Bagura zadanie „Miłość Bagura” (musisz udać się do wioski Dersu i porozmawiać ze Starą Baburą - otrzymamy 19 500 monet i 2200 doświadczenia). Szukamy chronionej mapy po lewej stronie w pobliżu bagien. Po zabiciu potworów najprawdopodobniej otrzymamy mapę wyspy Uzala. Nasza armia będzie dość pobita, dlatego będziemy musieli wrócić na wyspy, które oczyściliśmy ze złych duchów i uzupełnić szeregi walecznych wojowników.

Płyniemy dalej statkiem i lądujemy na brzegu, niedaleko wioski orków. Udajemy się do Krypty Mądrości i rozmawiamy ze Starą Baburą. Prosi nas o znalezienie 5 pereł na brzegach wysp Dersu i Uzala. Możesz także wziąć od niej zadanie „Okulary dla Starej Babury” (udaj się na wyspę Tekron i poproś jubilera Robsteina o okulary - 17 000 monet, 2200 doświadczenia i 3 Magiczne Kryształy).

Nieopodal stoi Szaman Uchtyk. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy zadanie „Moc świątyni radości”. W tym zadaniu nasze cele są zbieżne – zdobycie Kamienia Radości. Otrzymamy za to 20 500 monet, 3000 doświadczenia i 3 kryształy. Możesz zaryzykować i zaatakować orka Hogana, który stoi w kamiennym łuku. Jeśli nam się to uda, ruszamy w stronę gigantycznej ropuchy. Podchodzimy do orka Mahruka i otrzymujemy zadanie „Głodny Dersu-Kumatu” (musisz przynieść 100 wróżek z jeziora dla jego uroczego małego zwierzątka). Przenosimy się do wschodniej części, odwiedzając po drodze dom pięknego Gulkhatai, Kardakh, sanktuarium wściekłości. Po drodze natkniesz się na strzeżoną mapę. Na skalistym brzegu stoi ork Hartog, który poprosi Cię o zabicie gigantycznego pająka. Wchodzimy do otwartego wejścia do jaskini.


Po zabiciu pająka wracamy do wioski do domu Hartoga. Za zabicie stawonoga otrzymamy 22 500 monet i 1800 punktów doświadczenia. Kupujemy 100 wróżek jeziornych od Hartoga i zabieramy je do Mahruk. Otrzymujemy nagrodę - 18 000 monet i 2200 doświadczenia. Zadania „Wielki Pająk” i „Głodny Dersu-Kumatu” zostały ukończone.

Następnie wyruszamy na poszukiwanie pereł. Po udanych poszukiwaniach wracamy do Krypty Mądrości i oddajemy perły na naszyjnik. Stary Babura wyśle ​​nas ze sobą do pięknego Gulkhatai. Gdy zgodzi się zostać żoną Bagura, wracamy do niego po nagrodę. Udajemy się na wyspę Uzala po Kamień Radości.

Wyspa Uzala

Lądujemy na brzegu i rozmawiamy ze wartownikiem Khnygą. Możemy z nim pobawić się w jego grę słowną. Jeśli będziemy mieli szczęście, wygramy trochę pieniędzy. Wchodzimy do domu Rapasola. Bierzemy od niego zadanie „Straszny sen Rapasola” (musisz znaleźć jaskinię na wyspie i porozmawiać z duchem - otrzymamy za to 24 000 monet i 3000 doświadczenia).

Idziemy w lewo i odwiedzamy Fontannę Radości. Prawdopodobnie w pobliżu będzie mapa kontynentu Elon. Następnie kierujemy się w stronę wejścia do lochów Świątyni Radości. Po lewej stronie drogi stoi namiot Uryaska. Patrząc tam, otrzymamy zadanie „Przebiegłość potrząsania” (musisz zabić goblina z Coruscan za 23 500 sztuk złota i 3300 doświadczenia). Idziemy do wejścia do lochu.

Wchodzimy głębiej do lochu i rozmawiamy z Rakoshem. Poprosi nas o zabicie gigantycznej ropuchy na wyspie Dersu. Za wykonanie zadania „Zabij wielką ropuchę” otrzymamy 25 000 monet i 3000 doświadczenia. Próbujemy pójść dalej, ale dowiadujemy się, że może to zrobić tylko lider Rakush. W związku z tym musimy popłynąć do Dersu i zabić amfibię.


