Programas Ktd. Trabajo creativo colectivo (KTD)

Septiembre. Entonces, mi primer grado ... Encuéntrame. Todos son diferentes, pero hasta ahora veo algunos. En unos días empiezo a "cubrir" toda la clase. Las primeras conclusiones: los niños son terriblemente antipáticos, luchan sin cesar, no hay disciplina en la clase. Por lo tanto, mi principal objetivo es hacerlos amigos, y para ello, combinarlos en estrellas a voluntad, dejar que sean estrellas compuestas solo por niños o solo por niñas.

Vienen los consejeros de quinto grado. Juntos contamos quiénes son los octubristas, qué significa el asterisco, por qué Lenin está representado en él. Luego, los consejeros enseñaron las reglas de octubre con los niños.

Durante todo este período (antes de la recepción en octubre), miré de cerca a los niños, observé quiénes eran amigos de quién, quién vivía junto a quién, para que luego no hubiera sorpresas para mí en la comunidad de asteriscos.

A menudo íbamos al bosque, y los chicos, interrumpiéndose, me hablaban de la casa, de las madres, de los padres, de varios incidentes de sus vidas. Quería considerar a todos, entender. Septiembre nos complació con el buen tiempo. Los abedules amarillos se veían tiernos y conmovedores contra el fondo de un bosque de pinos de color verde oscuro. Llamé la atención de los niños sobre todo: el hormiguero destruido por alguien, los abedules, el canto de los pájaros.

Octubre. Empezamos a formar grupos de octubristas a voluntad. Los chicos estaban terriblemente felices, caminaban abrazados, susurrando entre ellos, incluso saliendo juntos de casa.

Finalmente, ha llegado el día tan esperado: el 4 de noviembre: mis hijos se convertirán en octubre. La recepción en octubre tuvo lugar en el salón de la escuela. En la sala cerca de las paredes hay filas de pioneros, todos con camisa blanca y corbata roja. Los rostros son solemnes. Los revolucionarios de octubre entran al salón. Se escuchan los sonidos de una corneta y un tambor. Los niños están atónitos y confundidos, no saben a dónde ir. Los llevo al escenario. Luego, todas las primeras clases se construyen en un cuadrilátero. Se escucha la voz solemne del consejero. Se trae la pancarta. Los chicos se congelan. Sus ojos brillan.

Los pioneros están hablando. Cada octobrista se sujeta al cofre con un asterisco y se le presenta un regalo: un libro.

Mi gente de octubre canta juntos "Oktyabrenka", que ellos mismos rebautizaron como "La canción de un hombre feliz", luego - "Somos chicos alegres", etc. Al final de las vacaciones - juegos y bailes, cantando tus canciones favoritas. Luego, felices, todos se van a casa.

Mi sugerencia es pensar en un nombre para cada estrella y elegir un comandante.

Todos activamente (por asteriscos) proponen y discuten nombres. Sasha D. se sienta y sonríe. Sasha es un chico muy difícil. No puede quedarse quieto, nunca mira a los ojos, hace todo a su pesar. Pero un día capté su mirada amorosa, lanzada a Igor Alexandrovich, que estaba entrando en el aula, que siempre estaba haciendo algo en el aula o en su salón. Desde entonces, a menudo le digo que conecte el enchufe (hay que subirse a la mesa), sujete y alimente un martillo y clavos, cuelgue un cuadro ... Todo esto lo hace con mucho gusto. Pero ahora, en el campo de entrenamiento, Sasha no está interesada en nada. Se ríe de los chicos de su estrella y sugiere nombres que provocan carcajadas.

Finalmente, el primer asterisco anuncia su nombre: "Sputnik"; luego el segundo - "Cosmonautas". Pasando el tercer asterisco, paso al quinto, en el que Sasha D.: "Y ustedes deberían haber hermoso nombre? ¿Qué es? "

La risa cesó. Los chicos empezaron a sugerir nombres. De repente, Sasha dijo: "Llamémoslo" Sunshine ". Estuve encantado de alabar: “Gran nombre. ¡Bien hecho!". Sasha bajó la cabeza.

Luego anunciaron sus nombres y otras estrellas: 3º - "Eaglets", 4º - "Estrella", 6º - "Banderas".

Hemos elegido a los comandantes de las estrellas, juntos estamos pensando en qué hacer una insignia para el comandante.

"Aguiluchos". En la manga, una bandera roja.

"Los soles". En la manga hay dibujos: un aguilucho, una bandera, una estrella (con el nombre de un asterisco).

"Banderas". Un asterisco en la manga.

El resto de estrellas asiente de inmediato con todas las propuestas, pero ellas mismas no ofrecen nada. Aceptamos la oferta "aguiluchos". Entonces, el comandante de cada estrella en la manga izquierda tiene una bandera roja.

Estamos discutiendo cómo pasar la fiesta de despedida del Primer. Digo que tengo material para las vacaciones. Debe estar dividido por asteriscos. Dividimos de esta manera: 1º y 2º asteriscos - recitación colectiva, 3º y 4º - cuento de hadas "Letra I", 5º - boceto "ABC", 6º - poemas. Cantaremos las canciones juntos. Además, el primer asterisco busca acertijos sobre el libro; 2º - elige leer libros para bebés; 3º - adecuado para los versos navideños de la cartilla; 4º - redacta la clase; 5 y 6: prepare invitaciones coloridas para los padres para las vacaciones.

Decidimos que el himno de nuestro grupo Oktyabryat será una canción sobre un hombre feliz: "Oktyabrenok".

20 de noviembre. Ensayo. Después de las lecciones, queda la primera estrella. Discutimos qué acertijos son adecuados para las vacaciones y cuáles no. Cada uno tiene 2 acertijos. Practicamos la dicción y la expresividad.

11 de diciembre. Celebración de despedida con Primer. Los niños son inteligentes y festivos. A las 12 en punto los padres se van. Lyuba y Nadya se encuentran con ellos en la puerta de la escuela y los acompañan al salón de clases. Empiezan las vacaciones. La formación incluye a los participantes en la recitación. Todo el mundo canta "La canción de los escolares búlgaros". Luego un cuento de hadas, una dramatización.

Sasha D. - Cartilla. Pronuncia sus palabras con enojo, sin mirar a nadie; siento que esto se debe simplemente al exceso de atención que se le ha dirigido. La mamá de Sasha sonríe con cariño.

Varios niños se quedan después de las vacaciones. Igor Aleksandrovich les enseña a fotografiar. Vitya G., rojo de vergüenza, me fotografía con las chicas. Luego leemos libros, obsequios de los chefs. Todos se van a casa con libros bajo el brazo.

12 de diciembre. El Consejo de Comandantes convoca un concurso estrella para la mejor propuesta para el ritual de cambio de comandantes.

1. Discusión de la fiesta de despedida de la cartilla. Opiniones de los asteriscos:

De acuerdo, divertido.

Sasha habló inexpresivamente ...

Vitya no vino, defraudó a los chicos ...

A mamá le gustó ...

Me dieron buenos libros.

Resumo:

Lo principal es que trabajamos todos juntos y ahora estamos felices de que todo haya salido bien.

2. Propuestas para cambiar de comandante:

"Satélite". El asterisco está "en atención", el comandante - un paso adelante, él - la bandera.

"Cosmonautas". El viejo comandante pasa la bandera al nuevo.

"Aguiluchos". El líder presenta la bandera al nuevo comandante.

"Estrella". Toda la clase está atenta. Los comandantes se adelantan, se les entregan estrellas y banderas.

