Przejście kodu Tunguska 3 Archimedesa. Opisy gier

Opis przejścia:

Angielski - nazwa językowa gry: Tajne akta 2. Puritas Cordis



Rozdział 1. Morze Północne, liniowiec

Zagrajmy jako Nina.
Wyjdź na korytarz, a Nina automatycznie porozmawia z jednym z pasażerów w czerwonych spodenkach. Idź na górę i porozmawiaj z innym pasażerem. Powie ci, że mężczyzna na molo nazywał się Patterson. Podejdź do lady i zadzwoń dzwonkiem (Nina natychmiast go rozbije). Recepcjonista powie, że pójdzie poszukać walizki Niny, która najwyraźniej została zabrana do kabiny zamordowanego Pattersona. Idź spać.

W nocy rozlegnie się pukanie do drzwi kabiny. Wyjdź na korytarz i zabierz górę kostiumu kąpielowego, na której znajduje się notatka: „Pochodzą z kosmosu, ale jeśli spojrzysz od dołu, to nie ma to żadnego znaczenia”.

Idź na górę do holu: na prawo od schodów znajduje się karuzela UFO - oczywiście dokładnie o to chodziło. Obok schodów znajduje się właz - musisz na niego wtoczyć karuzelę i zobaczyć, co znajduje się na jej dnie. Nie da się go przesunąć, bo... koło jest zepsute.
Zejdź do kabiny i z dolnej półki szafy zabierz rolki. Idź na górę, umieść łyżwę pod karuzelą i przesuń ją do drabinki prowadzącej do okna włazu. Zejdź na dół i przyjrzyj się włazowi PCM - jest brudny, ale tylko od dołu. Będziemy musieli trochę posprzątać.

Wdrap się na górę i idź w przód i w dół po ekranie, a wyjdziesz na pokład promenady. Z blatu zabierz wiadro, a z leżaka po lewej stronie koc. Idź w lewo - jest tu basen. Napełnij wiadro wodą i zejdź do ładowni (na dolny pokład).

Przejdź obok chaty Niny (numer 3) po prawej stronie i wejdź w otwarte drzwi po lewej stronie - to pralnia. Napełnij wiadro mydłem w płynie nad zlewem. Wyjdź na korytarz i zabierz wiosło z lewej ściany oraz latarkę z drzwi po prawej. W swoim ekwipunku połącz wiadro, koc i wiosło. Przetrzyj właz od dołu i poświeć w niego latarką - Nina przeczyta, że ​​„ostatni trop prowadzący do walizki znajdziesz za statkiem”. Idź prosto do pralni - na przeciwległej ścianie wisi zdjęcie statku. Zbadaj go, a Ninie przyjdzie do głowy, że to jest statek, którego szuka. Zdejmij obraz ze ściany i obejrzyj go w swoim ekwipunku - coś za nim jest, ale jest mocno przyklejone. Idź do pralni, gdzie z rury kotła wydobywa się para. Zastosuj zdjęcie do pary, a otrzymasz zdjęcie Maxa. Zbadaj go w inwentarzu - jest tu napisane o ambulatorium. Wyjdź na korytarz i przejdź obok schodów do dalszych drzwi po prawej stronie - to ambulatorium. Umieść zdjęcie na drzwiach, a one się otworzą. Nina spotka Oscara, który znalazł jej walizkę. Po rozmowie z nim uda się do swojej chatki.

Następnie następuje długi film.
Nagle drzwi kabiny otwierają się i Nina zostaje uderzona w głowę. Budząc się w izbie chorych, dowiaduje się, że pewna panna Jordan rozsiewa plotki na jej temat i udaje się do restauracji, gdzie zastanie kapitana i pannę Jordan. Po krótkiej rozmowie Nina pójdzie spać. Następnego ranka odkrywa, że ​​ktoś ukradł jej torebkę.

Idź do holu i powiedz recepcjonistce o stracie. Następnie wejdź do restauracji w poszukiwaniu panny Jordan, a Nina automatycznie zobaczy kazanie na temat sekty Puritas Cordis, które mówi o rychłym końcu świata. Zwróć uwagę na zdjęcie na ścianie po lewej stronie drzwi - przedstawia ono jakąś gwiazdę, która kiedyś podróżowała tym liniowcem. Druga ramka na zdjęcia jest pusta.

Idź na taras przy promenadzie i porozmawiaj z panną Jordan (opala się i czyta gazetę). Musimy coś wymyślić i przeszukać jej chatę. Podejdź do lady i spotkaj się z barmanem. Mówi, że wszyscy pasażerowie zostawiają elektroniczne klucze do kabiny przy ladzie, a on ma słabą pamięć do twarzy. Dobrze byłoby to wykorzystać i przebrać się za pannę Jordan – do tego potrzebny jest kapelusz, okulary i różowy szlafrok.

Podejdź do lady i podnieś koło ratunkowe - przyda się jako ramka do kapelusza. Zwróć uwagę, że na blacie znajdują się także wykałaczki i płyty CD, a na słupku po prawej stronie duży plakat.

Wróć i porozmawiaj z trzecim pasażerem (z kabiny 5) przy drzwiach do restauracji, który umówi się z Niną na wieczór w restauracji.

Wróć do swojej kabiny i zabierz z walizki biały szlafrok, czerwone skarpetki oraz czapkę z daszkiem (po tym jak przedmioty z walizki pojawią się na dole ekranu, musisz na nie kliknąć, aby trafiły do ​​ekwipunku). Wyjdź na korytarz i idź do pralni, aby wyprać szlafrok i skarpetki, ale pralkę zajmuje jeden z pasażerów. Mówi, że gdy pralka kończy pranie, dzwoni dzwonek. Wejdź do pralni i sprawdź pralkę - programator prania jest zepsuty, a pralka może prać w nieskończoność bez wyłączania. Nad drzwiami wisi dzwonek - trzeba go czymś odkręcić. Idź do restauracji i zabierz otwieracz do butelek z jednego ze stolików. Wróć do pralni i wyjmij dzwonek za pomocą otwieracza. Porozmawiaj ponownie z pasażerem na temat zepsutego dzwonka, a w końcu odejdzie. Umieść szlafrok i skarpetki w samochodzie, aby wyblakły. Weź mokrą różową szatę. Suszarka nie działa, więc będziesz musiał poszukać miejsca do wysuszenia szlafroka. W tym celu udaj się na górny pokład. Tutaj, na prawo od drzwi do sterowni, znajduje się wentylacja, na której należy wysuszyć szlafrok i koniecznie skarpetki (w przeciwnym razie Nina odmówi zmiany ubrania).

Teraz musisz zrobić kapelusz. W restauracji wyjmij z wazonu bukiet róż, a w pralni wyjmij kawałek materiału z kosza na pralce. W swoim ekwipunku połącz koło ratunkowe, materiał i róże, aby stworzyć głupi kapelusz.

Pozostało tylko kupić okulary. Idź na basen na tarasie przy promenadzie. Tutaj Twój przyjaciel opala się w czerwonych spodenkach i okularach przeciwsłonecznych na nosie. Pasażerowi skończył się krem ​​z filtrem przeciwsłonecznym i prosi o nowy. Weź tubę i idź do pralni. Wlej mydło w płynie do tubki i zwróć je pasażerowi. Kiedy namaszcza plecy i kładzie się do opalania, zdejmuje okulary i kładzie je na stoliku obok. Zabierz okulary i połącz je z znajdującą się w ekwipunku szatą i kapeluszem - przebranie gotowe. Idź do baru i użyj przebrania na Ninie (z jakiegoś powodu będzie chciała przebrać się tutaj, a nie w ustronnym miejscu).

Podejdź do barmana i poproś go o kartę do domku panny Jordan, ten jednak nie pamięta jej numeru. Wróć do holu do recepcjonistki. Na lewo od blatu wisi dobrze widoczny gwóźdź w ścianie, powieś na nim dzwonek i uderz go otwieraczem do butelek. Gdy wyjdzie tragarz, porozmawiaj z nim o numerze kabiny panny Jordan. Nie chce go podać imienia, ale jest gotowy oddać mu kilka rzeczy. To jest pomysł.

Wróć na pokład promenady i zdejmij plakat z prawego filaru. Daj to recepcjoniście, a on wyjdzie. Sprawdź stojak - jest za wysoki, nie da się go przeskoczyć. Wróć do baru i podnieś płyty CD - jedna z nich może posłużyć jako lustro. Wróć do holu i użyj dysku na recepcji - Nina w odbiciu zobaczy, że kabina panny Jordan to numer 2. Wróć do baru, przebierz się i zabierz klucz od barmana.

Idź do kabiny nr 2 i odbierz swoją torbę. W tym momencie ktoś wejdzie do chaty, a Nina ukryje się pod łóżkiem. Kiedy nieznajomy wyjdzie, podnieś magazyn ze zdjęciem Clooneya na okładce obok łóżka i udaj się na taras promenadowy. Spróbuj porozmawiać z panną Jordan. Zgodzi się powiedzieć, dlaczego torba Niny znalazła się w jej domku i poprosi o koktajl. Weź koktajl od barmana - tylko on jakoś bardzo słabo go zrobił i nalał do niewłaściwej szklanki: Daj koktajl pannie Jordan, ona go wypije i zacznie swoją historię, a potem zacznie się dusić.

Rozpocznie się długi film. Panna Jordan zostanie przyjęta do ambulatorium, Nina poczeka do wieczora i uda się do restauracji na spotkanie. Nikogo tam nie ma, a Nina w zamyśleniu podchodzi do okna i widzi na pokładzie bójkę, podczas której mężczyzna wypada za burtę. Następnie porozmawia z kapitanem o mężczyźnie, który wypadł za burtę, ale ten wyśle ​​ją do łóżka. Następnego ranka postanawia dowiedzieć się, co stało się z pasażerem kabiny nr 5. Podejdź do drzwi tej kabiny (naprzeciwko drzwi do pralni) i zapukaj - nikt nie otwiera. Nina automatycznie wyjdzie na pokład i zajrzy przez iluminator - w kabinie stoi mężczyzna tyłem do okna, a obok niego leży peruka. Wróć do ładowni i zajrzyj przez okno ambulatorium - wygląda na to, że panna Jordan zmarła. Idź do kapitana na górnym pokładzie i powiedz mu wszystko, ale on powie, że to wszystko twój wynalazek. Potrzebujemy dowodów.

Idź do lobby i porozmawiaj z chińskim pasażerem. Okazuje się, że jest paparazzi, ale nie chce rezygnować z aparatu, by zrobić zdjęcie osobie w kabinie numer 5. Idź do restauracji i powieś na ścianie (w pustej ramce) czasopismo, które znalazłeś u Panny Jordan. Porozmawiaj ponownie z Chińczykiem i pokaż mu magazyn. Uwierzy, że Clooney jest na statku i popłynie z Tobą na dolny pokład. Niestety mężczyzna nadal jest tyłem do okna - musimy wymyślić, jak sprawić, żeby się odwrócił.

W recepcji widziałeś mikrofon, a przy każdej kabinie wisiał głośnik. A co jeśli włączysz głośną muzykę i przepuścisz ją przez mikrofon, tak aby osoba spojrzała w górę i usłyszała dźwięk?

Idź na taras promenadowy. Zamiast barmana za ladą stoi recepcjonistka ze słuchawkami. Zapytaj go, dlaczego je założył - okazuje się, że przeszkadza mu dźwięk bębnów, na których gra Oskar. Porozmawiaj z chłopcem - wrzucił do morza ostatnią piłeczkę pingpongową, więc nie ma już nic do roboty, więc puka w bębny. Trzeba wymyślić coś do podniesienia słuchawek i odtwarzacza.

Wejdź do restauracji i porozmawiaj z pasażerem w czerwonych spodenkach. Organizuje loterię i zaprasza wszystkich do zbudowania modelu jakiegoś zabytku architektury. Następnie daje każdemu uczestnikowi piłkę loteryjną, a zwycięzca loterii uda się na wycieczkę. Idź do swojej kabiny i spójrz na obraz nad łóżkiem. Przedstawia kapitana na tle Atomium – symbolu Brukseli w formie sieci atomowej. Idź na taras promenadowy i zabierz z lady wykałaczki, a w holu ze stolika recepcjonistki weź placek „ziemniaczany”. Podnieś folię z podłogi restauracji. W ekwipunku połącz "ziemniaki" z folią i wykałaczki z folią, a następnie połącz je razem. Powstały model Atomium przekaż organizatorowi loterii i otrzymaj kulę loteryjną. Idź na taras przy promenadzie i oddaj piłkę Oscarowi. Rzuci bębny i pobiegnie po rakietę. Porozmawiaj z recepcjonistą i poproś go o słuchawki. Po ich zebraniu udaj się do recepcji i powieś słuchawki na mikrofonie. Porozmawiaj z Chińczykami i ponownie zejdź na dolny pokład. Zgadza się – mężczyzna odwrócił się w stronę dźwięku muzyki, a był to nie kto inny jak barman. Zrób zdjęcie i zanieś je kapitanowi.