Po powrocie ze zwycięstwem dowiadujemy się, że aby przejść dalej, trzeba stoczyć walkę z samym Rokoshem. Zdobywszy nad nim przewagę, zobaczymy, że strażnicy zniknęli i wchodzimy do powstałego przejścia. Zabieramy mapę nowego kontynentu i Kamień Radości. Opuszczamy loch i płyniemy po nagrodę do przywódcy na wyspie Dersu. Następnie możesz udać się na kontynent Rehau po Kamień Furii.

Opis przejścia King's Bounty: Księżniczka w zbroi | Kontynent Rehau

Aby zdobyć Kamień Furii, musimy pokonać jaszczurkę Ktahu, ukrywającą się w Jaskini Genomu, która znajduje się na Arenie Śmierci. Nie wpuszczą nas ot tak do jaskini. Będziesz musiał walczyć i zostać mistrzem areny. Najpierw musimy wygrać wojnę Małego Przedszkola, potem wojnę Wielkiego Przedszkola. Jeśli nam się to uda, wejście do jaskini się otworzy. Arena Śmierci zlokalizowana jest w centrum kontynentu i będziemy musieli przedostać się tam z wielkim trudem.


Po oczyszczeniu możesz udać się na Bezimienną Wyspę, której mapę znajdziemy na kontynencie Rehau. Na wyspie nie ma kamieni potrzebnych do fabuły, ale możesz spotkać nowe potwory, ulepszyć swoje przywództwo i zaoszczędzić trochę złota. Po odwiedzeniu Bezimiennej Wyspy udajemy się na kontynent Elon po Kamień Wiedzy.

Po wylądowaniu na brzegach Elony udajemy się do Akademii Magii, gdzie otrzymamy zadanie „Zdrajca Zilgadis”. Zgodnie z nim musimy zabić Zilgadisa ukrywającego się w Lustrzanej Wieży. Zadanie to zbiega się z wątkiem fabularnym, gdyż Zilgadis posiada Kamień Wiedzy. Wieża Lustrzana zlokalizowana jest w południowej części kontynentu, do którego zmierzamy.


Po dotarciu na miejsce dowiadujemy się, że aby wejść do środka, należy znaleźć Lustrzany Pierścień. Pospacerujmy po wyspie i wokół niej, możemy wejść do lochów. W niektórych znajdziemy bardzo dobre typy potworów (czarne i zielone smoki). Udajemy się na wyspę Sheterra, badamy ją, rekrutujemy nowe wojska.


Następnie kierujemy się na kontynent Werona, gdzie w centrum znajduje się stolica. Demaenion się w nim ukrył. Pokonując go otrzymamy Kamień Nienawiści. Po wędrówce po wyspie odnajdujemy Endless Bridge i idziemy wzdłuż niego. Przejdźmy do Świątyni Miłości. Aby zdobyć Kamień Miłości musimy przedostać się na kontynent Montero i wypędzić Hnagę z Zamku Tottoro. Idziemy dalej mostem, dotrzemy do Montero, gdzie szukamy Khnagi. Po znalezieniu go i pokonaniu powrócimy do Świątyni Miłości, gdzie otrzymamy długo oczekiwany Kamień Miłości i nową umiejętność „Take Off”. Wracamy do Montero i szukamy mapy wyspy Tekron na wyspie. Po jej znalezieniu docieramy na statek i płyniemy tam.

opis przejścia księżniczki w zbroi

Na wyspie Tekron odnalezienie Świątyni Smutku, podobnie jak spacyfikowanie Kamienia Smutku, nie będzie trudne. Kiedy już go zdobędziemy, musimy tylko wymyślić, jak dostać się do Lustrzanej Wieży, aby zabić Zilgadisa i odebrać mu Kamień Wiedzy.

Jak już wiemy, aby dostać się do Lustrzanej Wieży, potrzebujemy Lustrzanego Pierścienia. Można go zdobyć od Króla Eliota w Zamku Telion na kontynencie Elona, ​​gdzie znajduje się potrzebna nam Wieża. Aby zdobyć pierścień musimy wyzwolić dwa zamki - Zamek Telion i Zamek Anorion, w których rządzi Iliana. Po ich uwolnieniu wracamy do Telionu, gdzie król Eliot przekaże nam Elficki Pierścień, za pomocą którego przedostaniemy się do Lustrzanej Wieży.


Wchodzimy do wieży i docieramy do Zilgadis. Po pokonaniu go otrzymamy Kamień Wiedzy. Po zebraniu wszystkich kamieni udajemy się na Most Bezkresu, położony pomiędzy Weroną a Montero, gdzie znajduje się Krąg Kamieni.