"Soles" y "Banderas". Están jugando una marcha. Los comandantes se acercan al consejero, quien entrega las banderas.

Conclusión-solución general: después de los informes de los antiguos comandantes, las estrellas consultan y eligen nuevos. Luego, el desfile de comandantes. Las estrellas se alinean. Los comandantes se acercan al consejero.

Consejero: ¡Asteriscos, igual, en atención! ¡Ponle banderas a los nuevos comandantes!

Los líderes de las estrellas colocan banderas para los nuevos comandantes. A aplausos, cada comandante vuelve a su estrella.

3. Distribución de casos tradicionales entre asteriscos:

"Sputnik" - ordenanzas;

"Cosmonautas" - bibliotecarios;

"Águilas" publican una revista oral o un periódico con su propio nombre ("periodistas");

"Zvezda" - asistentes, asistentes de maestros ("dueños de clases");

Los "soles" proporcionan orden en el recreo, organizan juegos ("jugadores");

"Banderas" - dar un concierto ("artistas").

Sugerencia: cada estrella prepara un número para el concierto. Perspectiva: preparación para el Año Nuevo.

15 de diciembre. Recopilación de consejos de los comandantes: cómo llevar a cabo un juego de competencia basado en la cultura.

18 de diciembre. Juego de recolección: habilidades y hábitos culturales. La escena "En la tienda" fue inventada por la estrella "Sputnik", la estrella "Cosmonautas" - la escena "En el autobús". Juego-competición "Palabra mágica". Los ganadores del juego - "Banderas", "Águilas".

1. Informes de comandantes. Elección de nuevos comandantes. Discusión de casos terminados en el último semestre del año.

2. Planificación colectiva para el próximo tercer trimestre.

Sugerencias de asterisco:

"Aguiluchos". Una velada de cuentos de hadas y acertijos, juegos en el tobogán.

"Satélite". Esquiar, esquiar en el bosque.

"Cosmonautas". Lectura de cuentos de hadas y libros, conciertos por el Día del Ejército Soviético, una sorpresa para las madres.

"Banderas". Haga juguetes con materiales naturales y preséntelos a los niños desde el jardín de infantes.

"Estrella". Juegos de diapositivas; Ayude a los pioneros a recoger el papel.

"Los soles". Juegos al aire libre; viaje para esquiar.

Después de discutir las propuestas, elegimos los siguientes casos:

1) viaje de recolección al mundo de los animales y las aves;

2) juegos al aire libre: un divertido día de deportes de invierno.

3) PSM: una sorpresa festiva para las madres;

4) participación en la operación pionera "Papel".

Creamos tips para hacer (opcional, desde cada estrella hasta un representante) que organizarán los casos planificados.

3. Alternancia de asuntos tradicionales. Discusión con toda la clase sobre la obra de las estrellas. La mejor estrella fue "Suns" - "propietarios de clase". Los camilleros no funcionan bien, por eso muchos chicos “andan en tinta”.

4. Concierto - de cada estrella por número. Me gustaron mucho las canciones interpretadas por Deeva y Goland.

5. Asignación: piense cómo realizaremos el viaje de recogida.

21 de enero. Recopilación de asesoramiento empresarial con asesores. Escuchamos las sugerencias de las estrellas: inventa cuentos de hadas sobre animales; dibuja diferentes animales, pájaros; leer libros sobre animales; dígalo como si fuera un participante en los eventos; mostrar dibujos y decir quién está dibujado, dónde viven, de qué se alimentan; mira películas sobre animales.

Los consejeros se ofrecen a leer libros sobre animales en la reunión de estrellas. Decidimos que cada estrella elegirá varios animales o pájaros y les dirá dónde viven, qué comen, cómo se ven, los dibujará y mostrará dibujos a los niños. Puedes inventar tu propio cuento de hadas o poema sobre animales. Cada asterisco hará 2 preguntas para toda la clase (los acertijos son posibles).

29 de enero. Recolección de viaje al mundo de los animales y las aves. En el campo de entrenamiento, "Eagles" y "Suns" se desempeñaron de manera interesante. Compusieron cuentos de hadas, cuentos, sobre animales, inventaron preguntas, acertijos.

30 de enero. Reunión general - "luz" - discusión de la reunión de viaje. Todos los niños admitieron que no se prepararon mucho. Se criticaron a sí mismos, a sus comandantes.

El campamento no fue del todo exitoso, pero aprenden de los errores ...

Asuntos artísticos

Título: "EL TEATRO COMIENZA ...".

Forma: programa competitivo. Tareas pedagógicas: diagnóstico e implementación de las habilidades intelectuales de los niños; identificación de cualidades de liderazgo; Conocimiento de los conceptos básicos del arte teatral.

Reglas para participantes:

Los participantes deben acercarse a un gran secreto: aprender los componentes importantes del teatro.

Para completar cada tarea se entrega una señal secreta relacionada con el teatro (máscara, trompeta, daga). La insignia se emite en función de la calidad de la actuación. La trompeta se otorga por la solidaridad y la amistad, la máscara, por la mejor reencarnación, la entrada en la imagen, los talentos de actuación, la daga, por la relevancia, la nitidez del contenido de la actuación.

Breve descripción.

parte introductoria. ¿Qué palabra incide directamente en los espectadores, que se traduce como "un lugar para espectáculos"? Los niños terminan la frase "El teatro para mí es ..." y escriben su propia versión. Formación de grupos de juegos.

Los directores están reclutando una compañía.

1. Piensa en el nombre de la compañía y preséntalo de forma creativa. La base de cualquier actuación es el guión. A cada grupo se le ofrece un conjunto de palabras específicas (burime). Es necesario elaborar un guión poético basado en él.

Habilidades de actuación. Juego "Pintura". El escenario es una hoja de papel en blanco. Necesitas pintar una imagen vívida sobre un tema determinado. Los miembros de la compañía aparecen uno a la vez, eligen un lugar en la "imagen" y asumen algún tipo de pose. Cada operador privado posterior "completa el cuadro" sin repetir los anteriores. A cada grupo se le entrega una hoja de papel con una cara pintada. Es necesario aplicar maquillaje a uno de los personajes (liebre, Baba Yaga, payaso, niña japonesa, anciano).

Otra profesión de la que depende el éxito de un actor es la profesión de diseñador de vestuario. Es necesario hacer un traje original de periódicos para la obra sobre el tercer milenio.

Creación de una performance. Cada grupo recibe tarjetas con una tarea: escenificar una actuación de un género determinado (bufonería, comedia, tragedia).



Presentación de actuaciones.

Resumiendo.

Título: "ESCENA EN LA WEB POLVOSA".

Tareas pedagógicas: fomento de una cultura de comportamiento en el teatro; realización de las capacidades creativas de los adolescentes.

Equipo necesario: tickets de entrada para cada participante, textos con extractos de obras (2 de cualquiera de las obras)

niy), pancartas, agujas, papel Whatman, tijeras, pinturas, pinceles.

Breve descripción. |

Parte preparatoria. En la entrada, cada participante recibe un boleto, que indica el lugar en el escenario, el nombre del teatro.
Los participantes suben al escenario y toman sus lugares según
entradas (proscenio, cortina izquierda, derecha, rampa, etc.).

Formación de equipos. Los presentadores - amas de casa (abuelo y nieto) hablan sobre el hecho de que ahora pocas personas vienen al teatro, él
incluso se puso una telaraña.

Los participantes están unidos por los nombres de los teatros: se forman dos grupos de teatro. Cada grupo toma asiento en la sala.