Rozpocznie się długi film. Kapitan uwierzy w sabotaż na liniowcu i wraz z Niną zejdzie do ambulatorium. Po odkryciu martwej panny Jordan uda się do sterowni, zostawiając Ninę przy zwłokach. Rozlegnie się strzał i Nina uda się na górny pokład. Kapitan już zginął, a nad liniowcem pojawił się helikopter. Barman próbuje zastrzelić Ninę, ale ratuje ją znajomy pasażer. Helikopter odlatuje, a w samolot uderza ogromna fala.

Rozdział 2. Indonezja

Zagrajmy jako Max.
Przyszedł tu, żeby zdać raport na temat swojego kolegi z klasy, Sama. Odkryła starożytną świątynię, ale nie udało jej się jeszcze znaleźć do niej wejścia. W nocy Max zostanie uśpiony, a Sam porwany przez ludzi sekty.

Zagrajmy jako Sam.
Znajdujesz się w klatce strzeżonej przez jednego z bandytów.

Poczuj bambusowy kij na górze klatki. Weź trzy pomarańcze z kosza z owocami u swoich stóp. W ekwipunku kij bambusowy automatycznie podzieli się na kij i drut.
Zawieś wszystkie trzy pomarańcze na drucie i połącz je z bambusowym kijem oraz flarą (masz ją już w swoim ekwipunku). W prawej górnej części klatki znajduje się dziura, użyj na niej domowej roboty hulajnogi. Rampa uderzy go bezpośrednio w ogień, a rakieta eksploduje.

Zagrajmy jako Max.

Kiedy zobaczysz rakietę, spróbuj udać się do dżungli. Na gałęzi nad twoją głową siedzi małpa, pobiegnie naprzód, aby wskazać ci drogę, ale Max nie może za nią dotrzymać i wróci do obozu. Musimy wymyślić coś, co pozwoli pójść w jej ślady.

Po prawej stronie lokacji znajduje się drzewo, kliknij na nie LMB i podnieś papaję.

Idź w lewo, ekran. Na pierwszym planie rośnie krzew hibiskusa (z czerwonymi kwiatami), zerwij kwiat. Podnieś dzbanek z herbatą blisko ognia i włóż do niego kwiat. Napełnij czajnik wodą do rzeki i postaw go na ogniu. Następnie w swoim ekwipunku połącz owoc papai i czajnik, aby pomalować owoc na czerwono. Daj papaję małpie i podążaj za nią. Max uda się do tylnego wejścia do świątyni. Idź dalej, a Max zobaczy Sama i strażnika. Teraz musimy wymyślić, jak ją uratować.

Strażnik siedzi na kłodzie tyłem do Maxa. Idź do tylnego wejścia do świątyni i zerwij duży kwiat po lewej stronie na pierwszym planie ekranu - nazywa się go raflezją i śmierdzi zgniłym mięsem. Wróć na polanę i spróbuj użyć jej na strażniku - jest za daleko, Max nie może do niej dotrzeć. Idź do obozu i zabierz kijki od namiotu. Wróć na polanę i przysuń tyczki raflezji bliżej strażnika. Nie spodoba mu się ten zapach i przeniesie się do innego kłody.

Weź raflezję i wróć do tylnego wejścia - na prawo od drzwi znajduje się szyld z dziwnym napisem i sześcioma niszami. Idź do obozu i na prawo od plecaka Sama, przy połamanym stole, zabierz dokumenty. Przeczytaj je w swoim ekwipunku za pomocą RMB.

„Oddajmy cześć bogini, która panuje nad wszystkim. Błyszcząca istota, swym wszystkowidzącym okiem patrzy na swoich poddanych – głupich i bezdomnych. A jednak oni sami są winni swojej biedy. Zaślepieni pychą, nie widzą skarb u ich stóp: złoto królowej.”

Drugi dokument to lista planet. Okazuje się, że na tej wyspie miejscowi najbardziej czczą Wenus, boginię miłości.

Udaj się na polanę przed świątynią i RMB przyjrzyj się wielobarwnemu kwiatowi na pierwszym planie ekranu - jest to owadożerny kwiat zwany muchołówką. Odezwij się - to twoja bogini, bo... nazwa zawiera „Wenus”, która jest główną boginią wyspy.

Teraz musimy znaleźć złoto królowej. Wróć do tylnego wejścia i zwróć uwagę na ul nad sześcioma wnękami (po angielsku królowa pszczół nazywana jest królową). Miód jest bardzo podobny do złota - to Twój przedmiot z najniższej niszy.

Idź do obozu i otwórz plecak Sama niedaleko namiotu. Zabierz ze sobą wszystko, co się w nim znajduje – pączka w opakowaniu, balon, puszkę piwa i klocki oświetleniowe. Wróć do świątyni i kliknij prawym przyciskiem myszy pączek w ekwipunku.
Aby zebrać plaster miodu, spójrz na dziurę po prawej stronie ula i umieść w niej pączka. Kiedy pszczoły odlecą, podnieś ręką plastry miodu.

Teraz kolej na cztery tematy. Aby to zrobić, musisz zastanowić się, które z żywych stworzeń w dżungli będzie dla ciebie odpowiednie. W rzece można złowić rybę (temat niemy), w ogrodzie - ślimaka (temat bezdomny), w pobliżu świątyni - złapać świetliki (świecąca esencja), a w obozie można zebrać pawie pióro (wszechwidzący oko).

Na prawo od ścieżki widać świetliki. Max nie chce łapać świetlików rękami - musi coś wymyślić. Przerwij sieć na prawo od świetlików i idź do obozu. Ogrodnicy zwykle łapią ślimaki na piwo.
Umieść puszkę piwa na pierwszym planie ekranu, gdzie jest napisane „Ogród”. Teraz musisz złapać rybę. Weź siatkę z ogrodu i połącz ją z masztami namiotowymi ze swojego ekwipunku. Idź do rzeki i zbuduj tamę, ale ryba przez nią przeskakuje. Podnieś niebieską flagę stojącą obok namiotu i powieś ją na gałęzi nad tamą - teraz ryba wskoczy prosto do sieci. Zabierz ze sobą flagę (przyda się).

Po prawej stronie namiotu podnieś pawie pióro. Wróć do tylnego wejścia do świątyni - pajęczyna wróciła na swoje miejsce. Musisz zmusić pająka do utkania sieci dokładnie pomiędzy rojem świetlików, tak aby się w nią zaplątał. Aby to zrobić, ponownie przełam sieć i zawieś flagę na gałęzi drzewa bezpośrednio nad miejscem, w którym właśnie znajdowała się sieć. Wróć do obozu i podnieś kulę z puszki po piwie. Wróć do świątyni - pająk utkał sieć tuż nad świetlikami, zabierz ją ze sobą i zdejmij flagę.

Idź do tylnego wejścia do świątyni i umieść następujące przedmioty: u góry - kwiat muchołówki, u góry po lewej - pajęczyna ze świetlikami, u góry po prawej - pawie pióro, u dołu po lewej - ryba , na dole po prawej - ślimak, na dole - plaster miodu. Drzwi się otworzą.

Rozdział 3. Morze Północne, liniowiec

Zagrajmy jako Nina.
Jesteś w jakimś pomieszczeniu służbowym ze swoim wybawicielem. Ale tu jest problem – został zmiażdżony przez ciężką belkę. Porozmawiaj z nim, a powie, że zamordowany Patterson musiał wrzucić jakiś list do bagażu Niny w Hamburgu.

Rozejrzyj się po pokoju. W podłodze jest właz - droga do zbawienia, ale jest zardzewiały. Na przeciwległej ścianie wisi dźwignia i rurka, w której zostało trochę oleju. Ale jak to zdobyć? W prawym górnym rogu, tuż pod sufitem, znajduje się kolejny właz na górę, ale potrzebujesz drabiny.

Powinieneś zainteresować się szafką na dokumenty, ale ma ona zamek szyfrowy. Zgodnie z podpowiedzią w pamiętniku, jakaś pamiętna data może służyć jako szyfr.
Po prawej stronie zamka szyfrowego znajduje się zdjęcie, spójrz na nie i zapamiętaj datę wypuszczenia liniowca: 7 kwietnia 1975. Kliknij zamek szyfrowy i wybierz 7-4-7-5. Szafka na dokumenty otworzy się – szuflady są puste, ale jedną z nich można wykorzystać jako stopień. Wejdź na skrzynię, ale Nina nie chce się na nią wspiąć i chce sprawdzić, czy jest tam woda. Zejdź na dół i podnieś popiersie leżące po lewej stronie na podłodze. Użyj popiersia na górnym włazie, a Nina wdrapie się na górę.

Znajdziesz się w holu. Zwróć uwagę na łańcuch przy prawej ścianie - najwyraźniej można go wykorzystać do podniesienia belki i uwolnienia pasażera. Na pierwszym planie ekranu wybierz żółty metalowy pręt. Podejdź do kasy i zbadaj rozrzucone na podłodze dokumenty LMB - Nina znajdzie swój bilet i zaszyfrowany list. W tle ekranu widać strumień wody, podłóż pod niego jeden z bębnów, aby spróbować wypłukać olej z rury i nasmarować właz. Zejść na dół. Kolejno najpierw nałóż na rurkę pustą beczkę, a następnie bęben z wodą – zgadza się, olej wyląduje w dolnym bębnie. Nasmaruj właz i otwórz go.

Pociągnij dźwignię przy rurze i wybierz komendę „Cała naprzód”. Kiedy łańcuch spadnie z sufitu, kliknij na niego, a kursor zmieni się w łańcuch. Kliknij na belkę - owinie się wokół niej łańcuch. Użyj metalowego pręta na łańcuchu i podejdź do dźwigni. Wybierz polecenie „Całkowity bieg wsteczny” i zwolnij pasażera. Porozmawiaj z nim i uratuj siebie.

Rozdział 4. Wybrzeże Francji

Zagrajmy jako Nina.
Pasażer okazuje się być cukrzykiem, który pilnie potrzebuje czegoś słodkiego. Wejdź głębiej w ekran i podnieś czarną teczkę. Nina je otworzy i wyjmie cukierki oraz jakieś dokumenty. Jeśli spróbujesz dać pasażerowi cukierka, Nina dla niektórych odmówi, delikatnie mówiąc, z dziwnego powodu – podobno nie potrafi żuć, więc potrzebuje nie tylko słodyczy, ale i płynnych.

Jeśli spojrzysz na skałę nad pasażerem po lewej stronie ekranu, zobaczysz białą apteczkę z krzyżem na górze. Podnieś torbę (w tle ekranu), udaj się nad morze i zbierz kamyki. W ekwipunku umieść kamyk w torbie, aby go obciążyć i wrzuć do apteczki.
Nina automatycznie je otworzy, ale nie znajdzie tam nic poza bandażami. Wraz z apteczką do jej stóp spadną dwa wiadra. W ekwipunku owiń jedno z wiader bandażem i zbierz wodę z morza - bandaż posłuży jako rodzaj filtra, a woda okaże się mniej więcej czysta.

Idź w prawo - tam jest słup z przerwanym kablem elektrycznym, który iskrzy. To trzeba wykorzystać.
Najpierw musisz zbudować drabinę, aby wspiąć się na słup.
Aby to zrobić, podnieś niebieski harpun (w głębi ekranu po prawej stronie kabla) i strzel nim w filar - stopnie są gotowe. Idź w prawo i znajdź czerwoną skrzynkę z narzędziami. RMB sprawdza to w inwentarzu - zamknięte. Obok harpuna znajduje się bateria, o której wiadomo, że zawiera kwas. Zabierz baterię i połącz ją ze pudełkiem w ekwipunku - kwas pożre zamek. Kliknij skrzynkę na słupie - Nina znajdzie w niej szczypce i wyłączy prąd. Zejdź ze słupa i umieść dokumenty z teczki pod uszkodzonym kablem, po czym ponownie wciśnij skrzynkę na słup, a Nina podłączy prąd. Papier się zapali, Nina automatycznie po raz trzeci wdrapie się na słup i ponownie wyłączy prąd. Wreszcie pojawia się ogień, ale jest on zbyt słaby, aby podgrzać wodę.

Idź w lewo i podnieś grabie oraz wieszak z tyłu ekranu. Na prawo od filaru podnieś blachę i połącz ją z grabiami w ekwipunku, aby otrzymać łopatę. Za pomocą łopaty zbierz węgiel z ogniska. Po prawej stronie, nad morzem, znajduje się beczka z jakąś oleistą zawartością, wrzuć do niej węgle, a Nina rozpali duży ogień. W ekwipunku powieś zabandażowane wiadro wody na wieszaku i użyj wieszaka na ogniu. Wrzuć cukierki do wiadra - zupa czekoladowa jest gotowa. Użyj go na pasażerze, a on opamięta się.

Następnie rozpocznie się długi film.
Pasażer powie Ci, że nazywa się David Corell. Jest wikariuszem z Berlina, pracuje w wywiadzie kościelnym i tropi ślady sekty Puritas Cordis na całym świecie. Sekta ta głosi rychły koniec świata i jest bardzo niebezpieczna, lecz można ją powstrzymać za pomocą starożytnego klucza ukrytego w miasteczku Gatineau. O lokalizacji klucza napisała w XVII wieku zakonnica z Ashford w liście, który Patterson podsunął Ninie. Nina i David postanawiają pojechać do Gatineau i przejść na drugi koniec plaży.

