Presentación de un juego de palabras para la escuela primaria. Juegos de habla creativos para estudiantes más jóvenes

Elena Merkulova
Presentación "Juego interactivo de desarrollo del habla para niños mayores en edad preescolar "Jugar con palabras"

Desarrollado por la maestra de MBDOU DS "Blue Paths" en Volgodonsk - Elena Anatolyevna Merkulova.

Queridos colegas.

Requisitos previos para aprendizaje exitoso la escritura y la lectura se forman en edad preescolar ... Determinó que edad preescolar senior es óptimo para criar un especial, forma superior audición fonémicapercepción fonémica y la actividad orientadora del niño en la realidad sonora.

Formación de habilidades en el análisis de letras sonoras y silábicas y síntesis- la primera etapa de la enseñanza de la alfabetización, que cada alumno debe superar.

Nivel suficiente de formación de sonido-letra y análisis silábico y síntesis- prevención de los trastornos de la escritura y la lectura.

Trabajo inicial sobre la formación de análisis de letras de sonido y síntesis debe realizarse con apoyo en auxiliares fondos: diagrama gráfico palabras y chips... A medida que se resaltan los sonidos, el niño completa el esquema con chips. Este es un paso práctico para simular una secuencia de sonidos en palabra.

En el aula, utilizo varios métodos y técnicas de juegos multifuncionales que contribuyen no solo a la formación de habilidades en el análisis de sílabas y sonidos y síntesis, pero también desarrollando actividad cognitiva de los alumnos (atención, memoria, operaciones de pensamiento, habilidades de autocontrol, coordinación mano-ojo, así como estimulante cognitivo interés y creciente actividad del habla niños.

Para ello, produzco productos electrónicos didácticos. Quiero llamar su atención interactivo juego didáctico de desarrollo del habla de los niños"Jugando con palabras".

Propósito del juego: consolidación de la audición fonémica, la lectura y el análisis de letras y sonidos palabras.

Tareas: mejorar la habilidad del análisis silábico palabras basadas en vocales, silábico síntesis; consolidar las habilidades de lectura y análisis de letras y sonidos; desarrollar la atención, memoria y pensamiento lógico.

Reglas del juego: Invite a los niños a leer palabra por las primeras letras de las imágenes, divídalo en sílabas, determine la sílaba acentuada y realice un análisis de letras de sonido palabras.

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Tomando estudiantes de primer grado cada vez que entiendo que no todos los niños son capaces de expresar sus pensamientos en voz alta, hacer preguntas, hablar de lo que han visto, darle una valoración, componer, fantasear sobre un tema determinado. Necesitamos tales métodos de enseñanza que distraigan al niño de la tarea - "desarrollen su habla" - y al mismo tiempo sirvan para este propósito. Y una técnica tan eficaz es juego de discurso creativo.

Contribuye a la creación de un estado de ánimo emocional en los escolares, evoca una actitud positiva hacia las actividades que se realizan, mejora el rendimiento general, permite repetir el mismo material muchas veces sin monotonía y aburrimiento, y lograr su asimilación duradera. El juego es una actividad común para los niños de la escuela primaria. Están involucrados activamente en un juego interesante, tratando de lograr los mejores resultados, regocijándose por la victoria, molestos por las derrotas. Los niños viven del juego. El profesor necesita hacer un amplio uso de este interés, ponerlo al servicio proceso educativo, desarrollar la creatividad de cada alumno en el juego. Usar en el aula juegos de habla atrae y agrada a los escolares más jóvenes, ayuda en un grado u otro a eliminar una serie de dificultades asociadas con la memorización del material, a estudiar y consolidar el material a nivel de conciencia emocional, lo que sin duda contribuye al desarrollo del interés cognitivo por el tema . Este trabajo estimula el pensamiento creativo, da lugar a la imaginación y la inspiración.

También es importante que la creatividad juegos de habla contribuir al enriquecimiento del vocabulario de los estudiantes, educar las cualidades de una persona creativa: iniciativa, perseverancia, dedicación, la capacidad de encontrar una solución en una situación atípica.

O

muestras juegos de habla creativos

1. Juegos con letras

Objetivo didáctico: de manera lúdica consolidar el conocimiento sobre las letras, ayudar a los alumnos a dominar la lectura, ampliar el vocabulario, enseñar concentración, perseverancia, desarrollar la observación, el pensamiento lógico, la imaginación creativa, el habla.

"Letras a mi alrededor"

El profesor pide a los alumnos que miren a su alrededor en la clase y nombren todos los objetos que los rodean, pero solo en orden alfabético.