3. Programa de competición.

Competencia de actores. 2 personas del equipo, un niño y una niña, definen sus trabajos (dibujan tarjetas) ¡Luego toman los textos y salen de la sala para enseñar y ensayar! Concurso de diseñadores de vestuario y maquilladores (1 persona por equipo) Crear una imagen escénica para los actores según el elegido. Concurso de diseñadores de vestuario (el resto del equipo) Primero, decoran la mitad de la escena de acuerdo con la obra previamente seleccionada. Las tareas para los equipos se escriben en tarjetas (por ejemplo: tarde de verano, la luna brilla, balcón) Luego se dibuja la otra mitad de la escena. Competencia de rendimiento. Discurso de actores.

Resumiendo los resultados del caso. El jurado evalúa todos los concursos, anuncia los resultados de las nominaciones al final del caso.

Título: "SONIDO MUSICAL".

Forma: programa competitivo.

Tareas pedagógicas: crear condiciones para las habilidades creativas del adolescente; desarrollo de la alfabetización musical, cultura de la interpretación de una obra musical.

Breve descripción.

\. Parte introductoria. Conocimiento del concepto de "consonancia" (escala musical, compuesta por 7 notas). Tarea del juego: cada equipo recoge su propia consonancia musical.

División en dos grupos. Presentación de grupos, jurado. Sistema
evaluaciones: dar a los equipos notas blancas y rojas.

Competencia. Subasta de canciones sobre el mar.

Un concurso de la naranja mecánica. (Bailando en diferentes estilos; bailando,
tomados de la mano).

Concurso "Cambiaformas musicales".

Concurso "Canción de cuna extraña". Tarea: cantar canciones de cuna de diferentes géneros.

"Solo en el campo". Una persona del equipo muestra una canción con la ayuda de expresiones faciales, gestos, el equipo adivina.

Al equipo se le ofrece una melodía, necesitan idear movimientos para ella. La música cambia repentinamente durante la actuación. La tarea es navegar rápidamente.

| 9. Resumiendo.

Título: "SUBASTA DE SABIDURÍAS POPULARES".

Forma: subasta.

Edad de los participantes: 13-15 años.

Tareas pedagógicas: mostrar la riqueza y amplitud de conocimientos de los jugadores; fomentar el interés en lo oral arte popular; abre la mente; desarrollar la observación, el pensamiento asociativo y la velocidad de reacción; activar la memoria, familiarizarse con la cultura de la comunicación con adultos y compañeros; educación del amor y respeto por la naturaleza.

Equipo necesario: gong, martillo, marcador, mesas, micrófonos.

Preparación preliminar.

Concurso "Naturaleza, Artesanía, Fantasía", en el que los miembros

escuadrón presenta sus artesanías.

Selección de artículos para la subasta.

Recopilación y estudio de la sabiduría popular sobre la naturaleza: existente
tipo de proverbios, refranes, acertijos y signos populares
plantas, animales y fenómenos naturales.

Distribución de roles: líderes de subastas y administradores de subastas
contadores, manifestantes, compradores.

Breve descripción: se subastan artesanías que fueron muy apreciadas en el concurso "Naturaleza, Artesanía, Fantasía"

5. "Compra y venta" de objetos a cambio de conocimientos populares
sabiduría. Todos los grupos a su vez dan breve descripción
valores artísticos del artículo y declarar que la venta
se llevará a cabo a cambio del conocimiento de la sabiduría popular. Los gerentes de subastas evalúan cada declaración en puntos en el marcador.
Los contadores registran las puntuaciones recibidas por los grupos en un marcador
solo un grupo gana la cantidad establecida
puntos, el artículo se considera vendido. Grupos que consiguieron cosas
los recuerdos creativos se preparan en diez minutos.
Los vendedores fijan los precios de los bienes de acuerdo con el volumen de sus tareas en el área de la sabiduría popular que ellos:
se ordenan a los compradores para la subasta.

Negocio de ocio

Título: "X (NOMBRE - UN PEDAZO DEL DESTINO)".

Forma: trabajo creativo colectivo.

Edad de los participantes: 11-15 años.

Tareas pedagógicas: presentar a los niños entre sí, obtener y demostrar conocimientos sobre el origen, los significados de los nombres.

Breve descripción.

Discurso de apertura. ¿Qué es un nombre? La historia del origen del nombre. Cuáles son los nombres (raro, común).

Únase en grupos por el origen de los nombres (de qué idioma) o por su traducción.

Debe recordar tantos nombres famosos de personas como sea posible,
con los mismos nombres que los chicos.

Desglose en 4 grupos. Necesita recordar tantos alias como sea posible gente famosa y sus nombres y apellidos reales
(escritores, pintores, actores, políticos).

Desglose en 3 grupos. En dos minutos, seleccione tantas opciones como sea posible para dirigirse a una persona cuyo nombre sea, por ejemplo, Alexander, Mikhail, etc.

6. Desglose en 2 grupos. También hay moda para los nombres. Ahora, por ejemplo, los nombres de los héroes de las series de televisión son populares. En los años 20-30 del siglo pasado, aparecieron los nombres Tractor, Idea, Electrification, Kim (Internacional de la Juventud Comunista), Vilen (V.I.Lenin). Es necesario descifrar los nombres: Gertrude (Héroe del Trabajo), Zheldor (ferrocarril), Cinco (cinco años - cuatro años).

Recuerda canciones que mencionen los nombres de chicos de otro equipo. Si tienen éxito, los muchachos van al equipo ganador.

Resumiendo. Los equipos cuentan fichas. A medida que cambia la composición de los equipos, la puntuación pasa por fichas, que se otorgan a cada jugador del equipo que ganó una competencia en particular.

Título: "VIAJE CON GULLIVER".

Formulario: programa de juego.

Edad de los participantes: 11-13 años.

Tareas pedagógicas: mejora de las habilidades comunicativas; conocimiento de diferentes formas de realizar el desarrollo de la imaginación y la fantasía; autorrealización de los adolescentes;

Equipamiento y decoración necesarios: 3 pitos, pelota, pitos, aros, tiza; cortar letras, tareas en tarjetas, 164

Breve descripción: el programa del juego se divide en 4 reuniones. Los participantes son equipos, cada uno con su propia ruta de viaje. Encuentro 1. País de Liliputienses. Concursos:

1er concurso: "Falta de lenguaje" - para transmitir el contenido del poema con gestos y expresiones faciales.

2º concurso: "Aprendiendo el idioma liliputiense" - para traducir palabras del ruso al liliputiense.

3er concurso: "Cosas de Gulliver" - encuentre un uso "liliputiense" para las siguientes cosas: un pañuelo, fósforos, un reloj, un cuchillo, una lata.

4ª competición: "Atrapa un enano". El líder (Gulliver) tiene los ojos vendados, debe atrapar al enano (el hombre de la campana). 5º concurso: "Reverencia de despedida en liliputiense".

Encuentro 2. Baile de máscaras. Concursos:

1er concurso. Representa cómo Gulliver se prepara rápidamente para la pelota: cepillarse los dientes, peinarse, planchar sus pantalones, beber té caliente, etc.

2º concurso. "Invitados del baile". Varios invitados vienen al baile, los retratan.

3ª competición. "Dijo Gulliver." Gulliver comparte sus impresiones de su viaje: todos repiten los movimientos después de él.

4º concurso. Todo el mundo le pide un autógrafo a Gulliver -. quién recopilará la mayor cantidad de firmas en 30 segundos.