Jest tu łódka, sprawdź RMB - nie ma w niej dziur, ale nie ma też silnika ani śmigła. W tle motocykl bez jednego koła. Sprawdź jego PCM - ma całkowicie sprawny silnik, ale Nina nie odmówi odkręcenia i ciągnięcia takiego ciężaru po plaży. Musisz dotoczyć motocykl w stronę łodzi i w tym celu musisz znaleźć koło. Idź na lewy koniec plaży. Podnieś koło obok walizki na pierwszym planie ekranu, jednocześnie otwórz samą walizkę, a Nina zmieni ubranie. Na prawym ekranie po lewej stronie plaży znajduje się czerwony wąż strażacki (w miejscu, w którym znajdowała się skrzynka z narzędziami), podnieś go i owiń wokół koła w ekwipunku. Podejdź do motocykla, zamocuj koło i potocz motocykl w stronę łodzi. Korzystając ze skrzynki z narzędziami, dociśnij motocykl, wyjmij silnik i zawieś go na łodzi.

Teraz potrzebujesz śruby. Podejdź do skały w tle ekranu i zwróć uwagę na zamoczony karton. Wkop się w niego łopatą i wyjmij śmigło. Śmigło trzeba przymocować do dna, ale jak podnieść łódkę? Przejdź na lewą stronę plaży i podnieś kamizelkę ratunkową (przy brzegu morza). Użyj kamizelki na łódce, a ona trochę się podniesie. Resztę kamizelek Nina sama przyniesie, wystarczy, że zamontujesz śmigło.

Wszystko, co musisz zrobić, to dowiedzieć się, gdzie jesteś. Na pierwszym planie ekranu po lewej stronie znajduje się kolejna walizka. Polej go kwasem akumulatorowym, wyjmij garnitur i aparat mężczyzny. Oddaj garnitur Davidowi i idź na lewą stronę plaży. Na skałach powyżej znajduje się znak, zrób mu zdjęcie i wróć. Na lewo od miejsca, w którym stał motocykl, widać niewielki bagażnik. Otwórz i wyjmij kartę. RMB przeczyta mapę, a Nina zorientuje się, że wyrzuciło je na wybrzeże Francji. Porozmawiaj z Davidem i udaj się do Gatineau.

Rozdział 5. Indonezja

Zagrajmy jako Max.
Wejdź do świątyni, ale jest za ciemno. Idź do obozu i podnieś żółty hełm znajdujący się obok plecaka Sama - ma latarkę. Wróć do świątyni i użyj hełmu na Maxie. Na przeciwległej ścianie zobaczysz wielobarwny wzór wielu nałożonych na siebie symboli, a przy lewej ścianie znajduje się panel kontrolny. Zgodnie z podpowiedzią dziennika możesz świecić różnymi światłami na rysunku i widzieć różne symbole. Obok rysunku znajdują się zamknięte drzwi, a po prawej stronie znajduje się wnęka, w której należy coś umieścić.

Weź flagę (jest niebieska) i przymocuj ją do hełmu. Zapamiętaj symbol, który pojawia się na ścianie i spójrz na podpowiedź Sama dotyczącą planet: ten symbol odpowiada planecie Neptun.
W swoim ekwipunku połącz hełm i balon (jest zielony) i zapamiętaj kolejny symbol - odpowiada on planecie Wenus. W ekwipunku zanurz opakowanie po pączku w garnku z czerwoną farbą i połącz je z hełmem - trzeci symbol odpowiada planecie Juno. Zgodnie z hierarchią planet kolejność naciskania przycisków na panelu jest następująca: Wenus - Juno - Neptun.

Otworzy się nisza, a Max będzie bezpośrednio za Samem. Porozmawiaj z Samem. Strażnik będzie przestraszony, ale głos Maxa jest ludzki. Musimy wymyślić, jak zmusić strażnika do ucieczki.

Przełącz się na Sama (ikona postaci w prawym dolnym rogu ekranu). Strażnik przesunął obok siebie kosz z owocami. Poproś go o owoc, ale on odmówi i sam go zje.

Przełącz na maks. Przyjrzyj się posągowi od tyłu - nad niszą znajdują się również dwa nozdrza. A co jeśli coś tam włożysz i przestraszysz strażnika? Możesz spróbować użyć bomb zapalających na posągu, ale Max uzna, że ​​najpierw musi czymś ogłupić strażnika.

Idź do obozu i zabierz kij bambusowy po prawej stronie, niedaleko ogrodu (skąd wziąłeś siatkę). Wróć na polanę przed świątynią i zbierz białe jagody obok drzewa. Przełóż białe jagody i kij bambusowy Samowi przez wnękę.

Przełącz się na Sama. Użyj bambusowego kija na koszu z owocami - przez średnicę rurki zmieszczą się tylko maliny. W swoim ekwipunku połącz maliny z białymi jagodami i kliknij maliny na koszyku z owocami - Sam wrzuci nadziewane maliny bezpośrednio do koszyka. Porozmawiaj ze strażnikiem i poproś o maliny - odmówi i sam zje Twoją jagodę. Zacznie mieć halucynacje.

Przełącz na maks. Użyj bomb zapalających w nozdrza posągu po twojej stronie świątyni, a zobaczysz, że posąg zaczyna pluć ogniem. Musisz teraz całkowicie zastraszyć strażnika. Wróć do obozu i udaj się nad rzekę. Po lewej stronie ekranu zobaczysz żabę. Jeśli spróbujesz go wziąć, Max go nie dosięgnie. Dlatego umieść loterię na płaskim kamieniu naprzeciwko żaby. Zwabiona zapachem żaba przeskoczy na Twój bok. Zabierz żabę, wróć do świątyni i użyj żaby na posągu.


Strażnik przestraszy się i ucieknie, a Max uwolni Sama. Wyśle ją po pomoc, a on zdecyduje się zobaczyć, co kryje się za zamkniętymi drzwiami świątyni i podnieść jakiś przedmiot, który upuścił strażnik. Otwierając drzwi, Max odkryje bombę, a drugi strażnik, który przybył na polanę, z kolei nie wykryje Sama i odpali bombę. Max zobaczy, że mechanizm zegarowy się uruchomił i wybiegnie ze świątyni. Niestety wpadnie prosto w szpony sekciarzy.

Rozdział 6. Ruiny Gatineau

Zagrajmy jako Nina.
W tym czasie Nina i David dotarli do Gatineau. Dawid wręczy Ninie rysunek wykonany przez starą zakonnicę i poprosi ją, aby odszukała wspomnianą w liście świętą.

Nieopodal stoi mężczyzna w żółtej kamizelce, poznaj go - jest geodetą. Mówi, że będzie mógł udzielić ci pomocy w zamian za znalezione artefakty. Zwróć uwagę na znak „Rockfall” i przejdź dwa ekrany w lewo (najpierw pojawi się ekran z buldożerami i przyczepą, potem ekran z przyczepą i samochodami). Na tym ekranie kliknij lewy dolny róg, a przejdziesz do posągu świętego. Dawid też tu przyjedzie. Da ci nową kartkę papieru z tłumaczeniem listu zakonnicy i pozostanie w pobliżu posągu, aby spróbować odczytać jego imię z wymazanej tabliczki. Przyjrzyj się posągowi PKM - trzyma coś w prawej ręce, a lewą wskazuje na coś.

Wróć. W lokacji z przyczepą zabierz ze stołu pod jej ścianą wszystkie rzeczy - nóż, poziomicę, drut, czerwoną torbę. Zbadaj dwa samochody w pobliżu skały - nowy SUV i stary samochód.

Wróć do posągu i umieść poziomicę na lewym ramieniu posągu. Kiedy pojawi się czerwona wiązka, spójrz tam, gdzie wskazuje - w miejscu, w którym znajduje się przyczepa, wiązka trafi we wskaźnik.

Obróć wskaźnik trzy razy w lewo, aby stał się dokładnym przedłużeniem wiązki lasera. Podejdź do posągu, weź poziomicę i zawieś ją na znaku. Podążaj dalej za belką, która wskazuje teraz na przyczepę. Obudź Chińczyka śpiącego w przyczepie i dowiedz się, że nie może ruszyć przyczepy, bo ma kontrakt. Jest on zobowiązany pozostać na placu budowy tak długo, jak długo przebywa na nim przynajmniej jeden pracownik. Spróbuj domowych ciasteczek z wazonu obok Chińczyków (trzeba kliknąć na Ninę z ciasteczkami) - okazuje się, że są to ciasteczka z wróżbą. Trzeba się jakoś pozbyć geodety i oszukać Chińczyków.

Idź do geodety i porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się, czy jego samochód stoi na parkingu. Potwierdzi, że to jego SUV i według jego horoskopu dzisiaj jest dobry dzień. To dziwne – ktoś wierzy w horoskopy: trzeba to wykorzystać.

Wróć do przyczepy i zjedz jeszcze dwa ciasteczka. Musisz znaleźć przepowiednię: „Jeśli nie potraktujesz ostrzeżenia poważnie i nie zauważysz kłopotów bliźniego, ciebie też spotka kara”.

Wróć do geodety i powiedz mu o ostrzeżeniu, a on odpowie, że to nie on, ale to ty zjadłeś ciasteczka, co oznacza, że ​​ostrzeżenie go nie dotyczy. Idź do Chińczyka i daj mu kartkę papieru z ostrzeżeniem. Kiedy upiecze nowe ciasteczka, oddaj je geodecie i porozmawiaj z nim o samochodzie. Idzie na parking, ale odpowie, że muszą być spełnione jednocześnie dwa warunki – musi też „zauważyć kłopoty sąsiada”.

Po prawej stronie przyczepy spójrz na tablicę z nazwą placu budowy. Użyj noża, aby wybrać plastikowy bruk i umieść go w starym samochodzie stojącym przed jeepem. Udaj się na miejsce z geodetą.
Za pomocą noża usuń znak „Rockfall”, wróć do samochodów i zawieś znak „Rockfall” na słupie, usuwając nożem znak „Parking”. Idź do geodety i powiedz mu, że zaparkował samochód w niebezpiecznym miejscu, bo na sąsiedni samochód spadł już kamień. Wreszcie uwierzy i wypędzi ją. Idź do Chińczyka i powiedz mu, że ostatni robotnik już wyszedł. Zwiastun będzie kontynuowany.

Wiązka lasera trafi w stojak informacyjny, ale natychmiast zgaśnie – oczywiście wyczerpały się baterie. Zwiedzaj stoisko i słuchaj informacji o Gatineau. Stojak jest podświetlany, co oznacza, że ​​działa na baterie. W prawym dolnym rogu stojaka znajduje się panel, odkręć go nożem i wyjmij baterie. Włóż je do poziomnicy, a belka ponownie pojawi się na stojaku. Nie można go poruszyć, ale zgodnie z prawami optyki kąt padania jest równy kątowi odbicia. Musisz znaleźć coś, co odbije promień z tablicy wyników.

Wróć do przyczepy i zdejmij lustro z jej ściany. W ekwipunku połącz lustro i drut. Podejdź do stojaka i zawieś lustro na haku koparki, a będzie ono zawisło nad wiązką lasera. Teraz należy dociążyć lustro tak, aby znalazło się bezpośrednio pod belką.
Aby to zrobić, zbierz trochę brudu z kretowskiej dziury (pod stojakiem lub na pierwszym planie ekranu) do czerwonego worka i połóż go na lustrze. Promień będzie teraz wskazywał tunel czasoprzestrzenny. Na pierwszym planie ekranu podnieś kawałek folii aluminiowej i jednorazowy kubek. Umieść folię na tunelu czasoprzestrzennym pod stojakiem, a wiązka będzie teraz wskazywać ruiny, obok których pracuje geodeta.

Będąc w ekwipunku, zawiń kubek w folię i umieść go w gruzach tam, gdzie wskazywał promień lasera. Powiedz geodecie, że znalazłeś jakiś artefakt. Odkopie gruz, zabierze szklankę i wyjdzie.

Przed tobą znajdują się starożytne drzwi z pierścieniem. Otwórz je i zejdź do piwnicy.

Na ścianie wisi puzzle. Twoim zadaniem jest użycie trzech przycisków znajdujących się pod trzema dyskami w celu obrócenia dysków tak, aby wszystkie pokrywały się z wyciętymi sektorami. Najniższy kwadratowy przycisk to „Resetuj”.
Najpierw obróć prawe pokrętło 5 razy, aby wycięty sektor znalazł się w lewym górnym rogu dysku, następnie obróć środkowe pokrętło 1 raz, a na koniec obróć lewe pokrętło 4 razy. Z otwartej wnęki zabierz pierścień.

Zbadaj dużą beczkę, na której znajduje się deska. Spójrz na tablicę - jest kilka kluczy z literami, ale są one zamknięte. Włóż pierścień w lewe wgłębienie tablicy, a klawisze odblokują się. Ale jaki kod wpisać?

David wejdzie do piwnicy i powie Ci, że poznał imię świętego - nazywa się AUSTREBERT.

Weź rysunek zakonnicy ze swojego ekwipunku i przyciśnij go do tablicy.

Znajdź na tablicy literę „A” i znajdź jej lokalizację na obrazku. Litera na obrazku jest połączona liniami z innymi literami, z których jedna to „U”.
Należy wpisać na tablicę imię AUSTREBERT, przechodząc kolejno po liniach i upewniając się, że kolejna litera łączy się z poprzednią. Można chodzić zarówno do przodu, jak i do tyłu.

