Programy CTD. Collective Creative Business (CTD)

Wrzesień. Więc moja pierwsza klasa ... spotkaj się. Wszystkie różne, ale wciąż widzę trochę. Kilka dni później zaczynam "przykryć" całą klasę. Pierwsze wnioski: dzieci są strasznie tymczasowe, bez walki końcowej, nie ma dyscyplin w klasie. W związku z tym mój pierwszy cel jest świecić ich, a dla tego - połączenia w gwiazdkach na woli, niech będzie zębami, składającymi się tylko z chłopców lub tylko z dziewcząt.

Doradca-piąta równiarka przychodzi. Razem mówimy, że tych, którzy są taka października, co oznacza gwiazdkę, dlaczego Lenin jest na nim przedstawiony. Następnie doradcy byli nauczani z zasadami dzieci na październik.

Cały ten okres (przed otrzymaniem w październiku) Spojrzałem na dzieci, patrząc, kto byli przyjaciółmi, z którymi mieszka z kimś obok mnie, abyś nie było dla mnie niespodzianek w przyjaznej gwiazdce.

Często poszliśmy do lasu, a faceci, przerywając sobie nawzajem, powiedział mi o domu, o mamie, o ojcach, o różnych przypadkach z twojego życia. Chciałem rozważyć wszystkich, rozumiem. Wrzesień zadowolony z dobrej pogody. Żółte brzozy na tle ciemnozielonej sosny boru spojrzał delikatnie i dotykając. Zwrócił uwagę dzieci do wszystkiego: do mrowiska zniszczone przez kogoś, na brzżeniech, na śpiewaniu ptaków.

Październik. Zaczął tworzyć grupy o październiku woli. Faceci byli straszni zadowoleni, przytulili się, szepcząc między sobą, nawet poszedł do domu.

Wreszcie długi dzień przybył - 4 listopada: Moje dzieci staną się października. Recepcja w październiku odbyła się w szkole. W hali w pobliżu ścian rzędów pionierów - wszystko w białej koszule i czerwone więzi. Twarze uroczyste. Październik jest wliczony w sali. Słychać dźwięki rogu i bębnów. Dzieci są oszołomione i zdezorientowane - nie wiem, gdzie iść. Prowadzimy je na scenę. Następnie cztery linie wszystkie pierwsze klasy. Słyszał Gala Głos. Baner jest wykonany. Faceci zamrażać. Oczy są błyszczące.

Porterzy wykonują. Każdy październik jest przypięty z gwiazdką na piersi i dłoni prezent - książka.

Mój październik jest przyjaznym "październikiem", którego oni sami przemianowali "piosenki o szczęśliwej osobie", a potem - "Jesteśmy zabawni facetów", itd. Pod koniec urlopu - gry i taniec, śpiewając ulubione piosenki. Potem, szczęśliwy, wszyscy wracają do domu.

Moja oferta polega na wejściu każdej koła zębatego i wybrać dowódcę.

Wszystko aktywnie (według gwiazdki) i omówić nazwy. Sasha D. Siedzi i uśmiecha się. Sasha jest bardzo trudnym chłopcem. Nie może siedzieć cicho, nigdy nie patrzy w oczy, wszystko wezwane. Jednak pewnego dnia złapałem swój widok, wrzucony do klasy Igor Alexandrovich, który był cały czas, kiedy coś opanował w klasie lub w jego własnej ręce. Od tego czasu często przypisuję go, aby włączyć wtyczkę na wylocie (musisz wspiąć się na stół), zachować i serwować młotek i paznokcie, powiesić zdjęcie ... Wszystko to robi z wielką przyjemnością. Ale teraz nic nie interesuje się Sashą Sashą. Śmieje się z chłopców swojej gwiazdki i oferuje takie imiona, które powodują zły śmiech.

Wreszcie, pierwsza gwiazdka ogłasza swoją nazwę - "satelita"; Następnie drugi - "kosmonauts". Pomijając 3rd Star, apeluję do piątej, w której Sasha D.: "A ty powinniście być piękne imię? Co? "

Śmiech zatrzymał się. Faceci zaczęli oferować nazwiska. Nagle Sasha powiedziała: "Zadzwońmy do" Sunshi ". Chwaliłem: "Doskonałe imię. Dobra robota!". Sasha opuściła głowę.

Potem ogłosił swoje imiona i inne gwiazdy: 3rd - "Orlyata", 4 - "gwiazda", 6 - "flagi".

Wybrałem dowódców gwiazd, pomyśl, co zrobić ikonę dla dowódcy.

"Orlyata". Na rękawie - Czerwone pole wyboru.

"Słoneczny". Na rysunkach rękawów - Eagleok, pola wyboru, gwiazda (według nazwy gwiazdki).

"Flagi". Na rękawie - gwiazdka.

Pozostałe gwiazdy natychmiast zgadzają się ze wszystkimi propozycjami, ale nic nie oferują. Akceptujemy ofertę "Orlyat". Więc dowódca każdej koła zębata na lewym rękawie jest czerwonym polem wyboru.

Omawiamy, jak spędzić festiwal pożegnanie z listem. Mówię, że mam materiał na wakacje. Musi być podzielony przez gwiazdkę. Podzielmy to: 1 i 2 gwiazdki - zbiorowa deklamacja, 3 i 4 - The Fairy Tale "Letter I", 5. - scena "ABC", 6 - wiersze. Wykonujemy piosenki razem. Ponadto pierwsza gwiazdka szuka zagadki książki; 2nd - wybiera do czytania książek dla dzieci; 3 - odpowiednie wiersze na wakacje ze zbiornika; 4 - zmniejsza klasę; 5 i 6 - Przygotuj kolorowe zaproszenia do rodziców na wakacje.

Decydujemy, że hymn naszego październikowego grupy będzie piosenką o szczęśliwej osobie - "październik".

20 listopada. Powtórzenie. Po lekcjach pozostaje pierwsza gwiazdka. Omawiamy, jakie rodzaje riddles nadają się na wakacje, które nie są odpowiednie. Wszyscy mają 2 zagadki. Pracujemy na dykcję i ekspresję.

11 grudnia. Pożegnalne wakacje z listem. Dzieci eleganckie, świąteczne. Rodzice zbierają się do godziny 12. Lyuba i Nadia spotykają je w drzwiach szkolnych i towarzyszą klasie. Zaczyna się wakacje. Budynek obejmuje uczestników deklamacji. Wszyscy śpiewają "piosenkę bułgarskich uczniów". Potem bajka, rysunek.

Sasha D. - List. Mówi ze złością jego słowa, nie patrząc na nikogo, - czuję, że jest to po prostu nadmierna uwaga na celu na niego. Mama Sasha Shaskovo uśmiecha się.

Po święta jest kilka dzieci. Igor Alexandrovich uczy ich fotografować. Vitya, czerwony z zażenowania, fotografować mnie dziewczynami. Następnie przeczytaj książki - prezenty z kucharzy. Wszyscy wracają do domu, zamykając książki pod ramieniem.

12 grudnia. Rada Commander deklaruje konkurs gwiazd dla najlepszej propozycji dla rytuału zmieniającego się dowódcy.

1. Dyskusja na festiwalu pożegnanie z listem. Opinie gwiazd:

Dobra zabawa.

Sasha powiedziała niewydajni ...

Vitya nie przyszedł, poprowadził chłopaki ...

Mama lubiła ...

Prezentowane dobre książki.

Ugadniam:

Najważniejsze, wszyscy pracowali razem, a teraz szczęśliwie z tego, co się stało.

2. Wnioski dotyczące zmieniających się dowódców:

"Satelita". Gwiazdka stoi "Smirno", dowódca jest krokiem do przodu, jest to pole wyboru.

"Kosmonauts". Stary dowódca przesyła nowe pudełko.

"Orlyata". Doradca przedstawia pudełko do nowego dowódcy.

"Gwiazda". Cała klasa to "smirno". Dowódcy przychodzą naprzód, koła zębate i flagi są przekazywane.

"Sunny" i "pola wyboru". Zagraj w marsz. Dowódcy są odpowiednie dla doradcy, który daje pola wyboru.

Wniosek ogólny: Po raportach starych dowódców, gwiazdki spotykają się i wybierają nowe. Potem - parada dowódców. Stars Line Up. Dowódcy przychodzą do doradcy.

Zalecany: Gwiazdki, proszę, poczuć! Flagi fabularne Nowe dowódcy!

Willasty gwiazdki przypinają nowych dowódców flag. Pod brawa każdy dowódca powraca do swojej gwiazdki.

3. Dystrybucja tradycyjnych przypadków między gwiazdkami:

"Satellite" - Santars;

"Kosmonauts" - bibliotekarze;

"Orlyata" produkuje dziennik doustny lub gazetę z ich nazwą ("dziennikarzy");

"Gwiazda" - obowiązek, asystenci nauczyciela ("właściciele klasy");

"Sunshi" Zapewnienie zamówienia, aby zmienić, organizować gry ("gra");

"Flagi" - daj koncert ("artystów").

Oferta: Każda gwiazdka przygotowuje pokój na koncert. Perspektywa: Przygotowanie do nowego roku.

15 grudnia. Zbieranie Rady Dowódców: Jak prowadzić konkurs gry poświęcony kulturę zachowania.

18 grudnia. Gra zbierająca: umiejętności kulturowe i nawyki. Scena "W sklepie" jest wymyślona przez gwiazdkę "satelitę", gwiazdką "Cosmonautauts" - scena "w autobusie". Konkurs gry "Magic Word". Zwycięzcy gry - "Flagi", "Orlyata".

1. Raporty dowódców. Wybory nowych dowódców. Dyskusja przypadków dokonanych w ciągu ostatniej połowy roku.

2. Planowanie zbiorowe na następny, trzeci kwartał.

Oferta gwiazdek:

"Orlyata". Wieczór bajki i tajemnice, gry na wzgórzu.

"Satelita". Narciarstwo narciarskie, narciarstwo w lesie.

"Kosmonauts". Czytanie bajek i książek, koncerty na dzień armii radzieckiej, niespodzianka Mamam.

"Flagi". Zrób zabawki z naturalnego materiału i daj dzieci przed przedszkolami.

"Gwiazda". Gry na wzgórzu; Pomóż pionierom zbierać papier.

"Słoneczny". Gry na ulicy; Jazda na nartach.

Po omówieniu propozycji wybieramy takie rzeczy:

1) zbieranie i podróż do świata zwierząt i ptaków;

2) Gry na ulicy - Merry Winter Games.

3) PSM - świąteczne matki niespodzianki;

4) Udział w operacji pionierskiej "Papier".

Utwórz porady przypadków (opcjonalnie, z każdej koła zębatego do przedstawiciela), który zorganizuje pomyślane przypadki.

3. Alkłada tradycyjnych przypadków. Dyskusja całej klasy gwiazd. Najlepsza rozpoznana gwiazdka "Sunshikov" - "właściciele klasy". Santars pracują źle, tak wielu facetów "Idzie w atrament".

4. Koncert - z każdego zradeku według numeru. Podobał mi się Chastushki w wykonaniu Dehey i Gold.

5. Zadanie: Pomyśl o tym, jak będziemy mieli kolekcję.

21 stycznia. Kolekcja rad z radami. Słuchaj zdań gwiazd: Wymyślaj bajki o zwierzętach; Narysuj różne zwierzęta, ptaki; Czytaj książki o zwierzętach; Mówić, jakbyś był uczestnikiem wydarzeń; Pokaż rysunki i powiedz tych, którzy są narysowane, gdzie mieszka niż karmienie; Zobacz filmy o zwierzętach.

Doradcy oferują czytanie książek o zwierzętach w kolekcji gwiazdek. Zdecydowali, że każda gwiazda wybrałaby kilka zwierząt lub ptaków i powiedzieć, gdzie mieszkają, co jedzą, jak wyglądają, rysują je i pokazują zdjęcia chłopakom. Możesz wymyślić swoją bajkę lub wiersz o zwierzętach. Każda gwiazdka będzie zadaniem 2 pytań do całej klasy (możesz zagadki).

29 stycznia. Kolekcja podróży do świata zwierząt i ptaków. W kolekcji pojawiły się "orlyata" i "sunshiks". Kształcili bajki, historie, zwierzęta, wymyślone pytania, zagadki.

30 stycznia. General Collection - "Spark" - Dyskusja na temat podróży. Wszystkie dzieci przyznały, że niewiele przygotowali. Krytykował siebie, ich dowódcy.

Kolekcja nie była w całości skuteczna, ale na temat błędów uczy się ...

Sprawy artystyczne.

Tytuł: "Teatr zaczyna się ...".

Forma: konkurencyjny program. Zadania pedagogiczne: Diagnoza i wdrażanie dzieci, umiejętności intelektualne dziecka; identyfikacja cech przywódczych; Znajomy z podstaw sztuki teatralnej.

Zasady uczestników:

Uczestnicy muszą zbliżyć się do wielkiej tajemnicy: ucz się ważnych elementów teatru.

W celu wykonania każdego zadania otrzymuje tajny znak, który jest związany z teatrem (maska, rura, sztylet). Znak jest wydawany w zależności od jakości wydajności. Rura jest przyznawana za spójność i przyjaźń, maskę - dla najlepszej reinkarnacji, wejście do obrazu, aktorstwa talentów, sztylet - dla trafności, ostrość zawartości mowy.

Krótki opis.

część otwarcia. Jakie słowo jest bezpośrednio związane z widokiem, tłumaczone jako "miejsce dla spektaklu"? Dzieci kończą frazę "Teatr dla mnie - to jest ..." i zapisz swoją opcję. Tworzenie grup gier.

Dyrektorzy zdobywają trupe.

1. Wymyśl nazwę trupy i prezentuj go twórczo. Podstawą jakiejkolwiek wydajności jest skryptem. Każda drupa jest zestawem określonych słów (bębna). Konieczne jest wymykanie się poetyckim scenariuszem na nim.