5ta competencia. "Mensaje misterioso". Las tarjetas con letras se distribuyen por todo el salón. Quién juntará la palabra más rápido: "tren", "sol", etc.

Encuentro 3. País de gigantes. Encuentro 4. Isla de piratas.

Título: "EL CAMINO A LA LIBERTAD".

Forma: programa competitivo.

Edad de los participantes: 10-14 años.

Tareas pedagógicas: identificar cualidades individuales y características de comportamiento de los niños, mejorar las habilidades comunicativas.

Material necesario: cuerdas de 5 y 2 metros de largo, pañuelos para vendarse los ojos, papel, rotuladores, un trozo de tela, pinturas de los “guardianes del tiempo”.

Preselección de terreno y rutas para cada equipo, ocultar los mapas debajo de los sectores en los que están escritas las tareas; escribiendo una leyenda.

Breve descripción:

Reglas del juego. El equipo se divide en dos equipos. Cada uno tiene que encontrar su propio camino, superarlo y reunirse en un escuadrón en la última prueba. Cada equipo recibe su propia tarjeta. Siguiendo la ruta, el equipo realiza una serie de tareas en cada sector. Si el comando realiza la tarea de forma incorrecta, vuelve al principio de la ruta. Los "guardianes del tiempo" (dos personas) supervisan la corrección de la tarea y el cumplimiento de las reglas del juego.

1. Parte introductoria. Los "Guardianes del Tiempo" cuentan una leyenda que explica las razones de la división de un solo equipo en grupos y les presenta las reglas del juego.

2. Viaje por la ruta. Ejecución de tareas competitivas. Primer comando:

“Lake of Oblivion” (competencia intelectual);
"Liana-Spider Web" (competición deportiva);

"Laguna de vida marina" (competencia ecológica);

"Botella mágica" (concurso de arte);

"Verse Virus" (concurso creativo).

Segundo comando:

Montañas de la fatiga (competencia intelectual);

"Poisonous Spring" (competición deportiva);

“Bosque marchito” (competencia ecológica);

Pigeon Mail (concurso de arte);

"Enfermedad de la canción" (concurso creativo)

La ultima prueba(para ambos equipos) "Moat of Monsters";

3. Resumiendo los resultados del juego. Discusión de fogata sobre el camino tomado

Los miembros del equipo pintan sus autorretratos en esas áreas

mapas, cuyo pasaje me gustó especialmente.

Título del caso: "TORNEO DE CABALLEROS".

Forma: torneo.

Edad de los participantes: 13-15 años.

Tareas pedagógicas: crear un entorno lúdico para la expresión estado interno un niño individual y

todo el destacamento en su conjunto; autoconocimiento personal; reflexión grupal; aprendiendo a reflejar en símbolos cualidades morales personalidad.

Equipo necesario: escudos, espadas, material de oficina.

Breve descripción.

1. Ceremonia de la caballería: todos reciben un escudo de armas y una espada. Los caballeros prestan juramento. Se les invita a presentar al público a la dama del corazón.

2. Competiciones de caballeros:

* "Declaración de amor con la interpretación de una serenata";
Concurso de cumplidos;

* "Permiso situaciones de conflicto en las relaciones
"Chico Chica";

4 "Concurso de Danza";

“Concursos de coraje, destreza, resistencia”;

"Carta diplomática a un aliado".

3. Premiar a los ganadores (todos son caballeros). Formación de la unión de la Orden de los Caballeros.

Título: “AQUÍ HAY UN PASTEL FRAGANTE, PERSONAJES DE DIVERSIÓN”.

Forma: velada festiva.

Edad de los participantes: 10-13 años.

Tareas pedagógicas: formación de equipos; Brindando una oportunidad para que cada niño identifique y revele sus habilidades, para conocerse mejor.

Equipamiento y decoración necesarios: el lugar del destacamento está diseñado como taller de repostería; pasteles de papel de colores (para cada grupo), rotuladores, lápices de colores, pinturas, pegamento, etc., papel blanco y de colores, equipo para bandas de ruido (latas, cubos, celofán, etc.), grabadora, pastel, té , vasos.

Trabajo de preparatoria.

1. Tropas de trabajo: limpiar la playa, recoger basura.

Formación de grupos - asociaciones medioambientales. Los grupos crean un nombre, logotipo, publicidad y calcomanías. Breve descripción.

Los chicos llegan a la "pastelería", donde el consejero se ofrece a ayudarlo a "hornear un pastel". Para hacer esto, debes participar en concursos divertidos preparar números de arte creativo. Y depende sólo de la participación general si el "pastel" saldrá o no.

2. Cada equipo (microgrupo) hace una demostración en casa
tarea sobre el tema "¡Éstos somos nosotros!". Estas opiniones forman la base
"Pastel" - "pasteles", que deben estar "untados con crema,
mermelada, decorar con rosas ".

Cada grupo después de la actuación (espectáculo tarea adjunta un "pastel" al soporte (un círculo de papel de colores preparado previamente). Se puede realizar una decoración adicional de acuerdo con los resultados de cada competencia (simplemente puede usar pinturas para preparar flores pintadas, globos y otras decoraciones con anticipación).

3. Concursos y tareas creativas.

Dibuja una caricatura amigable (en forma de pastel) en el vecino
mando.

Redacte una historia extraordinariamente divertida sobre el tema: "Si
Sería pastelero ... "

Crea una banda de ruido y compone una rapsodia para la gloria del pastel.

Conocimiento de refranes y refranes, trabalenguas y rimas.
tema culinario.

Todo el equipo para retratar el helado derretido con una pantomima
manzana asada, vela encendida, fresas con crema,
un vaso de refresco.

Subasta de películas: ¿qué equipo recordará más películas con la palabra "vacaciones" mencionada en el título?

Timbre de canciones sobre el tema "Vacaciones".

Elabora un regalo y preséntalo al equipo vecino.

4. Resumiendo. Puede aparecer un patrón general junto al patrón
el premio es un verdadero pastel. Puedes tener una fiesta de té.

DEPORTES

Título: "GIMNASIA DE LA MENTE".

Forma: relevos deportivos e intelectuales.

Edad de los participantes: 11-15 años.

Tareas pedagógicas: desarrollo de la actividad motora y cognitiva de los adolescentes.

Breve descripción.

El destacamento se divide en grupos de 6 personas.

Los grupos se mueven libremente por el territorio del campamento durante una hora, realizan deportes, tareas intelectuales y ganan puntos. El equipo que obtuvo el mayor número de puntos es reconocido como el "pensamiento más rápido".

Ejemplos de estaciones.

"Juego propio": una serie de preguntas sobre un tema específico.

"Scrabble Lotto": se hacen preguntas que deben responderse lo antes posible.

"Geosharoids": la palabra se llama, es necesario elegir un epíteto geográfico (Wolf - Tambov).

Sharoids: se da una declaración que contiene una interpretación inusual de una palabra común. Necesitas definir la palabra en sí. ("El grito de los depredadores del mar o el sacerdote de los antiguos griegos - un oráculo").

« Palabra común"- se nombran tres palabras, es necesario nombrar la cuarta palabra que las une (rosa, ceremonia, cuchara - té).

"Marcar": debe marcar tantos goles en la canasta de baloncesto como sea posible (se dan 10 intentos).

"Piernas-piernas": es necesario sostener una pierna el mayor tiempo posible al realizar el ejercicio de "pistola".

"Mangos": es necesario mantener la pelota de voleibol en el aire el mayor tiempo posible.

"Mundo práctico" - con la ayuda de medios improvisados ​​para derribar objetivos preparados (alfileres).