Por ejemplo: A - alfabeto, B - lazo, C - percha, D - cortinas, etc.

"Cuadro"

Considere una pintura de un artista (lea el título de la pintura y el nombre del autor). El maestro pide encontrar todos los objetos en la imagen para una letra determinada.

"Retratos de letras"

Durante el estudio de las letras, el maestro pregunta quién o cómo es esta o aquella letra.

Por ejemplo: A - el techo de la casa, B - una mariposa con las alas dobladas, etc.

El estudiante dibuja retratos de letras, inventa palabras para una letra determinada.

"Cadena"

El profesor determina el tema del juego, por ejemplo: “Pájaros con la letra c”.

El primer alumno llama a la palabra: camachuelo.

El segundo alumno debe repetir esta palabra y agregar la suya propia: camachuelo, ruiseñor.

Por ejemplo: camachuelo - ruiseñor - ala de cera - urraca - teta - búho - búho - vencejo - halcón - urraca.

"Reemplazar letra"

El maestro propone reemplazar una letra en palabras, para formar nuevas palabras. Bagre (casa), perra (jugo), marco (madre), harina (mosca), cartulina (escritorio), mesa (silla), costra (tobogán), etc.

"Ocultar palabras en una letra"

El profesor sugiere esconder algunas palabras en la letra "O" (según el principio de rebus):

Ocultar nombres en la letra "A":

En "a" la - Valya
En "a" rya - Varya
En "a" nya - Vanya.

"Resta de letras"

El maestro sugiere restar 1 letra de la palabra "victoria". Recibe nuevas palabras. Para hacerlo interesante, puede leer la historia de S. Pogorelovsky "¿Qué pasó con la letra P?"

Opciones para el juego:

Kolya - Olya - la - I

Frambuesa, barranco, disputa, colmena, mosca, cuidado.

Con una de las palabras, puedes componer un cuento de hadas.

"Casa mágica"

El maestro pega una casa (cortada en papel grueso) a la pizarra y escribe letras en las ventanas vacías. Los alumnos deben adivinar qué palabras viven en esta casa.

Por ejemplo:

k, t, o, l, yo (gato, quien, actual, Tolya, Kolya).

oh, s, a, k (avispa, guadaña, jugo).

l, k, y, f, a (charco, escarabajo, cebolla, ya, barniz).

"El cuento de las letras"

Después de que los estudiantes se familiarizaron con las letras, se hicieron amigos de ellos, se enamoraron de ellos, reconocieron su "carácter", puede invitarlos a componer un cuento de hadas sobre letras.

Puede comenzar así: "En cierto reino, en el Estado del Alfabeto vivido - había 33 bellezas - letras ...".

2. Juegos de palabras

Objetivo didáctico: enriquecer el vocabulario de los alumnos, enseñar a sentir la belleza y sonoridad de la palabra nativa, desarrollar la imaginación creativa, el pensamiento lógico, las cualidades comunicativas, el habla.

"Recoge una palabra"

El profesor ofrece una tarea: escribir solo aquellas letras que no se repiten de cada línea. Recoge nuevas palabras de las letras restantes.

v s o r n v o r e (nieve)
n a w m w a n e (escarcha)
yu f k u t d b d o l y (fútbol)
r y z b m o k r i m s z (boxeo).

"Agregar una letra"

Elija vocales y forme palabras para las consonantes propuestas.

M g z n (tienda)
P con d (vajilla)
R b t (Trabajo).

"Constructor"

1. Reordena los lugares de las sílabas para que se obtengan las palabras. Excluya una palabra adicional de cada línea.

2. Divida las palabras en sílabas. Crea nuevas palabras a partir de sílabas.

"Inventa las palabras"

  • El maestro llama a los estudiantes y escribe en la pizarra una palabra, a partir de cuyas letras debe inventar tantas palabras nuevas como sea posible. Por ejemplo: un hacha.
  • Puedes inventar esas palabras: murmullo, boca, oporto, sudor ...

    Palabras para el juego: mosquito, hombre, polka.

  • Usando todas las letras sugeridas, invente tantas palabras como sea posible:
  • T, y, w, a, k.

  • Para las consonantes propuestas, seleccione vocales y forme palabras (sustantivos en singular).
  • Escriba solo las letras de cada línea que no se repitan. Recoge dos palabras de las letras restantes.
  • V s o r n v o r g (nieve)
    Y a zh m zhan ey (escarcha).

    "Bola de sonido de nieve"

    Así como los copos de nieve forman una bola de nieve, puedes "cegar" una bola de sonidos y llamarla sonido nevado. Primero, coincidimos con los niños, a partir de qué sonidos de vocales o consonantes "esculpiremos" nuestra com.