Umiejętności aktorskie. Gra "obraz". Scena jest pustym kartką papieru. Musisz narysować żywego obrazu na danym temacie. Uczestnicy trupy pojawiają się jeden po drugim, wybierz miejsce na "obrazie" i weź pozycję. Każdy kolejny partner "podaje zdjęcie" bez powtarzania poprzednich. Każda trupa jest rozproszona arkusz papieru z malowaną twarzą. Konieczne jest narzucenie makijażu jednego z postaci (zając, Baba Yaga, Clown, japońskiej dziewczyny, starca).

Kolejny zawód, z którego zależy sukces aktora, jest zawód ekranu kostiumowego. Z gazet konieczne jest stworzenie oryginalnego kostiumu dla wydajności około trzeciego tysiąclecia.

Tworzenie wydajności. Każda Troupe otrzymuje karty z zadaniem: umieścić wydajność w określonym gatunku (Bufonad, komedia, tragedia).



Prezentacja występów.

Zreasumowanie.

Tytuł: "Scena w zakurzonej sieci."

Zadania pedagogiczne: edukacja kultury zachowania w teatrze; Realizacja umiejętności twórczych młodzieży.

Wyposażenie: bilety wejściowe dla każdego uczestnika, teksty z fragmentami robót (2 z dowolnego

rIY), gałązki, igły, Watman, nożyczki, farby, frędzle.

Krótki opis. |.

Część przygotowawcza. Przy wejściu do każdego uczestnika wydano bilet, który wskazuje miejsce na scenie, nazwa teatru
Uczestnicy powstają na scenę i zajmują miejsca według
Bilety (zaawansowane, lewe, prawe Kulis, rampa itp.).

Tworzenie poleceń. Prowadzący - domena (dziadek i wnuk) mówią, że jest teraz niewiele osób w teatrze, przychodzi
Nawet dokręcono sieć.

Uczestnicy są łączone przez teatry teatrów - tworzy się dwie pory teatralne. Każda Troupe odbywa się w pokoju.

3. Program konkurencyjny.

Konkurs aktorów. 2 osoby z zespołu - młodego mężczyzny i dziewczyny - określić ich prace (karty pull), a następnie weź teksty i zostaw hol do nauki i ćwiczenia! Konkurs strojów i makabrycznych (1 osoba z zespołu) Utwórz scenografię podmiotów zgodnie z wybraną konkurencją kolorów sceny (pozostałych członków zespołu) najpierw przyciągają połowę sceny zgodnie z poprzednio wybranymi praca. Zadania dla poleceń są rejestrowane na kartach (na przykład: letni wieczór, księżyc świeci, balkon) wtedy sporządzona jest druga połowa sceny. Przedstawienia konkurencji. Mowa przez aktorów.

Podsumowanie sprawy. Jury docenia wszystkie konkursy, wyniki na nominacji ogłaszają na końcu sprawy.

Tytuł: "Konsonancja muzyczna".

Forma: konkurencyjny program.

Zadania pedagogiczne: Twórz warunki dla umiejętności twórczych nastolatków; Rozwój umiejętności czytania muzycznego, kultury spełnienia pracy muzycznej.

Krótki opis.

. Część otwarcia. Znajomy z koncepcją "Konsonancji" (Musical Gamma, składająca się z 7 notatek). Zadanie gry: Każdy zespół zbiera swoją muzyczną konsonancję.

Podział na dwie grupy. Reprezentacja grup, jury. System
Ocena: prezentacja zespołów białych i czerwonych notatek.

Konkurencja. Piosenki aukcyjne o morzu.

Konkurencja "Clockwork Orange". (Taniec w różnych stylach; taniec,
trzymając się za ręce).

Konkurencja "Transversals muzyczny".

Konkurs "dziwna kołysanka". Zadanie: skradanie się do siebie kołysanki w różnych genresach.

"Jeden na polu". Jedna osoba z zespołu pokazuje przy pomocy wyrażeń twarzy, gestów, zespół zgaduje.,

Zespół zaproponował melodię, musisz wymyślić ruchy. Muzyka podczas mowy nieoczekiwanie zmienia się. Zadaniem jest szybkie nawigację.

| 9. Zreasumowanie.

Nazwa: "Aukcja mądrości ludowych".

Forma: aukcja.

Wiek uczestników: 13-15 lat.

Zadania pedagogiczne: Pokaż bogactwo i szerokość szerokości wiedzy o graczy; przyczyniają się do powstania zainteresowania ustnym twórczość ludowa; otworzyć umysł; Rozwijaj obserwację, stowarzyszenie myślenia i prędkość reakcji; Aktywuj pamięć, wprowadzenie kultury komunikacji z dorosłymi i rówieśnikami; Edukacja miłości i staranna stosunek do natury.

Wymagany sprzęt: Gong, młotek, tablicy wyników, stoły, mikrofony.

Prejudycjalne przygotowanie.

Konkurencja "Natura, umiejętności, fantazja", na których członkowie

oderwanie reprezentuje ich rzemiosło.

Wybór obiektów na aukcję.

Kolekcja i badanie mądrości ludowej o charakterze: istniały
Rzadkie przysłowie, powiedzenia, zagadki i znaki ludowe
Rośliny, zwierzęta i zjawiska naturalne.

Dystrybucja ról: wiodąca aukcja i jego krewni
Liczniki, demonstrantów, kupujący.

Krótki opis: Aukcja jest ustawiona przez rzemiosła, które były wysoko cenione w konkursie "Nature, Skill, Fantasy"

5. "Zakup i sprzedaż" obiektów w zamian za znajomość folku
Mądrość. Wszystkie grupy są z kolei krótki opis
Artystyczne wartości tematu i zadeklarują tę sprzedaż
Zostanie przeprowadzony w zamian za znajomość mądrości ludowych. Kierownicy aukcji oceniają każde oświadczenie w wynikach na tablicy wyników
Liczniki zapisujące wyniki otrzymane przez grupy na tablicy wyników
Tylko niektóre grupy wybierają ustawiony numer
Punkty, uważa się za sprzedaż. Grupy, które mają rzeczy
Na dziesięć minut przygotowywane są kreatywne pamiątki.
Sprzedawcy przepisują ceny produktów zgodnie z ich zadaniami w dziedzinie mądrości ludowych, które oni -
Zamówienia klientów na aukcję.

Leisure Deed.

Tytuł: "X (nazwa - kawałek losu)".

Forma: zbiorowa firma twórcza.

Wiek uczestników: 11-15 lat.

Zadania pedagogiczne: Znajomość dzieci ze sobą, zdobywanie i demontaż wiedzy o pochodzeniu, imionach.

Krótki opis.

Wprowadzenie. Jakie jest imię? Historia pochodzenia nazwy. Jakie są nazwy (rzadkie, wspólne).

Połączyć w grupy na pochodzeniu nazwisk (z jakiego języka) lub jego tłumaczeniem.

Muszę zapamiętać tyle znanych nazwisk ludzi,
Noszenie tych samych nazw, co chłopaki.

Awaria w 4 grupach. Muszę pamiętać jak najwięcej pseudonimów sławni ludzie i ich prawdziwe nazwy i nazwiska
(Pisarze, artystów, artystów, politycy).

Awaria w 3 grupach. Wybierz dwie minuty jak najwięcej opcji do obsługi osoby, której nazwisko jest na przykład Alexander, Michail itp.

6. Podział do 2 grup. Na imionach też jest moda. Teraz, na przykład, nazwy bohaterów Serali są popularne. W latach 20. i 30. XX wieku nazwy ciągnika, idei, elektryfikacji, Kim (komunistycznej międzynarodowej młodzieży), Vilena (V.I. Lenin). Konieczne jest rozszyfrowanie nazw: Gertruda (Hero Labor), galaretki (kolej), piętnaście (pięć lat - o cztery lata).

Pamiętaj o piosenkach, w których wymienione są nazwiska facetów z innego zespołu. Jeśli uda ci się, chłopaki idą do zwycięskiej drużyny.

Zreasumowanie. Drużyny liczą żetony. Ponieważ skład zespołu zmienia się, konto przechodzi przez żetony, które są przyznawane każdemu graczu z zespołu, który wygrał w konkretnym konkursie.

Tytuł: "Podróżuj z Gulliver".

Forma: program gier.

Wiek uczestników: 11-13 lat.

Zadania pedagogiczne: poprawa umiejętności komunikacyjnych; znajomość z różnymi sposobami opracowania wyobraźni i fantazji; samorealizacja nastolatków;

Niezbędny sprzęt i projekt: 3 gwizdek, piłka, gwizdki, obręcze, kreda; Wytnij litery, zadania na kartach, 164

Krótki opis: Program gier jest podzielony na 4 spotkania. Uczestnicy - zespoły, każda trasa podróży. Spotkanie 1. Kraj liliputów. Zawody:

Pierwszy konkurs: "Ignorancja języka" - aby przenieść treść wierszy z gestami i wiarą.

Druga konkurencja: "Badanie języka lilipucji" - Przetłumacz słowa z rosyjskiego do lilipuczku.

3. Konkurs: "Rzeczy Gullover" - Znajdź "Liliput" korzystać z następujących rzeczy: chusteczka, mecze, zegar, nóż, kanning.

4. Konkurs: "Catch Liliput". Ołów (Gullivar) wiążąc oczy, musi złapać liliput (człowiek z dzwonkiem). 5. Konkurs: "Pożegnanie Revice w Lilipuce".

Spotkanie 2. Piłka Masquerade. Zawody:

Pierwsza konkurencja. Stanowisko, w jaki sposób gulliver szybko będzie szybko na piłce: szczotkowanie zębów, czesany, uderza spodnie, pije gorąca herbata itp.

2nd konkurencja. "Goście Bali". Różni goście przychodzą do piłki, przedstawiają je.

3. konkurencja. "Powiedział Gulliver". Gullever dzieli swoje wrażenia z jego podróży - wszyscy powtarza ruch za nim.

4. konkurs. Wszyscy pytani autografem Gullivier -. Kto przyniesie więcej podpisów przez 30 sekund.

5. konkurs. "Tajemnicza wiadomość". Karty z literami są dystrybuowane wokół sali. Kto szybko złoży słowo: "Elektryk", "Sunshine" itp.

Spotkanie 3. Kraj gigantów. Spotkanie 4. Wyspa Pirates.

Tytuł: "droga do wolności".

Forma: konkurencyjny program.

Wiek uczestników: 10-14 lat.

Zadania pedagogiczne: identyfikacja indywidualnych cech i cech zachowania dzieci, poprawiając umiejętności komunikacyjne.

Wymagane wyposażenie: linie 5 i 2 metrów długości, szale, aby związać ich oczy, papier, markery, kawałek materii, farby "Custodians".

Wstępny wybór terenu i tras dla każdego zespołu, karty ukrywają się w sektorze, na których zapisywane są zadania; Legendy robocze.

Krótki opis:

Zasady gry. Oderwanie jest podzielone na dwie drużyny. Każdy musi znaleźć drogę, przezwyciężyć go i ponusza go ponownie w jednym oderwaniu w ostatnim testie. Każda drużyna otrzymuje swoją kartę. Po trasie, w każdym sektorze polecenie wykonuje wiele zadań. Jeśli polecenie nieprawidłowo wykonuje zadanie, wraca do początku trasy. Aby uzyskać poprawność zadania przestrzegania zasad gry, obserwuje się "strażnicy" (dwie osoby).

1. Część wprowadzająca. "Guarders Time" mówią legendę wyjaśniającą przyczyny oddzielenia pojedynczego zespołu na grupy, wprowadzić zasady gry.

2. Podróż na trasie. Wykonując konkurencyjne zadania. Pierwszy zespół:

"Jezioro Oblivion" (Konkurs intelektualny);
Liana-Poutheney (konkurencja sportowa);

"Laguna morskich mieszkańców" (konkurencja ekologiczna);

"Magiczna butelka" (konkurencja artystyczna);

"Wiersze wirusa" (Kreatywny konkurs).

Drugi zespół:

"Góry zmęczenia" (konkurencja intelektualna);

"Jadowitym źródłem" (konkurencja sportowa);

"Pole więdnięcia" (konkurencja ekologiczna);

"Pereon Mail" (Art Konkurs);

"Ankieta" (konkurs kreatywny)

Ostatni test (dla obu drużyn) "Manta potwory";

3. Podsumowanie gry. Dyskusja przez ogień

Uczestnicy poleceń malują swoje autoportrety w tych obszarach

mapy, do którego lubiłem to szczególnie.

Nazwa sprawy: "Turniej Knight".

Forma: turniej.

Wiek uczestników: 13-15 lat.

Cele pedagogiczne: Tworzenie warunków do gier na wyrażenie stan wewnętrzny Oddzielne dziecko I.

całkowity oddziały ogólnie; osobista wiedza; odbicie grupowe; Nauka refleksji w postaciach cechy moralne Osobowość.

Niezbędny sprzęt: herb, miecze, papeteria.

Krótki opis.

1. Uroczystość dedykacji w Rycerzy: Zioła i miecz przyznawany jest wszystkim. Rycerze wymyśliły przysięgę. Zapraszamy do przedstawienia opinii publicznej do pani serca.

2. Konkursy Knight:

* "Wyjaśnienie zakochanym w realizacji serenady";
"Konkurs komplementów";

* "Pozwolenie sytuacje konfliktów w związkach
"Chłopak, dziewczyna";

4 "Konkurs Dance";

"Konkursy na odwagę, zręczność, wytrzymałość";

"List dyplomatyczny do sojusznika".

3. Przyznanie zwycięzców (wszyscy są Rycerzem). Edukacja związku Rycerzy.

Tytuł: "Oto pachnące ciasto, fajne panowanie".

Forma: świąteczny wieczór.

Wiek uczestników: 10-13 lat.