Título: "HARMONY"

Forma: relevos deportivos e intelectuales.

Edad de los participantes: 11-15 años.

Tareas pedagógicas: demostración por parte del niño de sus cualidades físicas y fortaleza; divulgación por parte del niño de sus capacidades intelectuales y creativas; formación de conceptos y consolidación de conocimientos, habilidades, habilidades para un estilo de vida saludable; la conciencia del niño de la importancia del desarrollo tanto físico como intelectual para lograr la armonía; establecer relaciones de confianza en interacción entre ellos.

Material necesario: papel, rotuladores, letras preparadas de la palabra clave "ARMONÍA", 2 balones, 2 baldes, 2 vasos y agua, 1 caja de fósforos, cronómetro.

Breve descripción.

Formación de dos equipos con un número par de chicos y chicas en cada equipo. La elección del jurado, que, evaluando cada tarea, presenta al ganador una de las letras de la palabra clave "Armonía".

Introducción al juego. Una conversación sobre la combinación necesaria de dos fuerzas en una persona: intelectual y física. Después de pasar por una serie de pruebas, el equipo debe recopilar la palabra clave y descifrarla.

Completando asignaciones.

"Como nombre el barco, así navegará en él". Es necesario que durante 3 minutos se le ocurra el nombre y el lema de su equipo, que refleje la unidad del equipo.

Juego "Riders". Los niños están involucrados.

"Capitanes". El equipo juega al fútbol. El capitán comenta sobre el transcurso del juego.

"Cohesión". El equipo está alineado en una línea horizontal: un niño, una niña, etc. Se reparten 15 fósforos de diferentes tamaños. La tarea del equipo es pasar todos los partidos del primer jugador al último en el tiempo mínimo, sin dejar caer ni uno solo (brazos cruzados por detrás).

"Tiroteo verbal". Los equipos se turnan para recordar canciones donde se menciona la palabra "salud". El equipo que falló perdió la memoria.

"Juego de manos". El jugador recibe un vaso de agua en una mano y una pelota en la otra. El jugador debe llevar el balón a la canasta, lanzarlo con ambas manos, poner el vaso en el suelo, dar la vuelta a la canasta y pasar el testigo al siguiente jugador. El testigo aquí es un vaso de agua.

"Palabra-signo de la mente". Es necesario utilizar palabras para crear un anuncio que refleje un estilo de vida saludable y presentarlo de manera creativa.

"Carrera decisiva". El juego "Motor".

Después de recibir la última letra, se pide a los equipos que redacten una palabra clave de las letras recopiladas y la descifren. Esto permitirá que los niños comprendan la trama y el significado del juego.

Análisis del caso.

Título: "SHAR-SHOW".

Forma: juego deportivo y recreativo.

Edad de los participantes: 12-15 años.

Tareas pedagógicas: desarrollar el interés por las actividades deportivas y recreativas; promover la formación de equipos.

Material y utilería necesarios: magnetófono, globos e hilos, rotuladores y soporte para resúmenes, cucharas, premios.

Breve descripción:

Etapa preparatoria.

Desglose en equipos.

Cada equipo tiene su propio lema y nombre.

Presentación del jurado.

Presentar las reglas para los fanáticos: de manera alegre y amigable, sin insultos, apoye no solo a los suyos, sino también a los de los demás. La infracción implica la acumulación de puntos de penalización para los equipos. Se otorgan puntos adicionales por la actividad de los fanáticos.

El escenario principal.

"Meseros" - lleve una cuchara globo, da la vuelta al mostrador y vuelve. Se evalúa la velocidad de movimiento y retención de la pelota en la cuchara.

"Canguro" - saltando con una pelota intercalada entre las piernas. Se evalúa la velocidad del movimiento y la sujeción del balón.

"Globo reactivo": los participantes se alinean, inflan los globos y los sueltan. Se estiman la velocidad de inflado y el rango de vuelo de los globos.

"Sharohlop". Cada miembro del equipo recibe su propia pelota en una cuerda larga, la ata a su cinturón (en forma de cola). Cada equipo tiene pelotas de un color determinado. Es necesario asegurarse de que la pelota del oponente estalle, pero la suya se conserva. Se estima el número de balones que quedan en el equipo.

"Puente aéreo": los equipos se alinean uno tras otro y pasan el balón hacia adelante por encima de la cabeza y en la dirección opuesta, entre las piernas. El equipo que pase el balón más rápido gana.

"Duelo en el agua" (competencia de capitanes): se ata una pelota a una pierna y se coloca una aleta en la otra. La tarea es salvar tu pelota y golpear la pelota del oponente. El ganador es aquel cuya bola permanece intacta.

"Maratón de Baile". Suena una "pajita" musical. Es necesario bailar un baile, cuya música suena. Al bailar, debes mantener la pelota entre las rodillas. Se evalúa la precisión de la ejecución de la danza y la sujeción de la pelota.

“Pregunta”: ¿cuántas bolas se utilizaron en este caso? Se estima el recuento exacto de la cantidad (para engañar, colgar una bola en un lugar poco visible).

"Fuegos artificiales festivos": a la señal, sosteniendo las bolas con la frente y sin usar las manos, debe hacer que la bola explote. Se estima el tiempo.

El programa de asuntos colectivos y creativos para los grados 1-4.

Actualmente, en la teoría y práctica sociopedagógica, se presta mucha atención al uso de formas activas de educación y crianza, ya que estas formas contribuyen a la formación de una posición de vida activa y a la crianza de un tipo de personalidad creativa. El interés por esta problemática también se explica por el hecho de que en nuestro difícil momento de crisis y cambios, una persona necesita aprender a estar preparada para cualquier dificultad, a poder superarla, así como a poder tomar decisiones y tomar decisiones. acciones, es decir, mostrar cualidades de liderazgo. Esto es especialmente cierto para un estudiante más joven. Niños junior modernos edad escolar capaz de mostrar iniciativa, actividad, creatividad, pero la práctica real sugiere que en escuela primaria en la inmensa mayoría de los casos, los estudiantes siguen pasivamente las instrucciones del maestro, mientras que el niño puede participar activamente en la vida pública y tomar decisiones de forma independiente en diversas situaciones. Entrenamiento inicial sienta las bases para todo el aprendizaje posterior y el desarrollo personal. La peculiaridad de la educación y la formación en esta etapa es que, por regla general, las lleva a cabo un solo maestro. El éxito social de los niños en las actividades futuras, educativas, personales y profesionales depende de un liderazgo hábil, una combinación de varias formas de trabajo destinadas a la formación de cualidades de liderazgo en los niños de la escuela primaria. Es necesario prestar atención al hecho de que la implementación de estos enfoques debe llevarse a cabo cuando todos los miembros del equipo realizan actividades conjuntas, lo que significa que el desarrollo de las cualidades de liderazgo de los estudiantes más jóvenes debe tener lugar en actividades colectivas.