Następnie rozpocznie się długi film.
Beczka się otworzy, a Nina wyjmie ukryty list, który w XVII wieku mnich Bernard napisał do kardynała Coubertina. W liście napisano, że sekta Puritas Cordis, na czele której stoi prorok Zandona, zamierza spalić miasto Gatineau. Nina i David postanawiają udać się do Paryża, aby spróbować odnaleźć archiwa kardynała Coubertina i poszukać więcej informacji na temat sekty.
W tym czasie Max rozmawia ze swoimi porywaczami i opowiada im o Ninie.

Rozdział 7. Paryż

Zagrajmy jako Nina.
Stoisz przed ołtarzem porośniętym mchem. Odwróć się i zwróć uwagę na niebieski kamień, który leży we wnęce kolumny. Pociągnij kamień, a Nina spadnie.

Znajdziesz się w starej krypcie. Przyjrzyj się herbowi RMB na przeciwległej ścianie i zwróć uwagę, że niektóre litery na nim można obracać. Kliknij lukę u góry i wezwij pomoc. Kiedy zostaniesz wyciągnięty, porozmawiaj ze swoim wybawicielem.
Okazuje się, że kardynał Coubertin miał kustosza imieniem Michel, który zmarł w 1673 roku i za życia zakrywał twarz. Udaj się na cmentarz i odszukaj grób kustosza (na screenie po prawej). Na rozwidleniu wybierz następujące ścieżki: „groby z lat 70. XVII wieku”, „biedni ludzie”, „osoby starsze”, „kobiety” (ponieważ Michel zmarł w biedzie i ukrył twarz). Zobaczysz grób Michelle. Na napisie znajduje się kilka przekrzywionych liter („S”, „A”, „F”), pamiętajcie, jak są one obrócone względem pozostałych.

Idź do krypty. Obróć wszystkie litery „S”, „A” i „F” w herbie w taki sam sposób, w jaki zostały odwrócone na nagrobku. Drzwi po lewej stronie się otworzą.

Wewnątrz znajduje się przepaść, po przeciwnej stronie której znajdują się kolejne drzwi. Jak się tam dostać? Zbadaj mozaikę na podłodze przed sobą i włóż znaleziony niebieski kamień w jedno ze szczelin - pasuje. Musimy znaleźć jeszcze czterech.

Wyjdź na powierzchnię i ponownie porozmawiaj z bezdomnym. Powie ci, gdzie możesz znaleźć brakujące kamienie (w metrze, w zoo, na komisariacie i na moście) i da ci mapę.

Nina automatycznie uda się na most. Porozmawiaj z woźnym, który nie chce zamiatać lewej połowy mostu, bo boi się zmoknąć. Zwróć uwagę na kałużę u jego stóp - trzeba to wykorzystać.

Idź w prawo, a wyjdziesz do metra. Wejdź na stację i zbadaj sufit - może jest tam kamień, ale sufit jest pokryty farbą. To prawda, że ​​\u200b\u200bfarba łuszczy się, a na platformie znajduje się niedziałająca fontanna. A co jeśli spróbujesz odkręcić wodę i umyć sufit?
Na prawo od kiosku znajduje się skrzynka z bezpiecznikami, spróbuj zakręcić wodę, ale jej tam nie ma. Wróć na zewnątrz i porozmawiaj z młodym mężczyzną stojącym na poboczu drogi. Ma na imię Rossi i czeka na przyjaciół, którzy wkrótce powinni tu przybyć. Chce im wskazać drogę, żeby nie przegapili skrętu w prawo. W tle widać czerwony samochód, przyjrzyj się mu - jest na nim duża rysa, a jeśli na nią klikniesz, włączy się alarm. Porozmawiaj z Rossim na temat samochodu - co prawda wypożyczył go i przyjechał tutaj, ale udało mu się już go gdzieś podrapać. Nad samochodem wisi niedziałający zegar. Wróć na stację i wyjrzyj przez okno - będziesz wyglądać przez całą dobę. Odsuń się od okna i podnieś czerwoną parasolkę (po prawej stronie przy kiosku) oraz misia (w tle ekranu). Zwróć uwagę na automat do gumy wiszący na ścianie kiosku.

Wyjrzyj jeszcze raz przez okno i spróbuj powiesić misia na wskazówce minutowej. Nina powie, że warto położyć jakiś przedmiot na wskazówce minutowej i nakręcić zegarek. Następnie przedmiot spadnie na samochód Rossiego, a on zostanie rozproszony. Miś jest bardzo lekki, a parasol może zarysować samochód. Musimy poszukać czegoś innego.

Wróć na cmentarz i przeszukaj stertę śmieci. Wyjmij świecę i kij. Idź do zegara w metrze i połóż świecę na dłoni - właśnie tego potrzebujesz: jest wystarczająco ciężka i nie uszkodzi samochodu. Umieść świecę na wskazówce minutowej i nakręć zegarek. Świeca spadnie na samochód Rossiego, włączy się alarm, a on będzie rozproszony. W tym momencie zza rogu pojawi się furgonetka z przyjaciółmi Rossiego i przejedzie obok, obrzucając błotem woźnego. Rossi bardzo się zdenerwuje i odejdzie. Podążać za nim.

Zostaniesz zabrany do parku. Po rozmowie z Rossim podnieś gazetę leżącą u jego stóp i przeczytaj ją w inwentarzu RMB. Gazeta mówi o sekcie Puritas Cordis. Przejdź obok Rossiego w lewo, a ponownie zobaczysz znajomego bezdomnego. Powie ci, że zoo zostanie otwarte lada moment. Bezdomny jest głodny, a Nina postanawia mu pomóc.

Wróć na most - woźny już wyszedł. Użyj parasola, aby wybrać niebieski kamień z chodnika. Iśc do zoo.

Porozmawiaj z dozorcą, a powie ci, że niebieski kamień znajduje się w wybiegu dla krokodyli. Obok dozorcy leży kilka bagietek białego chleba. Zapytaj, dlaczego tak bardzo potrzebuje. Dozorca wyjaśni, że jest przeznaczony dla kaczek, które wpływają do zoo przez wybieg dla krokodyli. Zwróć uwagę, że u stóp dozorcy znajdują się puszki po mleku, a paznokcie posągu pomalowane są na czerwono.

Idź w prawo do zagrody dla krokodyli. Niebieski kamień znajduje się na platformie, na której siedzi krokodyl. Jak to zdobyć? Wrzuć misia do wody, a krokodyl pobiegnie za nim. Idź w lewo i uruchom silnik łodzi - krokodyl podpłynie bliżej łodzi. Nina nie chce wejść do zagrody, więc spójrz na pobliskie drzewo, słonia i puste pudełko obok słonia. W pudełku były kiedyś orzechy. A co jeśli znajdziesz orzechy i wrzucisz je do gniazda na drzewie, wtedy będziesz mógł wykorzystać moc słonia?

Wróć do wejścia do zoo i idź w lewo do wybiegu dla małp. Zbadaj małpę, oponę, kulę i słoik orzechów w klatce i porozmawiaj o tym z dozorcą. Powie, że małpa może powtarzać ludzkie ruchy, jeśli podniesiesz długą gałąź. Należy to wykorzystać.

Idź do parku i niedaleko ławki, na której siedzi bezdomny, podnieś żółtą piłkę tenisową i niebieskie hula-hop (w tle). Wróć do zoo do małpy, zabierz z ekwipunku patyk i użyj go na Ninie.
Wyjmij hula hop, włóż go w szczelinę w ziemi i naciśnij. Nina wspina się po hula-hopie, a małpa po oponie. Włóż kij w dziurę w ziemi, a na nim puszkę napoju gazowanego. Użyj piłki tenisowej, aby przewrócić słoik, a małpa przewróci słoik z orzechami.

Weź słoik i idź do krokodyla. Podejdź do słonia i wrzuć słoik z orzechami do ptasiego gniazda na drzewie. Słoń sięgnie po orzechy i przewróci drzewo. Wejdź na drzewo i zabierz kamień.

Podnieś czerwony wabik po lewej stronie chodnika i idź do parku. Naciśnij wabik na Ninie, a kaczki wlecą do zatoki. Wróć do zagrody dla krokodyli i udaj się do łodzi. Kliknij ponownie wabik na Ninie. Wreszcie przylecą tu kaczki i będzie można iść po bagietkę od dozorcy. Gdy otrzymasz bagietkę, namocz ją w puszce po mleku i udaj się do bezdomnego. Zacznie jeść, a Nina automatycznie zabierze mu butelkę wódki.

Idź na policję. Idź w prawo do małego korytarza i RMB zbadaj drzwi. Jest to izba wytrzeźwień, a w prawej izbie na ścianie znajduje się niezbędny kamień. Ale jak dotrzeć do izby wytrzeźwień? Porozmawiaj z policjantką. Zamknie cię w celi tylko wtedy, gdy Nina będzie pijana. Masz butelkę wódki, ale to nie wystarczy - musisz jeszcze dostać się do odpowiedniego aparatu. Na stacji metra znajduje się automat z gumą do żucia, którym możesz zapieczętować zamek lewych drzwi, ale nie masz pieniędzy.

Idź do zoo, weź lakier do paznokci spod posągu i puszkę po napojach przy ławce i idź do metra.

Zakryj rysę na samochodzie Rossiego i idź do parku. Rossi nie uwierzy, że samochód jest w nienaruszonym stanie, a Nina uzna, że ​​musi uwierzyć w cud. Aby to zrobić, musisz znaleźć trochę pieniędzy.

Idź na most i przeszukaj stertę śmieci pozostawioną przez woźnego. Znajdziesz tam monetę 5 centów, a Nina automatycznie zabierze smoczek. Wróć do parku i wrzuć monetę do fontanny. Nina i Rossi będą w pobliżu samochodu. Rossi zobaczy, że zadrapanie stało się mniej widoczne i uwierzy Ninie, że stało się tak dlatego, że wrzuciła monetę do fontanny. Rossi pójdzie do fontanny, wrzuci do niej 10-centówkę i wróci. Oczywiście nic nowego nie zobaczy, ale Nina zarobi 10 centów. Idź do fontanny i wyłow monetę. Idź na stację. Wrzuć 10 centów do maszyny i podnieś gumę. Wróć na komisariat i zakryj gumą do żucia dziurkę od klucza w lewych drzwiach. Użyj butelki wódki na Ninie i porozmawiaj z policjantką. Pobierze badanie krwi do strzykawki i będzie rozproszony przez dzwoniący telefon. Strzykawka leży na stole, szybko wlej do niej wódkę. Policjantka wróci, przepuści krew przez analizator i umieści Ninę w izbie wytrzeźwień.

W celi zabierz pękniętą kulę i łyżkę ze stołu obok drzwi. Spróbuj wydobyć kamień, lecz policjantka zabroni Ci tego. W celi obok siedzi mężczyzna grający na harmonijce ustnej. Kliknij na ścianę i poproś go o ponowną zabawę. Zgodzi się, jeśli odgadniesz jego zagadkę.

Musisz odgadnąć trzy liczby. Pierwsza z nich to liczba od 1 do 5, ale wymaganej liczby nie ma w aparacie.

Przyjrzyj się uważnie wszystkim przedmiotom: jednemu kamieniowi, dwóm półkom, trzem haczykom na wieszaku, czterem nogom krzesła. Zatem pierwszą cyfrą jest 5.

Druga liczba jest nieparzysta i większa od 1. „Oni” trzymają Ninę w pułapce.
Spójrz na sufit i policz liczbę prętów w kratce. Jest ich 9, co oznacza, że ​​druga cyfra to 9.

Trzecia cyfra jest parzysta. „Wszyscy stoją, ale nie mogą chodzić”.
Nina ma 2 nogi, a krzesło 4, co oznacza, że ​​trzecia liczba to 6.
Zapukaj w ścianę i podaj odpowiedź: 5-9-6. Sąsiad zacznie grać na harmonijce ustnej.

Podnieś kamień i porozmawiaj z policjantką klikając na drzwi. Kiedy cię wypuści, idź do parku.

Napełnij pękniętą kulę wodą z fontanny i udaj się do metra. Wlej wodę do pustej fontanny i włącz ją. Z fontanny popłyną cztery niskie strumienie - należy zablokować kilka rur, aby strumień płynął wyżej. Aby to zrobić, włóż smoczek do fontanny, a następnie wyjdź na zewnątrz i podnieś świecę (została na chodniku obok samochodu Rossiego). Umieść świecę w fontannie i włącz ją ponownie. Strumień rozbije farbę na suficie. Użyj parasolki, aby usunąć ostatni kamień i udaj się na cmentarz.

Zejdź do lochu i włóż wszystkie kamienie do mozaiki (kliknij na nie prawym przyciskiem myszy). Powinieneś mieć następujące figury szachowe: biały król, czarny król, czarny pionek, czarna wieża i biały skoczek. Podejdź do ściany po lewej stronie i przeczytaj starą legendę, która mówi o lokalizacji figurek.

Biały król jest w Prowansji, biały rycerz (posiłek) jest w Nawarrze, czarna wieża (twierdza) jest na prawo od Nawarry, tj. w Gaskonii wróg króla (czarny król) - w Bretanii czarny pionek (chłopi) - na północy lub nad białym królem, tj. w Dauphine.