    Por ejemplo, esculpimos un bulto a partir de los sonidos de las vocales, que denota la suavidad de las consonantes.

    I
    Es decir.
    Yo - e - e.
    Yo - e - e - y.
    I - e - e - y - y.

    "Esculpimos" una com a partir de los sonidos de consonantes sólidas.

    T
    T - p.
    T - p - n.
    T - r - n - d, etc.

    "Cuerdas de sílabas"

    El maestro pronuncia la primera sílaba: ma. El siguiente jugador repite esta sílaba y agrega la suya, comenzando con el mismo sonido: (MA - MO - MI - MOU ...).

    El ganador es el que repite la cadena de sílabas más larga.

    Las cadenas también se pueden inventar con sílabas inversas: ok - from - op - och ...

    "Solo palabras divertidas"

    El profesor determina el tema. Los niños se turnan para pronunciar ciertas palabras.

    "Palabras divertidas": payaso, alegría, risa, circo.

    “Palabra verde”: hoja, sandía, pepino, manzana ...

    “Palabras cariñosas”: mami, hermana, gatita ...

    "Arroyo"

    El profesor divide la clase en 2 equipos. Los jugadores de cada equipo sacan las tarjetas de palabras de su caja. Hacen pares de palabras que riman, componen cuartetos.

    1 caja: manzanilla, piña, pelota, perro, pino, estante, ardilla, hervidor, granero, mentiras, nuevo, inteligente.

    2 caja: insecto, bebé, kalach, corre, resorte, aguja, plato, jefe, tomar el sol, matón, inteligente, ruidoso.

    "Continuar un par"

    El profesor nombra las palabras, los estudiantes inventan las suyas propias, que se relacionarán entre sí:

    "Las palabras son bolas"

    Necesitas una pelota para jugar. El profesor lanza la pelota al alumno y al mismo tiempo pronuncia una palabra, por ejemplo, “amargo”. El estudiante debe devolver la pelota y decir la palabra opuesta ("dulce").

    Opciones para la tarea: palabras de nombre: antónimos, sinónimos, nombres de ciudades, flores, animales, etc.

    "La palabra es un cuento de hadas"

    El maestro escribe una palabra en la pizarra con la que deberá componer un cuento de hadas. La palabra se escribe verticalmente y se "decodifica".

    Ts - princesa
    B - primavera
    E - abeto
    T - cálido
    Oh - collar
    K es una belleza.

    3. Juegos con sugerencias

    Objetivo didáctico: enseñar a construir una oración lógicamente completa. Desarrollar el pensamiento asociativo e imaginativo, la atención, la memoria, la imaginación creativa, el deseo de componer, fantasear, soñar, formar la habilidad de hablar.

    "Oferta general"

    El maestro invita a todos a componer juntos una hermosa oración interesante. Con la condición de que el maestro pronuncie la primera palabra, los niños agregan una palabra a la vez de tal manera que se obtenga una oración lógicamente completa. Si uno de los estudiantes sintió que la propuesta fue hecha, terminada, dice: “¡Alto!”.

    Por ejemplo: "En un hermoso bosque ..."
    "En una fiesta escolar ..."
    "Invierno helado ..."

    "Telegrama"

    El profesor escribe una palabra en la pizarra y pide a los alumnos que elaboren un telegrama en el que cada palabra corresponde a una letra concreta.

    Por ejemplo, Una bolsa.

    Telegrama del zoológico: “¡El oso se escapó hoy! ¡Guardia! Administración.

    "Llegar a conocerme"

    El maestro entrega imágenes de objetos a varios estudiantes. Deben indicar los atributos del objeto y dar su descripción: color, forma, material, qué come, dónde vive, etc. sin nombrar el objeto en sí. El resto de los alumnos adivina lo que se decía, corrige, complementa lo dicho.

    Por ejemplo: “Este es un objeto inanimado. Está hecho de metal, está esmaltado. Lo puedes ver en la cocina. Tiene asa, tapa, pico. En ella se hierve agua ”. (Pava).

    "Qué es bueno y qué es malo"

    El profesor divide la clase en 2 equipos. Muestra el objeto (dibujo) a los niños. Un grupo busca los méritos de este elemento (lo que tiene de bueno) y el otro, las desventajas (lo que es malo).

    Por ejemplo: Taza.

    El primer grupo: el vidrio es hermoso, tiene un dibujo original. Es transparente. El color del líquido es claramente visible a través de las paredes. (Esto es bueno).