La educación creativa colectiva es una forma especial de organizar la vida de niños y adultos, que implica actividades conjuntas destinadas a mejorar la vida en común. El trabajo creativo colectivo (KTD) es el componente estructural más importante de la metodología de la educación creativa colectiva. Esta técnica supone la amplia participación de todos en la selección, desarrollo, conducción y análisis de los asuntos colectivos. Todos tienen la oportunidad de determinar por sí mismos su parte, la naturaleza de su participación y responsabilidad. KTD te permite crear un amplio campo de juego creativo en la escuela, lo que significa que cada participante en el caso se encuentra en una situación de inventar, escribir, imaginar, es decir, crear algo nuevo. En el proceso de CTD, los niños adquieren habilidades de comunicación, aprenden a trabajar, comparten el éxito y la responsabilidad con los demás, aprenden mucho unos de otros. Por lo tanto, dos procesos importantes están sucediendo al mismo tiempo: la formación y cohesión del equipo de la clase, y la formación de la personalidad del estudiante, el desarrollo de ciertas cualidades de la personalidad. En el proceso de trabajo común, también tiene lugar la interacción de personas de diferentes edades. Durante la planificación y organización de KTD, adultos y niños adquieren mucha experiencia organizativa, todos pueden presentar una idea, proponer una nueva forma de acción, asumir la implementación de una determinada etapa de un trabajo creativo colectivo. KTD se convierte fuerza poderosa atraer a la escuela, proporcionar un amplio empleo extracurricular de los niños. KTD, según T.A. Stefanovskaya, enriqueciendo al colectivo y al individuo con una experiencia socialmente valiosa, permite que todos muestren y mejoren las mejores inclinaciones y habilidades humanas, necesidades y actitudes, para crecer moral y espiritualmente. La fuerza de cada KTD radica en el hecho de que requiere una búsqueda general, lo empuja y lo abre. amplio espacio abierto... Por lo tanto, en nuestra opinión, en cada uno de estos casos, la forma flexible y el contenido rico y variado, las opciones no estándar son importantes.

KTD

da la oportunidad

estudiante profesor

    Darse cuenta y desarrollar sus habilidades;

    Ampliar el conocimiento sobre el mundo que lo rodea;

    Adquirir habilidades de diseño;

    Mostrar habilidades organizativas;

    Fortalecer las habilidades de comunicación;

    Formar la capacidad de reflexión (análisis)

    Desarrollar la creatividad;

    Mejorar las habilidades organizativas;

    Estudie el equipo genial;

    Unir a estudiantes, maestros, padres;

    Manejar el proceso de desarrollo de la personalidad del estudiante;

    Desarrollar habilidades reflexivas

    Formación de un equipo de personas con ideas afines;

    Dominar el espacio cultural;

    Formación de personalidad.

Tipos de KTD:

Sociopolítico (O-P)

Trabajo (T)

Cognitivo (P)

Ambiental (E)

Deportes (S)

Artístico y estético (H-E)

Ocio (D)

Planificación para 2014-2015 año académico

Tema

la fecha

Tipo KTD

ARN

"Colores de otoño"

15.09

29.09

ÉL

Plantas del pueblo

Acertijos de lógica

13.10

P, D

Presentación "Atracciones de la NAO"

27.10

EDUCACIÓN FÍSICA

Atracciones de la NAO

"Un regalo para mami"

10.11

ÉL

24.11

humor navideño

(decoración de aulas, pasillo de la escuela)

8.12

ÉL

Tarjetas de año nuevo

22.12

ÉL

Ornamento de los pueblos del Norte

"Si eres amable ..."

12.01

Figuras de nieve "Diversión de invierno"

26.01

ÉL

Lotería "Pintura"

9.02

P, D

Artistas de NAO

Regalo para papá

16.02

ÉL,

Juego "Quién quiere ser millonario"

2.03

P, D

"Termina hasta ..."

16.09

ÉL

Juego de deportes "Cuerpo sano - espíritu sano"

6.04

Atletas de nuestro pueblo

Juego tic-tac-boom

20.04

P, D

Juego "13 notas"

4.05

Dibujamos sobre el asfalto

18.05

ÉL

Uno de medios eficaces el desarrollo del colectivo infantil en la escuela es una actividad creativa colectiva. La metodología más detallada de su organización fue desarrollada por I.P. Ivanov y sus seguidores, quienes propusieron la idea de "Pedagogía del cuidado común". Se basa en los siguientes principios: orientación socialmente útil de las actividades de los niños y sus mentores, cooperación entre niños y adultos, naturaleza polivalente y romanticismo de las formas de actividad, creatividad.
Cada acto creativo colectivo (KTD) es una manifestación del cuidado práctico de los alumnos y educadores para mejorar el medio ambiente y su propia vida. Por tanto, este es un asunto de vital importancia, socialmente necesario.
Es colectivo, porque es planificado, preparado, realizado y discutido conjuntamente por alumnos y educadores, tanto junior como senior.
Es creativo porque se planifica, prepara, ejecuta y comenta cada vez en una nueva versión, como resultado de la búsqueda de las mejores formas, medios de resolver ciertos problemas vitales.
A través de la actividad creativa colectiva, se lleva a cabo el desarrollo de los fundamentos colectivistas de la vida, la independencia, la iniciativa de los niños, el autogobierno, la actitud civil activa hacia los demás y el mundo.
KTD es una forma de organizar una vida brillante llena de trabajo y juego, creatividad conjunta y alegría personal.
Tipos de KTD:
Social y político;
Labor;
Cognitivo;
Artístico y estético;
Organizativo;
Deportes y Recreación;
Estructura KTD
Etapa 1: trabajo preliminar del equipo (el maestro o educador determina las tareas educativas específicas del KTD, describe las acciones de orientación iniciales, cautiva a los escolares con la perspectiva alegre de un negocio interesante y útil, la búsqueda creativa de soluciones a varios problemas importantes - preguntas.
Etapa 2 - planificación colectiva (reunión-inicio, trabajo en microgrupos para la planificación KTD).
Etapa 3 - preparación colectiva de KTD.
Etapa 4: realización de CTD.
Etapa 5: resumen colectivo de los resultados del CTD (¿qué fue bueno? ¿Qué no funcionó? ¿Por qué? ¿Cómo mejorarlo?)
Etapa 6: la etapa de la secuela más cercana del KTD (implementación de conclusiones y propuestas al llevar a cabo los resultados del trabajo realizado; a menudo es el comienzo de un nuevo KTD)
Cada KTD seleccionado tendrá éxito si se cumplen las siguientes condiciones:
1. Desarrollo integral de las relaciones de comunidad creativa entre educadores y alumnos.
2. Desarrollo integral de las relaciones de comunidad creativa entre alumnos de generaciones mayores y más jóvenes.
3. Desarrollo integral de las relaciones de una comunidad creativa entre los propios alumnos.

Tecnología KTD.
La abreviatura KTD (trabajo creativo colectivo) es familiar para casi todo el personal docente. Por lo general, este fenómeno de trabajo creativo colectivo se considera en el contexto de la pedagogía del cuidado común (pedagogía comunal). Allí, en la pedagogía de la atención general, KTD es una forma organizativa rígida vinculada a una determinada dirección de actividad: beneficio, alegría para las personas. Sí, en la práctica, muy a menudo esta orientación de CTD desaparece y es reemplazada por otras aspiraciones: por la comunicación, por la actividad cognitiva. Esto generalmente se interpreta como deformación, distorsión, reducción de la pedagogía comunal.
Resultado
¿Cuál es el resultado confiable de la implementación de actividades creativas colectivas, independientemente de su orientación?
Esta es una actividad positiva de los escolares, y no espectador, sino actividad, acompañada en un grado u otro de un sentido de autoría colectiva (no “lo hicimos, lo arreglamos, lo hicimos”, sino “lo hicimos, lo decidimos, lo hizo").