Ułóż figurki

Następnie rozpocznie się długi film.
Z góry opadnie most, a Nina trafi do biblioteki kardynała Coubertina. David dołączy do niej i dowiedzą się, że sekta Puritas Cordis zamierza zaatakować Zgromadzenie ONZ w Nowym Jorku. W tym czasie w bibliotece pojawi się jeden z sekciarzy, Nina ucieknie, a David pozostanie, aby ją osłaniać. Niestety Nina wpadnie w ręce fałszywego barmana.

Rozdział 8. Francja, zamek

Zagrajmy jako Max.
Podnieś jabłko leżące u twoich stóp i wrzuć je do śmietnika, który opiera się o piec. Weź kij i użyj go, aby zaczepić drzwiczki pieca.

Następnie rozpocznie się długi film.
Max zostanie zabrany do Pat Shelton, gdzie spotka się z Niną. Po tym jak Shelton wyjawia, że ​​planuje zniszczyć siedzibę ONZ, wszyscy znajdą się na podwórku przed wykopanym grobem. Shelton zapyta Ninę, czy jest gotowa podzielić się informacjami na temat swojego śledztwa. Możesz wybrać dowolną odpowiedź, ale Shelton i tak zastrzeli Maxa, a Nina wyląduje w celi. Maks wyjdzie z grobu cały i zdrowy – warto mieć przy sobie drzwiczki od pieca!

Idź w prawo do ciemnego przejścia i wyjrzyj przez okno RMB - za nim stoi Nina. Możesz teraz grać obiema postaciami.

Kontrola automatycznie przejdzie na Ninę. Zapukaj do drzwi celi i wezwij strażnika. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, a dowiesz się, że strażnik uwielbia piłkę nożną. Nina będzie narzekać na głód, zimno i ciasno związane liny, ale nie znajdzie współczucia.

Przełącz na maks. Wyjdź z przejścia i przejdź obok grobu po lewej stronie - stoi tu strażnik, a na ścianie budynku obok wisi termometr. Należy to wykorzystać.

Wróć do przejścia i przejdź obok okna Niny do następnego okna. Wejdź do środka - to magazyn.

Na półce nad książkami za Maxem zabierz aerozol i udaj się do lokacji ze strażnikiem. Spryskaj aerozolem termometr i wróć do Niny.

Przełącz się na Ninę. Zadzwoń do ochroniarza i złóż skargę na zimno. Da ci sutannę.

Przełącz na maks. Użyj kija do zbierania śmieci, aby podnieść sutannę. Użyj go na Maxie i idź do strażnika. Porozmawiaj z nim o obejściu okolicy, a strażnik odejdzie. Podążaj za nim (spójrz na ślady na ziemi) - zobaczysz, że z przejścia do okna Niny wychodzi strażnik. Wróć do magazynu. Na stole stoi telewizor, włącz go - działa, ale zamiast obrazu słychać tylko szum. Zdejmij wieszak wiszący nad maszyną do szycia ze ściany i przymocuj go do telewizora - teraz telewizor jest wyświetlany. Ustaw telewizor na mównicy po lewej stronie przy oknie i podejdź do strażnika. Wyślij go ponownie na patrolowanie okolicy i podążaj za nim. Teraz strażnik z entuzjazmem ogląda telewizję, a Ty możesz spokojnie spacerować po podwórku.

Do więzienia prowadzą czerwone drzwi, obok których stał strażnik. Nieopodal znajduje się ławka, zbadaj ją - są na niej jakieś symbole, ale nie sposób ich rozróżnić. Na lewo od ławki znajdują się kolejne zielone drzwi - otwórz je, a zostaniesz przeniesiony do magazynu. Wyjmij aparat z centralnego stojaka i zrób zdjęcie symbolom. Idź do Niny i pokaż jej zdjęcie. Nina odpowie, że jest tu za ciemno i nic nie widzi. Wróć do magazynu (po drugiej stronie dziedzińca) i zabierz konsolę do gier ze stołu obok maszyny do szycia. W swoim ekwipunku połącz zdjęcie z konsolą do gier i przekaż je Ninie. Teraz będzie mogła przeczytać, że na ławce wyryto słowa „Królewna Śnieżka, Piłka Nożna i Diabeł”. Podejdź do drzwi i znajdź panel sterowania. Maxowi przyjdzie do głowy, że słowa na ławce to kod do centrali.

Logika jest następująca. W popularnej bajce „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków” pierwsza cyfra kodu będzie wynosić 7. W drużynie piłkarskiej jest 11 zawodników, co oznacza, że ​​kolejne liczby będą wynosić 11. Liczba diabła to 666. A więc kod do centrali to 7-1-1-6-6 -6.

Drzwi się otworzą. Automatycznie znajdziesz się w magazynie, a Max poprosi Ninę, żeby na razie tu usiadła, bo... ona nie ma sutanny. Teraz musisz pozbyć się strażnika i dostać się do centrum dowodzenia.

Idź na dziedziniec, ale teraz jest tu już dwóch strażników. Porozmawiaj ze znajomym strażnikiem - okazuje się, że to ten sam, który z pierwszej części gry uwielbia piłkę nożną i zupę serową. Płacze, bo już raz tęsknił za Niną i nie zdaje sobie sprawy, że to ona właśnie uciekła mu po raz drugi. Strażnik prosi go, aby nie dokonywał jego ekstradycji ani nie mówił nikomu, że jeniec uciekł.

Porozmawiaj z drugim strażnikiem - jest on z sekty "Puritas Cordis" i trudniej go oszukać. Zbadaj właz na lewo od kultysty i zapytaj, do czego służy. Sekciarz odpowie, że do tego włazu wrzuca się worki z węglem. To trzeba wykorzystać.

Wróć do spiżarni i zabierz dwie torby ze środkowego stojaka. Idź na podwórko i spójrz na zwęgloną budę obok grobu. Zabierz łopatę ze ściany i rozbij budkę. Włóż śmieci do torby i idź do Niny. Użyj drugiej torby na Ninie, a znajdzie się ona w twoim ekwipunku. Połącz obie torby i udaj się na dziedziniec. Użyj torby na sekciarzu, sprawdzi jej zawartość i pozwoli Maxowi wrzucić torbę do piwnicy.

Sterowanie automatycznie przejdzie w ręce Niny, która będzie przebywać w piwnicy. Spróbuj udać się w prawo, ale papuga w klatce zacznie krzyczeć, a do piwnicy wejdzie strażnik. Musimy coś wymyślić.

Zabierz ze stołu plik chusteczek i przekaż go przez okno Maxowi.
Przełącz na maks. Idź do spiżarni i uszyj szaliki na maszynie do szycia. Wróć na podwórze i daj Ninie uszyty koc oraz kij do zbierania śmieci.

Przełącz się na Ninę. Połącz kij i koc i użyj go na klatce papugi.

Teraz musisz przygotować zupę serową. Zabierz butelkę wina (na stole) i hełm (na półce nad stołem). W ekwipunku wlej wino do hełmu. Zabierz żar ze stosu węgla po lewej stronie ekranu i włóż go do piekarnika.

Przełącz na maks. Wejdź do przejścia prowadzącego do spiżarni i za pomocą łopaty wyjmij kawałek sera z pułapki na myszy. Idź ze strażnikami na dziedziniec i zbierz dziki czosnek. Daj Ninie ser i czosnek.

Przełącz się na Ninę. Do casque włóż czosnek i ser, włóż casque do ognia i wyjmij gotową zupę. Jeśli spróbujesz oddać hełm Maxowi, nie zmieści się on pomiędzy kratami.

Przełącz na maks. Zabierz czerwony wazon z grobu psa i daj go Ninie.

Przełącz się na Ninę. Zupę wlać do miski i podać Maxowi.
Przełącz na maks. Idź na dziedziniec i daj zupę siedzącemu strażnikowi. Automatycznie znajdziesz się w więzieniu ze strażnikiem jedzącym zupę. Sprawdź czerwony przycisk paniki obok panelu sterowania, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Idź na dziedziniec i porozmawiaj z sekciarzem.

Zapytaj go, co się stanie, jeśli więzień ucieknie z celi. Odpowie, że zgodnie z instrukcją strażnik celi ma wcisnąć przycisk paniki i dopiero wtedy pójdzie sprawdzić, co się stało. To jest pomysł.

Idź na podwórko i zmień postać na Ninę.
Zabierz złote medale ze ściany obok klatki z papugą i daj je Maxowi.

Przełącz na maks.
Idź do więzienia, połóż medale na słomie w celi i powiedz o nich strażnikowi. Kiedy pójdzie zobaczyć, co znalazłeś, wciśnij przycisk paniki. Drugi strażnik wejdzie do więzienia, a Nina i Max znajdą się wewnątrz wieży. Max automatycznie przekaże Ninie łopatę.

Zagrajmy jako Nina. Znajdziesz się za Sheltonem. Rzuć w niego hełmem z zupą (jeśli spróbujesz rzucić innym przedmiotem, gra się zakończy). Shelton spadnie przez właz, a Nina automatycznie zbliży się do panelu kontrolnego.

Istnieją trzy przyciski, na których należy zmienić ustawienia.
Kliknij zielony przycisk, a system zaproponuje zmianę częstotliwości między szarżą a stanowiskiem dowodzenia - naciśnij dowolny przycisk i naciśnij „Enter”.

Naciśnij niebieski przycisk, a system poprosi Cię o zmianę kodu alarmu na bramie głównej. Teraz alarm zostanie zamknięty przyciskiem „1”, więc naciśnij dowolny przycisk oprócz „1”, a następnie naciśnij „Enter”.

Kliknij czerwony przycisk, aby uruchomić mechanizm samozniszczenia. System poprosi Cię o podanie siedmiocyfrowego kodu. Po prawej stronie znajduje się księga z przepowiedniami Zandony, a po lewej telefon. Przetłumacz nazwę „ZANDONA” na cyfry - 9-1-5-2-5-5-1 i wybierz na panelu sterowania. Nina automatycznie otrzyma czerwoną kartkę.

W tym czasie Shelton opamięta się i podniesie się na stanowisko dowodzenia z pistoletem. Musisz biegać od niego na różne piętra, aby zebrać niezbędne przedmioty. Jeśli nie masz czasu, ucieknij od niego na inne piętro i wróć, a on będzie podążał za tobą po schodach.

Nina automatycznie zeskoczy na dół. Przeskocz przez właz na piętro niżej i podnieś kanister z olejem po lewej stronie, niedaleko schodów. Po prawej stronie znajduje się szyb windy, kliknij na niego i przesuń się dwa piętra wyżej. Podejdź do otwartego okna po lewej stronie panelu sterowania i użyj na nim kanistra. Strażnicy na dole natychmiast strzelą do kanistra i to wszystko, czego potrzebujesz. Podejdź do drabiny i wylej na nią olej z nieszczelnego kanistra. Kliknij Statuę Wolności w rogu obok schodów. Posąg spadnie i zmiażdży pokrywę włazu na schodach, a Nina przetnie łopatą kabel windy.

Zadania: zagadki komputerowe

Być może każdy gracz wie o istnieniu w naturze takiego gatunku gier komputerowych.
gry takie jak questy. Wie, że są to piękne animowane łamigłówki, że są bardzo
rzadki rodzaj gier, który naprawdę może promować rozwój logicznego myślenia i inteligencji. Ale nie każdy gra w questy. Dlaczego? Rozwiążmy to.

Zadania i dynamika

Tak czy inaczej, gry inteligencji nie można uczynić bardzo jasną,
dynamiczny i aktywny. To jak dodanie akcji do szachów.

Większość fanów gier komputerowych uwielbia dynamikę. Dokładnie
chęć zwycięstwa poprzez proste i szybkie wykonanie prostych czynności doprowadziła do eksplozji
popularność wyścigów, strzelanek, a nawet strategii, które mimo pozornej inteligencji również nie wymagają intensywnej pracy mózgu.

Zadania wymagają właśnie tego rodzaju pracy. Jak ten wymóg jest realizowany? Najbardziej
na wiele sposobów.

Rodzaje questów

Rozważając różne rodzaje questów, warto udać się w kolejności chronologicznej – od
najstarszych do współczesnych.

Zadania tekstowe. Powstały już wtedy, gdy nie trzeba było mówić o animacji gier
ze względu na małe możliwości komputerów. I będąc wtedy praktycznie jedynym
Alternatywa dla szachów, questy tekstowe zyskały dużą popularność. Przypomnienie sobie czegoś
przynajmniej polowanie na Wampusa lub Zorka, które wciąż mają swoich fanów.

Zadania graficzne. Są to następcy gier tekstowych, którzy mają ten sam silnik,
ale w oparciu o zdolność gracza do poruszania się figurami za pomocą klawiatury,
joystick i mysz. Tutaj po raz pierwszy pojawia się czynnik czasu, gdy określone zadania muszą zostać wykonane w ograniczonym czasie.

Puzzle. To właśnie ten rodzaj poszukiwań był najbardziej popularny i przychodzi mi na myśl
każdemu, kto słyszał nazwę gatunku. Tutaj problemy zwykle sprowadzają się do rozwiązania
zagadki matematyczne, zbieranie przedmiotów i budowanie specjalnych jednostek. Gry
mają one prostą animację, tylko czasami przerywaną krótkimi wygaszaczami ekranu wideo i
rzędy graficzne.