Stojąc w Kręgu udamy się odwiedzić Bogów, którymi okaże się tylko jedno bóstwo – gigantyczny żółw Teana.


Po rozmowie z żółwią, na naszą prośbę odeśle nas do domu, gdzie będziemy walczyć z Arcydemonem Baalem. Do pomocy zostanie nam przydzielony nasz mentor Bill Gilbert.
Udział:
Zalecamy zapoznanie się ze szczegółowym przewodnikiem po grze „King's Bounty: Legenda rycerza”, który został opracowany przez najbardziej aktywnych graczy. „Przewodnik poszukiwacza przygód” Zarówno przewodnik dla początkujących, jak i szczegółowy przewodnik dla najbardziej doświadczonych graczy, jest zalecany do nauki przez graczy na każdym poziomie umiejętności.

Do pobrania dostępne są dwie wersje Przewodnika Poszukiwacza Przygód:
wersja pełna (23 MB, 188 stron, pdf);
wersja lekka z grafiką o niższej jakości (7 MB).

W tym przewodniku dowiesz się:
- dokładne opisy cech i talentów stworzeń, zaklęć i umiejętności bohatera;
- co wpływa na moralność żywych obiektów (i inne ciekawe informacje na temat obiektów);
- co można znaleźć w różnych obiektach i pojemnikach na mapie;
- szczegóły dotyczące żon, dzieci i Duchów Furii;
- informacje o mechanice gry;
- i wiele więcej...











Wyrażamy naszą wdzięczność wszystkim graczom i moderatorom forum AG, za pomocą którego powstał niniejszy dokument.

PROBLEMY TECHNICZNE

Gdzie mogę uzyskać najnowsze aktualizacje gry?

Łatki pobierane są z oficjalnej strony gry (sekcja „Łatki”: http://www.kingsbounty.ru/patches.php). Gra wyposażona jest także w system automatycznej aktualizacji, który automatycznie znajdzie i zainstaluje najnowsze aktualizacje. Aby z niego skorzystać, należy uruchomić plik „autoupdater.exe” z katalogu gry lub skorzystać z pozycji menu Start/Programy/1C/King's Bounty/Sprawdź aktualizacje.
Uwaga! Przed zainstalowaniem łatki pamiętaj o usunięciu wszystkich nieoficjalnych modów i rozszerzeń! Zalecamy również, aby przed instalacją łatki usunąć pliki ochrony, aby je poprawnie zaktualizować: - w linii Start-Run wpisz ..ścieżkę do gry../protect.exe /drv:remove Lub po prostu uruchom ochronę. exe i wybierz „Usuń sterownik ochronny”

Po patchu StarForce nie wykrywa dysku!
Jeśli ochrona wymaga wprowadzenia klucza, po prostu kliknij OK, pozostawiając okno wprowadzania klucza puste. W przypadku problemów ze sprawdzeniem dysku po zainstalowaniu łatki zalecamy usunięcie sterownika zabezpieczającego: - w linii Start-Run wpisz ..ścieżkę do gry../protect.exe /drv:remove Przy następnym uruchomieniu grę, sterownik zabezpieczający zostanie ponownie zainstalowany i problemy powinny zniknąć.

Moja gra wyświetla błąd „Brak pamięci wideo”!
Tego rodzaju awarie występują w kartach graficznych ze 128 MB pamięci RAM. Począwszy od wersji łatki 1.3, gra sama ustawia optymalne ustawienia do uruchamiania na słabych systemach. Na wcześniejszych wersjach rozwiązanie problemu: W folderze z zainstalowaną grą będzie plik default.ini, który powinien zawierać:
####################### Pomiń najlepsze mikrofony teksturowe
# 0 - wysoka jakość dla dużej ilości pamięci
#1 - średnia jakość dla płyt 128M
#2 – niska jakość dla płyt 64M
setf ~r_picmip 1
plik game.ini:
setf ~rozdzielczość cienia 1024

Jakie są wymagania systemowe gry?
Zalecana:
Procesor Pentium 4 3000 lub odpowiednik AMD
RAM 1 GB
Karta graficzna Nvidia GF7800 z pamięcią wideo 256Mb lub podobną firmy ATI
Minimalne wymagania gry wskazane na dysku lub w pliku readme gry są dość wysokie, gra działa dobrze nawet na komputerach znacznie słabszych od podanych. Jeśli masz problemy z uruchomieniem lub stabilnością gry, to najpierw zainstaluj najnowszą aktualizację gry. Na forum istnieje specjalny temat poświęcony uruchamianiu gry na komputerach słabszych niż podane wymagania minimalne:
http://www.kingsbounty.ru/forum/index.php?showtopic=426