Zadania pedagogiczne: spójność zbiorowa; Zapewniając możliwość ujawnienia każdego dziecka i ujawnienia swoich umiejętności, lepiej się znać.

Niezbędny sprzęt i projekt: wyszukiwane miejsce jest sporządzane jako warsztaty cukiernicze; Kolorowe ciasta z papieru (dla każdej grupy), markery, kredki, farby, klej itp., Biały i kolorowy papier, sprzęt do hałasu orkiestry (banki, wiadra, celofan itp.), Magnetofon, ciasto, herbata, okulary .

Praca przygotowawcza.

1. Lądowanie pracy - czyszczenie plażowe, kolekcja śmieci.

Formacja grup - stowarzyszenia środowiskowe. Grupy wymyślają się nazwą, emblematem, reklamami i charakterystycznymi znakami. Krótki opis.

Faceci wpadają w "warsztaty cukiernicze", gdzie doradca oferuje pomóc mu piec ciasto. Aby to zrobić, musisz wziąć udział w wesoły konkursy.Przygotuj kreatywne numery art. Dopiero w ogólnym uczestnictwie zależy, okaże się "ciasto", czy nie.

2. Każda drużyna (Microgroup) demonstruje domowe
Zadaniem na temat "To jest nas!". Te pomysły są oparte na
"Cake" - "Numer", które muszą być "owinięte śmietaną,
zacięty, udekorować szaty.

Każda grupa po mowie (wyświetlacz zadanie domowe Dołączony do stojaka "Korzh" (wstępnie przygotowany kolorowy okrąg papierowy). Dalsze dekoracje mogą wystąpić na podstawie wyników każdego konkursu (możesz po prostu przygotować malowane kwiaty, balony i inne ozdoby z wyprzedzeniem.

3. Konkursy i zadania kreatywne.

Narysuj przyjazną kreskówkę (w formie ciasta) do sąsiedniego
Zespół.

Skomponuj niezwykłą rozochoconą historię na ten temat: "Jeśli
Byłbym cukiernikiem ... "

Utwórz orkiestrę hałasu i skomponuj Rhapsody do sławy ciasta

Znajomość przysłów i powiedzeń, papierów i liczników
Temat kulinarny.

Dzięki całemu zespołowi do przedstawienia pantomimy topniejące lody
Pieczone jabłko, płonąca świeca, truskawka ze śmietaną,
Szklanka sody.

Aukcja kinowa: Która drużyna pamięta więcej filmów, w tytule, o którym wymieniono słowo "święto"

Piosenki na temat "Wakacje".

Zrób prezent i daj mu sąsiedni zespół.

4. Podsumowanie. Konieczne obok wzoru może się pojawić
Nagroda jest prawdziwym ciastem. Możesz zorganizować picie herbaty.

Biznes sportowy

Tytuł: "Gimnastyka umysłu".

Forma: przekaźnik sportowo-intelektualny.

Wiek uczestników: 11-15 lat.

Problemy pedagogiczne: rozwój aktywności silnika i poznawczego nastolatków.

Krótki opis.

Oddział jest podzielony na grupy 6 osób.

Grupy w swobodnym zamówieniu na godzinę są przenoszone przez terytorium Camp, wykonują sporty, zadania intelektualne, zdobywają punkty. Oderwanie, które zdobył największą liczbę punktów, jest rozpoznawana jako najbardziej "szybka".

Przykłady stacji.

"Własna gra" - seria pytań na określonym temacie.

"Erudes-Lotto" - pytania proszone są o odpowiedź tak szybko, jak to możliwe.

"Geosaroidy" - zwane słowem, konieczne jest wybranie epitetu geograficznego (Wilk - Tambovsky).

Sharoys - daje oświadczenie, w którym stwierdza się niezwykła interpretacja zwykłego słowa. Konieczne jest określenie samego słowa. ("Creek Morskich Padawisty lub Kapłan Starożytnych Greków - Oracle").

« Popularne słowo"- Nazywane są trzy słowa, musisz wymienić czwarte słowo, które je łączy (róża, ceremonia, łyżka - herbata).

"Wynik" - musisz zdobyć bramki jak najwięcej w koszyku koszykówki (podano 10 prób).

"Nogi nóg" - konieczne jest utrzymanie tak długo, jak to możliwe na jednej nodze podczas wykonywania ćwiczeń "pistolatics".

"Uchwyty uchwyty" - musisz zachować piłkę bojową jak najszybciej w powietrzu.

"Świat Prudent" - przy pomocy złożonych środków do strzelania do gotowanych celów (Kegli).

Tytuł: "Harmonia"

Forma: Sport - Inteligentny przekaźnik.

Wiek uczestników: 11-15 lat.

Zadania pedagogiczne: demonstracja dziecka ich fizycznych cech i mocy ducha; ujawnienie dziecka swoich umiejętności intelektualnych i twórczych; Tworzenie koncepcji i konsolidacji wiedzy, umiejętności, umiejętności zdrowego stylu życia; świadomość dziecka znaczenia zarówno rozwoju fizycznego, jak i intelektualnego w osiągnięciu harmonii; Utworzenie relacji zaufania we współpracy ze sobą.

Wymagany sprzęt: papier, markery, zharmonizowane litery słów kluczowych "Harmony", 2 kulki, 2 wiadra, 2 szklanki i woda, 1 pudełka meczów, stoper.

Krótki opis.

Edukacja Dwie drużyny z równą ilością chłopców i dziewcząt w każdej drużynie. Wybór jury, które, oszacując każde zadanie, przedstawia zwycięzcę jedną z liter "Harmony".

Wprowadzenie do gry. Rozmowa o niezbędnej kombinacji dwóch sił w człowieku: intelektualna i fizyczna. Po przejściu serii testów polecenie musi zebrać słowo kluczowe i rozszyfrować go.

Wykonywac zadania.

"Jak nazywasz statkiem, więc pływają na nim". Jest to konieczne w 3 minuty, aby wymyślić nazwę i motto swojego zespołu, odzwierciedlając jedność zespołu.

Gra "jeźdźcy". Chłopcy uczestniczą.

"Kapitanowie". Zespół gra w piłkę nożną. Kapitan skomentował kurs gry.

"Spójność". Zespół jest wbudowany w jedną poziomą linię - chłopiec, dziewczyna itp. Wydawane są 15 meczów o różnych ilościach. Zadaniem zespołu jest przekazanie wszystkich meczów od pierwszego gracza do ostatniego minimalnego czasu, podczas gdy nie upuszczając pojedynczego (ręce są skrzyżowane za).

"Zastanawiasz się strzelanki". Zespoły z kolei pamiętają utwory, w których wymieniono słowo "zdrowie". Zespół, który pamięć nie powiódł się, stracił.

"Kuglarstwo". Gracz w jednej ręce otrzymuje szklankę z wodą do drugiej - piłka. Gracz musi przynieść piłkę do koszyka, rzucając go dwiema rękami, umieszczając szklankę na ziemię, gięciu kosza i przeniesienie gracza do następnego gracza. Kij przekaźnik tutaj jest szklanką z wodą.

"Słowo-znak umysłu". Konieczne jest używanie słów, stwórz reklamę, która odzwierciedlałaby zdrowy styl życia i kreatywnie wyobrażam sobie to.

"Decydujący wyścig". Gra "Varosor".

Po otrzymaniu ostatniego listu polecenia są oferowane z zebranych liter, aby dokonać słowa kluczowego i rozszyfrować go. Pozwoli to zobaczyć zrozumienie przez facetów, a sens gry.

Analiza biznesowa.

Tytuł: "Show Show".

Forma: gra sportowa i rozrywkowa.

Wiek uczestników: 12-15 lat.

Zadania pedagogiczne: rozwijać zainteresowanie sportami sportowymi; Przyczynić się do spójności zbiorowego.

Wymagane urządzenia i rekwizyty: magnetofon, balony i wątki, markery i stojak na podsumowanie, łyżki, nagrody.

Krótki opis:

Etap przygotowawczy.

Awaria do drużyn.

Każda drużyna pojawia się z jego mottem i nazwą.

Prezentacja jury.

Prezentacja zasad dla fanów: zranić zabawy i przyjazny, bez obelgów, utrzymuj nie tylko własne, ale także obcy. Naruszenie pociąga za sobą następujące punkty karne do poleceń. W przypadku aktywności fanów dodatkowe punkty są naliczone.

Główny etap.

"Kelnerzy" - nosić łyżkę balon, dostać się po stojaku i wróć. Szacuje się, że szacowana jest prędkość ruchu i trzymania piłki na łyżce.

"Kangaroo" - skakanie z piłką, umieszczoną między nogami. Szacuje się szybkość ruchu i holdingu piłki.

"Jet Ball" - uczestnicy łączą się w jednej linii, napełniać kulki i pozwolić im odejść. Szacuje się, że szybkość inflacji i zakres kulków kulek.

"Sharowlak". Każdy członek zespołu otrzymuje swoją piłkę na długim wątku, wiąże go na pasku (w postaci ogona). Każda drużyna ma pewną kolorową piłkę. Konieczne jest, aby piłka przeciwnika pękła, ale jego zachowana. Szacuje się, że liczba pozostałych kulek z zespołu.

"Mostek powietrzny" - zespoły są zbudowane w sobie i przekazują piłkę do przodu nad głową, a w przeciwnym kierunku - między nogami. Zespół przychodzi szybciej niż piłka.

"Duel na wodzie" (konkurencja kapitana) - piłka jest związana z jedną nogą, ostatni jest umieszczony na innym. Zadanie - Zapisz swoją piłkę i uderz w wroga piłkę. Wygrywa ten, którego piłka pozostanie całe.

"Maraton taniec". Muzyczne dźwięki "słomy". Musisz tańczyć taniec, którego muzyka brzmi. Taniec, musisz trzymać piłkę między kolanami. Szacuje się dokładność tańca i trzymania piłki.

"Pytanie" - ile piłek zostało użytych w tym przypadku? Szacuje się, że dokładna liczba ilości (dla mylącego w niezauważonym miejscu do powiesienia jednej kuli).

"Świąteczny salut" - według sygnału, trzymając kulki czoła i bez robienia rąk, musisz osiągnąć pęknięcie piłki. Szacuje się czas.

Program przypadków zbiorowych i twórczych dla klas 1-4

Obecnie w teorii społeczno-pedagogicznej, duża uwaga jest wypłacana do stosowania aktywnych form uczenia się i edukacji, ponieważ formularze te przyczyniają się do tworzenia aktywnej pozycji życia i edukacji typu twórczego. Zainteresowanie tym problemem wyjaśniono również fakt, że w trudnych kryzysach czasowych i zmiana osoby musi nauczyć się być gotowy na wszelkie trudności, aby móc je przezwyciężyć, a także móc podejmować decyzje i podejmować działania, czyli , aby pokazać cechy przywódcze. Jest to szczególnie prawdziwe dla młodszego ucznia. Nowoczesne dzieci młodsi wiek szkolny Potrafi pokazać inicjatywę, aktywność, kreatywność, ale prawdziwa praktyka to mówi szkoła Podstawowa W przytłaczającej większości przypadków uczniowie pasywnie spełniają instrukcje nauczyciela, podczas gdy dziecko jest w stanie aktywnie uczestniczyć w życiu publicznym, niezależnie podejmuje decyzje w różnych sytuacjach. Uczenie się podstawowe Układanie fundamentu wszystkiego dalszego rozwoju doktryny i osobowości. Specyfika wychowania i szkolenia tego etapu jest to, że są one wdrażane, z reguły, jednego nauczyciela. Od wykwalifikowanych przywództwa kombinacja różnych form pracy mających na celu powstanie cech przywódczych w Junior Schoolchildren zależy od sukcesu społecznego dzieci w przyszłości, edukacyjnych, osobistych, zawodowych. Konieczne jest zwrócenie uwagi na fakt, że realizacja tych podejść powinna być przeprowadzona podczas wykonywania wspólnych działań przez wszystkich członków zespołu, co oznacza, że \u200b\u200brozwój cech przywódczych młodszych uczniów powinien znajdować się w działalności zbiorowej.

Zbiorowa edukacja twórcza jest szczególnym sposobem na zorganizowanie życia dzieci i dorosłych, obejmujących wspólne działania mające na celu poprawę życia razem. Zbiorowy biznesu Creative (CTD) jest najważniejszym elementem strukturalnym technikami edukacyjnymi kolegijnymi. Technika ta obejmuje szeroki udział każdego w wyborze, rozwoju, postępowaniu i analizie spraw zbiorowych. Każdy ma możliwość ustalenia dla siebie udziału, charakteru jego udziału i odpowiedzialności. CTD pozwala stworzyć szerokie pole kreatywne w szkole w szkole, która jest tym, że każdy uczestnik w przypadku jest w sytuacji wymyślania, pisania, fantazji, czyli stworzenie czegoś nowego. W procesie CTD faceci zdobywają umiejętności komunikacyjne, naucz się pracować, dzielić sukces i odpowiedzialność z innymi, nauczyć się wiele nowych rzeczy o sobie. W tym samym czasie istnieją dwa ważny proces - tworzenie się i spójność zbiorowa klasy oraz tworzenie osobowości szkolnych, rozwój niektórych cech osobowości. W procesie pracy ogólnej występuje interakcja osób o różnym wieku. Podczas planowania i organizacji KTD dorośli i dzieci nabywają duże doświadczenie organizacyjne, każdy może złożyć pomysł, zaproponować nowy sposób działania, podejmując realizację pewnego etapu zbiorowego biznesu twórczego. CTD staje się potężna mocWydajność do szkoły zapewnia szerokie puste zatrudnienie dzieci. Według T.a. Sunfanovskaya, wzbogacając zespół i osobowość cenne doświadczenia, pozwól każdym pokazać i poprawić najlepsze depozyty ludzkie i umiejętności, potrzeby i relacje, rosną moralnie i duchowo. Moc każdego CTD jest to, że wymaga wspólnego wyszukiwania, daje mu pchnięcie i otwiera dla niego szeroki przestronny. Dlatego, naszym zdaniem, elastyczna forma i bogata, różnorodna treść, niestandardowe opcje są ważne w każdym z tych przypadków.

