Opis przejścia gry 9. kompania 10. wysokość misji. Prawda o Dziewiątej Kompanii: Opis przejścia

plz powiedz mi, jak ukończyć drugą misję w grze prawdę o dziewiątej kompanii i uzyskać najlepszą odpowiedź

Odpowiedź od Sergey Nelyubov[guru]
Gra nie przypadła mi do gustu

Odpowiedź od 2 odpowiedzi[guru]

Cześć! Oto wybór tematów z odpowiedziami na Twoje pytanie: proszę powiedz mi, jak ukończyć drugą misję w grze, prawdę o dziewiątej kompanii

Odpowiedź od Angelok[gospodarz]
1 misja. Lotnisko Bagram. Zadania.
Od połowy grudnia 1979 roku rozpoczął się przymusowy przerzut jednostek wojskowych ze Związku Radzieckiego na lotnisko Bagram. Już wówczas na lotnisku batalion z 345. OPDP realizuje zadanie zapewnienia ochrony personelu technicznego i bezpieczeństwa ładunku dostarczanego z Fergany.
Wykonanie Misja jest łatwa. Misja jest bardzo prosta, musisz dotrzymać czasu i wykonać wszystkie zadania. Mapa regionu pokazuje, gdzie znajdują się kopalnie i alkohole. Przede wszystkim zaznaczamy całą naszą drużynę, aby nie została bez drużyny. Najpierw szukamy min, duchy cię atakują, kładziemy się i powalamy je, nie zapomnij natychmiast leczyć swoich wojowników lekarzem. Po oczyszczeniu min docieramy do karabinu maszynowego, eliminujemy wszystkich wrogów i maksymalnie wykorzystujemy broń. Taktyka poruszania się w linii, doskoku, a gdy pojawią się duchy, kładziemy się. Następnie przychodzi rozkaz zajęcia wioski, wyprasowania jej bronią, następnie sprowadzenia żołnierzy, taktyka w linii i kreski. Niszczymy duchy w wiosce, Twoje zwycięstwo. Nie ma żadnych strat.
Misja 2. Szlak Pandższira.
Zadania. 1981 Według otrzymanych informacji wywiadowczych w najbliższej przyszłości karawana z bronią dla rebeliantów powinna przejść z Pakistanu przez pasmo górskie Torghar (Góry Czarne) w głąb kraju. Nasz pluton otrzymał misję bojową: zorganizować zasadzkę w rejonie opuszczonej wioski Shirkundubaba na „Panjshir Trail” – trasie karawan rebeliantów, w celu zdobycia karawany. Jeśli pojawi się opór, zniszcz karawanę.
Wydajność. Misja jest łatwa. Ogólnie misja jest prosta. Taktyka zgodna z misją, podchodzimy do wioski, nie wprowadzamy sprzętu. Siły desantowe niszczą siłę roboczą wroga, ale nie całą. Przejeżdżamy przez wioskę, zaminujemy teren przed karawaną i przygotowujemy grupę bojową. Za wsią ustawimy grupę w łańcuch, przed zainstalowanymi linkami wyzwalającymi i następnie dwoma lub trzema myśliwcami oczyścimy wioskę do końca. Karawana zaczyna się poruszać, wpada na nasze miny, odpowiada ogniem, niszczymy wszystkie żyjące istoty i praca się kończy. Twoje zwycięstwo. Nie ma żadnych strat.

Kiedy przyjechałem z Afganistanu, wszyscy moi przyjaciele zadawali mi to samo pytanie:

- Powiedz mi, ilu dushmanów zabiłeś?

To najgłupsze pytanie, jakie kiedykolwiek słyszałem; Takich pytań nie należy zadawać osobom, które były w gorących miejscach. W końcu, kiedy wysyłano nas na walkę, nie pytano o osobiste przekonania, a dla wielu świadomość, że zabiłeś ludzi lub zabiłeś takiego chłopca jak ty na twoich oczach (nie mówię nawet o przyjacielu, to jest dla każdego ciężkim ciosem), później obciąża psychikę. Tam nie zdajesz sobie z tego sprawy, bo na wojnie obowiązują inne koncepcje prawa i moralności, a naszą pracą było zabijanie.

Witalij Krivenko: „Jak się masz, shuravi?”

Przeszłość to bardzo dziwna rzecz. Wydawałoby się, że była to tylko chwila, czuliśmy to, byliśmy już prawie gotowi tego dotknąć, a teraz już go nie ma. Tego, co zostało zrobione, nie da się zmienić – ale pozornie niewzruszona przeszłość natychmiast zakrywa się mgłą, rozmazuje, pojawiają się i znikają szczegóły… Nawet własne oczy często zawodzą, a świadectwa innych ludzi służą jedynie jako wskazówka co do prawdziwych wydarzeń.

A jednak całkowita nieufność nie jest jeszcze powodem do zamykania się na świat. Czysta prawda może być nieosiągalna, ale nawet droga bez szans na sukces może być ważna i interesująca.

Wyrównanie na komputerze

Bez helikopterów ta wojna wyglądałaby zupełnie inaczej.

Wojna w Afganistanie nie obfituje w większe operacje, decydujące bitwy czy bitwy wojskowe na dużą skalę. Najważniejsze w tym są lokalne misje wojskowe, kontrola terytorium, walka z partyzantami... Nic dziwnego, że najbardziej odpowiednim gatunkiem dla „9. Kompanii” była strategia taktyczna: pod naszym dowództwem znajduje się kilkadziesiąt osób, a celem jest jasne i małe.

Zadaniem gracza jest pomyślne połączenie działań piechoty, pojazdów opancerzonych i artylerii z lotnictwem. Podstawowe zasady są bliskie kampanii dla pojedynczego gracza w World in Confused: musimy przy pomocy niewielkiego oddziału pozbyć się pojawiających się problemów, a w krytycznych sytuacjach wezwać wsparcie helikopterów lub Gradu.

Podstawą fabularną strategii były najbardziej typowe zadania typowe dla żołnierzy armii radzieckiej. Musimy chronić geologów, atakować gangi strachów, strzec ważnych dróg i wydostawać się z zasadzek. „9. Kompanię” można nazwać interaktywną wycieczką po Afganistanie lat osiemdziesiątych: scenariusz powstał w oparciu o wspomnienia uczestników tamtych wydarzeń.

Generalnie twórcy skłaniali się ku realizmowi, choć poszli na pewne ustępstwa na rzecz rozgrywki. Wrogowie starają się działać sprytnie (nie zawsze to się udaje), są dobrze uzbrojeni i mają przewagę liczebną. Naszą przewagą są pojazdy opancerzone i ostrzał artyleryjski.

To klimatyczna strategia. Każda śmierć powoduje zatrzymanie się na chwilę, a jednocześnie jest jasne: tej bitwy nie da się wygrać bez strat. Lekkomyślny dowódca szybko przegra, ale bycie zbyt ostrożnym nie prowadzi do sukcesu. Rozpoczynając misję ważne jest, aby zanurzyć się w świat Afganistanu, przygotować się na nieprzyjemne niespodzianki i zaakceptować ciągłe napięcie i podkreślaną obcość szaro-żółtej pustyni.

Liryczny atak

Słynna wysokość 3234 różni się od tej przedstawionej w filmie.

Śledzie do namiotu, mokre pranie... Szczegóły dopracowane do perfekcji.

Wokół gry narosło mnóstwo niepotrzebnych skojarzeń. Na myśl od razu przychodzą mi na myśl zarówno licencja filmowa, jak i niedoszły bojownik „Prawda o dziewiątej kompanii”, która biegła po drugiej stronie ulicy; Ocena etyczna samej wojny w Afganistanie również jest niejednoznaczna... Jednak najwyraźniej twórcy okazali się ponad to. Ta sama licencja nie miała praktycznie żadnego wpływu na grę – film Fiodora Bondarczuka został tu wykorzystany dokładnie na tyle, aby zachować minimalną przyzwoitość. Tak, fragmenty „hitu” stały się tłem podczas ładowania. Niektórzy zawodnicy noszą imiona bohaterów filmów – cóż, niech mają je dla siebie: fani będą zadowoleni, ale dla reszty są to zwykłe nazwiska. Kilka misji zaczyna się jak coś z filmu. Właściwie to wszystko. Bitwa o wzgórze 3234, podobnie jak wojna w samym Afganistanie, jest historią i nie podlega żadnej licencji.

Wbrew oczekiwaniom sceptyków, główną ideą filmu jest to, że „dowództwo o nas zapomniało!” – w ogóle nie znalazło to odzwierciedlenia w grze. W krytycznej sytuacji możemy na przykład wezwać helikopter: dowództwo o nikim nie zapomniało i pomaga, jak tylko może. Scenariusz powstał na potrzeby rozgrywki i realiów historycznych, aby odtworzyć, jacy konsultanci zostali zaproszeni do projektu. Ich wkład jest tu odczuwalny znacznie silniej niż w niefortunnej „Prawdzie o dziewiątej kompanii”: rzeczywiście, niektórzy twierdzą, inni tak.

Gra po prostu wyklucza rozmowy na temat „wojny w ogóle”. Dla kogo walczymy, czy te bitwy są potrzebne, jaki jest główny cel, dlaczego ludzie dla dobra giną – nie jest to zadaniem żołnierzy do decydowania. Są rozkazy i należy ich przestrzegać. Niejednokrotnie wsie musiały zostać całkowicie zniszczone i nie jest jasne, czy byli tam cywile. Wrogowie są przed nami, broń w ręku, otrzymano rozkaz – naprzód. Tak działa wojna.

Strażnik Kamikadze

Na początek ważne zastrzeżenie: ocena gry opiera się na wersji prasowej. To prawie ukończony, ale jeszcze nie ostateczny egzemplarz, który otrzymaliśmy kilka tygodni przed premierą. Innymi słowy, nic nie zmieni się na gorsze, ale może na lepsze. Na przykład niektóre błędy mogą zostać poprawione przed wydaniem, ale nadal nie ma potrzeby oczekiwać większych zmian.

I w tej chwili „9. Kompania” jest przykładem być może najgorszego interfejsu ostatniej dekady. Na szczęście podstawowe zasady pozostają niezachwiane: mysz wybiera żołnierzy, cyfry na klawiaturze odpowiadają jednostkom... W przeciwnym razie można się tylko dziwić wykwintnemu sadyzmowi gry.

Coś złego dzieje się w obozie geologicznym...

Przede wszystkim musimy powalczyć z kamerą. Ta zła rzecz ma wyraźnie swój charakter i czasami spontanicznie zmienia kąt widzenia. Zwykle dzieje się tak podczas przenoszenia z konsol, ale tutaj nawet nie przeszli! Sytuację pogarsza minimapa: pozycja kamery na niej oznaczona jest żółtą gwiazdką na szaro-żółtym tle obszaru. Konceptualny ruch! Radzimy najpierw poćwiczyć na czarnym kocie w ciemnym pokoju, a dopiero potem przejść do mini-mapy.

Na szczególną uwagę zasługują „klawisze skrótu”: interfejs jest doskonale zoptymalizowany dla osób trójrękich. Spróbuj kilka razy po kolei nacisnąć Q, a następnie 9 na klawiaturze numerycznej, a jeśli nie będzie to trudne, pamiętaj o myszce w prawej ręce i powtórz operację. Zapomnij także o kombinacji WSAD. Oczywiście nie można zmienić układu.

Sztuczna inteligencja jest także w stanie zabawić gracza, jeśli sterowanie w jakiś niezrozumiały sposób nagle go znudzi. Oto na przykład polecenie „znajdź schronienie”. Tutaj za dobry gust uważa się ochronę jakiegoś kamienia przed wrogiem własnym ciałem.

Nawiasem mówiąc, żołnierze nie zawsze wykonują rozkazy. Wydarzenie „na horyzoncie pojawił się wróg” całkowicie zaćmiewa mózg, a waleczni piechurzy śmiało biegają pod kulami wroga. Komenda „trzymaj pozycję” pomaga tylko częściowo, a podczas leczenia towarzyszy „pielęgniarka” musi całkowicie wyłączyć możliwość strzelania.

Wszystko to w sumie byłoby wyrokiem śmierci dla gry, gdyby nie tryb pauzy. Możesz spędzić dużo czasu martwiąc się głupotą żołnierzy, pamiętając o całej ich zabawnej wiedzy taktycznej. Możesz też po prostu zatrzymać się, wydać nowe rozkazy i rozpocząć akcję od nowa. Rezultatem jest coś w rodzaju strategii turowej ze zwiększoną niezależnością drużyny. Bez wątpienia jest to duży minus. Ale nie „klauzula wykonania”. Już przy trzecim lub czwartym zadaniu możesz przyzwyczaić się do wszystkich funkcji sterowania. To właśnie w tym momencie „9. Kompania” ujawnia swoje najlepsze cechy.

Dźwignie sterujące
Klucz Spodziewany wynik
Ogólne zarządzanie
Przestrzeń Pauza
+ Przyspieszenie czasu
- Dylatacja czasu
M Mapa
I Informacje o zadaniu
L Archiwum wiadomości
> Kamera w górę
Kamera opuszczona
F6 Szybki zapis
F12 Ukryj interfejs gry
Ruch
X Utrzymać pozycję
Q Iść
Z Anuluj akcję
A Tryb ataku
W Uformuj łańcuch
S Rozrzucić
D Zgrupuj się
mi Znaleźć schronienie
C Ustaw minę
V Oczyść miny
R Umieść na zbroi / zejdź na ląd
F Umieść pod zbroją / zejdź na ląd
Wstawić Ewakuacja załogi
Tryb jazdy
Usuwać Działanie
Strona w górę Krok po kroku
Koniec Przykucnięty
Strona w dół Czołganie się
0 (dodatkowy) Granat
1 (dodatkowy) Podstawowa broń
2 (dodatkowe) Druga broń
3 (dodatkowe) Nóż
Del (dodaj) Specjalny sprzęt
Atak
7 (dodatkowy) Pożar obszaru
8 (dodatkowe) Zakazać ognia
9 (dodatkowy) Uzupełnij amunicję
Alt Sektor strzelecki
Sterowanie+mysz Pożar obszaru
Shift+mysz Kolejka poleceń
Kontrola+cyfra Przypisz grupę
Numer Wybierz grupę
Ctrl+A Wszystkie drużyny
Ctrl+Z Wszystkie jednostki na ekranie

Fascynująca rutyna

Główna zasługa należy do scenarzystów: udało im się wydobyć kilkanaście różnorodnych i zapadających w pamięć zadań z rutynowego życia radzieckiego żołnierza. Główny wątek fabularny składa się z zaledwie kilkunastu bitew, ale obejmowały one prawie wszystkie zwykłe zadania wojsk radzieckich. Było miejsce na tajną nocną misję, atak na karawanę i bitwę na dużą skalę (oczywiście według standardów firmy).

Droga do wsi jest dobrze zabezpieczona. To tutaj nastąpi kulminacyjny moment bitwy!