    El segundo grupo: el vidrio es frágil. Es fácil romperlo. No tiene asa, el té caliente es difícil de sujetar. (Esto es malo).

    "Continúa el proverbio"

    El maestro lee el comienzo del proverbio, los estudiantes seleccionan la continuación.

    Por ejemplo:

    Vivir para siempre ...
    No en tu trineo ...
    Es una buena visita ...
    Fácilmente…

    "Subasta de sabidurías populares"

    El profesor organiza el juego: la subasta. Los bienes expuestos (dibujos, postales, fotografías, etc.) sólo se pueden comprar por conocimiento de refranes, refranes, acertijos, trabalenguas, signos populares.

    "Caja de cuentos de hadas"

    El sobre (caja) contiene dibujos, acertijos o tarjetas con los nombres de personajes de cuentos de hadas. Los niños adivinan el cuento de hadas, vuelven a contar el episodio que les gusta.

    Cuentos de hadas de adentro hacia afuera

    En un famoso cuento de hadas, se invita a los niños a intercambiar los personajes principales en lugares, es decir, para hacer que el bien sea malvado y el malvado: amable, valiente, cobarde, cobarde, valiente.

    Por ejemplo: el lobo del cuento de hadas "El lobo y los siete niños" es amable, cariñoso y la Cabra es malvada. En El cuento del pescador y el pez, no es el anciano quien le pide regalos al pez, sino el pez al anciano.

    "Ensalada de cuentos de hadas"

    Se invita a los niños a tomar dos palabras: los nombres de héroes de diferentes cuentos de hadas y tratar de convertirlos en héroes de un cuento de hadas.

    Por ejemplo:

    Carlson y Malvina.
    Dunno y Cheburashka.
    El gato con botas y el lobo gris.

    "Si de repente ..."

    El docente ofrece a los alumnos una situación extraordinaria, de la que deben buscar una salida, expresar su punto de vista.

    Ejemplos de situaciones:

    Si de repente desaparecen en la Tierra.

    - todos los botones.

    - todos los libros de texto, etc.

    ¿Qué pasa entonces?

    Si tuviera: agua viva, flor - siete flores, botas - corredores ...?.

    "Y si ..."

    El profesor invita a los alumnos a soñar, a hacer suposiciones sobre este comienzo:

    Que pasaria si:

    - ¿Podrían hablar los delfines?
    - ¿El sol se puso azul?
    - ¿Los chicos tenían bolsillos?
    - ¿Han desaparecido todos los botones?
    - ¿La gente ha dejado de hablar?
    - ¿No había bolígrafos ni lápices?
    - ¿El diario sabía hablar?
    - ¿Se escaparon todos los libros de texto?
    - ¿Las vacaciones duraron 9 meses al año?
    - ¿Ha aprendido el balón a hablar?
    - ¿Guantes de boxeo hechos de chocolate?

    "Si solo, si solo ..."

    El maestro se ofrece a terminar la oración que comenzó. Explica que para que la oración esté completa, debes presentarte a la persona (de la que) estás hablando.

    El esquema de construcción de una oración: “Si yo fuera (a) alguien (algo), entonces lo haría ... porque (a) ...

    Por ejemplo:

    - Si yo fuera una fruta, entonces un limón verde e insípido, para que nadie me comiera.

    - Si yo fuera un coche, sería un Zaporozhets pintado de negro, porque parecería un Mercedes.

    Continuar:

    - Si yo fuera una calle, entonces yo ...

    - Si yo fuera un mago, entonces ...

    Otros temas:

    - Me gustaría saber…

    - Me alegro cuando ...

    - Estoy triste cuando ...

    - Si pudiera (la) enseñar a todos en el mundo una cosa, sería ...

    - creo que mi nombre significa

    Bibliografía

    1. Betenkova N.M., Fonin D.S. Juegos y entretenidos ejercicios en las lecciones de la lengua rusa. M.: Vako, 2005 ..
    2. Sinitsyna E.I., Palabras inteligentes. M.: Liszt, 1997.
    3. I. G. Sukhin Materiales de entretenimiento... M.: Vako, 2005 ..
    4. Yurova E.V.250 ejercicios para el desarrollo del habla oral. M.: Astrel, 2001.