Akcja Przygoda. Ten gatunek jest dziś najpopularniejszy. Być może dlatego, że wymaga pewnych refleksyjnych ruchów, a czasem szybkości działania i podejmowania decyzji. Choć i tu odbywają się tradycyjne zadania.

Gry zadania(questy) już dziś znalazły swoją niszę. Gry przeglądarkowe i sieci społecznościowe –
Jest to przestrzeń online, w której zadania mogą mieć przewagę nad innymi rodzajami gier. W końcu, aby zapewnić proces gry, wcale nie potrzebujesz dużej szybkości Internetu. I pewnie dlatego nawet najpopularniejsze gry przeglądarkowe, choć nazywane strategiami, pod każdym względem bardziej przypominają questy.

Pobierz gry przygodowe (pełne wersje zadań w języku rosyjskim) za pośrednictwem bezpośrednich linków i przy dużej prędkości–to szybkie, wygodne i niedrogie!


Zadanie pozwoli ci, wcielając się w rolę wspaniałej detektyw o imieniu Nina, poznać wszystkie zawiłości Tunguski. Ten meteoryt prześladuje naukowców od ponad stu lat. Twoja kolej, aby rozwikłać tajemnicę i tragedię legendarnej Tunguski.

Intensywność fabuły jest zbliżona do słynnego zadania, które możesz tu wykonać. Scenariusz gry jest na tyle pokręcony, że jak się później okaże, Nina jest bezpośrednio związana z meteorytem Tunguska. Sny, wizje i inne znaki popchną bohaterkę do nowych odkryć. Bądź jednak ostrożny, bo tajemnice przeszłości mogą skrywać obce cywilizacje.

Warto zwrócić uwagę na przepiękność grafika dane stworzenie. Wszystkie postacie, w tym Nina i jej przyjaciel Max, są narysowane bardzo kolorowo i wyraźnie. Kiedy się poruszają, postacie wyglądają bardzo wiarygodnie. Ale szczególnie godny podziwu animacja. Kiedy odbywa się rozmowa lub wideo, widzimy, jak twórcy przekazują stan emocjonalny niektórych osób. Im bardziej intensywny jest odcinek gry, tym bardziej zdesperowane twarze bohaterów widzimy.


Tytuł: Tunguska 3. Kod Archimedesa z Archiwum X:
Wydany: 2012
Gatunek: Wyprawa
Typ publikacji: przepakuj
Wydawca: Deep Silver
Język interfejsu: rosyjski
Język głosu: angielski
Lek: nie jest wymagany
Format pliku: obraz .iso zamontowany przy użyciu Daemon Tools
Rozmiar: 1,87 Gb

Cechy przepakowania:
- w oparciu o angielską licencję firmy Deep Silver.
- nic wyciętego/przekodowanego
- zintegrowane tłumaczenie tekstu od zespołu tłumaczy serwisu questomafia.

Wymagania systemowe:
System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8, procesor: 2 GHz, RAM: 512 Mb, wideo: 128 Mb, DirectX 9.0c

Tunguska 3. Archiwum X Kod Archimedesa do pobrania za darmo


Pobierz grę za pomocą MediaGet

Pobierz Tunguska 3. Z Archiwum X Kod Archimedesa przez torrent

Proszę czekać!
Szukam torrentów...

Aby pobrać plik torrent musisz włączyć JavaScript w swojej przeglądarce!

Zalecamy pobranie gry Tunguska 3. The X-Files Archimedes Code przez torrent za darmo na komputer jednym kliknięciem i bez rejestracji. Wybierz rosyjską wersję gry w tabeli i kliknij zielony przycisk. Pamiętaj, że im większa liczba osób pobierających i dystrybutorów, tym większa prędkość pobierania. Pamiętaj, że do pobierania przez torrent potrzebny jest program kliencki torrent, na przykład uTorrent. Jeśli nie masz jeszcze takiego oprogramowania, zainstaluj je lub po prostu pobierz grę bezpośrednio z usługi hostingu plików.

Jak pobrać za darmo Tunguska 3. Z Archiwum X Kod Archimedesa?

Najlepszy sposób na pobranie bez torrenta Tunguska 3. Sekretne pliki Kod Archimedesa za darmo - pobierz za pomocą bezpośredniego łącza bez wirusów z bezpiecznych usług hostingu plików. Takie jak: Unibytes, DepositFiles. Zasada działania każdy ma taki - w 4 krokach. 1 Przejdź do strony pliku; 2 Wybierz regularne pobieranie, odmawiając dostępu „Premium” (nie, dziękuję); 3 Poczekaj na odliczanie; 4 Wpisz captcha (znaki z obrazka) i uzyskaj bezpośredni link do pliku z serwera. Kolejność tych kroków różni się w zależności od usługi, najważniejsze jest przeczytanie dalszych wskazówek. Po tych prostych operacjach możesz zainstalować grę na swoim komputerze i będzie ona działać bez błędów i hamulców nawet w systemie Windows 10. Jeśli nadal nie możesz pobrać, kliknij przycisk „Jak pobrać?”, gdzie znajdziesz instrukcję szczegółowa recenzja wideo każdej konkretnej usługi hostingu plików.

Jak pobrać

Nie naciskaj

Opis przejścia - Strona 1

Opis przejścia został napisany dla angielskiej wersji gry

Kontrola

Sterowanie grą odbywa się za pomocą dwóch przycisków myszy: lewy przycisk odpowiada za poczynania głównego bohatera, a prawy przycisk myszy służy do szczegółowego przeglądania obiektów. Bardzo ważne jest sprawdzenie wszystkich przedmiotów, zarówno w ekwipunku, jak i w lokacjach.

Spis

Inwentarz znajduje się na dole ekranu i jest zawsze widoczny. Przedmioty w ekwipunku można łączyć, przeciągając jeden przedmiot na drugi. Po prawej stronie ekwipunku znajdują się trzy przyciski (od lewej do prawej): lupa, zadania i wyjście do menu zapisu. Po kliknięciu ikony lupy wszystkie aktywne punkty w lokalizacji zostaną podświetlone. Tę samą opcję można włączyć, naciskając przycisk „ przestrzeń"na klawiaturze. Klikając na ikonę w postaci wykrzyknika i znaku zapytania, dowiemy się informacji o bieżącym zadaniu oraz trochę tła na temat tego zadania. Używając ostatniego przycisku w postaci skrzyżowanych narzędzi, wychodzisz do menu zapisu.

Zapisz menu gry

Aby zapisać swoje postępy, kliknij przycisk „ Nowyratowaćotwór» (Nowy zapis). Tutaj możesz załadować wcześniej zapisane gry; w tym celu znajdź żądany slot wśród dostępnych i kliknij na „ Obciążenie" (Pobierać). Aby usunąć zapis, użyj przycisku „ Usuwać" (Usuwać). W prawym dolnym rogu menu zapisu znajdują się trzy przyciski (od góry do dołu): powrót do gry, ustawienia i wyjście do menu głównego.

Główne menu gry

Menu główne w grze nie jest standardowe i przypomina lokację. Każdy obszar lokalizacji odpowiada za odrębne funkcje, takie jak:

  1. Nowa gra- piłkarzyki
  2. - bar
  3. Ustawienia gry– panel elektryczny po prawej stronie belki
  4. Oglądać filmy– ekran na ścianie
  5. Bonusy- okno
  6. Napisy– tabela po lewej stronie ekranu
  7. Rezygnacja z gry- drzwi po prawej stronie

Inne funkcje

W grze będziemy na przemian wcielać się w kilka postaci, przy czym przełączanie się pomiędzy nimi następuje automatycznie. Dwukrotnie w grze zostanie Ci zaproponowany wybór linii, których wynik zadecyduje o zakończeniu gry, ale jest to wskazane w solucji. W grze dostępne są cztery różne zakończenia.

Zapisy znajdują się w folderze C:\Users\Administrator\Documents\Secret Files 3\Savegames

Aleksandria, 48 p.n.e mi.

Graj jako Menis-Ra

Obejrzyjmy film wprowadzający. Otrzymujemy zadanie zniszczenia zwojów w bibliotece i jako zaliczkę pobieramy worek pieniędzy. Klikamy na ścianę po lewej stronie i podchodzimy do niej. Przed nami ogromna ściana z wieloma pęknięciami. Trzymając się szczelin, musimy dostać się do okna pałacu. Znacznie ułatwisz sobie zadanie włączając podświetlenie aktywnych punktów. Wspinamy się następującą trasą: w górę -> w górę -> w górę -> w lewo -> w górę -> w górę w prawo -> w prawo -> w górę w prawo -> w górę w lewo -> w górę w prawo -> w górę w lewo -> w górę w lewo -> w górę w lewo -> w lewo –> w lewo –> w górę -> w górę w prawo –> w górę w prawo.

Skorzystać może każdy, kto nie potrafi samodzielnie wspiąć się na ścianę zapisz „Ścianę” .

Będąc w stajniach pałacowych, usuwamy się ze ściany skórzana torba i włóż ją do niego wąż, siedząc przed beczkami na dole ekranu. Użyj torby z wężem prawe okno stajni a gdy straż pośpieszy na pomoc koniom, przechodzimy przez bramę po lewej stronie.

W kolejnym pomieszczeniu zadanie komplikuje fakt, że musimy minąć dwóch strażników. Wspinamy się na belkę nad nami i podążamy trajektorią wskazaną na zrzucie ekranu poniżej.

Po drodze podnosimy biały sztandar zaznaczony na powyższym obrazku. W ekwipunku łączymy trzy przedmioty: hak, linę i biały sztandar. Powstałą konstrukcję wykorzystujemy na oknie po prawej stronie i przechodzimy do następnego pokoju. Badamy gliniane garnki na półkach i niszczymy wszystko... prawie wszystkie zwoje. Obejrzyjmy wideo.

Finistère, Francja

Zagrajmy jako Nina

Tak, nie o takim ślubie marzy każda dziewczyna! Nie można wyjść z kościoła, bo... wyjście się pali. W wizjach Niny po gobelinie przeszedł pewien mnich, może jest tam tajne przejście? Badamy gobelin, ale nie możemy go usunąć - jest za ciężki. Po prawej stronie posągu widzimy mop i bierzemy go. Używamy mopa na ognisku po lewej stronie, a następnie płonącym mopem podpalamy gobelin. Zgadza się, za gobelinem są drzwi! Szkoda tylko, że jest zamurowany, ale nad drzwiami znajduje się otwarte okno. Z krawędzi fontanny wybieramy miskę i napełniamy ją wodą, przykładając miskę do fontanny. Przy wejściu do kościoła rozróżniamy palące się deski, polewamy je wodą z miski, a następnie bierzemy niespaloną deskę. Zdejmujemy szatę z wieszaka przy prawym rzędzie ławek i bierzemy wieszak. Ze ściany przy lewym rzędzie ławek wyciągamy ją wraz z wieszakiem gwóźdź. Badamy pęknięcie w ścianie na lewo od posągu i przy pomocy gwoździa powiększamy otwór w ścianie. W powstały otwór wkładamy deskę i klikając posąg, wspinamy się na nią. Przed rozpoczęciem mini-gry jesteśmy proszeni o wybranie poziomu trudności: trudny (górna opcja) i normalny (dolna opcja). Na środku ekranu znajduje się posąg, na którym dumnie siedzi Nina. W ścianie po prawej stronie posągu widać otwarte okno. Rozkołysując posągiem, musimy dotrzeć do okna i wydostać się na zewnątrz. Nad samą statuą znajdują się dwa przyciski. Prawy przycisk przechyla posąg odpowiednio w prawo i lewy w lewo. Konieczne jest naciśnięcie przycisków w najbardziej skrajnych pozycjach posągu. Jeśli kliknąłeś przycisk wcześniej, posąg się zatrzyma i będziesz musiał rozpocząć grę od nowa. Dla tych, którzy mają trudności w tej mini-grze, przygotowałem zapisz „Statuę” .

Berlin, Niemcy

Oglądamy film, na którym zamaskowani ludzie zabrali Maxa, rzekomo podejrzewając go o terroryzm. Badamy tablicę po lewej stronie szafki, znajdujemy notatkę o wynikach meczu piłkarskiego i pamiętamy, że w tabeli drużyna Mainz 05 wyprzedza drużynę Schalke 04. Pod tablicą znajdujemy plecak, a po prawej- klikając plecak w ekwipunku, badamy jego zawartość. W plecaku znajduje się książka o Australii. Oglądamy książkę prawym przyciskiem myszy i zauważamy, że wyrwano z niej strony z rozdziałami 3, 7, 10 i 15. Znajdujemy też w książce skrytkę i wyjmujemy z niej spis treści oraz cztery czerwone flagi . Sprawdzamy spis treści prawym przyciskiem myszy i przeglądamy nazwy brakujących rozdziałów w książce:

Rozdział 3 - Adelajda

Rozdział 7 - Brisbane

Rozdział 10 - Broome

Rozdział 15 - Hobart (Tasmania)

Wchodzimy do sypialni na prawo od szafy i przyglądamy się mapie nad komodą. To jest mapa Australii. Flagi z inwentarza wskazują miejsca, których rozdziały pochodzą z książki o Australii. Mianowicie: Adelaide, Brisbane, Broome, Hobart (Tasmania).