W większości przypadków otrzymujemy swobodę taktyczną: opisany jest jedynie ogólny cel, a szczegóły realizacji pozostają na sumieniu gracza. Możliwości jest niespodziewanie wiele i nigdy się nie nudzisz.

Podczas kolizji teren odgrywa ważną rolę, dlatego warunki stale się zmieniają. Poza tym samym strzelaniem trudno wygrać, a szaleńczy atak graniczy z szaleństwem. Liczbą nie wygramy, a wróg rzadko postępuje w ten sposób: na pierwszy plan wysuwają się małe sztuczki, odpowiedni dobór broni, pułapki i flankowanie.

Z reguły korzystne jest podzielenie drużyny na dwie lub trzy części, a czasem jest to wręcz konieczne. W każdym razie ważne jest, aby działać szybko i w miarę możliwości zaskoczyć wroga.

Bogactwo taktyczne 9. Kompanii jest szczególnie widoczne w misjach szturmowych. Poruszanie się po okolicy zamienia się w ciąg ciekawych zadań – czasem zaplanowanych z wyprzedzeniem, czasem losowych.

To prawda, że ​​\u200b\u200bnawet w najbardziej ekscytujących momentach musisz przeprowadzić „obowiązkowy program”. Po pierwsze, wojownicy często interpretują rozkazy na swój własny sposób i trzeba je stale wyjaśniać. Po drugie, musisz biegać po amunicję. Po trzecie, nie zapomnij obandażować rannych...

Oczywiście obrona nie jest zbyt zabawna. Jeśli żołnierze są dobrze ustawieni, powyższa procedura zajmuje cały czas. Zainteresowanie utrzymuje się jedynie dzięki stale napompowanemu napięciu.

Nasz dziewiąty przypadek

„9. Kompania” jest wewnętrznie sprzeczna, podobnie jak cała sytuacja wokół niej. Jednocześnie oferuje rzadkie możliwości strategiczne i zawodzi w najprostszych szczegółach, opanowując nowy motyw i pozostawiając interfejs na fatalnym poziomie.

Przed każdą walką tworzymy drużynę.

Może zrobiono to celowo? Gracz nie powinien bać się trudności: Afganistan nie akceptuje słabych. Nie ma tu miejsca na niepotrzebne piękno, wyrafinowanie, wygodę... Tylko harmonijne połączenie słabej grafiki i wysokich wymagań systemowych jest tego warte! Daliśmy się jednak ponieść. Lepiej szczerze powiedzieć, że silnik jest słabo zoptymalizowany. Nawiasem mówiąc, kieruj się zalecanymi wymaganiami systemowymi, „minimalne” tutaj są naprawdę minimalne, a gra na nich bardzo wyraźnie zwolni. Nawet w najlepszych systemach czasami staje się zamyślona!

Obciążenie komputera można wyjaśnić jedynie poprzez dokładny model fizyczny. Samochody nie tylko pięknie eksplodują, ale są podzielone na wiele części. Fragmenty zniszczonych budynków widać kilkadziesiąt metrów od popiołów! Latająca rakieta ma wszelkie szanse spotkać pagórek, jeśli taki pagórek istnieje. Pociski rykoszetują zgodnie z oczekiwaniami.

Zauważ, że nie powiedzieliśmy „realistyczna fizyka”. Czasami silnik gry daje się ponieść emocjom. Kiedyś miałem okazję obserwować, jak po wybuchu granatu zwłoki przeleciały kilkadziesiąt metrów. Jest to jednak raczej wyjątek. Uczciwy opis każdego zagięcia terenu wyjaśnia zasady i czyni je bardziej obiektywnymi.

Zalety gry ujawniają się stopniowo, ale wady są widoczne już od pierwszej bitwy. Bardzo przypominają inny rosyjski projekt - „II wojnę światową”. Podobieństwa są oczywiste: strategia taktyczna w czasie rzeczywistym, nastawienie na realizm, mnóstwo wad... Wtedy, pamiętam, twórcy z 1C nie poddali się, przywołali na myśl grę i nawet wydali „drugą edycję” ”.

W Leste pracują doświadczeni ludzie i mam nadzieję, że pójdą tą drogą. Najważniejsze, że „9. Kompania” ma zapał – nawet jeśli jest gorzki i twardy. Problemy ze sterowaniem można naprawić, optymalizacja to także kwestia technologii.


ZALETY WADY
Zabawa
8
różnorodne, przemyślane sytuacjenieposłuszeństwo rozkazom
Grafika
5
prawdomównośćoptymalizacja, szczegóły, cienie
Dźwięk
7
jakość dźwiękuirytująca muzyka
Swiat gry
10
realizmNIE
Wygoda
2
tryb pauzykamera, klucze, kontrola myśliwców

Walczący

Podstawą działań bojowych jest właściwy wybór pozycji. Schowaj się za skałami, przytul się do ziemi, żeby uniknąć trafienia kulami! Wzrost nie zawsze równa się przewadze: jeśli wybierzesz dobre miejsce, napastnicy będą zmuszeni wychylić się i wystawić głowę na kule.

Drugim ważnym elementem jest wspólne działanie. Jeden żołnierz nic nie znaczy, grupa jest w stanie powstrzymać nawet przeważające siły. Bitwa składa się z wielu krótkich okresów, podczas których tworzona jest lokalna przewaga liczebna.

Ostrożność jest główną zasadą podczas walki.

Oczywiście w większości strategii jest coś podobnego, ale w „9. Kompanii” jest to szczególnie widoczne: popularne są tutaj bitwy pozycyjne z ciągłą strzelaniną.

Aby zwiększyć przewagę, należy podzielić podwładnych na role. Główną siłą będą strzelcy maszynowi; strzelcy maszynowi mają podobne funkcje, ale pozostają w tyle jedynie pod względem liczby nabojów. Niektórzy żołnierze wyposażeni są dodatkowo w granatniki, inni pozostają lekcy i w razie potrzeby przeprowadzają kontrataki.

Zadania snajpera są różne: musi odstraszyć pełzających mudżahedinów lub odwrotnie, zwabić ich w zasadzkę, poruszając się nieco do przodu. Zasięg ostrzału SVD w grze został zmniejszony (najprawdopodobniej w celu zachowania równowagi), więc jego rola pozostaje pomocnicza.

Wskazane jest przydzielenie do zespołu osobnej „pielęgniarki” z apteczką i odciążenie jej od obowiązków bojowych. Ran od potyczek jest mnóstwo i warto je natychmiast leczyć. To samo dotyczy radiooperatora: utrata radia oznacza utratę wsparcia ogniowego, dlatego lepiej nie ryzykować.

Kolejnym stałym obowiązkiem jest uzupełnianie amunicji. Amunicja szybko się kończy, ale zazwyczaj możesz ją uzupełnić w specjalnych miejscach. Najważniejsze to być bliżej skrzynek, a z dala od towarzyszy: żołnierze woleliby wyrwać sąsiadowi ostatni nabój, niż przeczołgać się o dodatkowy metr. Dodatkowo uzupełnienie istniejących zapasów może nie zadziałać.

Nawiasem mówiąc, w każdym pudełku przechowywany jest tylko określony rodzaj amunicji, więc snajper może nie mieć szczęścia. Z kolei strzelec maszynowy zazwyczaj bez problemu odnajduje zapasy - o ile w ogóle takie miejsca są na tej mapie.

Sprzęt

Podstawowa broń

Karabin szturmowy Kałasznikow AKS-74- nasza główna broń. W zestawie znajduje się dobra amunicja, która pozwala wytrzymać pod ciągłym ostrzałem przez dłuższy czas. Waga - 4 kg plus 1 kg bliźniaczych rogów na 60 nabojów (do 8 sztuk).

Skrócony karabin szturmowy Kałasznikow AKS-74U jest tylko o 1 kg lżejszy, natomiast zapas amunicji jest znacznie mniejszy, a strzelanie gorsze. Przydaje się w ostateczności, tylko jeśli żołnierz jest przeciążony (a nawet wtedy lepiej jest odebrać nieszczęśnikowi część nabojów, niż zmieniać broń).

Karabin maszynowy Kałasznikow PK-4- potężna broń dalekiego zasięgu, jednak waży przyzwoicie - 13 kg. Nie pozwala to na zabranie dużej ilości amunicji, a najczęściej to strzelcom maszynowym pierwsi brakuje amunicji.

Uwaga: Przyda się zabrać ze sobą lekki pancerz PK-4, aby żołnierz mógł unieść kolejną paczkę amunicji. Podczas bitwy zachowaj czujność - strzelec maszynowy musi znajdować się nieco za swoimi towarzyszami i nie dać się trafić kulą. I jeszcze jedno: żadnych granatów i lornetek. Strzelec maszynowy to nie wywrotka!

Karabin snajperski Dragunov SVD waży niewiele (5 kg), więc jego właściciel może zabrać ze sobą dodatkowy granatnik lub minę. Nie spiesz się z radością: nie da się zabić dushmanów z daleka, SVD strzela tylko nieco dalej niż karabin maszynowy.

Często zwykły karabin szturmowy Kałasznikow jest bardziej przydatny niż karabin, nie powinieneś rekrutować maksymalnej liczby snajperów. Natomiast SVD ze względu na swoją wagę przyda się lekarzom i saperom, bo będą musieli dużo biegać.

Dodatkowe bronie

W nocy dokładne obliczenia są szczególnie ważne.

Nóż Każdy wojownik ma to jako obowiązek. Broń ta przydaje się, jeśli chcesz po cichu pozbyć się wartownika - jest skuteczna w 100%. To prawda, że ​​​​zwykle nie da się zbliżyć do wroga niezauważonym.

Pistolet PM Makarowa zwykle bezużyteczne: jeśli skończą się naboje, nic nie da się z tym zrobić. Jedynym wyjątkiem jest strzelec maszynowy, który najczęściej pozostaje nieuzbrojony.

Automatyczny cichy pistolet ABP teoretycznie pozwala na ciche rozprawienie się z wrogiem. W praktyce nóż jest znacznie skuteczniejszy i nie zbliża się do pistoletu.

Granatnik podlufowy GP-25 „Koster”- Idealne uzupełnienie karabinu szturmowego Kałasznikow. Za jego pomocą będziemy mogli wystrzelić granaty na znaczną odległość, jeśli wróg chowa się za kamieniem lub w domu. Na misję konieczne jest zabranie maksymalnej liczby GP-25.

Jednorazowy granatnik RPG-18 „Mukha” Rzadko przynosi korzyści, a waży prawie 3 kg. Jest on naprawdę potrzebny tylko podczas szturmu na wioski (lub walki z wrogim sprzętem), a nawet wtedy łatwiej jest rzucić zwykły granat.

Granatnik RPG-7 różni się od „muszki” jedynie trzykrotną liczbą ładunków i wagą: 8,5 kg. Generalnie bezużyteczny: atak trwa zbyt długo.

Granaty

Granat dymny RGD-2 dobry do desperackich ataków. W takich sytuacjach dowódca nie wygląda dobrze, dlatego potrzeba niewielu takich granatów. Jednak podczas działań ofensywnych należy zaopatrzyć w nie jednego lub dwóch żołnierzy.

Defensywny granat odłamkowy F-1- standardowy granat cytrynowy o wadze 310 gramów. Przydatne oczywiście przeciwko skupiskom piechoty.

Ofensywny granat odłamkowy RGD-5 dwa razy cięższy i teoretycznie eksploduje z większą siłą. W grze zasięg rzucania jest dla nich taki sam, a zdolność zadająca obrażenia jest bliska.

Specjalny sprzęt

Spalony transporter opancerzony po lewej stronie to subtelna nuta min.

Lornetka- jeden z najważniejszych elementów wyposażenia, szczególnie dla małych oddziałów. Dwóch żołnierzy musi pracować w parach: jeden czuwa, gdy wartownik jest rozproszony, drugi podchodzi do wroga w dogodnym momencie.

Wykrywacz min IMP przydatne kilka razy w trakcie kampanii. Warto zabrać ze sobą dwie, trzy sztuki: to w zupełności wystarczy.

Stacja radiowa R-107M pozwala wezwać wsparcie ogniowe, dlatego radiooperator musi zawsze znajdować się w bezpiecznym miejscu. Utrata tego obiektu często oznacza niepowodzenie misji.

Torba medyczna SMV potrzebne do leczenia rannych. Terminowa pomoc radykalnie zmniejsza straty: kilka sekund, a ranny wraca do walki. Medyków lepiej trzymać z tyłu i uniemożliwiać im strzelanie.

Nie trzeba czekać na poważną ranę: po pierwszym zadrapaniu wystarczy założyć bandaż, aby ostatecznie zmniejszyć całkowitą liczbę zabitych.

Zbroja

W grze występują dwa rodzaje zbroi, różniące się półtorakrotnie wagą: 9,5 kg w porównaniu z 6,3 kg. Jeśli prędkość ruchu nie jest krytyczna, lepiej wziąć ciężki, chociaż drugi również dobrze pomaga.

Instalacje stacjonarne

Znaczącą rolę w taktyce przypisuje się obiektom ufortyfikowanym: to w ich pobliżu toczy się najbardziej zacięta walka. Z drugiej strony w wielu misjach zdobycie takich punktów jest być może jedynym sposobem na zwycięstwo.

Karabin maszynowy DShKM kal. 12,7 mm- standardowy szybkostrzelny karabin maszynowy, zdolny zatrzymać duże grupy piechoty.

Bliźniacze działo przeciwlotnicze ZU-23 przeciwko piechocie.

Uważaj, ludzie pracują. Moździerze.

Karabin maszynowy NSV-12,7 „Utes” nieco mocniejszy i bardziej powszechny; w rzeczywistości stał się ulepszonym zamiennikiem DShKM.

Podwójne działo przeciwlotnicze ZU-23 w rzeczywistości służy również jako karabin maszynowy, ale raczej jako szybkostrzelna armata. Niestety, jego amunicja jest więcej niż ograniczona.

Zaprawa 2B14 „Taca”- broń niezwykle istotna ze względu na swój zasięg. Jego schwytanie lub eliminacja stają się kluczowymi celami na niektórych mapach. Wada: niska dokładność.

Rada: Aby stawić opór moździerzowi, musisz działać w tajemnicy i szybko niszczyć napotkanych mudżahedinów. Jeśli wróg nas nie widzi, moździerz nie może wycelować.

Granatnik AGS-17 „Płomień”. Jest to rzadkie i dlatego prawie bezużyteczne.

Pojazdy opancerzone

Taktyka

Choć może to zabrzmieć paradoksalnie, głównym zadaniem pojazdów opancerzonych w Afganistanie jest przetrwanie. Wydawałoby się, że co może być bardziej niezawodnego niż pancerz czołgu? W praktyce żołnierz ma większą szansę pozostać nienaruszonym niż żelazny potwór. Faktem jest, że prawie co drugi dushman nosi ze sobą granatnik. Wrogowie nie wahają się wykorzystać całego swojego arsenału, a czołgi są dla nich najlepszym celem. Główną zaletą tej techniki jest silny atak, często z dwóch luf jednocześnie.