Czy gra będzie działać na moim laptopie?
Gra powinna działać poprawnie na laptopach, których parametry są zbliżone do zalecanych wymagań sprzętowych gry. Należy jednak wziąć pod uwagę, że niektóre podzespoły do ​​laptopów są „okrojone” pod względem mocy i funkcjonalności. Na przykład karty graficzne niektórych laptopów nominalnie obsługują tylko wersję 2.0b shaderów używanych przez grę. Na forum jest specjalny temat poświęcony uruchamianiu gry na laptopach.
http://www.kingsbounty.ru/forum/index.php?showtopic=322&st=60
Zwróć uwagę na komunikat nr 65, który konkretnie wskazuje sposób uruchomienia gry na kartach graficznych, które nie obsługują niektórych funkcji shaderów.

STEROWANIE I INTERFEJS

Jak podzielić drużynę?
Wybierz oddział (kliknij lewym przyciskiem myszy). Strzałki pojawią się na pustych miejscach w armii (na dole). Jeśli klikniesz na tę strzałkę, otworzy się interfejs podziału drużyny.

Jak mogę wyciągnąć żołnierzy z jaj i trumien, które znalazłem na mapie?
Kliknij element prawym przyciskiem myszy. W wyświetlonym menu wybierz „Użyj”.

Jak sprzedać niepotrzebne przedmioty i zwoje?
Przedmioty można sprzedawać w oknie zamku. Zwojów nie można sprzedać, ale można je wyrzucić. Aby to zrobić, kliknij prawym przyciskiem myszy wyrzucony zwój.

Skąd mam wiedzieć, ile obrażeń zada zaklęcie wybranemu wrogowi?
Począwszy od wersji 1.3 gry, gdy wskażesz wroga, pojawi się podpowiedź z obrażeniami zadanymi jednostce. We wcześniejszych wersjach nie ma takiej funkcji.

Jak poznać kolejność ruchów jednostek w bitwie?
Podczas walki musisz nacisnąć klawisz Alt. Obok każdej jednostki pojawi się liczba, wskazująca kolejność tury jednostki w bieżącej rundzie. „-” oznacza, że ​​jednostka nie będzie już poruszać się w tej rundzie.

Jak sprawdzić promień ruchu wrogich jednostek?
Przytrzymaj klawisz Shift i wyceluj w wrogi oddział. Począwszy od wersji 1.3, możesz użyć klawisza Alt, aby włączyć specjalny tryb, w którym promień poruszania się jednostek jest pokazywany po prostu po wskazaniu jednostki, bez dodatkowych klawiszy.

Jak wyświetlić szczegółowe informacje o wrogu?
Musisz wywołać okno informacji statycznych dla drużyny. Aby to zrobić, przytrzymaj klawisz Shift i kliknij lewym przyciskiem myszy na wrogi oddział. Począwszy od wersji 1.3, możesz użyć klawisza Alt, aby włączyć specjalny tryb, w którym statyczne okno promienia jest wywoływane po prostu poprzez kliknięcie oddziału prawym przyciskiem myszy.

Jak użyć ulepszonego czaru o niższej mocy?
Ta funkcja jest dostępna od wersji 1.2. Musisz przytrzymać klawisz Ctrl/Shift i wybrać zaklęcie.

PYTANIA DOTYCZĄCE GRY

Na co wpływa poziom trudności?

Po wybraniu poziomu trudności pojawi się podpowiedź - wszystko jest tam zapisane. W skrócie: od ilości otrzymanego złota, od wymaganego doświadczenia przed otrzymaniem nowego poziomu bohatera, od siły wrogich armii, od szybkości spadku i wzrostu many i wściekłości w bitwie i na mapie, od szybkości pompowania Spirits of Rage, od liczby Run Talentów otrzymanych wraz z poziomem i innymi parametrami gry.

Co definiuje przywództwo bohatera?
Przywództwo określa maksymalną liczbę stworzeń każdego typu w armii bohatera. Jeśli bohater ma 1000 Przywództwa, może zrekrutować 100 stworzeń A wymagających Przywództwa 10, 20 stworzeń B wymagających Przywództwa 50 i jedno stworzenie C wymagające 750 Przywództwa. Przywództwo brane jest pod uwagę łącznie dla istot znajdujących się w całej armii gracza, niezależnie od ich podziału na jednostki. Stworzenia tego samego gatunku, ale różnych typów, liczone są oddzielnie, na przykład Trujący Pająk i Pająk Jaskiniowy to różne stworzenia.