CTD.

daj szansę

nauczyciel uczniów.

    Wdrożyć i rozwijać swoje umiejętności;

    Rozszerzyć wiedzę na temat środowiska;

    Umiejętności projektowania zakupu;

    Pokaż umiejętności organizacyjne;

    Bezpieczne umiejętności komunikacyjne;

    Tworzyć zdolność do refleksji (analizy)

    Rozwijać kreatywność;

    Poprawić zdolności organizacyjne;

    Przeglądaj zespół klasy;

    Połącz uczniów, nauczycieli, rodziców;

    Zarządzaj procesem rozwijania ucznia ucznia;

    Rozwiń zdolności odruchowych

    Tworzenie zespołu ludzi o podobnych poglądach;

    Rozwój przestrzeni kulturowej;

    Tworzenie osobowości.

Rodzaje CTD:

Publiczne i polityczne (O-P)

Praca (t)

Poznawczy (p)

Środowiskowy (e)

Sport (C)

Artystyczny i estetyczny (X-E)

Wypoczynek (D)

Planowanie na lata 2014-2015. rok akademicki

Przedmiot

data

Widok CTD.

Rna.

"Jesienna milalessness"

15.09

29.09

X-e.

Rośliny wioski

Logic Riddles.

13.10

P, D.

Prezentacja "Nao Atrakcje"

27.10

P, E.

Atrakcje Nao.

"Prezent na mamusię"

10.11

X-e.

24.11

Dobry duch nowy rok

(Projekt szafy, korytarz szkolny)

8.12

X-e.

Karty noworoczne.

22.12

X-e.

Ornament narodów północy

"Jeśli jesteś dobry ..."

12.01

Figury z śniegu "Zimowa zabawa"

26.01

X-e.

Lotto "Malowanie"

9.02

P, D.

Artyści Nao.

Prezent dla taty

16.02

Xh.

Gra "Kto chce zostać milionerem"

2.03

P, D.

"Dorisui do ..."

16.09

X-e.

Gra sportowa "W zdrowym ciele - Duch owocowy"

6.04

Sportowcy naszej wioski

Gra "Tick-so-boom"

20.04

P, D.

Gra "13 notatek"

4.05

Narysuj na asfalcie

18.05

X-e.

Jeden z skuteczne narzędzia Rozwój zespołu dziecięcego w szkole jest zbiorową twórczą aktywnością. Najbardziej szczegółową metodą jego organizacji została opracowana przez I.P.ivanov i jego zwolenników, którzy przedstawiają ideę "pedagogiki ogólnej troski". Opiera się na następujących zasadach: społecznie przydatny nacisk na działalność dzieci i ich mentorów, współpracę dzieci i dorosłych, przyrody wielopoziomowej i romantycznych form aktywności, kreatywność.
Każdy zbiorowy biznesu Creative (CTD) jest przejawem praktycznej opieki nad uczniami i wychowawcami na poprawie otoczenia i ich życia. Dlatego jest to kwestia istotnego, społecznie niezbędnego biznesu.
Jest zbiorowy, ponieważ planowany jest przygotowywanie, wykonywane i omówione wspólnie przez uczniów i wychowawców - jak młodszy i starszy.
Jest kreatywny, ponieważ jest planowany, przygotowuje, wykonany i omówiony za każdym razem w nowej wersji, w wyniku wyszukiwania najlepszych sposobów, sposobów rozwiązywania pewnej witalności.
Dzięki zbiorowej działalności twórczej, zbiorowe podstawy życia, niezależność, inicjatywy facetów, samorząd, aktywny związek cywilny do innych ludzi, świat.
CTD to sposób na zorganizowanie jasnego, wypełnionego pracą i grą, wspólnej kreatywności i osobistej radości, życie.
Rodzaje CTD:
Społeczny i polityczny;
Rodzić;
Poznawczy;
Artystyczny i estetyczny;
Organizacyjny;
Sport i wellness;
Struktura CTD.
Pierwszym etapem jest wstępne dzieło zbiorowego (nauczyciel lub pedagog określa konkretne problemy edukacyjne CTD, zaplanowane są początkowe działania prowadzące, lubiące uczniowie radosnej perspektywy ciekawej i przydatnej sprawy, kreatywne wyszukiwanie kilku ważne zadania.
2 Scena - Planowanie zbiorowe (Kolekcja - Start, Pracuj w Microproup na Planning KTD).
3 etap - zbiorowe przygotowanie CTD.
4 Stage - CTD.
5 sceny - zbiorowe podsumowanie QTD (co było dobre? Co nie działało? Dlaczego? Jak zrobić, aby być lepszym?)
6 sceny - etap najbliższej fue CTD (wdrażanie wniosków i sugestii podczas wyników wykonanej pracy; często jest początek nowego CTD)
Każda wybrana CTD odniesie sukces podczas wykonywania następujących warunków:
1. Ogólny rozwój relacji kreatywnej wspólnoty między wychowawcami a uczniami.
2. Stowarzyszony rozwój relacji kreatywnej wspólnoty między uczniami seniorów i młodszych pokoleń.
3. Znany rozwój relacji kreatywnej wspólnoty między samymi uczniami.

Technologia CTD.
Skrót KTD (łącznie kreatywny biznes) jest zaznajomiony z prawie wszystkimi pracownikami pedagogicznymi. Zwykle to zjawisko jest zbiorową sprawą twórczą w kontekście pedagogiki opieki ogólnej (Pedagogika Komunicyjna). Tam, w pedagogie ogólnej opieki, CTD jest sztywną formą organizacyjną, związaną z pewnym kierunkiem aktywności - korzyści z radości ludzi. Tak, w praktyce, całkowicie i obok tej orientacji CTD znika i zastępuje się innymi aspiracjami: do komunikacji, dla aktywności poznawczej. Jest to zwykle interpretowane jako odkształcenie, zniekształcenie, redukcja pedagogiki uniwersalnej.
Wynik
Jaki jest wiarygodny wynik zbiorowych przypadków twórczych niezależnie od ich orientacji?
Jest to pozytywna działalność uczniów, a nie publiczności, a aktywność, której towarzyszy w taki czy inny sposób, poczucie autorstwa zbiorowego (nie ", zorganizowaliśmy, wydane," i "spędziliśmy, zdecydowaliśmy, zrobił") .

Struktura
"Klasyczna" technologia CTD jest wielokrotnie opisana. Dlatego ograniczamy się do krótkiego przypomnienia schemat strukturalny CTD.
W rozmieszczonej formie zbiorowa działalność kreatywna (według I.P.ivanov) obejmuje sześć etapów:
wspólna decyzja w sprawie sprawy;
planowanie zbiorowe;
przygotowanie zbiorowe;
biznes;
analiza zbiorowa;
Decyzja w sprawie późniejszego.
W prawdziwej praktyce pedagogicznej pierwsza "wspólna decyzja" jest rzadka. Sprawa jest częściej ustawiona na zewnątrz (instrukcje klasy, oderwanie) lub "kompatybilność" sprowadza się do reakcji facetów na propozycję nauczyciela. Ostatni etap - "decyzja w następstwie kolejnej" wyraźnie nie jest obowiązkowa, a ponieważ nie jest to niezależny etap, ale część rozmowy, dyskusja na podstawie sprawy. Po drugie, wynik sukcesu CTD może być decyzją, aby nie kontynuować idei sprawy.
Minimalna technologia CTD jest opis łańcucha, planowania zbiorowego, przygotowania, postępowania, analizy zbiorowej. Jego istota jest następująca: Po podjęciu decyzji w sprawie posiadania zbiorowego przypadku drużyna podstawowa jest podzielona na grupy (zespoły, linki, brygady). Grupy wytwarzają propozycje organizacji sprawy i przedstawili swoich przedstawicieli do tymczasowej grupy organizatorów ("Rada Biznesu"). Rada Trybunału rozwija się na podstawie propozycji propozycji projektu CTD, dostarcza zadań grup przygotowawczych, pomaga grupom i koordynować ich wysiłki. Przeprowadzenie zbiorowej sprawy twórczej do pewnego stopnia opiera się na aktywności (występy, działania), łącząc się z aktywacją konkurencyjności uczniów, gry i improwizacji. Po zakończeniu sprawy przeprowadza się wspólna analiza przypadków, zorganizowana tak, że wszyscy uczestnicy w sprawie mogą wyrazić swoją postawę, ich opinię, uczucia dotyczące poprzedniego wydarzenia.
Dobrze znany schemat struktury KTD jest następujący:
Rozwiązany
o Radzie
Warunki.
Analiza Denia
Przyczyna

Przetwarzalność CTD wyjaśniona jest przez "określenie" łańcucha zbiorowych spraw twórczych na potężnych mechanizmach psychologicznych już wspomnianych w programie Technology: konkurencyjność, bislagiers gry, improwizacji. Ale inne mechanizmy pracują w KTD, a przede wszystkim włączenie uczniów w pełnej strukturze działalności (od decyzji o analizie), generując niezwykle ważne poczucie autorstwa zbiorowego i indywidualnego dla nastolatka. Szczególnie zwracamy uwagę na analizę zbiorową, która jest w taki czy inny sposób lub inny refleksyjny akt ("postawa, zrozumienie, co się ze mną stało").
Odbicie, jak wiesz, zwiększa uczucie zaangażowania w przedmiot refleksji.
Konieczne jest podkreślenie dwóch typów CTD, tworząc w wyniku dwóch rodzajów aktywności uczniowej: klasyczny CTD i CTD zorientowany na osobistą. Aktywność uczniów w klasycznym CTD jest postrzegana przez uczniów i nauczycieli jako "nasze", wspólne.
W Personal - zorientowany CTD wynik jest nadal taka sama - pozytywna działalność, ale ostrość innego jest "moja aktywność", "mój wkład", "sprawa dla mnie".
Jakie są różnice technologiczne w dwóch rodzajach zbiorowych przypadków twórczych?
W bramce zbiorowym (podejmowanie decyzji w sprawie) - w tradycyjnym CTD, kryteria społeczne do wyboru sprawy (korzyści, radość ludzi, spójna z kolektywu itp.), W osobiście zorientowany jest kolejna warstwa - wybór przypadków Znaczący rozwój osobisty Każdy. Na przykład w formie dyskusji na temat pytania: Czy ta praca pomaga każdemu z nas, aby zrozumieć coś w sobie, zmienić, rozwijać się, poprawić siebie?
I tak, że taka zmiana ustawienia bramek ma miejsce, konieczne jest wykazanie wszelkich zainteresowań w zamiarze celów, wartości, zainteresowań (kwestionariusze wstępne, techniki gry na rozpoczęciu Walnego Zgromadzenia, tym samym "kwestionariusza na żywo" itp .). Dobre i odbierające fiksacja na graficznym wizerunku pomysłu rozwoju, rozwój osobisty jako benchmark zespołu.
W planowaniu zbiorowym dla osobistej orientacji CTD, wraz z zachowaniem ogólnej idei "z propozycji każdego wspólnego biznesplanu" dodano nowy nacisk: podkreślone autorstwo pomysłów, propozycje, planowanie Rady Sprawy Na podstawie nie tylko projektów mikroprof, ale także poszczególnych projektów (a zatem na etapie planowania, konieczne jest zapewnienie facetów możliwość wyboru - czy pracują w grupie lub indywidualnie), podkreślone uznanie Wartości zarówno przyjętych i nie przyjętych do wdrażania pomysłów (na przykład w formie tworzenia "pomysłów praw autorskich bankowych"), uznanie depozytu na planowanie zbiorowe nie tylko autorów pomysłów, ale także facetów, którzy wykonywali inne Role: krytycy, organizatorzy praca grupowa, pracownicy techniczni; Zdolność do rozwijania (lub może startem równoległego) alternatywnych projektów działających na całym świecie przyjęty na etapie odlotu.
W zbiorowym przygotowaniu Osobistego CTD CTD, te same akcenty, które w planowaniu, plus nacisk na nacisk na dobrowolność tworzenia instrumentów w przygotowaniu, do ewentualnego wykluczenia każdego fragmentu sprawy, lub wychwytywanie jego nauczyciela na sobie brak "wolontariuszy" (nie jest to eliminuje zbiorowe rozumienie tej sytuacji, gdy wspólna analiza przeszłości); Zamówienia to nie tylko grupa, ale także podkreślona jednostka (ale w imieniu zespołu poprzez Radę Sprawy); Maksymalna różnorodność i indywidualizacja zamówień do wprowadzenia specjalnego (wydaje się nie być obowiązkowymi) ról dla konkretnych uczniów.

Wprowadzenie

Jak wiesz, gotowe przepisy na wychowanie się nie zdarzają się. Każdy nauczyciel dąży do pojawienia się i przeprowadzić coś.

W naszym składzie "Kronstadt" metoda zbiorowych przypadków twórczych, która pojawiła się z oponami 1 Andrei Nickin była rozpowszechniona.

Materiały przedstawione w tym wydaniu są doświadczeniem liderów piątej skonsolidowanej odłączenia porucznika generała S.L.L.MARKOV: Opony.1 A.nickin, RC2 S.Prokofieva, DBR. N. Balitskaya.

Oczywiście, jeden do powtórzenia czyjegoś pomysłu CTD autora jest niemożliwe, ale "chwycić" ten pomysł, poczuć go i rozwijać wraz z dziećmi w zaktualizowanej wersji - już kreatywność.

Zbiorowa sprawa twórcza

Co to jest KTD?

Metoda CTD opracowana i.p.ivanov. W tej technice przepracowały oddziały Komuniorowe, stamtąd KTD i dostali do nas.