Takie cechy narzucają taktykę: czołg lub transporter opancerzony pozostaje nieco z tyłu lub w osłonie, a linia frontu jest chroniona przez piechotę. Gdy tylko wróg skoncentruje swoje siły lub przystąpi do ataku, pojazd nagle wyłania się z ukrycia i niszczy wroga.

Rada: Podczas rotacji pozycyjnej warto wyłączyć jedno z dział, aby zaoszczędzić amunicję.

Jeśli odległość zostanie dobrze wybrana, piechota i czołgi chronią się nawzajem: żołnierze niszczą granatniki, a czołg uniemożliwia zbliżenie się widmom z granatami. Inna sztuczka często się sprawdza: biegnący wojownik wzywa na siebie ogień, a gdy wrogowi skończą się pociski, pojawia się transporter opancerzony.

Prawie wszystkie rodzaje transportu mogą przewozić piechotę. Dostępne są dwa tryby: pod zbroją (wewnątrz) i na zbroi. W pierwszym przypadku wojownicy są bezbronni, ale szybko padają na ziemię, w drugim jest odwrotnie.

Rodzaje sprzętu

Zasadzka, widok z pancerza czołgu.

Sprzęt osłania piechotę nieco z tyłu, a kierowca bada przyszłe otoczenie.

Transporter opancerzony lub po prostu transporter opancerzony- najbardziej przeciętny rodzaj technologii. Niosą myśliwce i strzelają z dwóch karabinów maszynowych. Naboi dużego kalibru jest mniej, dlatego warto je marnować tylko w wyjątkowych sytuacjach.

Bojowy wóz piechoty BMP Ogólnie przypomina transporter opancerzony, ale główna broń jest potężniejsza: armata kal. 30 mm w porównaniu z karabinem maszynowym kal. 14 mm. Szybkostrzelność obu pojazdów jest w przybliżeniu taka sama.

W czołg najważniejszą rzeczą, jak można się domyślić, jest broń. Jest to szczególnie przydatne w wioskach: jeśli poruszasz się ostrożnie, możesz zrównać wioskę z ziemią bez strat.

„Szylka” w Afganistanie służył nie jako instalacja przeciwlotnicza (w końcu partyzanci rzadko mają lotnictwo), ale jako broń przeciwko piechocie. Broń okazała się potężna, ale niezwykle szybkostrzelna. Amunicja po prostu odlatuje, więc najlepsze miejsce dla ZSU-23-4 jest w rezerwie.

Uwaga: jeśli zabraknie ci naboi do armaty, możesz wysiąść załogę (Wstaw klucz) - trzech lub czterech karabinów maszynowych nie zaszkodzi w takiej sytuacji.

Jedyna zaleta samochody ciężarowe- wysoka prędkość. Najczęściej nie jest to wymagane, a dla piechoty znacznie bezpieczniejsze jest poruszanie się pieszo. Gra zawiera również UAZ, ale to mało przydatne. A jeszcze bardziej bezużyteczne - ulec poprawie, które można zamówić od miejscowej ludności.

Wsparcie ogniowe

Znaczenie wsparcia ogniowego jest proste: zniszczyć sprzęt wroga w krytycznych momentach. Przed każdym zadaniem podana jest ustalona ilość prób, po czym w każdej chwili możemy wezwać doraźną pomoc.

„Grad” w górach? Już nie rzadkość.

Haubica D-30 zdolny do ostrzeliwania dużych obszarów bez dużej celności. Ta broń nie zmieni wyniku bitwy, ale też nie wyrządzi żadnej krzywdy. Warto przed atakiem wskazać wioskę jako cel: ukrywającym się w domach będzie ciężko. Czasami mamy dostęp do stałego wsparcia ze strony D-30, w takich przypadkach okresowy ostrzał pozwala nam opóźnić ataki wroga. Dobrze też, że haubice odpowiadają na żądania najszybciej – w 10 sekund.

System rakiet wielokrotnego startu BM-21 „Grad” daje potężny wybuchowy cios w dany obszar, gwarantujący zniszczenie wszystkich na dużym obszarze. Dostępny tylko kilka razy w trakcie kampanii, przydaje się przeciwko dużym skupiskom wroga. Główną wadą jest długi czas oczekiwania, ponieważ w ciągu 30 sekund może się wiele wydarzyć.

Szturmowcy Su-25 „Wieża” pozwalają szybko (15 sekund) zadać celowany atak w konkretny punkt na mapie. Przydatny do niszczenia moździerzy. Z drugiej strony „Wieża” jest nieskuteczna przeciwko skupiskom piechoty.

Helikoptery Mi-24 nie tylko wysadzają w powietrze dany cel, ale także krążą po polu bitwy przez dwie minuty, tropiąc wrogów. Najlepsza broń wsparcia, zdolna zatrzymać atak o dowolnej sile. Tylko na wsiach spadnie wydajność i nawet tam zniszczenia będą zauważalne. Kolejnym problemem jest długi (30 sekund) czas podejścia.

Droga afgańska

Lotnisko Bagram

Grudzień 1979, okolice lotniska Bagram. Wróg zestrzelił helikopter transportowy Mi-8 i nie można tego pozostawić bez odpowiedzi! Głównym problemem jest to, że wróg się wzmocnił i czeka na Rosjan, więc sprawa jest niebezpieczna. W takiej sytuacji nie można obejść się bez lornetki.

W połowie drogi oddział wysiadł z transporterem opancerzonym, aby dokładnie poszukać wroga. Przed pójściem dalej ścieżka została dokładnie przeskanowana: kolejna zasadzka nikomu nie odpowiadała. Pojazdy opancerzone pozostały nieco w tyle, gdyż na takim terenie granatnik miał najwięcej swobody.

Niebezpieczne miejsce: strzelają ze wszystkich stron.

To jest błąd: czasami żołnierze nie chcą już patrzeć przez lornetkę. W tym przypadku musisz wziąć do ręki granat, a następnie przełączyć się z powrotem na lornetkę i kliknąć prawym przyciskiem myszy w kierunku, w którym patrzysz.

Kiedy wróg w końcu pojawił się przed nami, za rozwidleniem dróg, cały oddział natychmiast położył się na ziemi. Snajperzy ruszyli do przodu i ostrzeliwali wroga z maksymalnej odległości. Jeśli któryś z Afgańczyków nie mógł tego znieść i czołgał się do przodu, natychmiast znalazł się pod ostrzałem z AK-74.

Kiedy żołnierze posunęli się jeszcze dalej, stało się jasne: dushmani byli dobrze przygotowani! Widelec był pod ostrzałem z trzech stron jednocześnie, a bohaterski atak natychmiast zamieniłby się w masowy grób. Dopiero ostrożne i stopniowe niszczenie ukrytych wrogów przyniosło zwycięstwo. Kiedy pozostała tylko jedna tymczasowa fortyfikacja, do akcji włączył się także transporter opancerzony: jego karabin maszynowy oszczędzał czas.

Kolejnym zadaniem będzie pościg za uciekającym gangiem. Wróg wyjeżdżał na wschód, należy więc jechać północno-wschodnią drogą gruntową, a następnie zagłębić się w góry. Tutaj taktyka się nie zmieniła – przed bitwą pomogła jednak artyleria.

Szlak Panjera

Noc to czas odważnych ataków.

Podczas przekraczania ważne jest, aby działać szybko.

Przechwycenie zaopatrzenia wroga jest warunkiem koniecznym ogólnego sukcesu, dlatego też rozpoczęło się polowanie na karawany. Jednym z przykładów takiego polowania jest Szlak Panjera. Pracowali tu głównie saperzy; na szczęście odnaleziono trzy wykrywacze min i dwie miny.

Niebezpieczny obszar jest łatwy do wykrycia: w pobliżu znajduje się spalony transporter opancerzony. Gdzieś tu ukryte są miny, więc saperzy muszą sprawdzić drogę. Byłoby miło oczywiście sprawdzić całą ścieżkę, ale czasu było za mało.

Za przeprawą czekała poważna zasadzka: nie można było przejść przez wodę czołgając się! Pomógł samolot szturmowy, uderzając w gaj mudżahedinami. Nieco dalej stał pojazd afgański z karabinem maszynowym, ale pierwsi zareagowali czołgiści.

46 km

Walka na 46. kilometrze jest jedną z najtrudniejszych w grze. Ogólny scenariusz jest taki: musisz kolejno zdobyć trzy fortyfikacje (dwie wioski i wzgórze), a następnie je utrzymać.

Pierwszą przeszkodą jest skupisko domów na południowym zachodzie. Snajperzy spisali się tutaj nieźle, stopniowo oczyszczając domy z obrońców. Tym razem nie ma jasnego limitu czasu, więc nie było potrzeby się spieszyć.

Most symbolizuje cel zadania, podejścia symbolizują wszystkie trudności.

Drugi problem jest trudniejszy. Na wzgórzu stało podwójne działo przeciwlotnicze, zdolne z łatwością zniszczyć cały nasz oddział. Wskazane okazało się podzielenie oddziału na dwie części: pierwsza pozostała na miejscu, druga przepełzła daleko na północny zachód, a następnie stamtąd stopniowo zbliżała się do mostu.

Podczas zdobywania wzgórza ważne jest, aby nie uszkodzić instalacji przeciwlotniczej: tylko jej pomoc odstraszy później ataki mudżahedinów. Lekkie obrażenia są dopuszczalne, ale nie więcej.

Kolejną cechą tego ataku jest konieczność unikania bycia zauważonym przez wroga. W centrum wsi, po drugiej stronie rzeki, zainstalowany jest moździerz, a kontakt wzrokowy jest destrukcyjny. Jeśli wróg nas zobaczy, musimy go szybko zniszczyć. Innym rozwiązaniem problemu jest wezwanie Mi-24 do tymczasowego wsparcia.

To jest interesujące: na stronie gry znajduje się link (www.combat345.ru/afgan.php) do pamiętnika dowódcy plutonu Wiktora Wasiljewicza Gorodinskiego, który miał wpływ na tę mapę. Dziennik jest w całości ciekawy, ale uwagę szczególnie przyciąga zdanie: „ Chciałbym zwrócić uwagę na żołnierzy: odważni, pędzący do przodu, ale nieostrożni, pochylą się dopiero wtedy, gdy osłonicie ich mocnym słowem" Programiści projektujący sztuczną inteligencję wyraźnie wzięli ten szczegół pod uwagę.

Most na rzece chroniony jest przez karabin maszynowy Utes, dlatego i tutaj należy zachować ostrożność. Nie powinno być jednak większych trudności. To samo dotyczy szturmu na wioskę - ważne jest tylko, aby jak najszybciej pozbyć się strzelca moździerzowego.

Wszystkie dalsze wydarzenia sprowadzały się do ataków wroga po obu stronach mostu. Na zachodzie wróg porusza się z tego samego kierunku, z którego przyszliśmy, na wschodzie - wzdłuż drogi i równolegle do niej.

Więźniowie

Karabin maszynowy Kałasznikow jest ciężki, ale nie da się bez niego obejść.

Ratowanie więźniów faktycznie zakończyło się szturmem na wieś. Najpierw oczywiście trzeba było zniszczyć posterunek wroga, ale proste oskrzydlenie z łatwością rozwiązało ten problem. Podróż wąskimi ścieżkami za liniami wroga nie sprawiała żadnych problemów - Ural pokazał swoje zalety. Najważniejsze jest nadal atak na ukrytą w górach cytadelę.

W takiej sytuacji nie obejdzie się bez granatów dymnych - będziesz ich potrzebować dużo - ale zwykłe „cytryny” nie są tak przydatne. Najpierw trzeba było oczywiście bez strat pozbyć się duszmanów na wzgórzach zbliżających się do wioski. W przeciwnym razie zasady pozostają takie same – ostrożne ataki, jeśli to możliwe, a następnie zdecydowane uderzenie ze wsparciem w postaci czołgu.

Najważniejszą rzeczą jest, aby nie zapomnieć o rekonesansie: wróg przygotował kilka nieprzyjemnych niespodzianek, które mogą wyrządzić poważne szkody, jeśli nie zostaną przemyślane działania.

Poluj na Stingera

Najtrudniejszą rzeczą w tajnych operacjach jest walka ze strażnikami. Należy to zrobić cicho i dyskretnie, a najlepiej do tego nadaje się nóż. Wojownicy muszą działać w parach: jeden obserwuje poczynania wartownika przez lornetkę, drugi „usuwa” go w dogodnym momencie po joggingu.

Lepiej wcześniej przygotować jednego z żołnierzy do roli cichego zabójcy: dać mu tylko nóż i karabin maszynowy, a resztę wyrzucić, aby zminimalizować wagę. Jeśli zostanie wykryty, nic nie pomoże, a łatwiej będzie biegać bez zbędnych kilogramów.

Zabicie patrolu jest warunkiem wstępnym szturmu na wioskę. Nawet jeśli oddział przemknie się niezauważony, atak będzie daremny, ponieważ dodatkowi świadkowie nie będą potrzebni. Należy atakować wioski pojedynczo, strzały w górach nie są w stanie nikogo poruszyć.

Wiercenie

Czy wojska radzieckie mają przewagę technologiczną? Tak, ale zdobycie moździerza nadal jest wielkim sukcesem.

Jednym z najtrudniejszych zadań wojsk radzieckich jest ochrona specjalistów cywilnych. Dobra wiadomość jest taka, że ​​wszyscy geolodzy są pod naszą pełną kontrolą. Zła wiadomość: przy minimalnej swobodzie cywile rzucają się do ataku, krzycząc „Hurra!”

Pierwszym zadaniem jest obrona obozu podczas ataku dushmanów. Problem nie jest nowy i nie ma sensu się nad nim szczegółowo rozwodzić. Główną cechą jest to, że po obronie zawsze następuje ewakuacja i ważne jest, aby zaoszczędzić trochę zasobów na ten okres. Dotyczy to przede wszystkim wyposażenia (ich broń szybko zużywa amunicję), a także strzelców maszynowych. Główny cios powinni przyjąć strzelcy maszynowi i snajperzy, a poważne argumenty należy przedstawiać tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

Broniąc pozycji, warto wcześniej zaplanować wycofanie się. Oznacza to, że rannych należy natychmiast leczyć i szybko uzupełniać amunicję. Geologom lepiej jest ukryć się w bojowym wozie piechoty – na razie jest to bezpieczne.

Głównym problemem dla obrońców jest moździerz. Niebezpieczeństwo nadeszło z małego płaskowyżu za wioską (na północ od mapy), a nie było lepszego celu dla wsparcia ogniowego.

Nie da się utrzymać obozu w nieskończoność, trzeba było wycofać się przez bród do wsi. Podczas odosobnienia ważne jest, aby nie spieszyć się zbytnio, czyli działać pewnie i bez paniki. Z drugiej strony angażowanie się w długie strzelaniny również jest złe. Oprócz tego warto zadbać o swój ekwipunek - stracharze dysponują dużą ilością granatników.