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    Presentación sobre el tema: Juegos de palabras

    Diapositiva No. 1

    Descripción de la diapositiva:

    Diapositiva No. 2

    Descripción de la diapositiva:

    ¿Sabes que ... Sabes que ... Las primeras charadas (charada - conversación) aparecieron en el siglo VI en Symphosius - "Acertijos". Desde el siglo XVIII, se han puesto de moda entre los franceses. En la Edad Media, los carros sobre dos ruedas se llamaban charadas. Más tarde, en el léxico de los señores feudales, entregándose al entretenimiento verbal después de una abundante cena, esta palabra comenzó a significar "un montón de charlas". Historia rusa estas empresas también comenzaron en el siglo XVIII. La publicación de esa época ha sobrevivido con la respuesta "liso + hueso = liso". En el siglo siguiente, desde 1845, las charadas comenzaron a colocarse regularmente en las páginas de la revista de San Petersburgo "Ilustración" ("mol + er = Moliere"; "mitad + tina = mitad tina", etc.). En general, una farsa es un acertijo compuesto en verso, en el que la palabra concebida se divide en varias partes separadas, y cada una de ellas representa palabra independiente generalmente monosilábico. Por ejemplo: "ballena + abeto", "ratón + yak", "vino + granizo", "vapor + bigote", etc. Al resolver cada parte de la farsa y unir estas partes, es fácil reconocer la palabra deseada. La primera palabra sobre la tetera se derrite, la segunda crece sobre el labio de mi papá. Y todo - el viento del mar sopla y nos invita a navegar contigo. Definimos el significado de la primera palabra en esta farsa: sobre la tetera, aparentemente, "vapor" se está derritiendo. Luego determinamos el significado de la segunda palabra: lo más probable es que el papa crezca por encima del labio, esto es un "bigote". Juntando ambas palabras, obtenemos la respuesta a la farsa: "navegar", que el viento del mar sopla e invita a navegar.

    Diapositiva No. 3

    Descripción de la diapositiva:

    El primero es la nota. El segundo también lo es. Pero en general, parece guisantes. El primero es la nota. El segundo también. Pero en general, parece guisantes. Frijoles La primera parte en el suelo permanece cuando alguien pasa sobre ella. El segundo viene dado por Errores en labor prolongada. Y un cazador se llama una palabra, Que encontrará la bestia en la taiga. Filósofo Pathfinder: la primera sílaba de la farsa, es necesario agregarle una unión, la última sílaba es un pronombre. Todo es obra de la música. Cantata Mi primera sílaba está en madera, Mi segunda sílaba es unión. Pero en general soy un asunto, y soy apto para un traje. paño La primera sílaba es un pronombre, La segunda es un mes de primavera brillante, Al final, una partícula para suavizar, En general, la isla es muy calurosa. Jamaica

    Diapositiva No. 4

    Descripción de la diapositiva:

    Anagramas Lycophron de Antigua Grecia(Siglo III a.C.). El anagrama estuvo de moda en Francia (siglos XV-XVII), destacando especialmente por ello el poeta F. Villon. En Rusia, el poeta y diplomático A.D. Kantemir (siglo XVIII) fue el primero en utilizar las propiedades del anagrama. La historia "La Nariz" de N. V. Gogol se llamó al principio por el contrario - "Sueño". V. V. Mayakovsky tiene un nombre de permutación: "Esquema de la risa". Algunos escritores y artistas firmaron sus obras con anagramas. Por ejemplo, el célebre escritor, poeta y diplomático ruso del siglo XVIII, Antioch Kantemir, se firmó como "Khariton Maketin". Un anagrama es un acertijo en el que, al reorganizar sílabas y letras (por ejemplo: "tilo - sierra", "actor - rallador", "fresno - vid", "sal - alce"), así como al leer de derecha a izquierda izquierda (por ejemplo: "rueda - piedra de toque", "gato - tok", "Milán - lota") la palabra adquiere un nuevo significado.

    Diapositiva No. 5

    Descripción de la diapositiva:

    Bajo mi sombra descansas en verano. Pero si cambia las consonantes en Lugares, en un momento me convertiré en una herramienta de carpintero. Lipa-saw Accidentalmente, tal vez, Algún día tú también rodaste en mí. Mis ruedas se apresuraron rápidamente por las calles de la antigua Moscú ... Pero si cambiaras el lugar de dos letras en mí, ¡entonces volaría con estrépito en el silencio celestial de la noche! Carro de cohete Todo el mundo me busca, cuando hay un defecto en la rueda. Cada chófer en la carretera, puedo ser útil. Pero intercambie las sílabas - Y creceré en el bosque. Bomba de pino

    Diapositiva No. 6

    Descripción de la diapositiva:

    Logogryphs Logogryphs Logogryphs (logos - palabra, grifos - red) aparecieron en Mundo antiguo... El comienzo es característico de un antiguo proverbio latino: "Amore, more, ore, re ...". Aquí, se elimina una letra a la vez. Se ha encontrado en la poesía rusa desde el siglo XIX: en L. N. Trefolev ("Pobedonostsev - Obedonostsev - Bedonostsev - Donostsev"), VV Kamensky ("radiante - puro - verdadero - rebaño - derretido"). Logogryph es un acertijo en el que se forman nuevas palabras como resultado de sumar o restar una letra o sílaba, por ejemplo: "pest - finger", "world - mirage", "Vera - Venus", "crane - screen", " deporte - puerto - disputa ".