CTD może być pracą, sport, poznawcze, organizacyjne, po prostu rozwijające umiejętności dzieci.

I.p.ivanov ma 4 etapy KTD:

I. W zależności od potrzeb oddziału, CTD jest wynaleziony w grupach (możemy mieć linki). Konkurs między pierwszymi zespołami w najlepszych projektach.

II. W ogólnej kolekcji jest wybrana jedna opcja lub tworzony jest skonsolidowany projekt; Rada sprawy jest wybrana - od przedstawicieli każdego zespołu podstawowego.



III. "Rada Biznesu" rozwija się szczegółowo wybraną opcję, dystrybuuje instrukcje między zespołami podstawowymi. Zarządza biznesem.

IV. Sprawa jest omawiana w ogólnej kolekcji (powodzenia, wady, sugestie dotyczące przyszłości).

Dość trudno jest wykonać wszystkie kroki, więc przenieśliśmy się trochę z klasycznego schematu CTD, a zwykle jest zapisywany tylko dla menedżerów. Jednak w zasadzie program ten jest dobrze położony w systemie łącza i możesz stopniowo wprowadzić przypadki przygotowane przez dzieci. Pierwszy etap może wykonywać linki, drugi jest całym odłączeniem, trzecim jest pracą dla liderów.

Oczywiście nie oznacza to, że wszystkie prace "porzucone" dla dzieci. Lider otrzymuje najtrudniejszą - organizację. Z doświadczenia wiadomo, że dość trudno wzbudzić dzieci - są przyzwyczajeni do przygotowania gotowego biznesu i zadań. Aby pomóc skompilować CTD, wymyśliliśmy łóżeczko, jest podana poniżej.

Dlaczego potrzebuję KTD?

Po pierwsze, pomagają wychowaniu. Istnieją zdecydowane wysiłki ze strony menedżerów. Dzieci są różne, a przywódca musi starać się zauważyć, co brakuje dzieci. Większość dzieci jest nieśmiała ich kreatywności, może objawiać się na różne sposoby: niektóre odmówiają uczestniczenia (nie chcę, nie wiem, jak), drugi przeciwnie są zniszczone, ukrywając się za ostentacyjnym wynikiem. Dlatego w CTD istnieje zasadę: nie baw się dobrze, nawet mówiąc: "Mówią, nie będziesz ćwiczyć", ale musisz wskazać błędy (przed wykonaniem) i pomóc im naprawić je. "Nie zauważaj" ograniczenia.

Kolejna reguła dla głowy "patrz" i pamiętaj o niepozornych dzieciach. Wiadomo, że są osobowości jasne i pamiętają o nich bardziej niż raz po tej sprawie, a są te, które zawsze zapominają. Głowa musi być szczególnie obserwować takie dzieci i po materii, gdy wszyscy będą dzielić się swoimi wrażeniami, wspomnieć o "stracie", aby powiedzieć, że lubiłem w swojej pracy.

Ponieważ praca jest prowadzona w zespole, chłopaki uczą się uważać z opinii innych. Na początku powiązania oderwania głowa lub senior zwiadowcy powinni pomóc znaleźć kompromisy resztę. Jeśli KTD przeprowadza się we wszystkich czterech etapach, uczestnicy produkują taką ważną jakość jako odpowiedzialną za wspólną przyczynę. Zespół zajmuje się sobą. Oczywiście, osobisty przykład głowy, ale dzieci muszą być uważne za uważny: czasami wystarczający, aby sugerować, że ktoś potrzebuje pomocy, możesz poufnie odwołać się do dziecka i zapytać, że tak wygląda w pomocy (powiedzmy Musisz wyjaśnić coś nowego, ale całkowicie raz), lub możesz trzymać grupę dzieci, aby przygotować zaskoczenie innym itp. Najważniejsze jest to, że ton twojego żądania nie jest zadawany.

Po drugie, CTD rozwija umiejętności dzieci i uczą się szanować kreatywność innych. CTD może być zarówno poznawczem (bez nowej wiedzy nie ma rozwoju) i skierowany tylko do samorealizacji.

Ważne jest, aby wiedza nie jest nudnym wykładem, ale gra, konkurencja, gdy nie musisz zapamiętać lekcji przez serce. Nowe informacje w przypadku działań pośrednio: powiedzmy "Jeśli musimy przygotować przemówienie (literackie, teatralne, jako zespoły w quizie, jako przewodnik), możemy skorzystać z tej literatury", to znaczy wiedza nie jest celem , ale do sposobu osiągnięcia go. Samorealizacja umożliwia wypróbowanie w różnych rólach. Każdy okazuje się być mistrzem, ktoś pomoże znaleźć siebie. Jest lepszy, jeśli wszystkie prace dzieci zostaną sporządzone i przechowywane (konieczne jest dla samych dzieci). W przeciwnym razie okazuje się, że ich praca nie jest potrzebna.

Jak prowadzić CTD?

Cóż, jeśli CTD jest uruchomiony z wygaszacza ekranu.

"Screensaver" to stworzenie niezbędnego nastroju. Wygaszacz ekranu może być mała scena, specjalny pokój urządzony, muzyka itp. Wygaszacz ekranu pomaga przenieść się z jednej rzeczy do drugiej. Zadanie można sformułować w samym wygaszaczu ekranu lub po nim, ale główną rzeczą jest to, że brzmiało to wyraźnie (możesz napisać go na kartach i dystrybucji grup). Następnie jest podzielony na grupy, jeśli to konieczne. Konieczne jest monitorowanie grup w przybliżeniu równoważne i przy każdym przypadku kompozycja się zmieniła.

Wydajność zadania:

Jeśli sprawa jest indywidualna, musisz zapewnić, że każdy uczestnik ma niezbędne materiały. Możesz natychmiast ostrzec dzieci, że nie jest konieczne wykazanie wyników twoich kreatywności i nie robić - jest to niemożliwe. Jeśli firma jest zbiorowa, ważną rolę rozegrana jest najstarsza w grupie (głowa lub senior skaut). Konieczne jest podjęcie każdego członka grupy (czasami konieczne jest dystrybuowanie różnych zadań) przez fakt, że jest siłami. Aby dać sobie wyrażać swoją opinię wszystkim, jeśli ktoś milczy - "wypada z przypadku" - zapytaj jego opinię. W spektakularnym biznesie, aby przynieść młodsze dzieci, ci, którzy są gorsi niż grać (w niektórych przypadkach mogą być wyjątki) i bardziej doświadczonych podmiotów na ról epizodycznych. Główne role są bardziej ukształtowane, emocjonalne, więc dzieci są łatwiejsze do ich zrozumienia i przedstawienia. Starszy może i drobna rola, aby zrobić jasne (starsze, ale nie przybyły).

Po oglądaniu / słuchaniu wyników kreatywności, byłoby miło podsumować sprawę. Jak to zrobić - warto poważnie myśleć.

Teraz o sprawach przedstawionych. Zobaczysz wiele podobnych CTD - nie jest przypadkiem. Idealnie, większość CTD odbywa się tylko raz, z następnym razem zostanie zewnętrznie zmieniona. Na przykład, "spalone folie" i "wieczór gatunków" są nie poważnymi produkcjami. Nawet takie zmodyfikowane przypadki lepiej wydać około sześciu miesięcy. Mały biznes, zajmujący 15-30 minut, można łączyć w grę stacji. Poważne produkcje, plastikowe, balet, lepsze wydatki na świece, jeśli na działce nie jest wymagane jasne światło. W każdym razie nie bierz hacktur (gdy jest wyraźnie). Na przykład, w przypadku "Aukcji", aby nie zrobić zdjęcia "punktu, punktu, przecinka" jako obrazu.

Jak wymyślić CTD?

Oferujemy następny "Cheat Arkusz". Skorzystanie z niej dokładnie COMPiL CTD " Średnia jasność"A jeśli dodasz kreatywność, może okazać się dziełem sztuki. Bardziej interesujące, jeśli połączysz kilka typów CTD w jednym. Wszystkie jasne rzeczy - prefabrykowane.

Kompilacja CTD.

Wybierz typ CTD:

1. BECCCARE.

2. Insceding.

3. Rysunek

4. Muscar.

5. List

6. Ruchildo.

1. Puding (2 godziny)

Wybierz typ: "Zwycięzca", na stacjach, polowanie.

a) "Warman"

Jaki jest cel gry?

* Weź flagę przeciwnika;

* Zabij wszystkich;

* Dostań się na wyznaczone terytorium z całą grupą.

Jak zabić wroga?

* zakłócić wirusa;

* złap pewną liczbę osób i innych.

Czy to możliwe, aby uchwycić i jak?

Jakie są warunki zabite?

* Idź do innego polecenia;

* Rozwój okularów karnych.

Czy jest jakieś terytorium, czy jest powszechne?

Jak pojawią się sygnały do \u200b\u200bpoczątku i pod koniec gry?

Jak podsumowują wyniki?

b) Na stacjach

Jaki jest cel gry?

* Daj lub sprawdzaj wiedzę na temat historii, ortodoksji, eksploracji i tak dalej;

* dla zwinności;

* na wytapianiu;

* Po prostu zabawny.

Wymyślić zadania dla każdej stacji.

Ilu analizuje się?

* Nie na wszystkich stacjach może być menedżerowie;

* Na niektórych kilku menedżerów.

Jak poruszają się grupy?

* według strzałek;

* przez zapamiętywanie;

* na mapie.

Polecenia komunikacyjne:

* jednocześnie z różnych punktów

* Z jednego punktu w jednym lub innym czasie.

Zreasumowanie.

Grupa dzieci łapie głowę.

Jedno lub więcej zwierząt, ptaków, polowanie na ryby?

Co dokładnie?

Jaki jest cel polowania?

* Zrób tajną wiadomość;

* Zbierz składniki dla leku;

* Konkursy między myśliwych.

Jakie są zasady łapiące bestię?

· Wybierz żądany:

* Bestia opuszcza szlak;

* ucieka w zasięgu wzroku;

* Szukają go.

· Zasady niewoli Bestii:

* Po prostu znajdź;

* złap pewną liczbę człowieka;

* Pin coś do bestii itp.

· Jak biegają myśliwi?

* arbitralna grupa;

* pewna liczba człowieka;

* Myśliwych są ograniczone w ruchach.

Wymyślić finał i podsumuj:

* Dokonywanie leków;

* przyznawanie;

*święto.

2. Inscenizacja (2 - 6 godzin)

Sam pojawi się skrypt lub przygotuj się?

Dodatkowe warunki:

* Biorąc pod uwagę nazwę;

* Działający głos Dana;

* Zwroty Dany, które należy uwzględnić w preparacie.

Jeśli ustawienie bez słów, to:

* Czy umieszcza się w utrzymaniu (musical, hałas)?

* Czy jest fabuła?

Wymyślaj wygaszacz ekranu i kształt obudowy:

*"Festiwal Filmowy";

* "Zapomniana bajka";

* "Wieczorne gatunki".

Zreasumowanie. Finał.

3. Rysunek (30 minut - 1,5 godziny)

Celem sprawy:

* Rysunek szkoleniowy;

* Wyrażanie się w kolorze;

* Tworzenie ogólnego obrazu.

Używany w formularzu rysunkach lub abstrakcyjnym?

Narysuj jedną lub grupę?

Zadanie słów:

* Rysunek do muzyki, historii itp.

* Darmowe kolorowanie;

* Obraz kogoś lub cokolwiek.

Ten etap jest ostatnim lub istnieje kontynuacja?

Opcje kontynuacji

* Dorisy do ...

* Zmontuj w ogólną kompozycję;

* Rysunek - początek innego przypadku.

Pomyśl o finale.

4. Myślity (1 - 2 godziny)

Poważne lub zabawne?

Poznawczy, czy nie?

Działania uczestników:

* słuchanie i dyskusja;

* Pisanie przeglądu lub historii do muzyki;

* oświadczenie;

* Pisanie piosenek.

Wymyślić formularz:

* Festiwal grup muzycznych;

*koncert;

* wieczorna piosenka;

* historie w muzyce;

Wymyślić finał.

5. Pisanie (1,5 - 3 godziny)

Poważne lub zabawne?

Jedna lub grupy?

Co jest napisane?

*fabuła;

* Wyjaśnienia.

Dodatkowe warunki:

* Pisanie do muzyki;

* Obowiązkowe włączenie wszelkich zwrotów;

* Pisząc coś po wielu zadań (warsztaty);

* Publikacja magazynu;

* Zespół słownych "Solyanka".

Jaka jest forma działalności?

6. Pokój (1 - 2 godziny)

Od czego tworzysz?

* z wątków;

* Naturalne materiały.

Co tworzysz?

*obrazek;

* Tom;

* Streszczenie.

Zadanie słów:

* przedstawić zespół / osobę;

* obraz na temat zamarzania;

* Obraz pewnej postaci;

* Możesz przedstawić ograniczoną liczbę przedmiotów.

Celem sprawy:

*teraźniejszość;

*dekoracja;

* wyrażanie siebie.

Wymyślić finał.

7. Myślenie (1 - 2 godziny)

Wybierz rodzaj:

a) rozpoznaje ("podróż");

b) Rozumowanie (TRIZ, Akademia, wieczór napompowany i nierozwiązane tajemnice.);

c) wygrana władzy (hokeja intelektualna).

a) rozpoznaje

1. Wybierz temat.

2. Kiedy rozpoznasz nowy?

* Po pierwsze, grupa przygotowuje swoją część, a następnie prezentuje innym.

3. W jakiej formie?

b) Rozumowanie

1. Wybierz argument tematu. Pytania słowo lub historie, które będą musiały wyjaśnić.

2. Według grup lub indywidualnie? Jeśli w grupach, a następnie stałą lub nie?

3. Każda grupa ma to samo pytanie lub inne?

4. Jak wynikiem każdego pytania, sprawa?

c) pisze pisze

1. Wybierz temat:

* Suma dla wszystkich;

* Każdy zespół ma swój własny.