Broniąc wioski, pomaga jeden sekret: podczas odwrotu musisz „zapomnieć” o kilku żołnierzach w gaju na południu. Wkrótce ta przestrzeń staje się tyłem dla wroga, a sabotażyści mają dużą szansę trafić w pojawiające się moździerze.

Uwaga: Nie zawsze konieczne jest dosłowne wykonywanie poleceń; czasami sytuacja sama się dostosowuje. Na przykład skład amunicji na środku pola to dobry powód, aby bronić punktu, nie zastanawiając się nad źródłem tego skarbu.

Bitwa okazała się długa, przydała się zatem dobra organizacja obrony: w przypadku braku amunicji bojownicy zbliżali się do rezerw, aby we właściwym czasie szybko przywrócić normalne warunki. Skutecznym rozwiązaniem okazał się także „szpital polowy”, w którym ranni szybko otrzymali pomoc.

Daleka placówka

Snajper się nie mylił.

Kolumna pojazdów opancerzonych znalazła się pod ostrzałem w wąskim wąwozie. Na szczęście dushmani zapomnieli zablokować drogę, dlatego najlepszym rozwiązaniem jest szybkie opuszczenie niebezpiecznego miejsca. Niektórzy nawet nie próbowali oddać strzału: w takiej sytuacji ważne jest, aby przeżyć!

Po zabandażowaniu rannych możesz przeprowadzić kontratak. Wąwóz został ominięty od wschodu, a wróg znalazł się we własnej pułapce. Dalsza walka nie nastręczała żadnych trudności.

Naturalną kontynuacją takich niespodzianek jest zemsta na wiosce. Tu ważne jest zablokowanie trzech dróg ewakuacji (na północy, północnym wschodzie i wschodzie) i to właśnie w tych miejscach należy skoncentrować siły. Paradoksalnie możliwy jest atak w małej grupie: to wystarczy, aby przestraszyć mieszkańców i zmusić ich do ucieczki.

Kolumna

Misja była prosta: zająć trzy oznaczone obszary i strzec ich, podczas gdy drogą przejeżdżały radzieckie ciężarówki. W związku z tym oddział podzielono na trzy równe części: pierwsza natychmiast udała się na wschód, a dwie kolejne czekały, aż saperzy znajdą wszystkie miny na drodze. Sytuację komplikował moździerz, lecz poradziło sobie wsparcie ogniowe wezwane natychmiast po wykryciu wroga.

Druga część zadania okazała się prostsza: należało jedynie powstrzymać frontalne ataki wroga. Dushmani nie oferowali niczego nadprzyrodzonego.

Wysokość

O zmierzchu bitwa wygląda inaczej.

Walka o wzrost 3234 w filmie Fiodora Bondarczuka zrobiła największe wrażenie, a jednocześnie wywołała znaczną krytykę. Oczywiście ten moment nie miał prawa nie pojawić się w grze. Twórcy ze studia Lesta nie skupili się jednak na filmie, lecz zrekonstruowali przebieg bitwy przy udziale konsultantów wojskowych. Oczywiście nie do końca, bo inaczej gracz nie miałby już żadnej swobody taktycznej. Musimy zdecydować, kiedy utrzymać linię, a kiedy się wycofać.

Konieczne jest rozdzielenie uwagi pomiędzy cztery obiekty. Zachodnia jest najgorzej chroniona – nie ma tam nawet amunicji dla karabinów maszynowych. Utrata centralnego oznacza porażkę, więc jego znaczenie nie wymaga komentarza.

Karabin maszynowy na wschodzie to jeden z kluczowych argumentów obrony. Czasami warto chwilowo wstrzymać ogień: jeśli obrońcy ukryją się na chwilę w okopach, będą mogli wtedy zabić zbliżających się mudżahedinów, nie marnując amunicji. To prawda, że ​​takie postępowanie jest niebezpieczne wobec dużych grup wroga.

Zwycięstwo nie jest możliwe bez wsparcia ogniowego: helikoptery są najważniejsze, ale ostrzał z haubic jest praktycznie bezużyteczny. Obronę kończy kontratak z udziałem przybywających posiłków – tak jak miało to miejsce 8 stycznia 1988 roku.



Kronika wojskowa podczas ładowania tajnej misji sprawia, że ​​fragmenty filmu stają się niepotrzebne.

Jeśli pod koniec gry jeden z bohaterów filmu pozostanie przy życiu - Fierce, Gioconda, Sparrow, Chugun, Khokhol, Dygalo - otwiera się kolejne tajne zadanie. I być może najbardziej ekscytująca rzecz, ponieważ wybór taktyki jest tutaj niezwykle szeroki. Być może powstrzymamy się od udzielania porad i zasugerujemy samodzielne opracowanie unikalnego planu działania. Powodzenia w ataku!

Odcinek „Klif”

Jesteś młodszym sierżantem Aleksandrowem. Dowódca rozkaże ci udać się na swoje stanowisko w załodze Aleksandrowa i jednocześnie poprosi o powiadomienie załogi Cwietkowa, aby po ostrzale mogli poprawić mur. Skręć w prawo i zejdź górską serpentyną obok obliczeń Aleksandrowa i Mielnikowa do obliczeń Tsvetkova. Po przekazaniu instrukcji dowódcy wróć do załogi Aleksandrowa. Wyświetlony zostanie film przedstawiający rakietę wystrzeloną w Twoją pozycję ze grzbietu górskiego. Zajmij pozycję przy ciężkim karabinie maszynowym i ostrzelaj nacierających wrogów.

Wtedy granatniki pójdą do ofensywy, postaraj się je jak najszybciej zniszczyć, w przeciwnym razie ich trafienie w twoje pozycje spowoduje chwilowe wstrząśnienie mózgu. Twoim zadaniem bojowym jest wytrzymać co najmniej 7 minut. Pojawiające się podpowiedzi i krzyki towarzyszy wskażą Ci, gdzie szukać granatników. Staraj się nie przegrzewać karabinu maszynowego, w przeciwnym razie przez jakiś czas nie będzie można z niego strzelać.

Odcinek „Drugi atak”

Teraz wcielisz się w młodszego sierżanta Tsvetkova. Pojawiasz się w miejscu o tej samej nazwie z karabinem szturmowym Kałasznikowa w dłoni. „Duchy” próbują wspiąć się na wschodni stok w grupach po 5-6 osób. Czasami zajmują pozycje za drzewami i stamtąd strzelają. Twoją pasją jest możliwie najszersze niszczenie szeregów mobilnych oddziałów duchowych. Im bardziej je zniszczysz, tym łatwiej będzie ci w kolejnym etapie misji. Dlatego pomimo rad towarzyszy, aby oszczędzać amunicję, nie przełączaj się na tryb pojedynczy i strzelaj ciężkim ogniem do biegnących wrogów, gdy znajdują się na otwartej przestrzeni. Gdy tylko znikną za drzewami lub krzakami, nie trać czasu i przełącz się na inne.

Następna reinkarnacja odbędzie się prywatnie Aleksieja Mielnikowa. Zadanie polega na niedopuszczeniu do powstania duchów w stronę zniszczonej pozycji Aleksandrowa. Duchy przemieszczają się łańcuchem z zachodu na wschód, pod osłoną strzelców i granatników. Wkrótce otrzyma nowy rozkaz, aby dostać się na stanowisko Aleksandrowa i wybić z niego duchy. Gdy tylko pozycja zostanie przywrócona, rozpocznie się walka o jej utrzymanie. Strzelaj do wrogów biegających po zboczu i obserwuj flanki. Gdy tylko usłyszysz „Rosjanie, poddaj się”, rzuć granaty, wróg jest już blisko. Lepiej oszczędzać naboje. Po pewnym czasie dowódca skontaktuje się z artylerią i zażąda ostrzału artyleryjskiego. Jak najszybciej wdrap się na górę i ukryj się za skałami.

Odcinek „Korekta”

Jesteś starszym porucznikiem Babenko. Twoim zadaniem jest skierowanie ognia artyleryjskiego na pozycje wroga. Zejdź kawałek w dół i wybierz wygodny przyczółek, aby kontrolować pole bitwy. Gdzieniegdzie można spotkać duże grupy dushmanów. Jeżeli są to granatniki to nie ruszy się ze swojego miejsca, wyceluje w nie lornetką i potwierdzi cel. Jeśli jest to mobilna grupa wrogów, to z wyprzedzeniem rozpocznij ostrzał artyleryjski, biorąc pod uwagę czas potrzebny na przelot pocisków. Ogień artylerii jest dość gęsty i rozległy, więc dokonawszy mniej lub bardziej trafnego wyboru, nie stój w miejscu, tylko biegnij, aby dokładniej zbadać okolicę. Miej oko na swoich towarzyszy. Po kierunku ich strzałów możesz odgadnąć, gdzie znajdują się wrogowie.

W środku bitwy przeniesiesz się do szeregowego Mentishashvili. Twoim celem jest uniemożliwienie Dushmanom zbliżenia się do muru Tsvetkova. Zadanie nie jest łatwe, gdyż kończą się naboje i trzeba będzie liczyć każdy strzał. Do dyspozycji masz cztery granaty, jednak lepiej nie używać ich od razu, tylko zachować je do odpowiedniego momentu. Strzelaj do dushmanów, biegnąc z prawej lub lewej strony poza granice kamienia, gdyż przeszkadza to w strzelaniu. Dushmani podchodzą dość blisko, więc lepiej strzelać od razu, bez celowania. W połowie ataku zabrzmi gwizdek zwiadowczy, musisz wspiąć się na zbocze, aby nie wpaść pod ogień artylerii. Po zakończeniu ostrzału należy jak najszybciej powrócić na pozycję. Dushmani znów atakują i jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, mogą podejść całkiem blisko. W tym miejscu będziesz potrzebować granatów podlufowych. Należy wziąć pod uwagę ich małą moc i krótki zasięg działania. Gwizdek zabrzmi ponownie, trzeba ponownie wbiec na zbocze. Gdy tylko zakończy się kolejny ostrzał artyleryjski, usłyszą radosne okrzyki towarzyszy: przybyły posiłki. Zadanie zostało ukończone.

Odcinek „Nocna walka”

Będziesz musiał ukończyć misję bojową szeregowego Andrieja Mielnikowa. Jesteś na tym samym koncie i musisz odeprzeć zbliżające się duchy. Pomimo pory nocnej wrogowie są dość dobrze widoczni, więc flary nie są pilną potrzebą. Dodatkowo od czasu do czasu uruchamiają je Twoi towarzysze. Duchy wspinają się w małych grupach i walka z nimi nie będzie zbyt trudna. Chyba, że ​​zostaną napięci przez granatniki wystrzeliwujące w twoją stronę Stingery gdzieś z daleka od lasu. Duchy nie przyjdą długo. Niedługo zadrżą i uciekną. Nie marnuj amunicji na ich wykańczanie, będziesz ich później potrzebować. Teraz przeładuj broń i miej oczy szeroko otwarte. Grupy duchów będą pojawiać się w nieoczekiwanych miejscach, trzeba je w porę zauważyć i zneutralizować. Pierwsza grupa pojawi się od południowego wschodu. Będą ich osłaniać kilku strzelców w górach w oddali na południu. Nie marnuj na nich czasu, to odwrócenie uwagi, druga grupa duchów nadejdzie w tym czasie od zachodu. Poczekaj na trzecią grupę duchów z południa. Czwarty ponownie nadejdzie z południowego wschodu. Działaj tak szybko, jak to możliwe. Zgodnie z fabułą, Twoja postać zostanie zraniona i straci siły. Duchy rozpoczną bezładny atak we wszystkich kierunkach. Kolejna grupa nadejdzie z południa, nie dajcie im przejść! Najważniejsze jest, aby zauważyć ich jak najwcześniej, aby twoi towarzysze również otworzyli do nich ogień. Gdy tylko atak zostanie odparty, a duchy uciekną, misja zakończy się.

Odcinek „Snajper”

Wcielisz się w szeregowca Nurmata Muratowa. Uzbrojony w karabin snajperski Dragunov będziesz musiał wykryć i zniszczyć 7 granatników wroga w możliwie najkrótszym czasie. Zidentyfikowanie granatników jest dość trudne. Pamiętaj, że działają w parach. Dwa nieruchome duchy, jeden w pozycji siedzącej - zakrywający i jeden stojący - to granatnik. Granatników rozglądaj się głównie na wzgórzach. Gdy tylko zauważysz wybuch Stingera, staraj się podążać za śladem dymu rakiety. Duchy atakują losowo we wszystkich kierunkach. Porucznik Babenko dość często wzywa do wsparcia ogień artyleryjski, a gdy usłyszycie gwizdek, uciekajcie za osłonę. Czas jest bardzo ograniczony.

Odcinek „Nasz”

Wcielasz się w rolę starszego porucznika Aleksieja Smirnowa. Twój oddział zwiadowczy spieszy na pomoc wojownikom utrzymującym się na wysokości. Musisz jak najszybciej dostarczyć im amunicję i lekarstwa. Podążaj za swoimi towarzyszami wzdłuż grzbietu górskiego, słysząc odgłosy zbliżających się pocisków moździerzowych. Będąc na wysokości, wykonaj wszystkie obliczenia, rozdając amunicję. Następnie będziesz musiał dostarczyć lekarstwo instruktorowi medycznemu, który znajduje się w bezpiecznej strefie (miejscu, w którym żołnierze ukrywają się przed ostrzałem artyleryjskim). Po dostarczeniu leków wróć na stanowisko Tsvetkova. Rozpocznij walkę o jego utrzymanie. Duchy atakują losowo i bardzo intensywnie. Staraj się nie opuszczać muru, gdyż duchy często korzystają z granatników. Walcz z duchami przez kilka minut, a zadanie bojowe zostanie zakończone.

Odcinek „Ostatni atak”

Jesteś w ciele młodszego sierżanta Andrieja Tsvetkova. Twoim zadaniem jest odeprzeć ostatni, najzacieklejszy atak duchów. Słuchaj uważnie i postępuj zgodnie z instrukcjami dowódcy. Rozpoczynając bitwę na pozycji Aleksandrowa, zgodnie z instrukcjami dowódcy przesuwasz się na pozycję Mielnikowa, a następnie na pozycję Cwietkowa. Strzelaj do duchów, nie oszczędzając amunicji, Twoja misja bojowa jest dość krótka.

Następnie przeniesiesz się do ciała starszego porucznika Siergieja Tkaczowa. Kontrolujesz wojowników. Za pomocą lornetki musisz śledzić kierunek ataków duchów i kierować wojowników albo na flanki, w prawo i w lewo, albo na środek. Najważniejsze jest, aby z daleka zauważyć zbliżające się duchy i skierować tam kierunek ognia. Aby to zrobić, skorzystaj z najczęściej oglądanych obliczeń Aleksandrowa. Duchy atakują głównie z lewej flanki i środka.