    Diapositiva No. 7

    Descripción de la diapositiva:

    Ponga una medida en el planeta, Y el viento agitará toda la atmósfera, -Tal, que no se puede encontrar más fuerte: Barre todo en el camino. Urano-huracán Lo abres y saldrá agua. Agregue "E" - y luego lo encontrarán en el cine. Grulla-pantalla Soy la base de la salud, A la izquierda - toma la letra - Y me convertiré en una palabra de mar. Quite la letra de la derecha: soy un tema de pasatiempo en reuniones y escritorios. Deporte-puerto-disputa Quien conoce las partes de una motocicleta adivinará esta palabra. Y si le agregas la letra "D", puedes ponerla en el escenario. Rama-drama

    Diapositiva No. 8

    Descripción de la diapositiva:

    Metagramas. Metagramas. El primer metagrama (meta-between, gramma-letter) fue publicado el 29 de marzo de 1879 en la revista Vanity Fair por el escritor, matemático y lógico inglés L. Carroll, quien escribió los populares cuentos de hadas "Alicia en el país de las maravillas" y "Through el espejo". La historia rusa del metagrama aún no se ha estudiado lo suficiente, pero R. Verdin, O. Stepanov, E. Efimovsky son conocidos por sus metagramas originales. Un metagrama es un acertijo en el que se cifran diferentes palabras, que constan del mismo número de letras. Una vez resuelta una de las palabras del metagrama, debe reemplazar una letra para obtener una nueva palabra dentro del significado del acertijo, por ejemplo, de la palabra "tilo", reemplazando "P" con "S" , obtenemos otra palabra: "zorro". Asimismo: "carpa - faisán", "garza - gota", "karta - escritorio", "Jaula ártica - gaviota - bicicleta - camiseta".

    Diapositiva No. 9

    Descripción de la diapositiva:

    Con la letra "K" - para tenis necesito, con "T" - soy dulce y hermosa por fuera. Pastel de corte Con la letra "T" - lo leeremos, Con la letra "D" - vivimos en eso. Tom-house A lo largo del río a lo largo de la montaña Con "Yu" siempre navegaremos, Con la letra "I" búscame En la cabeza de la dama. Hat-boat Cuando me abres, normalmente viertes agua. Pero cambie "N" por "B" antes - Y yo soy un habitante de los mares. Crane-crab C "R" me sacaron del suelo, pero no pudieron atraparme sin un ratón. Con la letra "U", quiero o no quiero, cortaron el bosque - estoy volando hacia un lado. Astilla de nabo 6. Con la letra "Щ" - de hecho, estoy al servicio de Emelya. Ponga "M" en este lugar: Sin mí no habrá prueba. Harina de lucio

    Descripción de la diapositiva:

    Quién lo hizo - se negó, Quién tomó - no adivinó, Y quién lo hizo - lo lamenta mucho (Billete de banco falso) Todos estudian primero en la escuela. Bueno, el segundo dispara con un arma de dos cañones. El tercero lo interpretarán dos tambores para nosotros O los tacones la golpearán con celo (Fracción) Las muchachas tejen el primero por la mañana, Todos los segundos toman heno para segar, El tercero pasa cerca de los ríos arenosos. ¿Quién adivinará esta palabra más rápido? (Escupir) Siete hermanos: Igual durante años, Nombres diferentes. (Días de la semana) En la luz se nos pega, Sin nosotros, ni siquiera un paso daría un paso. Pero tan pronto como llega la hora oscura - Inmediatamente nos abandona. (Sombra)

    Diapositiva No. 12

    Descripción de la diapositiva:

    Piensa y responde. Piensa y responde. 1.Cómo Gran ciudad convertirse en pequeño? 2. ¿Hay palabras sin final? 3. ¿Cómo hacer pescador con pescado? ¿De la mesa del carpintero? 4. ¿Puede haber dos sufijos en una palabra? 5. ¿Qué palabra apareció antes: avión o helicóptero? ¿Un vapor o un barco de propulsión nuclear? 6. ¿Qué ciudad comienza con un pájaro y termina con un animal? 7. ¿Qué ciudad está hecha de minerales y madera? 8. ¿Qué nombre de ciudad consta de un nombre masculino y cien nombres femeninos?