Estructura
La tecnología del KTD "clásico" se ha descrito muchas veces. Por lo tanto, nos limitamos a un breve recordatorio de que hay diagrama estructural KTD.
En forma expandida, el trabajo creativo colectivo (según I.P. Ivanov) incluye seis etapas:
decisión conjunta sobre el desarrollo del caso;
planificación colectiva;
formación colectiva;
desarrollo del caso;
análisis colectivo;
decisión sobre las consecuencias.
En la práctica docente real, la primera "decisión conjunta" es rara. El asunto a menudo se pregunta desde fuera (asignación a la clase, desapego), o la "compatibilidad" se reduce a la reacción de los niños a la propuesta del profesor. La última etapa, la "decisión sobre las consecuencias" claramente no es obligatoria porque no es una etapa independiente, sino parte de una conversación, una discusión que sigue los resultados del caso. En segundo lugar, el resultado de un KTD exitoso puede ser una decisión de no continuar con las ideas del caso.
Entonces, la tecnología mínima de KTD es una descripción de la cadena, planificación colectiva, preparación, implementación, análisis colectivo. Su esencia es la siguiente: después de que se ha tomado la decisión de llevar a cabo un caso colectivo, el equipo primario se divide en grupos (equipos, unidades, brigadas). Los grupos elaboran propuestas para organizar el caso y nombran a sus representantes para el grupo organizador temporal ("consejo de caso"). El consejo de caso desarrolla un proyecto de CTC basado en las propuestas de los grupos, asigna tareas a los grupos de preparación, asiste a los grupos y coordina sus esfuerzos. La realización de un trabajo creativo colectivo, nuevamente, en un grado u otro, se apoya en la actividad (performances, acciones) de grupos, involucrando la competitividad de los escolares, el juego y la improvisación para intensificarse. Una vez finalizado el caso, se realiza un análisis conjunto de los casos, organizado para que todos los participantes en el caso puedan expresar su actitud, su opinión, sentimientos sobre el hecho pasado.
El conocido diagrama de estructura del QTD es el siguiente:
Decisión-
acerca de Council Collec-
conductivo
análisis de denia
asuntos

La efectividad tecnológica de KTD se explica por el "estado de ánimo" de la cadena de trabajo creativo colectivo sobre los poderosos mecanismos psicológicos ya nombrados en la tecnología del espectáculo: competitividad, juego en dos planos, improvisación. Pero en el KTD también funcionan otros mecanismos, y sobre todo, la inclusión de los escolares en la estructura plena de la actividad (de la decisión al análisis), que generan un sentido de autoría colectiva e individual sumamente significativo para el adolescente. Prestemos especial atención al análisis colectivo, que es hasta cierto punto un acto reflexivo (“actitud, comprensión de lo que ya me ha pasado”).
La reflexión, como saben, potencia el sentimiento de pertenencia al sujeto de la reflexión.
Es necesario distinguir dos tipos de KTD, que se crean como resultado de dos tipos de actividad de los escolares: KTD clásico y KTD orientado a la personalidad. La actividad de los escolares en el KTD clásico es percibida por los escolares y los profesores como "nuestra", común.
En un KTD orientado a la personalidad, el resultado sigue siendo el mismo: actividad positiva, pero el acento es diferente: "mi actividad", "mi contribución", "negocios para mí".
¿Cuáles son las diferencias tecnológicas entre los dos tipos de asuntos creativos colectivos?
En el establecimiento de objetivos colectivos (decisión de conducir un caso), en los criterios sociales tradicionales de KTD para elegir un caso (beneficio, alegría para las personas, reunir al equipo, etc.), en uno orientado a la personalidad hay otra capa: la elección de casos que son importantes para desarrollo personal todos. Por ejemplo, en forma de discusión de la pregunta: ¿ayudará este asunto a cada uno de nosotros a comprender algo en nosotros mismos, cambiar, desarrollarnos, mejorarnos?
Y para que se produzca tal cambio en el establecimiento de objetivos, es necesario mostrar interés en el reconocimiento mutuo de objetivos, valores, intereses (cuestionario preliminar, técnicas de juego en la misma reunión general inicial, el mismo "cuestionario en vivo", etc.). el método para fijar la idea de desarrollo en una imagen gráfica también es bueno, crecimiento personal como punto de referencia para el equipo.
En la planificación colectiva con la orientación personal del KTD, junto con la preservación de la idea general "desde las propuestas de cada uno al plano general del caso", se agregan nuevos acentos: la autoría enfatizada de ideas, propuestas, planificación por parte del consejo del caso basado no solo en proyectos de microgrupos, sino también en proyectos individuales (y, por lo tanto, en la etapa de planificación, es necesario brindar a los niños la oportunidad de elegir, ya sea que trabajen en grupo o individualmente) , hizo hincapié en el reconocimiento del valor de las ideas aceptadas y no aceptadas para la implementación (por ejemplo, en la forma de crear un "banco de ideas de repuesto de derechos de autor"), el reconocimiento de la contribución a la planificación colectiva no solo de los autores de ideas, sino también los chicos que desempeñaron otros roles: críticos, organizadores trabajo en equipo, trabajadores técnicos; la posibilidad de desarrollar (y quizás lanzar en paralelo) proyectos alternativos, trabajando en una idea común adoptada en la etapa de establecimiento de objetivos.
En la preparación colectiva de un KTD orientado a la personalidad, los mismos acentos que en la planificación, más un énfasis en la voluntariedad de aceptar instrucciones para la preparación, hasta la posible exclusión de cualquier fragmento del caso, o hacerse cargo del mismo por parte del docente en la ausencia de “voluntarios” (esto no excluye una comprensión colectiva de esta situación en un análisis conjunto del caso pasado); las asignaciones no son solo grupales, sino también enfáticamente individuales (pero en nombre del colectivo, a través del consejo del caso); máxima variedad e individualización de tareas hasta la introducción de roles especiales (aparentemente no obligatorios para el caso) para estudiantes específicos.

INTRODUCCIÓN

Como saben, no hay recetas preparadas para la crianza. Cada maestro se esfuerza por inventar e implementar algo propio.

En nuestro equipo "Kronstadt", el método de los asuntos creativos colectivos está muy extendido, lo que tenemos gracias a los neumáticos.1 Andrey Nitkin.

Los materiales presentados en esta publicación son la experiencia de los líderes del quinto destacamento consolidado del Teniente General S.L. Markov: Shin.1 A. Nitkina, RC2 S. Prokofieva, dbr. N. Balitskaya.

Por supuesto, es imposible repetir la idea de un autor de KTD uno a uno, pero ya es creatividad "captar" esta idea, sentirla y desarrollarla junto con los niños en una versión actualizada.

Trabajo creativo colectivo

¿Qué es KTD?

La técnica KTD fue desarrollada por I.P. Ivanov. Los destacamentos de comuneros trabajaban de acuerdo con este método, y de allí vino el KTD.

KTD puede ser laboral, deportivo, cognitivo, organizativo, simplemente desarrollando las habilidades de los niños.

I.P. Ivanov distingue 4 etapas de QTD:

I. Dependiendo de las necesidades del destacamento, un KTD se inventa en grupos (podemos tener unidades). Se lleva a cabo una competencia entre los equipos primarios por los mejores proyectos.

II. En la junta general, se selecciona una opción o se crea un proyecto consolidado; se elige el consejo del caso, entre los representantes de cada colectivo primario.



III. El "consejo empresarial" desarrolla la versión elegida en detalle, distribuye las asignaciones entre los equipos primarios. Supervisa la conducción del caso.