Następną misją, którą musisz wykonać, jest zadanie bojowe snajpera Nurmata Muratowa. Musisz zneutralizować 10 duchów osłonowych, które prowadzą ukierunkowany ogień w stronę pozycji. Rzadko zmieniają położenie, dlatego nie jest trudno je obliczyć. Powinieneś przeczesać pasma górskie przez lunetę snajperską. Bardzo trudno będzie zauważyć snajperów gołym okiem. Nie stój w miejscu, polowanie działa w obie strony: snajperzy również strzelają do ciebie, a ich strzały są nie mniej celne. Najlepiej usiąść za jakimś głazem i strzelać zza rogu, chowając się ponownie za głazem po każdym zabitym snajperze. Gdy tylko zabijesz 10 snajperów, Twoja misja bojowa zostanie zakończona.

Teraz jesteś młodszym sierżantem Siergiejem Rozżkowem. Twoim zadaniem jest pomóc odeprzeć ostatni atak. Zajmij stanowisko w sprawie Tsvetkova. Nie zwracaj uwagi na rozkazy dowódcy, żeby strzelać w określonym kierunku, bo i tak będzie tu gorąco. Poruszaj się po całym murze i nawet nie myśl o wyjściu poza niego! Ogień z granatników wroga jest dość gęsty i celny. Walcz z wrogami, aż zacznie grać heroiczna muzyka - sygnał, że do zakończenia szturmu pozostało już niewiele czasu. Wkrótce wróg zadrży i ucieknie. Atak się skończył. ZWYCIĘSTWO!

Kiedy przyjechałem z Afganistanu, wszyscy moi przyjaciele zadawali mi to samo pytanie:

- Powiedz mi, ilu dushmanów zabiłeś?

To najgłupsze pytanie, jakie kiedykolwiek słyszałem; Takich pytań nie należy zadawać osobom, które były w gorących miejscach. W końcu, kiedy wysyłano nas na walkę, nie pytano o osobiste przekonania, a dla wielu świadomość, że zabiłeś ludzi lub zabiłeś takiego chłopca jak ty na twoich oczach (nie mówię nawet o przyjacielu, to jest dla każdego ciężkim ciosem), później obciąża psychikę. Tam nie zdajesz sobie z tego sprawy, bo na wojnie obowiązują inne koncepcje prawa i moralności, a naszą pracą było zabijanie.

Witalij Krivenko: „Jak się masz, shuravi?”

Przeszłość to bardzo dziwna rzecz. Wydawałoby się, że była to tylko chwila, czuliśmy to, byliśmy już prawie gotowi tego dotknąć, a teraz już go nie ma. Tego, co zostało zrobione, nie da się zmienić – ale pozornie niewzruszona przeszłość natychmiast zakrywa się mgłą, rozmazuje, pojawiają się i znikają szczegóły… Nawet własne oczy często zawodzą, a świadectwa innych ludzi służą jedynie jako wskazówka co do prawdziwych wydarzeń.

A jednak całkowita nieufność nie jest jeszcze powodem do zamykania się na świat. Czysta prawda może być nieosiągalna, ale nawet droga bez szans na sukces może być ważna i interesująca.

Wyrównanie na komputerze

Bez helikopterów ta wojna wyglądałaby zupełnie inaczej.

Wojna w Afganistanie nie obfituje w większe operacje, decydujące bitwy czy bitwy wojskowe na dużą skalę. Najważniejsze w tym są lokalne misje wojskowe, kontrola terytorium, walka z partyzantami... Nic dziwnego, że najbardziej odpowiednim gatunkiem dla „9. Kompanii” była strategia taktyczna: pod naszym dowództwem znajduje się kilkadziesiąt osób, a celem jest jasne i małe.

Zadaniem gracza jest pomyślne połączenie działań piechoty, pojazdów opancerzonych i artylerii z lotnictwem. Podstawowe zasady są bliskie kampanii dla pojedynczego gracza w World in Confused: musimy przy pomocy niewielkiego oddziału pozbyć się pojawiających się problemów, a w krytycznych sytuacjach wezwać wsparcie helikopterów lub Gradu.

Podstawą fabularną strategii były najbardziej typowe zadania typowe dla żołnierzy armii radzieckiej. Musimy chronić geologów, atakować gangi strachów, strzec ważnych dróg i wydostawać się z zasadzek. „9. Kompanię” można nazwać interaktywną wycieczką po Afganistanie lat osiemdziesiątych: scenariusz powstał w oparciu o wspomnienia uczestników tamtych wydarzeń.

Generalnie twórcy skłaniali się ku realizmowi, choć poszli na pewne ustępstwa na rzecz rozgrywki. Wrogowie starają się działać sprytnie (nie zawsze to się udaje), są dobrze uzbrojeni i mają przewagę liczebną. Naszą przewagą są pojazdy opancerzone i ostrzał artyleryjski.

To klimatyczna strategia. Każda śmierć powoduje zatrzymanie się na chwilę, a jednocześnie jest jasne: tej bitwy nie da się wygrać bez strat. Lekkomyślny dowódca szybko przegra, ale bycie zbyt ostrożnym nie prowadzi do sukcesu. Rozpoczynając misję ważne jest, aby zanurzyć się w świat Afganistanu, przygotować się na nieprzyjemne niespodzianki i zaakceptować ciągłe napięcie i podkreślaną obcość szaro-żółtej pustyni.

Liryczny atak

Słynna wysokość 3234 różni się od tej przedstawionej w filmie.

Śledzie do namiotu, mokre pranie... Szczegóły dopracowane do perfekcji.

Wokół gry narosło mnóstwo niepotrzebnych skojarzeń. Na myśl od razu przychodzą mi na myśl zarówno licencja filmowa, jak i niedoszły bojownik „Prawda o dziewiątej kompanii”, która biegła po drugiej stronie ulicy; Ocena etyczna samej wojny w Afganistanie również jest niejednoznaczna... Jednak najwyraźniej twórcy okazali się ponad to. Ta sama licencja nie miała praktycznie żadnego wpływu na grę – film Fiodora Bondarczuka został tu wykorzystany dokładnie na tyle, aby zachować minimalną przyzwoitość. Tak, fragmenty „hitu” stały się tłem podczas ładowania. Niektórzy zawodnicy noszą imiona bohaterów filmów – cóż, niech mają je dla siebie: fani będą zadowoleni, ale dla reszty są to zwykłe nazwiska. Kilka misji zaczyna się jak coś z filmu. Właściwie to wszystko. Bitwa o wzgórze 3234, podobnie jak wojna w samym Afganistanie, jest historią i nie podlega żadnej licencji.

Wbrew oczekiwaniom sceptyków, główną ideą filmu jest to, że „dowództwo o nas zapomniało!” – w ogóle nie znalazło to odzwierciedlenia w grze. W krytycznej sytuacji możemy na przykład wezwać helikopter: dowództwo o nikim nie zapomniało i pomaga, jak tylko może. Scenariusz powstał na potrzeby rozgrywki i realiów historycznych, aby odtworzyć, jacy konsultanci zostali zaproszeni do projektu. Ich wkład jest tu odczuwalny znacznie silniej niż w niefortunnej „Prawdzie o dziewiątej kompanii”: rzeczywiście, niektórzy twierdzą, inni tak.

Gra po prostu wyklucza rozmowy na temat „wojny w ogóle”. Dla kogo walczymy, czy te bitwy są potrzebne, jaki jest główny cel, dlaczego ludzie dla dobra giną – nie jest to zadaniem żołnierzy do decydowania. Są rozkazy i należy ich przestrzegać. Niejednokrotnie wsie musiały zostać całkowicie zniszczone i nie jest jasne, czy byli tam cywile. Wrogowie są przed nami, broń w ręku, otrzymano rozkaz – naprzód. Tak działa wojna.

Strażnik Kamikadze

Na początek ważne zastrzeżenie: ocena gry opiera się na wersji prasowej. To prawie ukończony, ale jeszcze nie ostateczny egzemplarz, który otrzymaliśmy kilka tygodni przed premierą. Innymi słowy, nic nie zmieni się na gorsze, ale może na lepsze. Na przykład niektóre błędy mogą zostać poprawione przed wydaniem, ale nadal nie ma potrzeby oczekiwać większych zmian.

I w tej chwili „9. Kompania” jest przykładem być może najgorszego interfejsu ostatniej dekady. Na szczęście podstawowe zasady pozostają niezachwiane: mysz wybiera żołnierzy, cyfry na klawiaturze odpowiadają jednostkom... W przeciwnym razie można się tylko dziwić wykwintnemu sadyzmowi gry.

Coś złego dzieje się w obozie geologicznym...

Przede wszystkim musimy powalczyć z kamerą. Ta zła rzecz ma wyraźnie swój charakter i czasami spontanicznie zmienia kąt widzenia. Zwykle dzieje się tak podczas przenoszenia z konsol, ale tutaj nawet nie przeszli! Sytuację pogarsza minimapa: pozycja kamery na niej oznaczona jest żółtą gwiazdką na szaro-żółtym tle obszaru. Konceptualny ruch! Radzimy najpierw poćwiczyć na czarnym kocie w ciemnym pokoju, a dopiero potem przejść do mini-mapy.

Na szczególną uwagę zasługują „klawisze skrótu”: interfejs jest doskonale zoptymalizowany dla osób trójrękich. Spróbuj kilka razy po kolei nacisnąć Q, a następnie 9 na klawiaturze numerycznej, a jeśli nie będzie to trudne, pamiętaj o myszce w prawej ręce i powtórz operację. Zapomnij także o kombinacji WSAD. Oczywiście nie można zmienić układu.

Sztuczna inteligencja jest także w stanie zabawić gracza, jeśli sterowanie w jakiś niezrozumiały sposób nagle go znudzi. Oto na przykład polecenie „znajdź schronienie”. Tutaj za dobry gust uważa się ochronę jakiegoś kamienia przed wrogiem własnym ciałem.

Nawiasem mówiąc, żołnierze nie zawsze wykonują rozkazy. Wydarzenie „na horyzoncie pojawił się wróg” całkowicie zaćmiewa mózg, a waleczni piechurzy śmiało biegają pod kulami wroga. Komenda „trzymaj pozycję” pomaga tylko częściowo, a podczas leczenia towarzyszy „pielęgniarka” musi całkowicie wyłączyć możliwość strzelania.

Wszystko to w sumie byłoby wyrokiem śmierci dla gry, gdyby nie tryb pauzy. Możesz spędzić dużo czasu martwiąc się głupotą żołnierzy, pamiętając o całej ich zabawnej wiedzy taktycznej. Możesz też po prostu zatrzymać się, wydać nowe rozkazy i rozpocząć akcję od nowa. Rezultatem jest coś w rodzaju strategii turowej ze zwiększoną niezależnością drużyny. Bez wątpienia jest to duży minus. Ale nie „klauzula wykonania”. Już przy trzecim lub czwartym zadaniu możesz przyzwyczaić się do wszystkich funkcji sterowania. To właśnie w tym momencie „9. Kompania” ujawnia swoje najlepsze cechy.

Dźwignie sterujące
Klucz Spodziewany wynik
Ogólne zarządzanie
Przestrzeń Pauza
+ Przyspieszenie czasu
- Dylatacja czasu
M Mapa
I Informacje o zadaniu
L Archiwum wiadomości
> Kamera w górę
< Kamera opuszczona
F6 Szybki zapis
F12 Ukryj interfejs gry
Ruch
X Utrzymać pozycję
Q Iść
Z Anuluj akcję
A Tryb ataku
W Uformuj łańcuch
S Rozrzucić
D Zgrupuj się
mi Znaleźć schronienie
C Ustaw minę
V Oczyść miny
R Umieść na zbroi / zejdź na ląd
F Umieść pod zbroją / zejdź na ląd
Wstawić Ewakuacja załogi
Tryb jazdy
Usuwać Działanie
Strona w górę Krok po kroku
Koniec Przykucnięty
Strona w dół Czołganie się
0 (dodatkowy) Granat
1 (dodatkowy) Podstawowa broń
2 (dodatkowe) Druga broń
3 (dodatkowe) Nóż
Del (dodaj) Specjalny sprzęt
Atak
7 (dodatkowy) Pożar obszaru
8 (dodatkowe) Zakazać ognia
9 (dodatkowy) Uzupełnij amunicję
Alt Sektor strzelecki
Sterowanie+mysz Pożar obszaru
Shift+mysz Kolejka poleceń
Kontrola+cyfra Przypisz grupę
Numer Wybierz grupę
Ctrl+A Wszystkie drużyny
Ctrl+Z Wszystkie jednostki na ekranie

Fascynująca rutyna

Główna zasługa należy do scenarzystów: udało im się wydobyć kilkanaście różnorodnych i zapadających w pamięć zadań z rutynowego życia radzieckiego żołnierza. Główny wątek fabularny składa się z zaledwie kilkunastu bitew, ale obejmowały one prawie wszystkie zwykłe zadania wojsk radzieckich. Było miejsce na tajną nocną misję, atak na karawanę i bitwę na dużą skalę (oczywiście według standardów firmy).

Droga do wsi jest dobrze zabezpieczona. To tutaj nastąpi kulminacyjny moment bitwy!

W większości przypadków otrzymujemy swobodę taktyczną: opisany jest jedynie ogólny cel, a szczegóły realizacji pozostają na sumieniu gracza. Możliwości jest niespodziewanie wiele i nigdy się nie nudzisz.

Podczas kolizji teren odgrywa ważną rolę, dlatego warunki stale się zmieniają. Poza tym samym strzelaniem trudno wygrać, a szaleńczy atak graniczy z szaleństwem. Liczbą nie wygramy, a wróg rzadko postępuje w ten sposób: na pierwszy plan wysuwają się małe sztuczki, odpowiedni dobór broni, pułapki i flankowanie.

Z reguły korzystne jest podzielenie drużyny na dwie lub trzy części, a czasem jest to wręcz konieczne. W każdym razie ważne jest, aby działać szybko i w miarę możliwości zaskoczyć wroga.

Bogactwo taktyczne 9. Kompanii jest szczególnie widoczne w misjach szturmowych. Poruszanie się po okolicy zamienia się w ciąg ciekawych zadań – czasem zaplanowanych z wyprzedzeniem, czasem losowych.

To prawda, że ​​\u200b\u200bnawet w najbardziej ekscytujących momentach musisz przeprowadzić „obowiązkowy program”. Po pierwsze, wojownicy często interpretują rozkazy na swój własny sposób i trzeba je stale wyjaśniać. Po drugie, musisz biegać po amunicję. Po trzecie, nie zapomnij obandażować rannych...

Oczywiście obrona nie jest zbyt zabawna. Jeśli żołnierze są dobrze ustawieni, powyższa procedura zajmuje cały czas. Zainteresowanie utrzymuje się jedynie dzięki stale napompowanemu napięciu.

Nasz dziewiąty przypadek

„9. Kompania” jest wewnętrznie sprzeczna, podobnie jak cała sytuacja wokół niej. Jednocześnie oferuje rzadkie możliwości strategiczne i zawodzi w najprostszych szczegółach, opanowując nowy motyw i pozostawiając interfejs na fatalnym poziomie.