2. Pytania przygotowują:

*przewodzący;

* zespoły;

* I to samo.

3. Jaki jest kolejność odpowiedzi na pytania:

* Kto domyślił się szybciej;

* W systemie:

okrągły;

¨ pani / atak w kolejności losowej;

wentylator.

* Myśli jednocześnie cały zespół lub etapy (patrz "Inteligentny hokej").

Piggy Bank Collective Creative Sprawy

1. Wiedza aukcyjna

Czas: 30 minut - 1 godzina.

1. Kilka ciekawych małych rzeczy pokryte jest chusteczką.

2. Dzieci zadają pytania na temat tej rzeczy (takie, że odpowiedzi były "tak", "nie").

3. Zgadnij rzecz. Potem dostaje się z chusteczki.

4. Spróbuj zadzwonić jak najwięcej obiektów.

5. Nazwany. największa liczba Funkcje zdobywają coś jako prezent.

Materiały: przedmioty do "sprzedaży", chusteczki lub pakiet.

2. Kolorowanie

Czas: 30 minut na rysunek, 30 minut - 1 godzinę na zgadywanie (w zależności od liczby uczestników).

1. Zadanie: Display N-number Man za pomocą koloru bez użycia kształtu (drzewa, słońce, ludzi itp.).

2. Prezenter zbiera pracę, a wszyscy zgaduje, kto jest przedstawiony. Lepiej jest, gdyby każdy zaproponował opcję, spróbuje usprawiedliwić, dlaczego zdecydował.

3. Rysunki są przekazywane tym, którzy są na nich przedstawione, autor może ich podpisać.

Materiały: papier, farby, frędzle, szczoteczki do zębów, szkło wodne.

3. Plastelina.

Czas: 15 minut do pracy, 2-6 minut, aby wyjaśnić każdą grupę.

Zadanie jest takie samo jak kolorowanie, ale musisz przedstawić zespół. Autorzy (kilku osób) przedstawiają siebie.

Materiały: karton (na arkuszu na grupie) dla podstawy plasteliny.

4. Plastik

Czas: 1 godzinę - przygotowanie, 30 minut - widok.

1. Muzyka słucha fragmentu *, 3x-4x minuta dla każdej z grup.

2. Zadanie: Zespoły otrzymują nazwy swoich kompozycji i powinny przygotować reprezentację z tworzywa sztucznego (pantomima) *.

3. Widok ogólny.

Materiały: magnetofon, kasety, świece, rekwizyty do ustawień: szaliki, szaliki, identyczne elementy odzieży itp

______________________________

* - Muzyka powinna być bez słów

* - Kompozycja jest najczęściej bez wyraźnej działki, streszczenie.

5. Spalone folie

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: Dyrektor liści z filmami. Wkrótce patrząc. Czarownica przybywa i spala filmy. Pozostają tylko nazwy filmów.

1. Zadanie: Polecenia są dystrybuowane przez nazwy filmów. Musimy wymyślić film.

2. Całkowity widok.

Materiały: Kostium czarownicy (MOP, spódnica, stara chusteczka), mecze, papier ("filmy", które spalają), żelazne naczynia ("kasety" - "Filmy" spalą się w nim), imiona filmów na jasne skrawki kawałków z papieru.

6. FAQ.

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: Zapomniana babcia skarży się, że zapomniałem wszystkie bajki, nie ma nic do powiedzenia wnukach. Pamięta tylko fragmenty.

1. Zadanie: Zespoły są rozproszone fragmenty Facki Tales. Musimy wymyślić bajkę, korzystając z otrzymanych fragmentów niezmienionych.

2. Całkowity widok.

Materiały: Kostium babci, karty z sugestiami z bajek.

7. Tajemnicze dźwięki

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: rabusie ukradli film, pozostał tylko działający głos.

1. Zadanie: Zespoły słuchają kasety (5-10 minut). Musimy wymyślić film.

2. Całkowity widok.

Materiały: magnetofon, kaseta z rekordem różnych dźwięków: drzwi skryptów, upuść coś w wodzie, pakiet szelest, krzyki itp. Rekord musi być taki sam dla wszystkich poleceń.

8.-1. Wieczorny gatunek

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Z trzech Torbów Grupy Get: Od pierwszej - nazwa bajki, od drugich i trzecich - gatunków (lub już połączonych gatunków, a następnie dwie torby).

1. Zadanie: Umieść bajkę w odpowiednim gatunku.

2. Całkowity widok.

Materiały: karty z bajkami i gatunkami, torby.

8.-2. Oddział (wieczór kreatywności)

Ustawianie poważnych występów.

Materiały: Każda drużyna musi zostać podana mała historia; Historia powinna być emocjonalna: niektóre myśli i opisy (lepiej nie brać opowieści o zwierzętach, ponieważ bardzo trudno jest grać).

9. Rebusnik.

Czas: 1 godzina.

Głowa rozmawia o zasadach kompilacji tynków i jak je rozwiązać.

1. Zespoły rozwiązują rebusy do szybkości.

2. Każdy zespół jest rebusem. Na przykład: w przysłowiem znajdują się 2-3 przejścia z 3-6 liter, zamiast je umieścić trzydrożne.

3. Wymiana odbudów. Riprage.

Materiały: karty z odbudowaniami, arkuszami krajobrazowymi, markerami.

10. Listy do siebie

Czas: 30 minut - 1 godzina.

1. Konieczne jest przedstawienie się dwoma osobami.

2. Aby napisać list do siebie (możesz odpowiedzieć).

3. Część końcowa: czytanie liter (na żądanie uczestników).

Materiały: arkusze notebooków, uchwyty.

11. Spike statku (żarty i parodi

- Pranks and trprosy) lub na świeżym powietrzu w szalonym domu

1 Wycieczka: dystrybucja pacjentów na komory.

Lekarze: historyk, głowa. Usterki rybackie, ciężki przypadek, niewielkie dopasowanie, główny hodowca zwierząt.

Główny hodowca zwierząt.

Jesteś delfinami.

a) - Wykonaj kilka jarzmo. Tak dobrze. - a teraz wyższy i głębszy.

b) - Idź na ogon na falach, odwróć tył i płetwy, płetwy ... dobre!

c) - rozmowa, a teraz przeskakuj przez pierścień. Możesz wyjaśnić kilka ryb ...

Jesteś boa.

d) prowadzić kogoś.

e) łowca cię goni - uciekaj.

f) zmienić skórę.

Jesteś kurczakami.

a) Wyjdź z jajka.

b) biegnij za robakiem, teraz od kota. Spróbuj latać.

c) A teraz dostaj się do griddle ...

Głowa Usterki rybackie.

1. Złap usterkę, weź policję, wyjaśniając, że czeka na to tam.

2. A) Nagle siedzisz, zobaczysz Baltones latać, wolisz, że nie zauważysz.

b) Balton siedział na nosie.

b) Biegasz na Baltony, przekazywane ze szczególnie dużego.

3. Otoczyłeś trampki! Co robić?

Starannie spróbuj każdy.

Dwie trampki przylgnęły do \u200b\u200btwoich stóp i nie pozwól im się odejść.

Sneakers są pokonane i upadły w wiadro na śmieci.

Ciężki przypadek

1. Nosiłeś tył 216 kg 340 niewygodne. Umieścić w lewej kieszeni. Niewygodny. Umieścić w prawej kieszeni. Niewygodny. Wyrzuć tę paskudną.

2. Stoisz, nie dotykaj nikogo. Nagle zaczynasz rzucać cegłami. Skorupy lewej nogi. Powłoki prawą nogę. Obie nogi.

3. Próbujesz pokonać ścianę na głowie. Próbujesz przejść. Ściana próbuje jeździć. Oboje jesteście pijani. Przyjaciel ze sobą.

Łatwa komora

1. Jesteś mgłą.

Ñ \u200b\u200bJesteś skondensowany.

Ñ \u200b\u200bTrzęsąc się

Ñ \u200b\u200bzebrałeś i ścisnąłeś

2. Jesteś lekkim bryzą

Ñ \u200b\u200bStójam skałę, nikt nie dotyka. Cóż, jak to nie zostanie zakończone.

- Dźliście nad morzem i kapiąc na ciebie.

Ñ \u200b\u200bprzyspieszasz chmury.

3. Jesteś moskitorem - światłem i puszystym.

Ñ \u200b\u200blatasz i piszesz, przed wiatrem.

Ñ \u200b\u200bSuszałeś na prawym skrzydle. Utopiłeś się po lewym skrzydle. Muha siedziała na prawym skrzydle, a jej przyjaciel po lewej stronie. A wróbel przeleciał obok kasowy.

Ñ \u200b\u200bWszedłeś do sieci. Oprzeć się, próbując odlecieć. Pająk zbliża się do ciebie. Opierasz się całkowicie silniej. Bezużyteczny.

1. Jesteś Alexander Nevsky.

Powiedz swoje słynne frazę: "Kto jest mieczem ..." i Wave miecz.

Do góry Krzyżowców na jeziorze Chłdziedztwa.

Jesteś w wieczorze Novgorod. Rumble na ludziach, aby były zainspirowane.

2. Jesteś Piotra I.

Jesteś w nocnej koszuli Cigat z Bunt Streletsky.

Idziesz, przyszedłeś na bagno. Zmęczony, siedział na groszach. Powiedz ludziom, że miasto jest położone tutaj. I buduj sobie dom Piotra I.

Idziesz wzdłuż perspektywy Nevsky. Masz facet do spotkania. U stóp Batz i łuki bije. Podniosłeś go, pocałował i powiedział: "Jesteś dla co, chłodnicy, pokłonię się do mnie, jestem tym samym łodzią jak ty". I pękał jego wędkę na czole. Idź dalej. Drugi olop. A to ani fig nie jest wyrażona. Przytuliłeś go, pocałował i lakierował na czole "Nie stwierdzasz dla mnie, chłodniej, nie kłaniam się. Król, nie jestem Ali? I rzucił się.

3. Jesteś V.I. Lenin.

Palf z Aurora i sprzedawaj go Derzhinsky.

Popraw na osobie pancernej i skonsultuj się z mową płomieniową do proletariatu.

Jesteś na Aurora z Felix Edmundovich Dezerzhinsky za zającymi goniących fińskiej zatoki.

Lekarze dystrybuują pacjentów przez komory.

2 Wycieczka: z każdej komory przygotowuje wydajność pod czujnym nadzorem tego lekarza, który jest odpowiedzialny za tę komorę.

Część końcowa: Widok ogólny.

Materiały: białe szlafroki.

12. Aukcja

Czas: 3 - 3,5 godziny.

1. Czas na przygotowanie prac (1,5 - 2 h).

Faceci przygotowują pracę: hokej, rymy, rysunek, kwitną, plasteliny. Prace można łączyć (rysunek i plastelina).

2. Aukcja jest spełniona. Jednostka monetarna - 1 hokej. Prace mogą i miejsce na sprzedaż i serwują pieniądze. Głowica zbiera wszystkie prace na sprzedaż i prowadzi negocjację. Czyjeś prace na aukcji nie można wystawić. Kupujący jest obliczany z autorem pracy.

Ceny podstawowe: hokej - 1 hokej

poems - 3 hokej

kolorowanka - 2 hokej

rysunek 3 Hokej

historia * - 6 hokej

plastelina - 5 hokejowa - kompleksowa praca sztukateria

* Historia powinna mieć mniejszą rzeczą, na przykład o komórkach parkietowych, płatkach stokrotek, kopyt itp.

Materiały: Malowanie papieru, uchwyty, rysunek papieru, farba, szczotki, plastelina.

13. Kamushkopovis.

Czas: 1,5 godziny.

Trzymany na ulicy.

1. Zbierz 100 kamieni.

2. Udostępnij na rysunku. W tym samym czasie kamienie mogą pasować do siebie, tworząc głośność. Inne naturalne materiały mogą być używane do pracy.

3. Pod koniec pracy wystawa jest zadowolona. Autorzy reprezentują swoją pracę.

14. Dzień biurokracyjny

Czas: 2 godziny.

Zadanie: zbierać ze wszystkich biurokratów odniesienia.

Biurokraci - menedżerowie są odpowiedzialni za bardzo ważne rzeczy. Na przykład, Biuro Uśmiechu, zauważył Suslikowa, wykrywanie UFO itp.

Każdy biurokrata wynika z zasad (niektórych działań), uzupełniając, które dziecko otrzyma certyfikat. Wymagania są proste, ale nie są one przekazywane dzieciom. Ogólna lista działań jest gdzieś zawieszona. Każda biurokraci zmieniają co 15 minut. Biurokraci odnoszą się do siebie. Wygrywa ten, który będzie zebrać więcej odniesień lub wszystkich podpisów do jednej pomocy.

Materiały: Lista akcji, znaki z nazwami biura.

(Kochaj te piosenki)

Sprawa prowadzi się od 30 minut do 1 godziny. Porozmawiaj o znanych bardach lub innych kompozytorach i śpiewakach. Słuchaj piosenek w wykonaniu autora (magnetofon). Weź piosenkę i śpiewaj siebie.

16. Stacja do gry

Dzieci są podzielone na grupy (według liczby stacji). Pierwsza grupa trafia na pierwszą stację, drugi na drugim itp. Po upływie czasu, grupa się zmienia. W tym przypadku połączono kilka przypadków. (Zadanie dla jednego ze stacji: opowieść o czymś bardzo niezapomnianym lub jednym z osób obecnych w obozie).

17. "Przytul mnie brzozę!"

Czas: 2 godziny.

Dla dzieci 1-6 klasy.

Trzymany na ulicy. Zamknij utwór (strzałki na ścieżkach). Na stacjach menedżerowie sprawdzają wykonanie zadań. Dzieci są produkowane po jednym.