Gdzie kupić lub znaleźć określone jednostki, zwoje, artefakty itp.?
Wszystkie są generowane losowo po rozpoczęciu nowej gry. Zapełnianie sklepów i skrzyń na mapie i na polu bitwy również jest losowe. Chociaż istnieją pewne ogólne zasady: wybór stworzeń w stolicach królestw jest zawsze taki sam. W magicznych wieżach zawsze są Arcymagowie, w świątyniach są Kapłani, w legowiskach rabusiów są Rabusie, w menażeriach są Wilki i Niedźwiedzie.

Czy żołnierze w zamkach są aktualizowani?
W stolicy Darionu i w Świątyni żołnierze są aktualizowani po otrzymaniu kolejnego tytułu. Jeśli liczba stworzeń w zamku jest oznaczona jako „Wiele”, ich rezerwa jest niewyczerpana. W innych zamkach i budynkach oddziały zwykle nie są aktualizowane. Jednak w niektórych miejscach właściciel zamku lub sklepu może zaktualizować asortyment wojsk, a nawet otworzyć nowy sklep po wykonaniu wszystkich jego zadań.

Jak korzystać z Rage, gdzie jest Box i Spirits of Rage?
Musisz wykonać trzecie zadanie Króla Marka „Tajna broń” i podnieść Skrzynię Furii z Akademii Magii Darion (lokalizacja Las Verlon, na zachód za jeziorem i trochę na południe), porozmawiać w oknie bohatera z Duchy Furii (nie wszystkie Duchy odpowiedzą od razu) i wykonaj dla nich zadania. Wskazane jest, aby zrobić to wcześniej, aby pobrać Spirits wraz z bohaterem.

Jak ulepszać przedmioty?
Kliknij element prawym przyciskiem myszy. W wyświetlonym menu wybierz „Ulepsz”. Pojawi się okno potwierdzenia. Zgadzając się na bitwę, rozpoczniesz bitwę na specjalnej arenie przeciwko Strażnikom Przedmiotów. Wygrywając bitwę, ulepszysz przedmiot. Niepowodzenie będzie skutkować przegraną gry. Nie wszystkie przedmioty można ulepszyć. Jeśli to możliwe, wskazane są na nim możliwe ulepszenia. Niektóre przedmioty mogą same się ulepszać, wszystkie mają moralność i poprawiają się, gdy osiągnie 100%.

Co oznacza „przedmiot wymknął się spod kontroli”?
Niektóre przedmioty mają morale, które może wzrosnąć lub spaść w zależności od działań gracza. Z reguły dzieje się to po bitwie z określonym typem istoty w armii gracza lub wroga. Kiedy morale spadnie do 0, przedmiot wymknie się spod kontroli. Takie przedmioty są podświetlone na czerwono i przestają dawać bonusy.
Aby przywrócić przedmiot do normalnego stanu, musisz podnieść jego morale. Aby to zrobić, musisz albo dokonać czynu, który podniesie jego morale, albo spacyfikować siłą obiekt, pokonując jego Strażników. Aby to zrobić, kliknij element prawym przyciskiem myszy. W wyświetlonym menu wybierz „Pacify”.

Czy umiejętność Nekromanta wskrzesza żywe jednostki po bitwie?
Tak, ta umiejętność wskrzesza absolutnie wszystkie stworzenia. To, które stworzenia zostaną wskrzeszone, jest wybierane losowo spośród wszystkich zmarłych.

Mówią, że począwszy od wersji 1.2 można kupić magiczne kryształy i runy Mocy...
Tak, z księciem gnomów Tiboldem, w kopalniach pod Wzgórzami Ardan. To postać fabularna, obok której nie przejdziesz obojętnie. Początkowo zarówno kryształy, jak i runy kosztują 100 000, ale każdy kolejny produkt tego samego typu kosztuje kolejne 100 000 więcej. Oznacza to, że pierwsza runa magii będzie kosztować sto tysięcy, druga - dwieście, trzecia - trzysta i tak dalej.

Jak ulepszać jednostki?
Kapłanów można ulepszyć do rangi Inkwizytorów i to dopiero po zdobyciu umiejętności „Inkwizycja”.

Gdzie znajdują się wszystkie obeliski króla Fandora?
Darion (4 lokalizacje) – 6 sztuk;
Wyspy Wolności (2 lokalizacje) – 3 sztuki;
Kordar (szczyty Górnego Hadaru i Ardanu) – 2 sztuki;
Ellinia – 1 szt.;
Szare pustkowie – 1 szt.;
W grze znajduje się 13 obelisków. Sama Piramida Fandoru znajduje się wśród gnomów, w Górnym Hadarze.