Przed każdą walką tworzymy drużynę.

Może zrobiono to celowo? Gracz nie powinien bać się trudności: Afganistan nie akceptuje słabych. Nie ma tu miejsca na niepotrzebne piękno, wyrafinowanie, wygodę... Tylko harmonijne połączenie słabej grafiki i wysokich wymagań systemowych jest tego warte! Daliśmy się jednak ponieść. Lepiej szczerze powiedzieć, że silnik jest słabo zoptymalizowany. Nawiasem mówiąc, kieruj się zalecanymi wymaganiami systemowymi, „minimalne” tutaj są naprawdę minimalne, a gra na nich bardzo wyraźnie zwolni. Nawet w najlepszych systemach czasami staje się zamyślona!

Obciążenie komputera można wyjaśnić jedynie poprzez dokładny model fizyczny. Samochody nie tylko pięknie eksplodują, ale są podzielone na wiele części. Fragmenty zniszczonych budynków widać kilkadziesiąt metrów od popiołów! Latająca rakieta ma wszelkie szanse spotkać pagórek, jeśli taki pagórek istnieje. Pociski rykoszetują zgodnie z oczekiwaniami.

Zauważ, że nie powiedzieliśmy „realistyczna fizyka”. Czasami silnik gry daje się ponieść emocjom. Kiedyś miałem okazję obserwować, jak po wybuchu granatu zwłoki przeleciały kilkadziesiąt metrów. Jest to jednak raczej wyjątek. Uczciwy opis każdego zagięcia terenu wyjaśnia zasady i czyni je bardziej obiektywnymi.

Zalety gry ujawniają się stopniowo, ale wady są widoczne już od pierwszej bitwy. Bardzo przypominają inny rosyjski projekt - „II wojnę światową”. Podobieństwa są oczywiste: strategia taktyczna w czasie rzeczywistym, nastawienie na realizm, mnóstwo wad... Wtedy, pamiętam, twórcy z 1C nie poddali się, przywołali na myśl grę i nawet wydali „drugą edycję” ”.

W Leste pracują doświadczeni ludzie i mam nadzieję, że pójdą tą drogą. Najważniejsze, że „9. Kompania” ma zapał – nawet jeśli jest gorzki i twardy. Problemy ze sterowaniem można naprawić, optymalizacja to także kwestia technologii.


ZALETY WADY
Zabawa
8
różnorodne, przemyślane sytuacjenieposłuszeństwo rozkazom
Grafika
5
prawdomównośćoptymalizacja, szczegóły, cienie
Dźwięk
7
jakość dźwiękuirytująca muzyka
Swiat gry
10
realizmNIE
Wygoda
2
tryb pauzykamera, klucze, kontrola myśliwców

Walczący

Podstawą działań bojowych jest właściwy wybór pozycji. Schowaj się za skałami, przytul się do ziemi, żeby uniknąć trafienia kulami! Wzrost nie zawsze równa się przewadze: jeśli wybierzesz dobre miejsce, napastnicy będą zmuszeni wychylić się i wystawić głowę na kule.

Drugim ważnym elementem jest wspólne działanie. Jeden żołnierz nic nie znaczy, grupa jest w stanie powstrzymać nawet przeważające siły. Bitwa składa się z wielu krótkich okresów, podczas których tworzona jest lokalna przewaga liczebna.

Ostrożność jest główną zasadą podczas walki.

Oczywiście w większości strategii jest coś podobnego, ale w „9. Kompanii” jest to szczególnie widoczne: popularne są tutaj bitwy pozycyjne z ciągłą strzelaniną.

Aby zwiększyć przewagę, należy podzielić podwładnych na role. Główną siłą będą strzelcy maszynowi; strzelcy maszynowi mają podobne funkcje, ale pozostają w tyle jedynie pod względem liczby nabojów. Niektórzy żołnierze wyposażeni są dodatkowo w granatniki, inni pozostają lekcy i w razie potrzeby przeprowadzają kontrataki.

Zadania snajpera są różne: musi odstraszyć pełzających mudżahedinów lub odwrotnie, zwabić ich w zasadzkę, poruszając się nieco do przodu. Zasięg ostrzału SVD w grze został zmniejszony (najprawdopodobniej w celu zachowania równowagi), więc jego rola pozostaje pomocnicza.

Wskazane jest przydzielenie do zespołu osobnej „pielęgniarki” z apteczką i odciążenie jej od obowiązków bojowych. Ran od potyczek jest mnóstwo i warto je natychmiast leczyć. To samo dotyczy radiooperatora: utrata radia oznacza utratę wsparcia ogniowego, dlatego lepiej nie ryzykować.

Kolejnym stałym obowiązkiem jest uzupełnianie amunicji. Amunicja szybko się kończy, ale zazwyczaj możesz ją uzupełnić w specjalnych miejscach. Najważniejsze to być bliżej skrzynek, a z dala od towarzyszy: żołnierze woleliby wyrwać sąsiadowi ostatni nabój, niż przeczołgać się o dodatkowy metr. Dodatkowo uzupełnienie istniejących zapasów może nie zadziałać.

Nawiasem mówiąc, w każdym pudełku przechowywany jest tylko określony rodzaj amunicji, więc snajper może nie mieć szczęścia. Z kolei strzelec maszynowy zazwyczaj bez problemu odnajduje zapasy - o ile w ogóle takie miejsca są na tej mapie.

Sprzęt

Podstawowa broń

Karabin szturmowy Kałasznikow AKS-74- nasza główna broń. W zestawie znajduje się dobra amunicja, która pozwala wytrzymać pod ciągłym ostrzałem przez dłuższy czas. Waga - 4 kg plus 1 kg bliźniaczych rogów na 60 nabojów (do 8 sztuk).

Skrócony karabin szturmowy Kałasznikow AKS-74U jest tylko o 1 kg lżejszy, natomiast zapas amunicji jest znacznie mniejszy, a strzelanie gorsze. Przydaje się w ostateczności, tylko jeśli żołnierz jest przeciążony (a nawet wtedy lepiej jest odebrać nieszczęśnikowi część nabojów, niż zmieniać broń).

Karabin maszynowy Kałasznikow PK-4- potężna broń dalekiego zasięgu, jednak waży przyzwoicie - 13 kg. Nie pozwala to na zabranie dużej ilości amunicji, a najczęściej to strzelcom maszynowym pierwsi brakuje amunicji.

Uwaga: Przyda się zabrać ze sobą lekki pancerz PK-4, aby żołnierz mógł unieść kolejną paczkę amunicji. Podczas bitwy zachowaj czujność - strzelec maszynowy musi znajdować się nieco za swoimi towarzyszami i nie dać się trafić kulą. I jeszcze jedno: żadnych granatów i lornetek. Strzelec maszynowy to nie wywrotka!

Karabin snajperski Dragunov SVD waży niewiele (5 kg), więc jego właściciel może zabrać ze sobą dodatkowy granatnik lub minę. Nie spiesz się z radością: nie da się zabić dushmanów z daleka, SVD strzela tylko nieco dalej niż karabin maszynowy.

Często zwykły karabin szturmowy Kałasznikow jest bardziej przydatny niż karabin, nie powinieneś rekrutować maksymalnej liczby snajperów. Natomiast SVD ze względu na swoją wagę przyda się lekarzom i saperom, bo będą musieli dużo biegać.

Dodatkowe bronie

W nocy dokładne obliczenia są szczególnie ważne.

Nóż Każdy wojownik ma to jako obowiązek. Broń ta przydaje się, jeśli chcesz po cichu pozbyć się wartownika - jest skuteczna w 100%. To prawda, że ​​​​zwykle nie da się zbliżyć do wroga niezauważonym.

Pistolet PM Makarowa zwykle bezużyteczne: jeśli skończą się naboje, nic nie da się z tym zrobić. Jedynym wyjątkiem jest strzelec maszynowy, który najczęściej pozostaje nieuzbrojony.

Automatyczny cichy pistolet ABP teoretycznie pozwala na ciche rozprawienie się z wrogiem. W praktyce nóż jest znacznie skuteczniejszy i nie zbliża się do pistoletu.

Granatnik podlufowy GP-25 „Koster”- Idealne uzupełnienie karabinu szturmowego Kałasznikow. Za jego pomocą będziemy mogli wystrzelić granaty na znaczną odległość, jeśli wróg chowa się za kamieniem lub w domu. Na misję konieczne jest zabranie maksymalnej liczby GP-25.

Jednorazowy granatnik RPG-18 „Mukha” Rzadko przynosi korzyści, a waży prawie 3 kg. Jest on naprawdę potrzebny tylko podczas szturmu na wioski (lub walki z wrogim sprzętem), a nawet wtedy łatwiej jest rzucić zwykły granat.

Granatnik RPG-7 różni się od „muszki” jedynie trzykrotną liczbą ładunków i wagą: 8,5 kg. Generalnie bezużyteczny: atak trwa zbyt długo.

Granaty

Granat dymny RGD-2 dobry do desperackich ataków. W takich sytuacjach dowódca nie wygląda dobrze, dlatego potrzeba niewielu takich granatów. Jednak podczas działań ofensywnych należy zaopatrzyć w nie jednego lub dwóch żołnierzy.

Defensywny granat odłamkowy F-1- standardowy granat cytrynowy o wadze 310 gramów. Przydatne oczywiście przeciwko skupiskom piechoty.

Ofensywny granat odłamkowy RGD-5 dwa razy cięższy i teoretycznie eksploduje z większą siłą. W grze zasięg rzucania jest dla nich taki sam, a zdolność zadająca obrażenia jest bliska.

Specjalny sprzęt

Spalony transporter opancerzony po lewej stronie to subtelna nuta min.

Lornetka- jeden z najważniejszych elementów wyposażenia, szczególnie dla małych oddziałów. Dwóch żołnierzy musi pracować w parach: jeden czuwa, gdy wartownik jest rozproszony, drugi podchodzi do wroga w dogodnym momencie.

Wykrywacz min IMP przydatne kilka razy w trakcie kampanii. Warto zabrać ze sobą dwie, trzy sztuki: to w zupełności wystarczy.

Stacja radiowa R-107M pozwala wezwać wsparcie ogniowe, dlatego radiooperator musi zawsze znajdować się w bezpiecznym miejscu. Utrata tego obiektu często oznacza niepowodzenie misji.

Torba medyczna SMV potrzebne do leczenia rannych. Terminowa pomoc radykalnie zmniejsza straty: kilka sekund, a ranny wraca do walki. Medyków lepiej trzymać z tyłu i uniemożliwiać im strzelanie.

Nie trzeba czekać na poważną ranę: po pierwszym zadrapaniu wystarczy założyć bandaż, aby ostatecznie zmniejszyć całkowitą liczbę zabitych.

Zbroja

W grze występują dwa rodzaje zbroi, różniące się półtorakrotnie wagą: 9,5 kg w porównaniu z 6,3 kg. Jeśli prędkość ruchu nie jest krytyczna, lepiej wziąć ciężki, chociaż drugi również dobrze pomaga.

Instalacje stacjonarne

Znaczącą rolę w taktyce przypisuje się obiektom ufortyfikowanym: to w ich pobliżu toczy się najbardziej zacięta walka. Z drugiej strony w wielu misjach zdobycie takich punktów jest być może jedynym sposobem na zwycięstwo.

Karabin maszynowy DShKM kal. 12,7 mm- standardowy szybkostrzelny karabin maszynowy, zdolny zatrzymać duże grupy piechoty.

Bliźniacze działo przeciwlotnicze ZU-23 przeciwko piechocie.

Uważaj, ludzie pracują. Moździerze.

Karabin maszynowy NSV-12,7 „Utes” nieco mocniejszy i bardziej powszechny; w rzeczywistości stał się ulepszonym zamiennikiem DShKM.

Podwójne działo przeciwlotnicze ZU-23 w rzeczywistości służy również jako karabin maszynowy, ale raczej jako szybkostrzelna armata. Niestety, jego amunicja jest więcej niż ograniczona.

Zaprawa 2B14 „Taca”- broń niezwykle istotna ze względu na swój zasięg. Jego schwytanie lub eliminacja stają się kluczowymi celami na niektórych mapach. Wada: niska dokładność.

Rada: Aby stawić opór moździerzowi, musisz działać w tajemnicy i szybko niszczyć napotkanych mudżahedinów. Jeśli wróg nas nie widzi, moździerz nie może wycelować.

Granatnik AGS-17 „Płomień”. Jest to rzadkie i dlatego prawie bezużyteczne.

Pojazdy opancerzone

Taktyka

Choć może to zabrzmieć paradoksalnie, głównym zadaniem pojazdów opancerzonych w Afganistanie jest przetrwanie. Wydawałoby się, że co może być bardziej niezawodnego niż pancerz czołgu? W praktyce żołnierz ma większą szansę pozostać nienaruszonym niż żelazny potwór. Faktem jest, że prawie co drugi dushman nosi ze sobą granatnik. Wrogowie nie wahają się wykorzystać całego swojego arsenału, a czołgi są dla nich najlepszym celem. Główną zaletą tej techniki jest silny atak, często z dwóch luf jednocześnie.

Takie cechy narzucają taktykę: czołg lub transporter opancerzony pozostaje nieco z tyłu lub w osłonie, a linia frontu jest chroniona przez piechotę. Gdy tylko wróg skoncentruje swoje siły lub przystąpi do ataku, pojazd nagle wyłania się z ukrycia i niszczy wroga.

Rada: Podczas rotacji pozycyjnej warto wyłączyć jedno z dział, aby zaoszczędzić amunicję.

Jeśli odległość zostanie dobrze wybrana, piechota i czołgi chronią się nawzajem: żołnierze niszczą granatniki, a czołg uniemożliwia zbliżenie się widmom z granatami. Inna sztuczka często się sprawdza: biegnący wojownik wzywa na siebie ogień, a gdy wrogowi skończą się pociski, pojawia się transporter opancerzony.

Prawie wszystkie rodzaje transportu mogą przewozić piechotę. Dostępne są dwa tryby: pod zbroją (wewnątrz) i na zbroi. W pierwszym przypadku wojownicy są bezbronni, ale szybko padają na ziemię, w drugim jest odwrotnie.

Rodzaje sprzętu

Zasadzka, widok z pancerza czołgu.

Sprzęt osłania piechotę nieco z tyłu, a kierowca bada przyszłe otoczenie.

Transporter opancerzony lub po prostu transporter opancerzony- najbardziej przeciętny rodzaj technologii. Niosą myśliwce i strzelają z dwóch karabinów maszynowych. Naboi dużego kalibru jest mniej, dlatego warto je marnować tylko w wyjątkowych sytuacjach.

Bojowy wóz piechoty BMP Ogólnie przypomina transporter opancerzony, ale główna broń jest potężniejsza: armata kal. 30 mm w porównaniu z karabinem maszynowym kal. 14 mm. Szybkostrzelność obu pojazdów jest w przybliżeniu taka sama.