1. stacja "biorąc twierdzę"

Balony przeleciały na drzewach. Wyzwanie, aby dostać się do nich z małą piłką. Kiedy wszyscy "wojownicy" są bite (kulki), możesz kontynuować ścieżkę.

2. "Szukaj cartów"

Nie rozmawia z miejsca, znajdź flagi ukryte przez menedżerów.

3. Zwolnij 5 bramek, stojąc na bramie.

7. Narysuj nieistniejące zwierzę.

8. Przytul brzozę i uśmiechnij się jej tak szeroko, jak to możliwe. Życzę jej dzień dobry (dzień, wieczory).

18. Party

Czas: przygotowanie występów 1 godzinę.

1. Faceci są podzielone na grupy. Każda impreza pojawia się z nazwami ("Left", "Mad Ogórki", "Księżyc w pełni" itp.)

Każda ze stron musi wymyślić swój emblemat, slogan, hymn, prawa.

2. Agitacja prowadzona jest na imprezie. Przeczytaj wszystkie napisane.

Jeśli zwolennik innej partii znajduje przedmiot, istnieje zamachuch i zmiana przyjęcia dominująca. (Inne przypadki można prowadzić równolegle).

Tvalmans.

Czas: 1 - 1,5 godziny.

Zadanie: TVManie są poświęcone dowolnym jednym tematowi *. Uczestnicy są podzielone na grupy. Każda grupa dostaje 1-2 rubryki.

Przykłady rubar odłączenia TVALMACACH: "Niesamowite pobliskie" (o ciekawym zjawisku przyrody z osobistych obserwacji za pomocą zdjęć, "Zdjęcia", "Herbarium"), "Lęce o naszej drużynie", "Nasze ręce nie są dla nudy "- Wywiad z liderem.

Zespoły przygotowują ich nagłówek (małe sceny). Za zbliżanie się około 40 minut.

Część końcowa: Szukasz Telealmanaka, który prowadzi hosta telewizyjnego. * -Tealmans mogą być komiksem i poważnym.

Materiały: telewizor, ołówek, papier, uchwyty.

Kinestics.

Jest przeprowadzany w dużych obozach co najmniej 3 dni do 7 dni. Wszystkie oczy są związane w czasie kinestralności.

Jedna godzina daje rozwój przestrzeni. Następnie podczas Kinestics odbywają się inne przypadki, dla których nie potrzebujesz widzenia.

Hokej w sprawie intelektualnego

Czas: 30 minut - 1 godzina, aby przygotować, na godzinę na każdą wycieczkę.

Zagraj w dwie drużyny. Każda drużyna siedzi w trzech rzędach.

Pierwszy rząd - atak (pomocnik)

2 wiersz - ochrona

III rzędu - bramkarz (jedna osoba).

Atak na odpowiedź na pytania podano przez 5 minut, ochrona przez 3 minuty, bramkarz 1 minuta (lub: atak - 3 min., Ochrona - 1 min., Bramkarz - odpowiedzi natychmiast.

Zespoły potrzebują również czasu, aby wymyślić pytania do innego zespołu na danym temacie.

I Tour.

Pytania prezenterów - "podkładki". Pytanie jest zadawane pierwszym zespołem. Pomyślenia pomocnik i jeśli daje prawidłową odpowiedź, zapytano następne pytanie drugiego zespołu. Jeśli środek pomocniczy nie może odpowiedzieć, to "pralka" przekazuje obrońcom. Gdyby odpowiedzieli, pytanie zostanie ponownie zadawane przez pomocników tego samego zespołu. Jeśli w ostatnim czasie, odpowiedź na pytanie nie zostanie znaleziona, a nawet bramkarz nie mógł nic pomóc, to pytanie wpływa do innego zespołu, a bramką, która przegapiła "krążek".

II tur.

Zespoły zadają sobie pytania.

Materiały: pytania dotyczące wybranego tematu.

Turniej Knight.

Czas: 2 - 3 godziny.

Każdy rycerz wybiera damę. Punkty są podane w każdej rundzie.

1. Rycerze śpiewają Sierzy panie na języku Tarabar, od 1 do 10 punktów.

2. Przez jedną minutę patrzą na siebie w oczy, nie śmieją się i nie mrugając. Punkty są podane. Kto wyszedł pierwszy - 1, drugi - 2 itd.

3. Rycerze odwracają się od swoich panie. Powinniśmy być w stanie je opisać tak w pełni, jak to możliwe (kolor włosów, oko, odzież itp.). Dla każdej poprawnej definicji Knight otrzymuje wynik.

4. Panie piszą mokry pomponę na twarzy rycerzy 5 słów w tym samym czasie. Rycerze muszą odgadnąć słowa. 3 próby słowa są podane. Zgadowanie od pierwszej próby otrzymuje 3 punkty, od drugiego - 2, z trzecim - 1 punktem.

5. Knights biorą farby i szczotki i zaczynają robić piękności z pań. (Malują się na twarzach).

6. Kto będzie dłużej potrwa dziewczynę, punkty podane są podobnie do pkt 2.

7. Rycerze oferowane są w różnych sytuacjach trudności.

8. Rycerze zgadują panie ręcznie (do dotyku z zamkniętymi oczami).

Materiały: farby, szczotki, lustro, świeca.

Polowanie na reniferę

Czas: 1,5 godziny

W zależności od liczby dzieci i menedżerów, liczba deer (menedżerów) i grupy myśliwych są określone. Na każdej grupie myśliwych powinno być jednym kuratorem i jednym jeleniem. Gra odbywa się na ulicy na dużym obszarze, lepiej w lesie.

1. Jeleń są prętami posiekane z paskami różnych jasnych kolorów - to ich ślady. Deer, uciekając, pozostawia ścieżki, dzięki czemu z jednej ściereczki jest widoczne dla drugiego.

2. Sochlistki przejdą 30 minut po zwolnieniu jelenia. Pozostawienie ostatniego śladu, jelenia gdzieś w pobliżu. Łowcy muszą znaleźć jelenia przez pewien czas (40-60 minut) i zebrać wszystkie ślady, w przeciwnym razie jelenie nie zostanie uznany za złapany.

Materiały: kolorowe szmaty (kolory - według liczby jelenia).

Ślepy jeleń

Czas: nie ograniczony

Gra odbędzie się na ulicy i wewnątrz.

Prezenter jest "ślepym jeleniem" - siedzi w środku okręgu z oczami z zawiązanymi oczami. Reszta wstaje w kręgu - "Wilki". Gra przewodząca znajduje się obok jelenia. Płupnięcia w rękach (początek gry) i pokazuje dłoń na jednym z uczestników. Zaczyna wkraczać się do jelenia, jego zadaniem jest dotknięcie jelenia ręką. Zadaniem jelenia jest odgadnięcie, z której strony, który wilk jest z nim i wskazuje na rękę na drugą stronę. Gdy tylko się domyślił, przeludnia ołowiu w rękach i pechowy wilk idzie na jego miejsce. Deer musi znokautować 5-7 wilków, a następnie są uważane za wygraną. Jeśli wilk dotyka jelenia, zmieniają miejsca.

Czas: 2,5 - 3 godziny

Oskarżony jest wybrany - może być tylko zjawiskiem (pora roku, utwory itp.). Konkretna osoba nie może być oceniana.

W zależności od liczby dzieci i ich pragnień do udziału, wszyscy są podzielone na obronę, oskarżenie, jury, wiedzę specjalistyczną.

1. Prokurator umieszcza listę oskarżeń.

2. Nadszedł czas, aby przygotować dowody i świadkowie: Filmy wideo (tj. Mini-depilacje). Świadkowie - dzieci przedstawiają różni ludzie (naukowcy z raportami, certyfikatami, przechodniami, osobiście uczestniczącymi itp.). Badanie może być wyposażone w różne certyfikaty państwa psychicznego lub sytuacji w prawie sędziego, prawnika, prokuratora. Eksperci mogą ich rozpoznać z ważnymi lub nie. Informacje dostarczone przez naukowców są uważane za prawidłowe niezależnie od bzdury, których nie przewożą, tylko na przekonująco, wiarygodne.

Wieczorna legenda

Każdy jest podzielony na grupy i rozbieżność przez różne pomieszczenia. Przygotowanie trwa 1 godzinę. W tym czasie wymyślono legendy. Na świecy wszystkie legendy są czytane. Przed zadaniem dyrektorzy są legendy.

Reprodukcja obrazów

Czas: 30 minut.

Wygaszacz ekranu:

Koszmar, Koło Złodzieje, Katastrofa, Gangsterzy. Przerażenie!!!

Moje muzeum! Moje zdjęcia! Czy jesteś artystą? I nie korzyści, wiem lepiej. Więc. Weź arkusz, ołówek. Masz 30 sekund, aby rozważyć to dzieło sztuki. Obraca się na resztę i nie szpieguj. Dziękuję Ci. Dziewczyna, dziewczyna, mieliśmy tu jednego artysty, ale już strzeliliśmy go teraz ... Cóż, narysowali. Dobra, teraz możesz otworzyć muzeum, gromadzi się kolekcję.

Zadanie: Każdy uczestnik patrzy na rysunek poprzedniego autora (pierwszy uczestnik znajduje się w oryginale) w ciągu 30 sekund, a następnie rysuję z pamięci, co widziałem i daje imię (na 1-2 minuty) *.

Materiały: Reprodukcja, papier, markery.

* - Konieczne jest rozważenie zadania tym, którzy nie rysują, można go prowadzić równolegle z innym przypadkiem.

Szkolenie psychologiczne

1. W samolocie są dwóch terrorystów, każdy z nich ma bombę. Negocjują z pilotem. Ich zadanie w 1 minuty, aby zdecydować, gdzie latają. W tym samym czasie wszyscy próbują przekonać do jego boku. Jeśli nie zgodzili się do 1 minuty, samolot jest uszkodzony.

2. "łódź podwodna"

Łódź podwodna wkrótce umrze. Można zaoszczędzić tylko 3 osoby. Otrzymał zamówienie, które kapitan musi wrócić. Zadanie w 2 minuty, aby zdecydować, kto pójdzie z kapitanem.

3. "Niezłączona wyspa"

Grupa ludzi bezludna wyspa. Zadaniem jest zdecydowanie, co robić.

Role: lider, przywódca wroga, osoba, która nie lubi wszystkiego, co jest oferowane, reszta może dołączyć do każdego.

Oficerowie obserwują i analizują.

4. "Wykład"

Widzowie siedzą w 3 rzędach. Wykładowca na scenie brzmi.

1st: jedna osoba zadaje pytania, innym starannie, trzeci rekorduje wykład.

2ND: Omów wykład między sobą, wyrażaj swoją opinię.

3: Rób to, czego chcą.

Jedna minuta porusza się do jednego krzesła. Wykładowca siedzi na wyzwolonym krześle. Od prawego przewodniczącego ostatniego rzędu osoba staje się wykładowcą i jest tak powtarzana przez liczbę uczestników. Wykład jest całkowicie odczytany.

5. "Zaufaj zbiorowe"

Wszyscy dostają się w kręgu, blisko siebie. Jeden stoi w centrum. Zamyka oczy. Spada na ludzi (nogi w jednym miejscu). Jeśli osoba wygina się w talii, nie ufa.

6. "Trust Man"

Jeden (sprawdzony) stoi do drugiego w odległości 1,5-2 m (w zależności od wzrostu). Upuszcza się. Drugi połapuje się na samej podłodze.

7. "uczucia"

Każdy siedzi, trzymając się za ręce z zamkniętymi oczami. Jeden przekazuje jeden z doznań (ciepło, zimno, strach, głośny pukanie)

8. "Wymiana niedociągnięć"

Wszyscy siedzą w kręgu. Jedna osoba jego sąsiad mówi po prawej stronie: "Chcę dać ci moje ..... (brak) ...." "Dziękuję, daję ci moją wadę".

9. "repka"

Postacie: Repka, Sekcja, Babcia, Wnuczka, Błąd, Kot, Mysz, Mole.

Dziadek z rodziną próbuje przekonać ponownego wyjścia z ziemi, kret - pobyt w ogrodzie. Repka podejmuje decyzję w każdym innym. Jeśli zdecydowałeś się wydostać, mówi, kto z dziadków rodziny wezwał najlepiej.

Mapa

Czas: 1 godzina.

Odłączenie rysuje mapę swojego kraju (fikcyjne). Narysuj dom dla każdego. Dla niektórych zasad, umieść te, ziemia, poprawiające domy (opisane szczegółowo razem z dziećmi).

Opera

Czas: 1,5 godziny.

Wygaszacz ekranu: prowincjonalny przybył duże miasto Pewnego dnia. Kupiłem bilety do Opery, ale wydarzyło się PE, a opera została przełożona następnego dnia. Województwo całe moje życie marzyło o wizycie operowej. Zabijał żal.

Zadanie: Umieść Opera ("Naked King", "STILLITZ" itp.).

Amur

(Lekcja aktora)

1. Szkolenie (pchła, mysz, pies, tygrys, słonia). Muszę powiedzieć "ap!".

2. Latanie na piłce.

Weź piłkę w dłoni, napompuj, nie zapomnij zawiązać. Chwyć ciąg. Piłka leci - ważysz na nim. Wiesz się na jednej ręce, zmień ręce. Wyobraź sobie, co muchy. Obracasz wiatr.

3. Ręce rąk i dłoni całkowicie do muzyki ptaka.

4. Rzeźba

a) żelazo na zawiasach;

b) guma;

c) szmata;

Zadanie jest wykonywane w parę. Jeden jest rzeźbiarzem, druga rzeźba.

Rzeźkor zamienia rzeźbę, gdy chce, nie zapominając o jego wizerunku kreatywnego mężczyzny. Rzeźba daje opiekę, ale ruchy powinny być odpowiednie.

5. "Mistrzyba rzuciła królika." Z różnymi wyrażeniami.