Co daje żona i jakie żony występują w grze?
Żona dodaje graczowi cztery miejsca na przedmioty i daje przydatny bonus. Ponadto będziesz mógł mieć dziecko, które zajmie jedno z miejsc żony i da bohaterowi lub żołnierzom jakiś bonus. W grze występują następujące żony:
Rina - człowiek (+1 do szybkości i inicjatywy dla Łotrzyków i Piratów);
Rina - zombie (+1 do szybkości i inicjatywy nieumarłego);
Feanora - człowiek (+3 inteligencji);
Feanora - żaba (+100% ataku na pająki i węże);
Gerda - gnom (+1 do moralności dla gnomów);
Mirabella - człowiek (+100% ataku dla Piratów i Złodzieji);
Neoka - elf (+1 do moralności dla elfów);
Xeona to demonica (z obrazka) (+1 morale dla demonów).
Nie możesz poślubić Liny. :) Różne żony dają różne miejsca i rodzą różne dzieci. W przypadku rozwodu żona zabiera dzieci, rzeczy, które ma na sobie oraz 20% złota gracza. Jeśli wyrzucisz żonę, nie będziesz mógł się z nią ożenić.

PYTANIA DOTYCZĄCE WYKONANIA ZADAŃ

Misja szkoleniowa - „Przyniosłem przedmiot, ale go nie wezmą”
Poszukaj więcej skarbów. Wybranego przedmiotu questowego nie można umieścić na postaci i jest on oznaczony jako przedmiot questowy.

Jak wykonywać zadania Duchów Wściekłości?
Sliima należy karmić jadowitymi pająkami, wężami bagiennymi i wężami królewskimi. Aby to zrobić, musisz wejść w dialog ze Sliimem i powiedzieć mu „jedz!”, jeśli w twojej armii znajdują się określone stworzenia. Gdy Sliim zgodzi się służyć bohaterowi, nie będzie już musiał go karmić.
Dla Zeroka musisz pokonać oddział magów, których przyzwie.
Lina znajdzie generator do ładowania swoich urządzeń w Krainach Krasnoludów, gdy gracz opuści kopalnie Creyston.
Zadanie Żniwiarza zostanie zaliczone automatycznie po wyzwoleniu Zamku Bogaccio - jest to misja fabularna, nie przegap jej.

Argus wysłał mnie do lochów pod zamkiem po żaby. Gdzie to jest?
Przed udaniem się do lochu pod zamkiem musisz udać się do Lochu Węża (jeśli pójdziesz do tawerny na skrzyżowaniu, z których jedna prowadzi do molo, to przed skrzyżowaniem będzie ścieżka do ciemnej części lasu), porozmawiaj z wiedźmą Helgą i przynieś hrabiemu eliksir miłosny. Następnie szczęśliwy hrabia zabierze Cię do lochu, po prostu z nim o tym porozmawiaj.

Gdzie znaleźć Rotten Heck?
W pierwszej lokacji - Greenworth - w ziemiance w północno-zachodniej części lasu. Można dopłynąć od strony morza lub wybrać się ścieżką wzdłuż rzeki otaczającej stolicę.

Gdzie mogę znaleźć wejście do kopalni, w której ukrywa się Lucky?
Lokalizacja Eastern Liberty Islands, przy drodze prowadzącej z chaty Rudobrodego w góry. Będzie tam jaskinia. Wejście patroluje ochroniarz, trudno go nie zauważyć.

Kupiłem klucz za dwadzieścia tysięcy i znalazłem w sarkofagu Bartłomieja Barta. Co dalej?
Na jednej ze Wschodnich Wysp Wolności na bohatera będzie czekał stary pirat z porządną armią. Wyślij go z powrotem do grobu - zdobądź nagrodę i pieniądze.

Umierający pirat dał mapę wskazującą skarb (zadanie „Łza Kapitana”. Gdzie szukać?
Artefakt znajduje się w Arlanii, niedaleko Wyspy Gryfów. Musisz zaprowadzić go do Kordaru, do jednej z tawern.

Zadanie z zagadką dwóch gnomów - musisz dopasować runy do liczb. Gdzie mam kliknąć?
Opuść aparat. Obok gnomów znajduje się maszyna do dodawania kamieni. Na nim musisz umieścić runy w kolejności wskazanej przez liczby. Aby to zrobić, wystarczy kliknąć na kamyki. Dwa wybrane kamienie zamienią się miejscami.