W czołg najważniejszą rzeczą, jak można się domyślić, jest broń. Jest to szczególnie przydatne w wioskach: jeśli poruszasz się ostrożnie, możesz zrównać wioskę z ziemią bez strat.

„Szylka” w Afganistanie służył nie jako instalacja przeciwlotnicza (w końcu partyzanci rzadko mają lotnictwo), ale jako broń przeciwko piechocie. Broń okazała się potężna, ale niezwykle szybkostrzelna. Amunicja po prostu odlatuje, więc najlepsze miejsce dla ZSU-23-4 jest w rezerwie.

Uwaga: jeśli zabraknie ci naboi do armaty, możesz wysiąść załogę (Wstaw klucz) - trzech lub czterech karabinów maszynowych nie zaszkodzi w takiej sytuacji.

Jedyna zaleta samochody ciężarowe- wysoka prędkość. Najczęściej nie jest to wymagane, a dla piechoty znacznie bezpieczniejsze jest poruszanie się pieszo. Gra zawiera również UAZ, ale to mało przydatne. A jeszcze bardziej bezużyteczne - ulec poprawie, które można zamówić od miejscowej ludności.

Wsparcie ogniowe

Znaczenie wsparcia ogniowego jest proste: zniszczyć sprzęt wroga w krytycznych momentach. Przed każdym zadaniem podana jest ustalona ilość prób, po czym w każdej chwili możemy wezwać doraźną pomoc.

„Grad” w górach? Już nie rzadkość.

Haubica D-30 zdolny do ostrzeliwania dużych obszarów bez dużej celności. Ta broń nie zmieni wyniku bitwy, ale też nie wyrządzi żadnej krzywdy. Warto przed atakiem wskazać wioskę jako cel: ukrywającym się w domach będzie ciężko. Czasami mamy dostęp do stałego wsparcia ze strony D-30, w takich przypadkach okresowy ostrzał pozwala nam opóźnić ataki wroga. Dobrze też, że haubice odpowiadają na żądania najszybciej – w 10 sekund.

System rakiet wielokrotnego startu BM-21 „Grad” daje potężny wybuchowy cios w dany obszar, gwarantujący zniszczenie wszystkich na dużym obszarze. Dostępny tylko kilka razy w trakcie kampanii, przydaje się przeciwko dużym skupiskom wroga. Główną wadą jest długi czas oczekiwania, ponieważ w ciągu 30 sekund może się wiele wydarzyć.

Szturmowcy Su-25 „Wieża” pozwalają szybko (15 sekund) zadać celowany atak w konkretny punkt na mapie. Przydatny do niszczenia moździerzy. Z drugiej strony „Wieża” jest nieskuteczna przeciwko skupiskom piechoty.

Helikoptery Mi-24 nie tylko wysadzają w powietrze dany cel, ale także krążą po polu bitwy przez dwie minuty, tropiąc wrogów. Najlepsza broń wsparcia, zdolna zatrzymać atak o dowolnej sile. Tylko na wsiach spadnie wydajność i nawet tam zniszczenia będą zauważalne. Kolejnym problemem jest długi (30 sekund) czas podejścia.

Droga afgańska

Lotnisko Bagram

Grudzień 1979, okolice lotniska Bagram. Wróg zestrzelił helikopter transportowy Mi-8 i nie można tego pozostawić bez odpowiedzi! Głównym problemem jest to, że wróg się wzmocnił i czeka na Rosjan, więc sprawa jest niebezpieczna. W takiej sytuacji nie można obejść się bez lornetki.

W połowie drogi oddział wysiadł z transporterem opancerzonym, aby dokładnie poszukać wroga. Przed pójściem dalej ścieżka została dokładnie przeskanowana: kolejna zasadzka nikomu nie odpowiadała. Pojazdy opancerzone pozostały nieco w tyle, gdyż na takim terenie granatnik miał najwięcej swobody.

Niebezpieczne miejsce: strzelają ze wszystkich stron.

To jest błąd: czasami żołnierze nie chcą już patrzeć przez lornetkę. W tym przypadku musisz wziąć do ręki granat, a następnie przełączyć się z powrotem na lornetkę i kliknąć prawym przyciskiem myszy w kierunku, w którym patrzysz.

Kiedy wróg w końcu pojawił się przed nami, za rozwidleniem dróg, cały oddział natychmiast położył się na ziemi. Snajperzy ruszyli do przodu i ostrzeliwali wroga z maksymalnej odległości. Jeśli któryś z Afgańczyków nie mógł tego znieść i czołgał się do przodu, natychmiast znalazł się pod ostrzałem z AK-74.

Kiedy żołnierze posunęli się jeszcze dalej, stało się jasne: dushmani byli dobrze przygotowani! Widelec był pod ostrzałem z trzech stron jednocześnie, a bohaterski atak natychmiast zamieniłby się w masowy grób. Dopiero ostrożne i stopniowe niszczenie ukrytych wrogów przyniosło zwycięstwo. Kiedy pozostała tylko jedna tymczasowa fortyfikacja, do akcji włączył się także transporter opancerzony: jego karabin maszynowy oszczędzał czas.

Kolejnym zadaniem będzie pościg za uciekającym gangiem. Wróg wyjeżdżał na wschód, należy więc jechać północno-wschodnią drogą gruntową, a następnie zagłębić się w góry. Tutaj taktyka się nie zmieniła – przed bitwą pomogła jednak artyleria.

Szlak Panjera

Noc to czas odważnych ataków.

Podczas przekraczania ważne jest, aby działać szybko.

Przechwycenie zaopatrzenia wroga jest warunkiem koniecznym ogólnego sukcesu, dlatego też rozpoczęło się polowanie na karawany. Jednym z przykładów takiego polowania jest Szlak Panjera. Pracowali tu głównie saperzy; na szczęście odnaleziono trzy wykrywacze min i dwie miny.

Niebezpieczny obszar jest łatwy do wykrycia: w pobliżu znajduje się spalony transporter opancerzony. Gdzieś tu ukryte są miny, więc saperzy muszą sprawdzić drogę. Byłoby miło oczywiście sprawdzić całą ścieżkę, ale czasu było za mało.

Za przeprawą czekała poważna zasadzka: nie można było przejść przez wodę czołgając się! Pomógł samolot szturmowy, uderzając w gaj mudżahedinami. Nieco dalej stał pojazd afgański z karabinem maszynowym, ale pierwsi zareagowali czołgiści.

46 km

Walka na 46. kilometrze jest jedną z najtrudniejszych w grze. Ogólny scenariusz jest taki: musisz kolejno zdobyć trzy fortyfikacje (dwie wioski i wzgórze), a następnie je utrzymać.

Pierwszą przeszkodą jest skupisko domów na południowym zachodzie. Snajperzy spisali się tutaj nieźle, stopniowo oczyszczając domy z obrońców. Tym razem nie ma jasnego limitu czasu, więc nie było potrzeby się spieszyć.

Most symbolizuje cel zadania, podejścia symbolizują wszystkie trudności.

Drugi problem jest trudniejszy. Na wzgórzu stało podwójne działo przeciwlotnicze, zdolne z łatwością zniszczyć cały nasz oddział. Wskazane okazało się podzielenie oddziału na dwie części: pierwsza pozostała na miejscu, druga przepełzła daleko na północny zachód, a następnie stamtąd stopniowo zbliżała się do mostu.

Podczas zdobywania wzgórza ważne jest, aby nie uszkodzić instalacji przeciwlotniczej: tylko jej pomoc odstraszy później ataki mudżahedinów. Lekkie obrażenia są dopuszczalne, ale nie więcej.

Kolejną cechą tego ataku jest konieczność unikania bycia zauważonym przez wroga. W centrum wsi, po drugiej stronie rzeki, zainstalowany jest moździerz, a kontakt wzrokowy jest destrukcyjny. Jeśli wróg nas zobaczy, musimy go szybko zniszczyć. Innym rozwiązaniem problemu jest wezwanie Mi-24 do tymczasowego wsparcia.

To jest interesujące: na stronie gry znajduje się link (www.combat345.ru/afgan.php) do pamiętnika dowódcy plutonu Wiktora Wasiljewicza Gorodinskiego, który miał wpływ na tę mapę. Dziennik jest w całości ciekawy, ale uwagę szczególnie przyciąga zdanie: „ Chciałbym zwrócić uwagę na żołnierzy: odważni, pędzący do przodu, ale nieostrożni, pochylą się dopiero wtedy, gdy osłonicie ich mocnym słowem" Programiści projektujący sztuczną inteligencję wyraźnie wzięli ten szczegół pod uwagę.

Most na rzece chroniony jest przez karabin maszynowy Utes, dlatego i tutaj należy zachować ostrożność. Nie powinno być jednak większych trudności. To samo dotyczy szturmu na wioskę - ważne jest tylko, aby jak najszybciej pozbyć się strzelca moździerzowego.

Wszystkie dalsze wydarzenia sprowadzały się do ataków wroga po obu stronach mostu. Na zachodzie wróg porusza się z tego samego kierunku, z którego przyszliśmy, na wschodzie - wzdłuż drogi i równolegle do niej.

Więźniowie

Karabin maszynowy Kałasznikow jest ciężki, ale nie da się bez niego obejść.

Ratowanie więźniów faktycznie zakończyło się szturmem na wieś. Najpierw oczywiście trzeba było zniszczyć posterunek wroga, ale proste oskrzydlenie z łatwością rozwiązało ten problem. Podróż wąskimi ścieżkami za liniami wroga nie sprawiała żadnych problemów - Ural pokazał swoje zalety. Najważniejsze jest nadal atak na ukrytą w górach cytadelę.

W takiej sytuacji nie obejdzie się bez granatów dymnych - będziesz ich potrzebować dużo - ale zwykłe „cytryny” nie są tak przydatne. Najpierw trzeba było oczywiście bez strat pozbyć się duszmanów na wzgórzach zbliżających się do wioski. W przeciwnym razie zasady pozostają takie same – ostrożne ataki, jeśli to możliwe, a następnie zdecydowane uderzenie ze wsparciem w postaci czołgu.

Najważniejszą rzeczą jest, aby nie zapomnieć o rekonesansie: wróg przygotował kilka nieprzyjemnych niespodzianek, które mogą wyrządzić poważne szkody, jeśli nie zostaną przemyślane działania.

Poluj na Stingera

Najtrudniejszą rzeczą w tajnych operacjach jest walka ze strażnikami. Należy to zrobić cicho i dyskretnie, a najlepiej do tego nadaje się nóż. Wojownicy muszą działać w parach: jeden obserwuje poczynania wartownika przez lornetkę, drugi „usuwa” go w dogodnym momencie po joggingu.

Lepiej wcześniej przygotować jednego z żołnierzy do roli cichego zabójcy: dać mu tylko nóż i karabin maszynowy, a resztę wyrzucić, aby zminimalizować wagę. Jeśli zostanie wykryty, nic nie pomoże, a łatwiej będzie biegać bez zbędnych kilogramów.

Zabicie patrolu jest warunkiem wstępnym szturmu na wioskę. Nawet jeśli oddział przemknie się niezauważony, atak będzie daremny, ponieważ dodatkowi świadkowie nie będą potrzebni. Należy atakować wioski pojedynczo, strzały w górach nie są w stanie nikogo poruszyć.

Wiercenie

Czy wojska radzieckie mają przewagę technologiczną? Tak, ale zdobycie moździerza nadal jest wielkim sukcesem.

Jednym z najtrudniejszych zadań wojsk radzieckich jest ochrona specjalistów cywilnych. Dobra wiadomość jest taka, że ​​wszyscy geolodzy są pod naszą pełną kontrolą. Zła wiadomość: przy minimalnej swobodzie cywile rzucają się do ataku, krzycząc „Hurra!”

Pierwszym zadaniem jest obrona obozu podczas ataku dushmanów. Problem nie jest nowy i nie ma sensu się nad nim szczegółowo rozwodzić. Główną cechą jest to, że po obronie zawsze następuje ewakuacja i ważne jest, aby zaoszczędzić trochę zasobów na ten okres. Dotyczy to przede wszystkim wyposażenia (ich broń szybko zużywa amunicję), a także strzelców maszynowych. Główny cios powinni przyjąć strzelcy maszynowi i snajperzy, a poważne argumenty należy przedstawiać tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

Broniąc pozycji, warto wcześniej zaplanować wycofanie się. Oznacza to, że rannych należy natychmiast leczyć i szybko uzupełniać amunicję. Geologom lepiej jest ukryć się w bojowym wozie piechoty – na razie jest to bezpieczne.

Głównym problemem dla obrońców jest moździerz. Niebezpieczeństwo nadeszło z małego płaskowyżu za wioską (na północ od mapy), a nie było lepszego celu dla wsparcia ogniowego.

Nie da się utrzymać obozu w nieskończoność, trzeba było wycofać się przez bród do wsi. Podczas odosobnienia ważne jest, aby nie spieszyć się zbytnio, czyli działać pewnie i bez paniki. Z drugiej strony angażowanie się w długie strzelaniny również jest złe. Oprócz tego warto zadbać o swój ekwipunek - stracharze dysponują dużą ilością granatników.

Broniąc wioski, pomaga jeden sekret: podczas odwrotu musisz „zapomnieć” o kilku żołnierzach w gaju na południu. Wkrótce ta przestrzeń staje się tyłem dla wroga, a sabotażyści mają dużą szansę trafić w pojawiające się moździerze.

Rekruci

Godzinę temu w tej wiosce było spokojnie...

Taktycznie T-62 to coś w rodzaju żartownisia, który pojawia się w krytycznym momencie.

Przygody rekrutów sprowadzają się do sekwencyjnej obrony kilku pozycji w pobliżu dwóch afgańskich wiosek. Zasady ochrony są wszędzie takie same, z tą tylko różnicą, że w tym przypadku ważne jest, aby chronić każde życie i nie podejmować niepotrzebnego ryzyka.

Uwaga: Nie zawsze konieczne jest dosłowne wykonywanie poleceń; czasami sytuacja sama się dostosowuje. Na przykład skład amunicji na środku pola to dobry powód, aby bronić punktu, nie zastanawiając się nad źródłem tego skarbu.

Bitwa okazała się długa, przydała się zatem dobra organizacja obrony: w przypadku braku amunicji bojownicy zbliżali się do rezerw, aby we właściwym czasie szybko przywrócić normalne warunki. Skutecznym rozwiązaniem okazał się także „szpital polowy”, w którym ranni szybko otrzymali pomoc.

Daleka placówka

Snajper się nie mylił.

Kolumna pojazdów opancerzonych znalazła się pod ostrzałem w wąskim wąwozie. Na szczęście dushmani zapomnieli zablokować drogę, dlatego najlepszym rozwiązaniem jest szybkie opuszczenie niebezpiecznego miejsca. Niektórzy nawet nie próbowali oddać strzału: w takiej sytuacji ważne jest, aby przeżyć!