    Diapositiva No. 13

    Descripción de la diapositiva:

    Girar. B. Zakhoder "¡Cambia, cambia!" - La campana está inundada. El primer Vova ciertamente sale volando por la puerta. Vuela por el umbral, derriba a Semery. ¿Es realmente Vova, dormitando toda la lección? ¿Fue realmente Vova? ¿Hace cinco minutos no podía decir una palabra en la pizarra? Si lo es, entonces, sin duda, hay un gran cambio con él. ¿Cuál es el significado de la palabra cambio en este poema?

    La preparación para la enseñanza de la alfabetización en la edad preescolar está estrechamente relacionada con cultura sonora habla. Si el niño no pronuncia los sonidos correctamente, no puede distinguirlos y resaltarlos, seleccione palabras con un cierto sonido, entonces el proceso de dominar los elementos iniciales de la alfabetización será difícil.

    “No solo la adquisición de la alfabetización, sino también toda asimilación posterior del lenguaje depende de cómo el niño descubra la realidad sonora del lenguaje, la estructura de la forma sonora de la palabra” (DB Elkonin).

    Significado práctico.

    En la presentación interactiva "Zvukarik" (juegos con una palabra que suena), un conjunto de tareas de juego para el desarrollo de la percepción fonémica en preescolares de 4 a 6 años, la práctica de la pronunciación del sonido, el desarrollo de la expresividad entonacional del habla, la capacidad de analizar Se presenta el sonido y la composición silábica de una palabra. El sistema de hipervínculos proporciona una transición arbitraria de una tarea a otra, dependiendo de la tarea establecida por el profesor. Los juegos con la palabra que suena presentados en la presentación también serán útiles para que los padres trabajen individualmente con el niño.

    • Diapositiva número 1: título
    • La diapositiva n. ° 2 contiene una lista de juegos con Zvukarik (la transición a los juegos se realiza mediante hipervínculos). El hipervínculo "Notka" está destinado a escuchar la canción "¿Qué son las palabras" (para reforzar el concepto de "palabra" en los niños).
    • Diapositiva número 3: descripción del juego "Encontrar palabras con un sonido determinado" (tarea didáctica, sistema de navegación en el juego).
    • Diapositivas número 4 - 8: juego "Encontrar palabras con un sonido determinado"; el hipervínculo "Notka" está diseñado para escuchar "cánticos de terapia del habla" para los sonidos "Ж", "Ш", "Ц", "Щ", "Ч".
    • Diapositiva número 9: descripción del juego "Hard-soft" (tarea didáctica, sistema de navegación en el juego).
    • Diapositiva número 10 - 25: el juego "Hard-soft" para distinguir entre consonantes duras y suaves.
    • Diapositiva número 26: descripción del juego "Medir la palabra" (tarea didáctica, sistema de navegación).
    • Diapositiva número 27 - 30: juego "Medir la palabra" para el estudio de la composición de la sílaba.
    • Diapositiva número 31: descripción del juego "Caterpillar" (tarea didáctica, sistema de navegación).
    • Diapositiva número 32 - 37: Juego de Caterpillar para determinar el primer y último sonido de una palabra.
    • Diapositiva número 38: descripción del juego "Encuentra las palabras" (tarea didáctica, sistema de navegación).
    • Diapositiva número 39 - 43: Juego "Emparejar palabras" para dominar el análisis de sonido de una palabra.

    La elección de las respuestas correctas en cada tarea se realiza haciendo clic en las imágenes del sujeto (sistema de disparo). Las respuestas correctas e incorrectas van acompañadas de animación y sonido.

    Apéndice 1: Presentación "Soundman".

    "ZVUKARIK" (juegos con una palabra que suena) Rogova Irina Valerievna maestra MBDOU Centro de desarrollo infantil jardín de infancia "Korablik" Udomlya, región de Tver. Rogova Irina Valerievna educadora MBDOU Centro de desarrollo infantil jardín de infancia "Korablik", Udomlya, región de Tver. Nominación "Tecnologías multimedia en proceso pedagógico en una institución educativa preescolar "Nominación" Tecnologías multimedia en el proceso pedagógico en una institución educativa preescolar "III de toda Rusia competencia a distancia"Máster en Tecnologías Multimedia" "M" "M" Portal "Sobre la Infancia"