Jakie czarne grudki energii w Dolinie Tysiąca Rzek są złe?
Nie powinieneś dotykać złych duchów rękami - stracisz część wojowników. W Magicznej Dolinie czarownik mieszka w wieży niedaleko jeziora z wodospadem; zleci ci zadanie, które pozwoli ci łatwo pozbyć się wszystkich złych duchów.

Jak pokonać Karadora?
Nie ma uniwersalnej recepty. Polecamy rozglądać się za artefaktami przeciwko nieumarłym, wykonać zadanie Drzewo Życia (wynikające z tego zaklęcie Światło Życia pomoże pokonać generała), zabrać ze sobą ciernie lub rabusiów - są w stanie wchłonąć zwłoki - lub po prostu stanąć z żołnierzami na zabite jednostki wroga, aby nie mógł ich wskrzesić. Bardzo pomocni będą kapłani, inkwizytorzy, jednorożce i czarne jednorożce - wszyscy zadają zwiększone obrażenia nieumarłym. Możesz także wskrzesić nieumarłego, zanim zrobi to Karador lub Crystal - użyj nekromantów lub zaklęcia „Zew Nekromanty”.

WSKAZÓWKI I WSKAZÓWKI
Zawiera listę wszystkich wskazówek, które pojawiają się na ekranach ładowania gry.