Po zabandażowaniu rannych możesz przeprowadzić kontratak. Wąwóz został ominięty od wschodu, a wróg znalazł się we własnej pułapce. Dalsza walka nie nastręczała żadnych trudności.

Naturalną kontynuacją takich niespodzianek jest zemsta na wiosce. Tu ważne jest zablokowanie trzech dróg ewakuacji (na północy, północnym wschodzie i wschodzie) i to właśnie w tych miejscach należy skoncentrować siły. Paradoksalnie możliwy jest atak w małej grupie: to wystarczy, aby przestraszyć mieszkańców i zmusić ich do ucieczki.

Kolumna

Misja była prosta: zająć trzy oznaczone obszary i strzec ich, podczas gdy drogą przejeżdżały radzieckie ciężarówki. W związku z tym oddział podzielono na trzy równe części: pierwsza natychmiast udała się na wschód, a dwie kolejne czekały, aż saperzy znajdą wszystkie miny na drodze. Sytuację komplikował moździerz, lecz poradziło sobie wsparcie ogniowe wezwane natychmiast po wykryciu wroga.

Druga część zadania okazała się prostsza: należało jedynie powstrzymać frontalne ataki wroga. Dushmani nie oferowali niczego nadprzyrodzonego.

Wysokość

O zmierzchu bitwa wygląda inaczej.

Walka o wzrost 3234 w filmie Fiodora Bondarczuka zrobiła największe wrażenie, a jednocześnie wywołała znaczną krytykę. Oczywiście ten moment nie miał prawa nie pojawić się w grze. Twórcy ze studia Lesta nie skupili się jednak na filmie, lecz zrekonstruowali przebieg bitwy przy udziale konsultantów wojskowych. Oczywiście nie do końca, bo inaczej gracz nie miałby już żadnej swobody taktycznej. Musimy zdecydować, kiedy utrzymać linię, a kiedy się wycofać.

Konieczne jest rozdzielenie uwagi pomiędzy cztery obiekty. Zachodnia jest najgorzej chroniona – nie ma tam nawet amunicji dla karabinów maszynowych. Utrata centralnego oznacza porażkę, więc jego znaczenie nie wymaga komentarza.

Karabin maszynowy na wschodzie to jeden z kluczowych argumentów obrony. Czasami warto chwilowo wstrzymać ogień: jeśli obrońcy ukryją się na chwilę w okopach, będą mogli wtedy zabić zbliżających się mudżahedinów, nie marnując amunicji. To prawda, że ​​takie postępowanie jest niebezpieczne wobec dużych grup wroga.

Zwycięstwo nie jest możliwe bez wsparcia ogniowego: helikoptery są najważniejsze, ale ostrzał z haubic jest praktycznie bezużyteczny. Obronę kończy kontratak z udziałem przybywających posiłków – tak jak miało to miejsce 8 stycznia 1988 roku.



Kronika wojskowa podczas ładowania tajnej misji sprawia, że ​​fragmenty filmu stają się niepotrzebne.

Jeśli pod koniec gry jeden z bohaterów filmu pozostanie przy życiu - Fierce, Gioconda, Sparrow, Chugun, Khokhol, Dygalo - otwiera się kolejne tajne zadanie. I być może najbardziej ekscytująca rzecz, ponieważ wybór taktyki jest tutaj niezwykle szeroki. Być może powstrzymamy się od udzielania porad i zasugerujemy samodzielne opracowanie unikalnego planu działania. Powodzenia w ataku!

Prawda o dziewiątej kompanii

Odcinek „Klif”

Jesteś młodszym sierżantem Aleksandrowem. Dowódca rozkaże ci udać się na swoje stanowisko w załodze Aleksandrowa i jednocześnie poprosi o powiadomienie załogi Cwietkowa, aby po ostrzale mogli poprawić mur. Skręć w prawo i zejdź górską serpentyną obok obliczeń Aleksandrowa i Mielnikowa do obliczeń Tsvetkova. Po przekazaniu instrukcji dowódcy wróć do załogi Aleksandrowa. Wyświetlony zostanie film przedstawiający rakietę wystrzeloną w Twoją pozycję ze grzbietu górskiego. Zajmij pozycję przy ciężkim karabinie maszynowym i ostrzelaj nacierających wrogów.

Wtedy granatniki pójdą do ofensywy, postaraj się je jak najszybciej zniszczyć, w przeciwnym razie ich trafienie w twoje pozycje spowoduje chwilowe wstrząśnienie mózgu. Twoim zadaniem bojowym jest wytrzymać co najmniej 7 minut. Pojawiające się podpowiedzi i krzyki towarzyszy wskażą Ci, gdzie szukać granatników. Staraj się nie przegrzewać karabinu maszynowego, w przeciwnym razie przez jakiś czas nie będzie można z niego strzelać.

Odcinek „Drugi atak”

Teraz wcielisz się w młodszego sierżanta Tsvetkova. Pojawiasz się w miejscu o tej samej nazwie z karabinem szturmowym Kałasznikowa w dłoni. Próbują wspiąć się na wschodni stok w grupach po 5-6 osób. Czasami zajmują pozycje za drzewami i stamtąd strzelają. Twoją pasją jest możliwie najszersze niszczenie szeregów mobilnych oddziałów duchowych. Im bardziej je zniszczysz, tym łatwiej będzie ci w kolejnym etapie misji. Dlatego pomimo rad towarzyszy, aby oszczędzać amunicję, nie przełączaj się na tryb pojedynczy i strzelaj ciężkim ogniem do biegnących wrogów, gdy znajdują się na otwartej przestrzeni. Gdy tylko znikną za drzewami lub krzakami, nie trać czasu i przełącz się na inne.

Następna reinkarnacja odbędzie się prywatnie Aleksieja Mielnikowa. Zadanie polega na niedopuszczeniu do powstania duchów w stronę zniszczonej pozycji Aleksandrowa. Duchy przemieszczają się łańcuchem z zachodu na wschód, pod osłoną strzelców i granatników. Wkrótce otrzyma nowy rozkaz, aby dostać się na stanowisko Aleksandrowa i wybić z niego duchy. Gdy tylko pozycja zostanie przywrócona, rozpocznie się walka o jej utrzymanie. Strzelaj do wrogów biegających po zboczu i obserwuj flanki. Jak tylko usłyszysz

Rzuć granaty, wróg jest już blisko. Lepiej oszczędzać naboje. Po pewnym czasie dowódca skontaktuje się z artylerią i zażąda ostrzału artyleryjskiego. Jak najszybciej wdrap się na górę i ukryj się za skałami.

Odcinek „Korekta”

Jesteś starszym porucznikiem Babenko. Twoim zadaniem jest skierowanie ognia artyleryjskiego na pozycje wroga. Zejdź kawałek w dół i wybierz wygodny przyczółek, aby kontrolować pole bitwy. Gdzieniegdzie można spotkać duże grupy dushmanów. Jeżeli są to granatniki to nie ruszy się ze swojego miejsca, wyceluje w nie lornetką i potwierdzi cel. Jeśli jest to mobilna grupa wrogów, to z wyprzedzeniem rozpocznij ostrzał artyleryjski, biorąc pod uwagę czas potrzebny na przelot pocisków. Ogień artylerii jest dość gęsty i rozległy, więc dokonawszy mniej lub bardziej trafnego wyboru, nie stój w miejscu, tylko biegnij, aby dokładniej zbadać okolicę. Miej oko na swoich towarzyszy. Po kierunku ich strzałów możesz odgadnąć, gdzie znajdują się wrogowie.

W środku bitwy przeniesiesz się do szeregowego Mentishashvili. Twoim celem jest uniemożliwienie Dushmanom zbliżenia się do muru Tsvetkova. Zadanie nie jest łatwe, gdyż kończą się naboje i trzeba będzie liczyć każdy strzał. Do dyspozycji masz cztery granaty, jednak lepiej nie używać ich od razu, tylko zachować je do odpowiedniego momentu. Strzelaj do dushmanów, biegnąc z prawej lub lewej strony poza granice kamienia, gdyż przeszkadza to w strzelaniu. Dushmani podchodzą dość blisko, więc lepiej strzelać od razu, bez celowania. W połowie ataku zabrzmi gwizdek zwiadowczy, musisz wspiąć się na zbocze, aby nie wpaść pod ogień artylerii. Po zakończeniu ostrzału należy jak najszybciej powrócić na pozycję. Dushmani znów atakują i jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, mogą podejść całkiem blisko. W tym miejscu będziesz potrzebować granatów podlufowych. Należy wziąć pod uwagę ich małą moc i krótki zasięg działania. Gwizdek zabrzmi ponownie, trzeba ponownie wbiec na zbocze. Gdy tylko zakończy się kolejny ostrzał artyleryjski, usłyszą radosne okrzyki towarzyszy: przybyły posiłki. Zadanie zostało ukończone.

Odcinek „Nocna walka”

Będziesz musiał ukończyć misję bojową szeregowego Andrieja Mielnikowa. Jesteś na tym samym koncie i musisz odeprzeć zbliżające się duchy. Pomimo pory nocnej wrogowie są dość dobrze widoczni, więc flary nie są pilną potrzebą. Dodatkowo od czasu do czasu uruchamiają je Twoi towarzysze. Duchy wspinają się w małych grupach i walka z nimi nie będzie zbyt trudna. Chyba, że ​​zostaną napięci przez granatniki wystrzeliwujące w twoją stronę Stingery gdzieś z daleka od lasu. Duchy nie przyjdą długo. Niedługo zadrżą i uciekną. Nie marnuj amunicji na ich wykańczanie, będziesz ich później potrzebować. Teraz przeładuj broń i miej oczy szeroko otwarte. Grupy duchów będą pojawiać się w nieoczekiwanych miejscach, trzeba je w porę zauważyć i zneutralizować. Pierwsza grupa pojawi się od południowego wschodu. Będą ich osłaniać kilku strzelców w górach w oddali na południu. Nie marnuj na nich czasu, to odwrócenie uwagi, druga grupa duchów nadejdzie w tym czasie od zachodu. Poczekaj na trzecią grupę duchów z południa. Czwarty ponownie nadejdzie z południowego wschodu. Działaj tak szybko, jak to możliwe. Zgodnie z fabułą, Twoja postać zostanie zraniona i straci siły. Duchy rozpoczną bezładny atak we wszystkich kierunkach. Kolejna grupa nadejdzie z południa, nie dajcie im przejść! Najważniejsze jest, aby zauważyć ich jak najwcześniej, aby twoi towarzysze również otworzyli do nich ogień. Gdy tylko atak zostanie odparty, a duchy uciekną, misja zakończy się.

Odcinek „Snajper”

Wcielisz się w szeregowca Nurmata Muratowa. Uzbrojony w karabin snajperski Dragunov będziesz musiał wykryć i zniszczyć 7 granatników wroga w możliwie najkrótszym czasie. Zidentyfikowanie granatników jest dość trudne. Pamiętaj, że działają w parach. Dwa nieruchome duchy, jeden w pozycji siedzącej - zakrywający i jeden stojący - to granatnik. Granatników rozglądaj się głównie na wzgórzach. Gdy tylko zauważysz wybuch Stingera, staraj się podążać za śladem dymu rakiety. Duchy atakują losowo we wszystkich kierunkach. Porucznik Babenko dość często wzywa do wsparcia ogień artyleryjski, a gdy usłyszycie gwizdek, uciekajcie za osłonę. Czas jest bardzo ograniczony.

Odcinek „Nasz”

Wcielasz się w rolę starszego porucznika Aleksieja Smirnowa. Twój oddział zwiadowczy spieszy na pomoc wojownikom utrzymującym się na wysokości. Musisz jak najszybciej dostarczyć im amunicję i lekarstwa. Podążaj za swoimi towarzyszami wzdłuż grzbietu górskiego, słysząc odgłosy zbliżających się pocisków moździerzowych. Będąc na wysokości, wykonaj wszystkie obliczenia, rozdając amunicję. Następnie będziesz musiał dostarczyć lekarstwo instruktorowi medycznemu, który znajduje się w bezpiecznej strefie (miejscu, w którym żołnierze ukrywają się przed ostrzałem artyleryjskim). Po dostarczeniu leków wróć na stanowisko Tsvetkova. Rozpocznij walkę o jego utrzymanie. Duchy atakują losowo i bardzo intensywnie. Staraj się nie opuszczać muru, gdyż duchy często korzystają z granatników. Walcz z duchami przez kilka minut, a zadanie bojowe zostanie zakończone.

Odcinek „Ostatni atak”

Jesteś w ciele młodszego sierżanta Andrieja Tsvetkova. Twoim zadaniem jest odeprzeć ostatni, najzacieklejszy atak duchów. Słuchaj uważnie i postępuj zgodnie z instrukcjami dowódcy. Rozpoczynając bitwę na pozycji Aleksandrowa, zgodnie z instrukcjami dowódcy przesuwasz się na pozycję Mielnikowa, a następnie na pozycję Cwietkowa. Strzelaj do duchów, nie oszczędzając amunicji, Twoja misja bojowa jest dość krótka.

Następnie przeniesiesz się do ciała starszego porucznika Siergieja Tkaczowa. Kontrolujesz wojowników. Za pomocą lornetki musisz śledzić kierunek ataków duchów i kierować wojowników albo na flanki, w prawo i w lewo, albo na środek. Najważniejsze jest, aby z daleka zauważyć zbliżające się duchy i skierować tam kierunek ognia. Aby to zrobić, skorzystaj z najczęściej oglądanych obliczeń Aleksandrowa. Duchy atakują głównie z lewej flanki i środka.

Następną misją, którą musisz wykonać, jest zadanie bojowe snajpera Nurmata Muratowa. Musisz zneutralizować 10 duchów osłonowych, które prowadzą ukierunkowany ogień w stronę pozycji. Rzadko zmieniają położenie, dlatego nie jest trudno je obliczyć. Powinieneś przeczesać pasma górskie przez lunetę snajperską. Bardzo trudno będzie zauważyć snajperów gołym okiem. Nie stój w miejscu, polowanie działa w obie strony: snajperzy również strzelają do ciebie, a ich strzały są nie mniej celne. Najlepiej usiąść za jakimś głazem i strzelać zza rogu, chowając się ponownie za głazem po każdym zabitym snajperze. Gdy tylko zabijesz 10 snajperów, Twoja misja bojowa zostanie zakończona.

Teraz jesteś młodszym sierżantem Siergiejem Rozżkowem. Twoim zadaniem jest pomóc odeprzeć ostatni atak. Zajmij stanowisko w sprawie Tsvetkova. Nie zwracaj uwagi na rozkazy dowódcy, żeby strzelać w określonym kierunku, bo i tak będzie tu gorąco. Poruszaj się po całym murze i nawet nie myśl o wyjściu poza niego! Ogień z granatników wroga jest dość gęsty i celny. Walcz z wrogami, aż zacznie grać heroiczna muzyka - sygnał, że do zakończenia szturmu pozostało już niewiele czasu. Wkrótce wróg zadrży i ucieknie. Atak się skończył. ZWYCIĘSTWO!

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...