6. "Jak na wzgórzu, 33 Echorks mieszkało na Hillock: Raz - Egorik ..."

W jednym oddechu.

7. Na trawie na dziedzińcu, na trawie drewna opałowego. Nie rubinowy drewno opałowe, na trawie dziedzińca.

Po łupieniu, dwa drewno opałowe, trzy drewno opałowe. Pod dziedziniec drewna opałowego. Nad dziełem drewna opałowego. Drewno opałowe wzdłuż stoczni. Podwórko z drewna opałowego. Konieczne jest skrócenie drewna opałowego na drzewnym dziedzińcu.

Aplikacja

Czas: 1 - 1,5 godziny.

Podobnie jak kolorystyka, ale z kolorowym papierem. Możesz zrobić ulgę, różne frędzle itp.

Materiały: kolorowy papier, klej, karton lub arkusze albumów (baza).

Dekcja literacka

Czas: 1,5 godziny.

1. Na kartach są zapisywane z 2-3 tekstu (jeden fragment). Każda drużyna zajmuje się określoną liczbą kart. Piszą ich za pomocą ich historii.

Materiały: Karty z sugestią (wybrano 2-3 tekst, wydano około 5 propozycji z rzędu), papier, uchwyty.

Warsztaty

(Literacki)

Czas: 2 - 3 godziny.

1. Tekst jest czytany.

2. Tekst jest odczytywany pięć razy, wszyscy odpowiadają swoje skojarzenia.

3. Uczestnicy na zmianę Przeczytaj tekst, wszystkie zapisują słowa z tekstu, dystrybuując je na kolumnach (według osobistego uznania).

4. Wybierz z każdej kolumny na głównym słowie.

5. Z wszystkich głównych słów wybierają najważniejsze.

6. Wchodzą do tego słowa.

7. Ze wszystkich stowarzyszeń najważniejsza jest wybrana.

8. Z dwóch najważniejszych słów nazwa jest wynaleziona.

9. Od mniej ważnych - tematu historii.

10. Pisze historię za pomocą pisanych słów.

Materiały: niezbyt wielka historia, uchwyty, arkusze notebooków.

Balet

Czas: 1,5 - 2 godziny.

1. Wygaszacz ekranu.

2. Grupy wyciągają nazwę tematu. Umieść balet.

Materiały: Karty z nazwami baletowymi, muzyką (według numerów poleceń).

Arrow poets.

Czas: 2 godziny.

2. Zadania: a) Wiszą linie z różnych wierszy. Podłącz je do jednego (wkładanie ich linii).

b) Rafy odprowadzające z wierszy. Piszą na nich wiersze.

c) Wiersz w kręgu:

Każdy otrzymuje kartkę papieru. Dwie linie piszą, jeden wrap i przekazują sąsiada po prawej stronie. Dodaje dwie linie, okłady, aby pozostać samotnie i przesyła itp. Te ostatnie pisze cztery linie - wyjście. Rozmieszczaj i przeczytaj.

Materiały: Kolekcja wierszy, papieru, uchwytów.

Muzyka vinaigret.

Czas: w zależności od liczby zadań.

1. Uczestnicy są podzielone na zespoły. Słuchał kasety (minutę od różnych utworów)

Zadanie: a) Włączenie jak najwięcej melodii. Każda drużyna rejestruje rozpoznawane melodie na kawałku liścia, dla melodii, które nie znały w innym zespole - 1 punkt.

c) Napisz słowa do muzyki (krótka piosenka).

d) Wydajność (1-10 punktów, oceniane słowa, kostiumy, umiejętności działające).

Materiały: Kaseta z odpowiednim nagrywaniem, lista zarejestrowanych melodii, papieru, uchwytów.

Tusovka.

Czas: 2 godziny

Wygaszacz ekranu: otwiera się zbiór różnych partii.

1. Przedstawicielstwo stron (cechy kierunku muzycznego, charakterystyczne cechy).

2. Pail do zespołu, napisz pochwalaj piosenkę na swoją imprezę.

Materiały: Magazyny z muzyką różnych kierunków, książki o tych kierunkach muzycznych.

Puzzle

Czas: 2 godziny.

1. Starszy opowiada historię złożoną z zagadek.

Zadanie: rozszyfrować.

2. Pokaż zagadkę bez słów.

3. Rysunki puzzli.

Wyniki są podsumowane dla każdego zadania, a następnie - ogólny wynik.

Materiały: Riddle Story (z rosyjskiego folk bajki), papier, markery.

Kolorystyka-II.

Czas: 1 - 1,5 godziny.

1. Każdy rysuje niektóre z tych obecnych. Zamyka jego rysunek innym kartką papieru mniejszą niż długość, tak aby krawędzie były widoczne.

3. Są one przesyłane w okręgu i cicho raport, który jest rysowany, dalej rysować na białym arkuszu, kontynuując rysunek. Ponownie okładki i przesyłaj, a więc znowu.

4. Zgadnięcie o stopniowym otworze.

Materiały: papier, klipy papierowe, farby, szczotki.

Plotka plastelina.

Czas: 30 minut.

Pierwsza osoba pokazuje lub zadzwoni do dowolnego obiektu. Rzymytuje go w głośności. Druga osoba wygląda 30-60 sekund i rzeźbie, co rozumiem w samolocie. Po trzecie - objętość itp.

CTD dla dzieci

Czas: 1 godzina.

1. Lider opowiada bajkę o zwycięstwie słowa (ona przybywa, niedźwiedź, zając, bocian, pamięć RAM i podnoszone litery).

Bajka towarzyszy diagilm lub scena.

2. Zadanie: Wybierz z proponowanych słów takich samych i wymyślaj z nimi bajką.

CTD dla dzieci

Czas: 2 godziny.

1. Telegram pochodzi ze wspaniałego kraju z prośbą o pomoc. Wściekły Brndulyak ich zaatakował.

2. Dzieci idą do domu Brndyak na mapie. Dokonaj sposobu:

a) Listy zniknęły w magicznej bajecznej książce, musisz wejść i odgadnąć bajkę.

b) Odpowiedz na pytania pająka.

c) Wymieszaj Tsarevna Nesmeyan.

d) rozwikłać przysłowia.

e) Znajdź śmierć Brndulyak (piłka). Uroczyście go przeminęło.

Materiały: telegram, mapa, magiczna książka Z bajką, litery zniknęły, "pająk", "Web", przygotowane pytania, kostium niezmieniony, splątane przystań, piłka (on jest brundulyak).

(Triz - teoria rozwiązań zadań według wynalazku)

Czas: 1 godzina

1. Słychać są zadania * 3 poziomów złożoności. Rozwiązane przez grupy, ile będzie miała czas dla przydzielonego czasu - 30 minut.

2. Dyskusja o rozwiązaniach wszystkich grup.

* - Zadania - życiowe problemy z gospodarstwa domowego do produkcji.

Polowanie na żółwiach

Czas: 2 - 3 godziny.

Wygaszacz ekranu: Wszyscy dostali O. Cherepakh. Zły czarodziej pomagał się ze wszystkimi kreatorem: oślepiony nad parami. Ale jego dobre połowie doniesienia, że \u200b\u200bdowiedzą się, jak podzielić z liter żółwi.

Zadanie: Dzieci związane z parami powinny nadrobić żółwi (każda grupa na żółwia) i wziąć list lub część tego.

Po zebraniu wszystkich części listu, szukając skarbu - to nożyczki.

Materiały: Wykres wykresu, liny, części listu, nożyczki.

Stołek muzyczny

Czas: 1,5 godziny

Wygaszacz ekranu: Obudowa wychodzi i ogłasza początek koncertu grup młodzieżowych. Liderzy są publikowane i wykonują muzyczny numer na instrumentach muzycznych.

Zadanie: podzielone na grupy i zorganizować grupę muzyczną. Wymyśl nazwę, obraz, ćwicz i zagraj swoją piosenkę do melodii.

Konferencja posiada koncert.

Materiały: instrument muzyczny.

Akademia

Czas: 1,5 godziny

1. Każdy uczestnik ma listę trasy:

Pierwsza kolumna - numer etapu - w kolejności od 1 do N równy liczbie etapów.

Drugi etap - numer tabeli - jest wskazany na tabeli Uczestnik powinien siedzieć na tym etapie, malowanie ich muszą być monitorowane tak, że grupy robocze zmieniają się.

3RD kolumna jest nazwiska uczestnika, lepsza niż zmartwiona.

Na każdej tabeli Twoje pytanie: Odpowiedzi na pytanie są rejestrowane na kawałku liścia, również leżąc na tej tabeli. Dyskusja na temat pytań jest podana przez 15 minut, po zakończeniu sceny, uczestnicy są przeszczepione po drugiej tabeli, której liczba każdy jest określony na liście tras.

Na ostatni poziom Grupa przetwarza wszystkie myśli, dodaje własne. Robi mały raport.

Materiały: problemy z problemami (tak że odpowiedź jest nieznana, ale w oparciu o dostępną wiedzę, dzieci mogą odpowiedzieć), literatura (w razie potrzeby), zegarki, papier, uchwyty, karty tras

Odwiedzając Euthersspie.

Czas: 1 godzina

Przywódcy podnoszą muzykę przez nastrój. Muzyka zmienia się po upływie czasu. Wszyscy napisz historię na danym temacie na temat stowarzyszenia do muzyki. Historie czytane.

Czas: 1 godzina

Może odbywać się nie w tym dniu.

Według historii na dużym arkuszu papieru wszyscy są jednocześnie rysować.

Materiały: Nagrywanie muzyki, papieru, uchwytów, duży arkusz papieru, farby, szczotki.

Trzy kolory

Czas: 1 godzina

Zadanie: Wszyscy wybierają 3 kolory farby i wypełnia je cały prześcieradło.

Wszystkie prace idą na wystawę. Przemian rozważ każdy. Uczestnicy naprzemiennie mówią, jak wygląda. Autor słucha wszystkich, wybiera najbardziej prawdopodobne opcje.

Zdemontuj pracę i rysuj na obraz.

Materiały: gwasz (akwarela nie będzie działać, ponieważ jest to konieczne, aby farba szybko wyschła), szczotki, papier.


51. Etyologiczna

Czas: 40 min. - 1 godzina

Materiały: Karty z rzadkim, nieznanym słowami - około 200 sztuk, kart z często używając słów - według liczby uczestników lub grup (jedno słowo na karcie), karty z powiedzeniami - frazizm.

I Tour.

Wszystkie wycieczki są prowadzone indywidualnie lub grupami.

Każdy uczestnik (grupa) przeciąga 3 słowa.

Zadanie: Wyjaśnij każde słowo na 3 słowniki: dzieci słownik, Dorosły, Słownik młodych sportowców (wartość wartości może być podana inaczej dla różnych słowników).

Wcześnie przeczytaj interpretację ich słów.

II tur.

Wejdź na kartę ze znanym słowem

Zadanie: Wyjaśnij pochodzenie słowa.

III Tour.

Dystrybuuj karty z powiedzeniami. Konieczne jest ich rozszyfrować

Na przykład:

Łatwy w redukcji (Trudno wznieść)

Gładki miernik piersi (Ukośne mydło w ramionach)

Tyle ciało jest zmęczone (Ile duszy chcesz)

Skierował personel (Drizzling rękawy)

Na 3 skoki (Dwa kroki)

Pies śmieje się (Kot jest cięty)

Więc spokojny zapinany (Jak wiatr wysili)

Wyłącz przez paznokcie (Oszukać)

Nos do nosa (Na osobistym spotkaniu)

Więc na Eagle Land (Jak woda z tyłu kaczki)

Pij kije aromatyczne (Ladan Palenie)

Do piłki po piłce (Całkowicie)

52. "rozejm wody"

Czas: 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: w różnych kątach sceny 2 aktorów czytają książki. Lepiej, jeśli w ciemności hali, a ich alternatynuje belkę światła. Hamlet płacze nad "Carlson", Carlson umiera "Hamlet".

Hamlet: To jest charakter. I moc wola! "Spokój, tylko spokój".

Carlson: "Bądź lub nie być, dziecko?"

Hamlet: Jak głęboko to: "życie ciała".

Carlson: (żucie dżem) "Biedny Erik". Tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, jak i musisz żyć!

Gospodarz: więc zdecydował się nie tylko Hamlet i Carlson. Absolutnie wszystkie bajki były zdezorientowane. Co z tego wyszło? Zobaczymy.

1. Musisz wymyślić bajkę.

Opcje *: - Może być po prostu zdezorientowane działki.

Może bohaterowie zmieni teksty.

Może ktoś będzie miał podzieloną osobowość.

Najciekawszą opcją jest kiedy bohaterowie jednej bajki i na jej działce mówią słowa bohaterów drugiej pracy.

* - lepiej nie dawać dzieciom bezpośrednich instrukcji

2. Pokaż bajki

Materiały: Hamlet i Carlson, Latarnia, książki.

Miscelound.

Czas: 2-3 godziny

I Tour.

Grupy wyciągają motywy (na przykład: "Zoologia", "Art"). Wymyśl pytania na swój temat przez 20 minut.

Przeprowadzony quiz. W przypadku pytań i odpowiedzi "Pieniądze". Quiz trwa od 30 do 50 minut.

II tur.

Różne znaki bajki, kreskówki są wystawiane na aukcji.

Grupy w kolejności licytacji są kupowane na "pieniądzach" bohaterów (30-40 minut).

III Tour.

Wymyślaj bajkę z udziałem wszystkich zakupionych bohaterów i umieścić go (30 minut)

Pokaż bajki.

Materiały: karty z tematami.

Nitcope.

Czas: 30 minut

Materiały: papier aksamitny, wełniane nici.

Zadanie: Postać układu.

Opcje stacji.

Prawowierność

Czas: 3 - 4 godziny

Gra odbywa się na ulicy, dzieci prowadzone w stacjach.

Udostępnij znajomym lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...