Oficjalna strona gry „King's Bounty: Legend of a Knight” www.kingsbounty.ru Witamy!
Armia Bohaterów: Jednostki w Rezerwie nie uwzględniają Przywództwa, a liczba stworzeń w nich nie jest ograniczona.
Armia Bohaterów: Stworzenia w Rezerwie nie biorą udziału w bitwie i nie wpływają na Morale innych jednostek.
Umiejętności bohatera: Niektóre umiejętności wymagają nie tylko ulepszenia Run Talentu, ale także innych umiejętności rozwiniętych do danego poziomu.
Umiejętności bohatera: Używając umiejętności Wysoka magia, mag może użyć Księgi Magii dwa razy w jednej rundzie.
Mapa przygód: ​​Bohaterem możesz poruszać się przytrzymując lewy przycisk myszy lub korzystając z klawiatury.
Mapa przygód: ​​Naciśnięcie klawisza „F5” powoduje szybkie zapisanie gry. Klawisz „F8” ładuje ostatni z trzech szybkich zapisów.
Mapa Przygody: Klawisz „Spacja” zatrzymuje grę, podczas której możesz pracować z oknem postaci, księgą magii i dziennikiem zadań.
Mapa przygodowa: Podczas tworzenia nowej gry za każdym razem generowane są losowo armie wrogów, skarby i asortyment od kupców.
Mapa przygód: ​​wykorzystuj przeszkody i teren, aby odciągnąć wrogów od skarbów, których strzegą.
Mapa Przygód: ​​Jeśli nad postacią lub budynkiem na mapie wisi ikona flagi, oznacza to, że możesz otrzymać tutaj zadanie.
Mapa przygód: ​​W grze znajdują się sterowce, pociąg i łódź podwodna, dzięki którym możesz błyskawicznie podróżować między kontynentami i stolicami.
Mapa przygodowa: Możesz zostawić w zamkach dwie jednostki garnizonowe. Pozostaną tam, dopóki ich nie odbierzesz.
Mapa przygód: ​​W dzienniku zadań misje fabularne są oznaczone ikoną „Korony”.
Wyposażenie: Niektóre przedmioty „żyją”. Kiedy ich morale spadnie do zera, wymykają się spod kontroli i przestają dawać premie.
Wyposażenie: Aby uspokoić zbuntowany przedmiot, musisz pokonać jego Strażników w bitwie.
Wyposażenie: Niektóre przedmioty można ulepszyć, walcząc ze Strażnikami. Lista ulepszeń jest pokazana w podpowiedzi przedmiotu.
Wyposażenie: Niektóre przedmioty zapewniają premie tylko pod pewnymi warunkami, na przykład tylko w nocy lub określonym stworzeniom.
Wyposażenie: Niektóre przedmioty zawierają magiczne zwoje, które można z nich wydobyć i przekształcić w magiczną księgę.
Rodzina bohatera: Żona daje bohaterowi lub jego armii cztery miejsca na przedmioty i bonusy. Automaty i bonusy są różne dla różnych żon.
Rodzina bohatera: W każdej chwili możesz się rozwieść, rozmawiając o tym z żoną. Wychodząc, żona zabiera dzieci, rzeczy, które miała na sobie i jedną piątą złota.
Rodzina bohatera: Po ślubie możesz mieć dzieci. Dziecko daje przydatny bonus i na zawsze zajmuje jedno ze miejsc żony. Różne żony mogą mieć różne dzieci.
Pole bitwy: Morale jednostki wpływa na jej atak, obronę i szansę na trafienie krytyczne, zwiększając je lub zmniejszając.
Pole Bitwy: Jeśli udało ci się zdobyć pod dowództwo więcej stworzeń, niż pozwala na to Przywództwo, taka jednostka nie będzie ci posłuszna w bitwie.
Pole Bitwy: Wiele stworzeń posiada Umiejętności, które można wykorzystać w walce. Mogą mieć skończoną liczbę zastosowań lub można je ładować.
Pole bitwy: Wojownicy mogą zadawać trafienia krytyczne. Siła obrażeń i prawdopodobieństwo takiego ciosu zależą od morale stworzenia, przedmiotów bohatera i skumulowanego Szału.
Pole Bitwy: Jeżeli w parametrach jednostki jakaś cecha jest podświetlona na czerwono lub zielono, oznacza to, że parametr ten został chwilowo obniżony lub zwiększony.
Pole bitwy: Rodzaj i kształt areny bitwy zależy od miejsca, w którym bitwa się rozpoczęła. Wrogów możesz zwabiać w miejsca, w których arena da ci przewagę.
Pole Bitwy: Niektóre stworzenia mogą otrzymywać premie w zależności od pory dnia i rodzaju areny i walczyć skuteczniej.
Pole Bitwy: Przesunięcie jednostki o jedno pole zabiera jeden Punkt Akcji. Użycie Umiejętności lub trafienie zabiera wszystkie pozostałe Punkty Akcji.
Pole Bitwy: Aby otrzymać Manę podczas bitwy, musisz nauczyć się magicznej umiejętności „Koncentracja” lub wyposażyć się w przedmiot, który przywraca manę w walce.
Pole bitwy: Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na wrogiej jednostce pokaże jej promień ruchu, a także zdrowie i kolejność tur wszystkich jednostek w bieżącej rundzie.
Pole bitwy: Kliknięcie lewym przyciskiem myszy na wrogiej jednostce i przytrzymanie klawisza „Shift” otworzy o niej okno informacji statycznych.
Pole Bitwy: Obok ikony efektu oddziałującego na jednostkę wskazana jest liczba rund, przez które będzie ona działać. Kolor ramki oznacza efekty negatywne (czerwony) i pozytywne (zielony).
Księga Magii: Można studiować magiczne zwoje, a następnie ulepszać wyuczone zaklęcia, wydając na nie Magiczne Kryształy.
Księga Magii: Księga ma limit przechowywanych zwojów. Jeśli limit zostanie przekroczony, zakup zwojów nie będzie możliwy.
Księga Magii: Po ulepszeniu zaklęcia mogą nie tylko wzmocnić swoje działanie, ale także zyskać nowe przydatne właściwości.
Duchy wściekłości: Duchy zdobywają doświadczenie za używanie umiejętności i za liczbę zabitych wrogów. Im silniejszy wróg, tym więcej doświadczenia.
Duchy Szału: Bohater zyskuje Szał w walce, zadając obrażenia wrogom, a także wtedy, gdy jednostki bohatera otrzymują obrażenia. Ataki samych Duchów nie zwiększają Szału.
Duchy Szału: Zabicie jednostki lub zakończenie bitwy przynosi więcej Szału niż zwykłe trafienie.
Duchy Gniewu: Po każdym użyciu swoich zdolności Duch Wściekłości odpoczywa. Im silniejsza użyta umiejętność, tym dłuższa reszta.
Spirits of Rage: Możesz porozmawiać z Spirits of Rage. Aby to zrobić wystarczy kliknąć na portret Ducha w oknie bohatera.
Cechy stworzeń: Martwe stworzenia, stworzenia ożywione magią i smoki są odporne na efekty umysłu. Nie można ich oczarować ani zahipnotyzować.
Cechy stworzeń: Przestraszone stworzenia nie słuchają rozkazów i boją się atakować osoby wyższe od nich poziomem. Wycie wilka lub atak Diabłów Morskich może przestraszyć Twoich wojowników.
Cechy stworzeń: Driady, Demonice i Starożytne Wampiry potrafią uniknąć ciosu, nie odnosząc przy tym żadnych obrażeń.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...