Zrzut ekranu pokazuje miejsca, w których należy zaznaczyć pola.

Gdy tylko flagi zostaną umieszczone, sekretna nisza w łóżku natychmiast się otworzy. Wyciągamy ze skrytki dwa klucze i czytamy napis „Muzeum” na naklejce jednego z kluczy. Chodźmy do muzeum.

Użyj klucza, aby otworzyć szufladę biurka komputerowego Maxa i zajrzyj do szuflady, klikając ją prawym przyciskiem myszy. Wyciągamy z pudełka mapę miasta Urfa w Turcji, zdjęcia z wykopalisk oraz książkę. Na dole pudełka zauważamy cyfry 0504 – te same cyfry widzieliśmy w notatce piłkarskiej. Przeglądamy fotografie i książkę, klikając je prawym przyciskiem myszy. Podchodzimy do komody znajdującej się na lewo od drzwi wejściowych i oglądamy zdjęcie lewym i prawym przyciskiem myszy. Na zdjęciu Nina widzi wulkan w szalejącym morzu, a w środku wulkanu zauważa małą dziurę. Aby przesunąć obraz, należy użyć obiektów związanych z obrazem na obrazie, tj. z morzem, upałem i wulkanem. Widzimy akwarium nad biurkiem komputera i klikając na nie, włączamy lampę w akwarium. W grę wchodzi przedmiot związany z morzem.

Na lodówce na lewo od drzwi wejściowych zauważamy lampkę z woskiem i klikając na nią włączamy lampę. Lampa woskowa będzie symbolizować erupcję wulkanu. Wyciągamy go ze skrzynki pod półką szpachla, włóż instrument do lodówki i po odczekaniu aż zamarznie, wyjmij go. Na klimatyzatorze używamy zamrożonej szpatułki, której czujnik zareaguje na niską temperaturę, a klimatyzator zacznie podgrzewać powietrze. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, obraz podzieli się na dwie części i otworzy się tajna nisza. Zaglądamy do skrytki, wyciągamy teczkę z dokumentami i telefon komórkowy. Po obejrzeniu krótkiego filmu kliknij prawym przyciskiem myszy telefon komórkowy w ekwipunku, aby go zdobyć. Nie będziesz mógł od razu korzystać z telefonu, ponieważ musisz podać kod PIN. Pamiętamy cyfry z notatki piłkarskiej i te zapisane na spodzie pudełka. Wprowadź kod 0504 i naciśnij przycisk „OK”. Po wysłuchaniu komunikatu głosowego ruszyliśmy w drogę.


Aleksandria, 48 p.n.e.

Po filmie wprowadzającym obserwujemy, jak bohater zabiera złoto za łatwą pracę. W torbie znajduje się tylko połowa tego, co powinniśmy otrzymać. Do drugiej części przysługuje nam po wykonaniu zadania. Klikamy na ścianę i wspinamy się w górę, chwytając się pęknięć. Zrzut ekranu wyraźnie pokazuje ścieżkę, którą dostaniemy się na szczyt:


Będąc po drugiej stronie, zdejmujemy ze ściany skórzaną torbę. Używamy go na wężu obok pudełek. Wrzucamy to wszystko do okna stajni. Na kolejnym ekranie wdrap się z góry na belkę. Poruszamy się w dół - w prawo - w górę - w prawo (weź materiał na środek) - w dół do ostatniego zakrętu - w prawo - w górę. Łączymy haczyk, linę i lnianą tkaninę. Nie możemy doskoczyć do drzwi, więc powstały obiekt wykorzystujemy na oknie powyżej. Klikamy na półkę z papirusami, a bohater po ich zbadaniu sam wszystko podpali. Jeden z garnków przypadkowo stoczył się do kanalizacji.

Francja, Bretania.

Nina przyjeżdża na swój własny, bardzo dziwny ślub – bez gości, bez emocji. Ksiądz czyta modlitwę i kościół zaczyna się walić. Po przebudzeniu obserwujemy nieznaną osobę w szacie, która przechodzi przez ścianę. Bierzemy sukienkę po prawej stronie, obok siedzeń. Na prawo od posągu wybieramy mopa. Zmoczmy sukienkę w fontannie stojącej pośrodku. W tym samym czasie zdejmiemy miskę z krawędzi. Używamy wieszaka na przybitym gwoździu, po prawej stronie ognia. Ten ogień, który słabiej gasimy mokrym ubraniem. Po kilku chwilach badamy półkę i wyjmujemy tablet. Używamy mopa na dużym ogniu i za jego pomocą wypalamy płótno po prawej stronie posągu. Nieco na lewo od posągu znajduje się niewielka szczelina w ścianie. Używamy na nim gwoździa, a następnie deski. Kliknij na posąg i wybierz poziom trudności. Przyciski pojawią się u góry, kliknij je dokładnie raz, inaczej nie będziesz mógł się huśtać.

Niemcy Berlinie.

Siły specjalne wtargnęły do ​​naszego mieszkania i zabrały Maxa. W końcu udaje mu się wspomnieć o miesiącu miodowym. Kilka godzin później Nina dowiaduje się, że to wcale nie była policja. I powiedział, że miesiąc miodowy miał odbyć się w Australii. Na drugim końcu półki z książkami leży plecak, podnieś go. Zaglądamy do inwentarza, wyjmujemy księgę. Sprawdzamy księgę i w inwentarzu pojawiają się cztery flagi i notatka. Wchodzimy do sypialni i patrzymy na Australię wiszącą na ścianie. Przeglądając książkę, Nina stwierdziła, że ​​brakuje rozdziałów 3, 7, 10, 15. Otwieramy notatkę i widzimy, że te rozdziały dotyczą pewnego stanu Australii. Zaznaczam pola dla Adelaide, Brisbay, Broome i Hobart. Z otwartej skrzynki zabieramy klucze do muzeum.

Niemcy Berlinie.

Wybieramy narzędzie z drewnianego pudełka. Użyj klucza, aby otworzyć szufladę stołu. Stamtąd wszystko bierzemy, a na dole widzimy kod 0504. Używamy narzędzia na lodówce. Potem został dość odmrożony w klimatyzacji. Teraz musisz odtworzyć specjalne warunki otwarcia sejfu. Lampkę na stole należy wyłączyć, podobnie jak radio i symulator układu słonecznego pod klimatyzatorem. Tylko lampa lawowa nad lodówką i oświetlenie akwarium pozostają włączone. Z sejfu wyjmujemy dokumenty i telefon komórkowy. Sprawdzamy telefon, wpisujemy kod PIN 0504. Odsłuchujemy wiadomość od kolegi Maxa i jedziemy do Turcji, aby kontynuować śledztwo.

Turcja, wykopaliska.

Weźmy łańcuch między kamieniami. Idziemy ścieżką i docieramy do przyczep. Sprawdzamy kontener na śmieci obok najbliższej przyczepy i usuwamy stamtąd szprychę. Używamy igły na szczelinie pod drzwiami sąsiedniej przyczepy, w ekwipunku pojawiają się skrawki papieru. Badamy je i łączymy w jedną całość. Nie jest to wcale takie trudne, ale po złożeniu wygląda tak:


Aby zakręcić skrawkami, musisz je najpierw podnieść i nacisnąć górny przycisk. Używamy telefonu na powstałym dokumencie. Skontaktujmy się z Emre i podzielmy się z nim wiadomością. Okazuje się, że po trzęsieniu ziemi utknął na terenie wykopalisk. Ruszajmy mu z pomocą. Na mapie wykopalisk wybierz punkt D, kliknij na sprzęt z ogromną wiertarką udarową. Sprawdzamy telefon, aby obejrzeć wideo przesłane przez Emre. Udajemy się do punktu E i dopasowujemy telefony do obrazków z odpowiadającymi im cechami: drzewem, generatorem i kałużą ropy. Wiercimy ziemię na środku za pomocą wiertarki udarowej. Używamy łańcucha na powstałym złączu. Jedziemy do punktu B, zabierzemy trochę ziemi pod znak po prawej stronie. Docieramy do punktu C, otwieramy windę kluczem.

Schodząc na dół, podnosimy pudełko i hełm. Wciskamy przycisk windy, umieszczamy skrzynkę pod windą, wciskamy przycisk i jeszcze raz, aby winda się podniosła. Wyciągamy zawartość pudełka. Łączymy rurę z ziemią, dostajemy piasek. Przejdźmy dalej. Używamy rury na wężu urządzenia. Łączymy piasek i wąż w ekwipunku. Podłączamy go z powrotem do urządzenia. Łapiemy wąż i klikamy szczelinę nad otchłanią. Uruchamiamy urządzenie i przechodzimy do punktu D. Łączymy młotek z łańcuchem i całość wykorzystujemy na czerwonym punkcie. Wracamy do tunelu, klikamy na łańcuch i przechodzimy na drugą stronę. Obejrzyjmy wideo.

Stoimy na płycie, naprzeciwko Emre. Pośrodku pojawiają się tablice z wizerunkami zwierząt. Zrzut ekranu pokazuje poprawną ścieżkę dla obu bohaterów. Możesz przełączać się między nimi w górnej części ekranu. Nina rozpoczyna podróż jako pierwsza. Kiedy drzwi się otwierają, zbliżamy się do dołu. Używamy noża na korzeniach pod stopami. Łączymy korzenie z licznikiem Geigera i opuszczamy się do dziury. Opuszczamy to miejsce w pośpiechu, gdyż przybyli tu porywacze Maxa. Oglądamy film, na którym dochodzi do zderzenia samochodu. Emre traci przytomność, a Nina przejmując kontrolę, spycha wrogów w dół. Po krótkiej przejażdżce sami z dużą prędkością zjeżdżamy w przepaść.


Włączamy światło pod nami. Otwieramy daszek i wyjmujemy kilka przedmiotów. Używamy grzebienia na schowku. Wykonujemy pomiar i za jego pomocą wyciągamy niebieskie pudełko z przodu. Badamy to, wyjmujemy kanapkę, widelec i nóż. Użyj noża, aby przeciąć pas bezpieczeństwa. Podnosimy walizkę zza samochodu. Badamy go, w ekwipunku pojawia się laptop i notatki. Czytamy pocztę na laptopie i przeglądamy notatki.

Włochy, Florencja.

Przejdźmy od razu do rynku. Podchodzimy do wózka po prawej stronie i wybieramy drewniany klocek spod przedniego koła. Wózek stacza się i blokuje przejście. Kliknij na gzyms nad nim. Po wejściu na górę kliknij torbę i zdobądź sól. Schodzimy na dół, solimy mechanizm pod windą. Przekręcamy go i winda jedzie w dół. Wspinamy się z powrotem na górę, klikamy na balkon po lewej stronie. Bierzemy miecz z rąk posągu. Schodzimy na dół i używamy miecza na skrzyniach po lewej stronie. Są puste, ale w ekwipunku pojawia się siatka. Wróćmy do poprzedniej lokalizacji. Używamy siatki na haku, na górze po lewej stronie drzwi. Wchodzimy na dach i używamy miecza na sznurku. Schodzimy na dół i ponownie wchodzimy w interakcję z mieczem na drugim końcu liny. Używamy również miecza na beczkach po prawej stronie. Kiedy strażnik wyjdzie, możemy wbiec do środka.

Po wysłuchaniu rozmów chwytamy narzędzia tortur znajdujące się na prawo od drzwi. Łączymy najdłuższy z nich i linę. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy kwiaciarnię po prawej stronie za pomocą narzędzia i bierzemy stamtąd kilka bukietów kwiatów. Używamy miecza na oknie. Wspinamy się na dach i za pomocą liny z końcówką zaczepiamy się o komin. Wchodzimy wyżej i wrzucamy do komina bukiet lulka, schodzimy na dół i podnosimy linę. Wracamy do budynku i widzimy, że strażnicy stracili przytomność. Bierzemy popielniczkę obok kominka. Blok wkładamy we wgłębienie w podłodze przed drzwiami. Używamy narzędzia odwiązanego od liny na drzwiach. Wchodząc do środka wybieramy wiadro w rogu. Wychodzimy na zewnątrz i wypełniamy go śniegiem. Wracamy, używamy wiadra na więźniu. Kiedy się budzi, ucieka, nie pozostawiając nam szans na inwigilację.

Czas się cofnął i przed nami jeszcze jedna próba. Udajemy się w tę samą uliczkę, z której uciekł więzień. Zbierzmy ziemniaki i kapustę z ławki po prawej stronie. Połóżmy tam telefon i zabierzmy wyrzucone odpady rybne. Połączmy rybę i żelazną maskę. Wracamy na plac, na którym widzieliśmy kota. Załóżmy na nią maskę. Wróćmy do celi, posypmy więźnia rybą i ziemniakami, a potem wiadro wody.

Idziemy do alejki, używamy kota na dowolnym przejściu. Ona pobiegnie na środek, a my za nią. Napełnijmy kałużę pod nami wodą za pomocą wiadra. Po kilku minutach wszystko jest pokryte lodem. Wróćmy do więźnia, który najpierw napełnił wiadro śniegiem. To już trzeci raz, kiedy obudziliśmy uciekiniera. Tym razem wyraźnie widać, dokąd uciekł. Zanim skręcisz w prawo, skorzystaj z przenośnej drabiny pomiędzy dwoma przejściami dalej. Wszystkie trzy drzwi są zamknięte, więc znów jesteśmy w ślepym zaułku.