    "Encontrar palabras con un sonido determinado" "Encontrar palabras con un sonido determinado" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia" "Duro-blando" "Medir una palabra" (composición silábica) "Medir una palabra" (composición silábica) ) "Caterpillar" "Elegir palabras" (análisis de sonido) "Recoger las palabras" (análisis de sonido) "F" "F" "F" Portal "Acerca de la infancia"


    "Encontrar palabras con un sonido determinado" Tarea didáctica: entrenar a los niños en la elección de palabras con un sonido determinado, dominando el método de resaltado entonacional de un sonido dado en una palabra. Navegación: - para ir a las tareas en cualquier orden, utilice hipervínculos - la transición secuencial a la siguiente diapositiva sigue a la flecha; - para volver a la lista de juegos, use el botón de control y la descripción del juego - use el ícono en las diapositivas con tareas para escuchar "cánticos de terapia del habla" para un sonido dado. La elección de palabras en cada tarea se realiza haciendo clic en las imágenes del tema en la parte superior de la diapositiva. ¡TE DESEO SUERTE! Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia" "W" "W" "C" "Sh" "H"


    Portal "F" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    "Ж" "Ш" Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestro de tecnologías multimedia"


    "F" "C" Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    "Ж" "Ш" Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestro de tecnologías multimedia"


    "F" "H" Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    “Hard - soft” ”Portal“ Acerca de la infancia ”III Concurso a distancia de toda Rusia“ Maestría en tecnologías multimedia ”Tarea didáctica: desarrollar la capacidad de diferenciar consonantes en sonidos duros y suaves, consolidar las habilidades de selección de entonación de sonido en un palabra. Navegación: - para ir a las tareas en cualquier orden, utilice hipervínculos - la transición secuencial a la siguiente diapositiva se realiza de acuerdo con la flecha; - para volver a la lista de juegos, utilice el botón de control y la descripción del juego - La elección de palabras en cada tarea se realiza haciendo clic en las imágenes del tema en la parte superior de la diapositiva. ¡TE DESEO SUERTE! "M" "M" "S" "Z" "L" "N" "K" "D" "R" "S" "Z" "L" "N" "K" "D" "R"


    Portal "M" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


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    Portal "C" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


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    Portal "Z" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    "Зь" Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestro de tecnologías multimedia"


    Portal "L" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal "L" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal "K" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal "Ki" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal "D" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


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    Portal "N" "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    "Нь" Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal “Medir la palabra” “Sobre la infancia” III Concurso a distancia de toda Rusia “Maestría en tecnologías multimedia” Tarea didáctica: desarrollar el concepto de “sílaba” en los niños; ejercicio para dividir palabras en sílabas, determinando el número de sílabas en una palabra. Navegación: - para ir a las tareas en cualquier orden, utilice hipervínculos - la transición secuencial a la siguiente diapositiva sigue a la flecha; - para volver a la lista de juegos, use el botón de control, y a la descripción del juego - La elección de palabras en cada tarea se realiza haciendo clic en las imágenes del tema en el lado derecho de la diapositiva. ¡TE DESEO SUERTE!




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    Portal "Caterpillar" "Acerca de la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia" Navegación: - la transición secuencial a la siguiente diapositiva se realiza de acuerdo con la flecha. - para volver a la lista de juegos, use el botón de control, y a la descripción del juego - La elección de palabras en cada tarea se realiza haciendo clic en las imágenes del tema en la parte inferior de la diapositiva. La siguiente palabra comienza con un sonido, que termina con la palabra anterior. ¡TE DESEO ÉXITO!


    Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


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    38 Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal “Pick the Words” “Acerca de la infancia” III Concurso a distancia de toda Rusia “Maestría en tecnologías multimedia” Tarea didáctica: desarrollar las habilidades de análisis de sonido de palabras, diferenciación de sonidos en vocales, consonantes duras y suaves. Navegación: - la transición secuencial a la siguiente diapositiva se realiza de acuerdo con la flecha; - para volver a la lista de juegos, utilice el botón de control y la descripción del juego - La elección de palabras en cada tarea se realiza haciendo clic en las imágenes del tema en la parte superior de la diapositiva. ¡TE DESEO ÉXITO! 42 Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia"


    Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Maestría en tecnologías multimedia" 45 Portal "Sobre la infancia" III Concurso a distancia de toda Rusia "Máster en tecnologías multimedia" Lista de fuentes utilizadas: 1.L.A. Wenger, O.M. Programa de desarrollo Dyachenko (para grupo de personas mayores jardín de infancia). 2.A. Arushanova, E. Rychagova "Jugando con la palabra que suena". 3.T. S. Ovchinnikov "Canto de terapia del habla" (suplemento musical). - Editorial KARO, 2009

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