Przechodzimy do ostatniego punktu i nakładamy popiół na dowolne drzwi. Obudźmy więźnia i zbadajmy odciski palców na drzwiach po lewej stronie. Idziemy na most, korzystamy ze schodów nad centralnym przejściem. Kliknij tam ponownie i w ten sposób zrzuć śnieg. Obudźmy więźnia i zbadajmy ślady jakie po sobie pozostawił. Idziemy do prawego przejścia.

Po rozmowach rozumiemy, że jesteśmy w warsztacie Leonarda da Vinci. Nieco na lewo od płótna wybieramy garnek. Na pierwszym planie po lewej stronie na stole w talerzu znajduje się narzędzie, weź je. Na lewo od drzwi na blacie wybieramy książkę, a z wazonu po prawej stronie bierzemy laskę. Na prawo, na lewo od wyjścia, złapiemy windę. Korzystamy z urządzenia, które wytwarza iskry na lampie umieszczonej na wózku. Pod wózkiem wstawiamy podnośnik. Po lewej stronie podświetlony stojak, wybieramy stamtąd kilka dłut. Używamy ich po prawej stronie wagi. Z obniżonej lewej strony wybieramy cylinder. Przyglądamy się temu i wchodzimy – VERROCCHIO. Następnie łączymy doniczkę z laską i przenosimy całość na płótno. Za pomocą strony pamiętnika na płótnie rozszyfrujemy to, co jest tam zapisane. Łączymy stronę i księgę w ekwipunku.

Stany Zjednoczone, San Francisco.

Weźmy: butelkę obok chodnika, magazyn na prawo od ławki, fragment na lewo od straganu. Podświetlając aktywne punkty, możemy łatwo wykryć te obiekty. Porozmawiajmy ze sprzedawcą i zamówmy od niego drinka (herbatę). Połączmy: herbatę i butelkę, shard i magazyn. Użyj wyciętej etykiety na kałuży. Połącz go z napełnioną butelką. Następnie stawiamy butelkę na blacie. Ponieważ zgodnie z prawem nie można tu sprzedawać napojów alkoholowych, a nasza zdobiona butelka pasuje do opisu piwa, natychmiast poinformujemy o tym policję. Zajrzyjmy do bagażnika i zabierzmy stamtąd przecinaki do drutu i kanister. Idziemy do muzeum.

Wchodzimy do budynku, wchodzimy na górę i wchodzimy w interakcję z oknem. Będąc na półce, kliknij drugie okno za rogiem. Będąc w spalonym pokoju podnosimy szklanki z podłogi. Bierzemy konewkę z rogu pokoju. Używamy szklanek na szufladzie stołu i stamtąd wyjmujemy kartę. Wychodzimy i wchodzimy w interakcję z przecinakami drutu w pomieszczeniu transformatorowym. Łączymy konewkę i kanister. Do generatora wlewamy paliwo z konewki. Uruchamiamy generator, wchodzimy do budynku muzeum i schodzimy na dół. Kartą używamy na drzwiach, następnie otwieramy klapkę i aktywujemy górny wyłącznik. Przechodzimy przez drzwi i wybieramy lampę z półki. Chodźmy do drzwi, po prawej stronie jest gniazdko, włóż do nich lampę. Wychodzimy na korytarz, przełączamy tarczę. Teraz, mimo że w pomieszczeniu jest ciemno, lampa oświetla ten obszar, którego potrzebujemy. Włączamy komputer i sprawdzamy go. W pierwszej linii (kliknij na tytuł) wpisz Leonardo da Vinci, w drugiej - Madonna Benois, w trzeciej - 1477. Kliknij na przycisk i wybierz żądany obraz z archiwum. Używamy go na aparacie rentgenowskim po prawej stronie. Po filmie wchodzimy w interakcję z telefonem na komputerze, aby odczytać kod QR.

Zabieramy wieszak ze stojaka obok. Przechodzimy do otwartej komory. Z półki wybieramy szklankę, a z podłogi cegły. Napełnij szklankę wodą z toalety. Bierzemy narzutę z łóżka i łączymy ją z cegłami z ekwipunku. Wychodzimy na korytarz, używamy szklanki z wodą na klimatyzatorze nad drzwiami po lewej stronie. Teraz możemy przeciąć kabel między ścianami za pomocą przecinarek do drutu. Łączymy go z cegłami owiniętymi w kocyk. Wchodzimy do komnaty i wchodzimy w interakcję z oknem. Mocujemy ciężką masę na kratce okiennej. Chwyć torbę i naciśnij dolny punkt. Używamy wieszaka na kablu.

Robot bojowy nie przepuści Cię, więc zajrzyjmy do bocznego pomieszczenia. Weźmy robota i przekopmy się przez śmieci po prawej stronie. Do robota przyczepiamy dowolną broń i wyruszamy na bitwę z wrogiem. Wybierz robota w ekwipunku i kliknij robota wroga. Na górze znajdują się przyciski ataku, obrony i rozpoczęcia bitwy. Walka to mechanika turowa. Wybierz rodzaj ataku: dolny/górny. Rodzaj zabezpieczenia: dolne/górne oraz możemy wybrać dodatkową zakładkę minową. Naciśnij prawy przycisk, aby rozpocząć bitwę. Najprawdopodobniej zostaniemy pokonani, ale możemy powtarzać walkę do samego końca, ponieważ zdrowie wroga nie zostanie uzupełnione. Drzwi się otworzą i Cassandra wyjdzie do nas. Po rozmowie z nią dokonujemy wyboru. Wyrażamy zgodę na pomoc poprzez wybranie najlepszej opcji odpowiedzi.

Lotniskowiec.

Kliknij zieloną poświatę i wybierz słoik ze sprayem. Łączymy go z kartą znajdującą się w ekwipunku. Użyj zielonej karty na siatce po lewej stronie. Wygląda na to, że wszystko powinno się zaświecić, ale po prawej stronie nadal jest ciemno. Niemniej jednak, podświetlając aktywne punkty, możemy podnieść telefon komórkowy, platynowy kubek i żelazny pręt w rogu. Używamy pręta na ruszcie. Wychodzimy z kontenera. Idziemy na górę do prawych drzwi. Wchodzimy po schodach i idziemy do samolotu. Z skrzynek narzędziowych bierzemy rękawiczki, śrubokręt i jakieś urządzenie pomiarowe. Napełniamy szybę smarem w samolocie. Wracamy na balkon, używamy śrubokręta na czerwonej lampie po prawej stronie. Łączymy szybę ze smarem i czerwonym odbłyśnikiem. Schodzimy do kontenerów. Bierzemy płytkę z kodami i skanerem z prawej strony. Reflektor mocujemy do przedostatniego pojemnika po prawej stronie. Po pewnym czasie zostanie zabrany. Użyj żółtego pręta na drzwiach żółtego pojemnika. Badamy i zaczynamy rozwiązywać zagadkę. To powinno wyglądać tak:


Szwajcaria, CERN.

Porozmawiajmy z Maxem i przynieśmy dla niego ubrania z dolnej szafki po prawej stronie. Rozejrzyjmy się trochę, a wkrótce włączy się alarm. Strażnik zaprowadzi nas do bossów Cernów, a oni zgłoszą, że strażnicy ukradli antymaterię.

Koniec świata.

Idziemy korytarzem w kierunku białego światła, otwieramy drzwi. Wybieramy pluszową zabawkę i idziemy do samochodu. Otwieramy drzwi, zaciągamy hamulec ręczny i wpychamy samochód do dziury. Docieramy do budynku po prawej stronie, podnosimy kamień ze stosu i wyrzucamy go przez okno. Powtarzaj, aż go złamiemy. Bierzemy aparat, który jest w środku. Używamy go na niebie w centrum. Po filmie wybieramy z gruzów metalowy przedmiot. Za jego pomocą otwieramy grill obok samochodu. Schodzimy na dół i podnosimy z ziemi but i zepsuty tablet. Nasycamy zabawkę benzyną nad wózkiem nieco w lewo. Łączymy niedźwiedzia z metalowym przedmiotem w ekwipunku. Wychodzimy stąd i używamy powstałej kombinacji w ogniu. Schodzimy na dół i podpalamy płynącą benzynę. Klikamy na autobus i znajdujemy się na górze. Wyciągamy kabel ze szpuli i mocujemy go do liny nad ogniem. Łapiemy się za drugi koniec i wchodzimy w interakcję z dużym mechanizmem widocznym przez szczelinę w ścianie po prawej stronie. Kliknij na mały mechanizm i przejdź przez billboard.

Wróćmy do rzeczywistości. Grając jako Max, bierzemy długopis i papier ze stołu po lewej stronie. Oddajemy to wszystko Ninie, a ona zapisze współrzędne. Wchodzimy w interakcję z terminalem za nami. Korzystamy z arkusza ze współrzędnymi w linii wyszukiwania i klikamy „Szukaj”.

Grecja, Santorini.

Wybierając stopień trudności, przystępujemy do eksploracji podwodnego świata. Kontrolując łódź podwodną, ​​musimy znaleźć cztery kryształy. Nie tylko znajdź, ale spróbuj się do nich dostać, unikając niepotrzebnych prądów. Najważniejsze, żeby się nie spieszyć i wybierać właściwe trasy oraz często sprawdzać na ekranie aktywne punkty. Następnie wkładamy znalezione kryształy do ​​wgłębienia pośrodku i przepływamy przez otwarte drzwi.

Badamy najbardziej oddalony terminal po lewej stronie. Wpisz kod pokazany na zrzucie ekranu i kliknij przycisk po prawej stronie.


Idziemy dalej, Jane uśpiła Maxa i prosi o wyłączenie pola siłowego. Idziemy całkowicie w lewo, umieszczamy znaki na zegarze w ten sposób:


Idziemy dalej, po rozmowie ze strażnikiem zaglądamy do konsoli i wybieramy górną opcję odpowiedzi (zapisz Maxa). Rozwiązujemy zagadkę, w której czerwony klocek po lewej stronie należy doprowadzić do czerwonego klocka po prawej stronie. Aby to zrobić, wykonujemy następujące czynności:

7 – w lewo, 6 – trzy razy w dół, 1 – trzy razy w prawo, 2 – w górę, 7 – w lewo, 8 – w górę, 6 – w górę, 5 – trzy razy w lewo, 4 – w dół, 7 – dwa razy w lewo, 2 – w dół trzy razy, 3 - trzy razy w prawo, 2 - w górę, 5 - dwa razy w lewo, 8 - w dół, 6 - w dół, 3 - w prawo.

Wychodzimy z pokoju i biegniemy ratować Maxa. Po prawej stronie przy wyjściu znajduje się torba, podnosimy ją i sprawdzamy. Wstrzykujemy antidotum Maxowi.

Szwajcaria, CERN.

Razem idziemy do centrum sterowania i łączymy Jane. Z koszyka po lewej stronie weźmiemy ołówek, model sterowany radiem z dolnej szafki mniej więcej pośrodku i cygaro z popielniczki na stole. Wychodzimy z pokoju drzwiami po lewej stronie. Po rozmowie badamy miejsce, w którym wiszą szaty. Łączymy zapalniczkę na breloczku z cygarem. Położyliśmy go na półce po lewej stronie. Widzimy promienie lasera, łączymy lustro i przyklejamy plakaty. To, co mamy, nakładamy na laser, łączymy model sterowany radiowo i plakat samoprzylepny, a także używamy go na laserze.

Grając jako Max, utkniemy w windzie. Wyjmujemy kartę ze złącza i używamy jej na suficie. Wychodzimy do szybu windy i wybieramy rygiel. Klikamy na schody, winda szybko opada. Używamy śruby na mechanizmie po lewej stronie.

Zagrajmy jako Nina. Użyj karty na drzwiach po prawej stronie. Wchodzimy do znanego nam pokoju. Użyj klucza na górnej szafce po prawej stronie. Wracamy do korytarza, korzystamy z mapy na konsoli na prawo od lasera. Przenosimy się do centrum danych. Drzwi pilnuje dwóch strażników. Używamy wskaźnika laserowego w ekwipunku na systemie ogniowym nad ich głowami, a następnie defibrylatora na powstałej kałuży. Przechodzimy przez drzwi. Podczas gdy nasz przyjaciel zajmuje się swoimi sprawami, najemnicy próbują się do nas włamać. Używamy defibrylatora na szafce po lewej stronie. Bierzemy stamtąd topór i za jego pomocą przebijamy rurę od góry. Strażnik, który wpada, zostaje uderzony w twarz strumieniem gorącej pary, a my odbieramy mu upuszczony pistolet.

Wcielamy się w Maxa i wychodzimy po schodach. Używamy radia na drzwiach transformatora. Na drzwiach pojawi się aktywny punkt blokady, sprawdź go. Kartę wykorzystujemy na śrubce w rogach. Sprawdzamy poniższy kod identyfikacyjny. Ponownie używamy radia w drzwiach i podajemy Ninie kod. Oglądamy końcowy film, poznajemy losy postaci w grze, a także możemy zapoznać się ze statystykami gry.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...