IV. Los asuntos realizados se discuten en una reunión general (buena suerte, deficiencias, sugerencias para el futuro).

Es bastante difícil completar todas las etapas, por lo que nos hemos desviado ligeramente del esquema KTD clásico y, por lo general, se mantiene solo para los gerentes. Pero, en principio, este esquema encaja bien con el sistema de enlaces y gradualmente se pueden presentar casos preparados por niños. La primera etapa puede ser realizada por los enlaces, la segunda, por todo el destacamento, la tercera, el trabajo para los líderes.

Por supuesto, esto no significa que todo el trabajo haya sido “culpado” a los niños. Lo más difícil para el líder es la organización. Por experiencia, se sabe que es bastante difícil agitar a los niños: están acostumbrados a recibir tareas y tareas preparadas. Para ayudarlo a compilar el KTD, se nos ocurrió una "hoja de trucos", que se muestra a continuación.

¿Por qué necesitamos KTD?

Primero, ayudan a la crianza de los hijos. Esto requiere cierto esfuerzo por parte de los líderes. Los niños son diferentes y el líder debe tratar de darse cuenta de lo que le falta al niño. La mayoría de los niños se avergüenzan de su creatividad, esto puede manifestarse de diferentes formas: algunos se niegan a participar (yo no quiero, no sé cómo), otros, por el contrario, hacen muecas, escondiéndose detrás de un fanfarrón ostentoso. Por lo tanto, en KTD hay una regla: no te burles, ni siquiera digas "ellos dicen, no tendrás éxito", pero debes señalar los errores (antes del discurso) y ayudar a corregirlos. “No notar” timidez.

Otra regla para un líder es "ver" y recordar a los niños que pasan desapercibidos. Se sabe que hay personalidades brillantes y serán recordadas más de una vez después del caso, pero hay quienes siempre son olvidados. El líder debe observar específicamente a estos niños y después del caso, cuando todos compartan sus impresiones, mencionar la "pérdida", decir lo que le gustó de su trabajo.

Dado que el trabajo se realiza en equipo, los chicos aprenden a tener en cuenta las opiniones de los demás. Al comienzo de la formación de un destacamento, el líder o los exploradores superiores deben ayudar a encontrar compromisos para el resto. Si el CTD se lleva a cabo en las cuatro etapas, entonces los participantes desarrollan una cualidad tan importante como la responsabilidad por una causa común. El equipo también se preocupa por los demás. Por supuesto, el ejemplo personal del líder es importante, pero los propios niños deben aprender a estar atentos: a veces es suficiente sugerir que alguien necesita ayuda, puede dirigirse confidencialmente al niño y pedirle ayuda como si fuera para usted. (por ejemplo, necesitas explicarle algo a un novato, pero no tienes absolutamente ningún tiempo), o puedes persuadir a un grupo de niños para que preparen una sorpresa para los demás, etc. Lo principal es que el tono de tu solicitud no es edificante.

En segundo lugar, los KTD desarrollan las habilidades de los niños y les enseñan a respetar la creatividad de los demás. KTD puede ser tanto cognitivo (no hay desarrollo sin nuevos conocimientos) como dirigido solo a la autorrealización.

Es importante que la cognición no sea una lección aburrida, sino un juego, una competencia, cuando no es necesario memorizar una lección. La nueva información en el caso actúa indirectamente: digamos “si necesitamos preparar una actuación (literaria, teatral, en equipo en un cuestionario, como guía), podemos usar esta literatura”, es decir, el conocimiento no es un objetivo , sino un medio para lograrlo. La autorrealización te da la oportunidad de ponerte a prueba en diferentes roles. Todo el mundo resulta ser un maestro en algo, ayudará a alguien a encontrarse a sí mismo. Es mejor si todo el trabajo de los niños se formalizará y almacenará (esto es necesario para los propios niños). De lo contrario, resulta que nadie necesita su trabajo.

¿Cómo realizar CTD?

Es bueno si el KTD comienza con una pantalla de bienvenida.

"Screensaver" es la creación del estado de ánimo necesario. Un protector de pantalla puede ser una pequeña escena, una habitación especialmente decorada, música, etc. La pantalla de bienvenida le ayuda a pasar de un caso a otro. La tarea se puede formular en la propia pantalla de bienvenida o después de ella, pero lo principal es que sonó con claridad (puedes escribirla en tarjetas y distribuirla en grupos). Además, hay una división en grupos, si es necesario. Es necesario asegurarse de que los grupos sean aproximadamente iguales y que su composición cambie con cada caso.

Completando la tarea:

Si el caso es individual, debe asegurarse de que cada participante tenga los materiales necesarios. Puede advertir de inmediato a los niños que no es necesario demostrar los resultados de su creatividad, y no hacerlo es imposible. Si el caso es colectivo, el superior del grupo (líder o oficial superior de inteligencia) juega un papel importante. Es necesario que cada miembro del grupo se ocupe (a veces es necesario distribuir varias tareas) con lo que puede hacer. Permita que todos expresen su opinión, si alguien se queda callado - “cae del negocio” - pida su opinión. En el negocio del entretenimiento, lleve a los niños más pequeños, a los que juegan peor (en algunos casos, puede haber excepciones) y a los actores más experimentados a los roles episódicos. Los roles principales son más imaginativos, emocionales, por lo que es más fácil para los niños entenderlos y retratarlos. Las personas mayores también pueden hacer que un papel secundario sea brillante (personas mayores, pero no principiantes).

Después de ver / escuchar los resultados de la creatividad, sería bueno resumir el caso. Vale la pena considerar seriamente cómo hacer esto.

Ahora sobre los casos presentados más adelante. Verá muchos KTD similares, esto no es una coincidencia. Idealmente, la mayoría de los KTD se llevan a cabo solo una vez, la próxima vez que se cambie externamente. Por ejemplo, “Películas quemadas” y “Una noche de géneros” no son producciones serias. Incluso esos casos modificados se resuelven mejor en unos seis meses. Las pequeñas tareas que tardan entre 15 y 30 minutos se pueden combinar en un juego basado en la estación. Las actuaciones serias, plásticos, ballet, se realizan mejor a la luz de las velas, si la trama no requiere luz brillante. En cualquier negocio, no acepte hack-work (cuando sea obvio). Por ejemplo, en el caso de "Subasta", no acepte una imagen del tipo "punto, punto, coma" como imagen.

¿Cómo llegar a un KTD?

Ofrecemos la siguiente "hoja de trucos". Usándolo, definitivamente compondrá el KTD " brillo medio”, Y si le agregas creatividad, puedes conseguir una obra de arte. Es más interesante si combina varios tipos de KTD en uno. Todas las cosas brillantes son equipos.

Redacción de KTD

Seleccione el tipo de KTD:

1. Corredor

2. Puesta en escena

3. Dibujo

4. Música

5. Escritor

6. Creación de hombres

1. Corredor (2 horas)

Seleccione el tipo: "guerra", por estaciones, caza.

a) "Guerra"

¿Cuál es el propósito de los jugadores?

* tomar la bandera enemiga;

* mata a todos;

* Camine hasta el área designada con todo el grupo.

¿Cómo matar a un enemigo?

* arrancar vira;

* agarrar un cierto número de personas, etc.

¿Puedo ser hecho prisionero y cómo?

¿En qué condiciones se revive a los muertos?

* transición a otro equipo;

* acumulación de puntos de penalización.

¿Tiene territorio propio o es común?

¿Cómo se dan las señales para comenzar y terminar el juego?

¿Cómo se resumen los resultados?

b) Por estaciones

Cual es el proposito del juego?

* dar o probar conocimientos de historia, ortodoxia, práctica de inteligencia, etc.

* por destreza;

* por ingenio;

* simplemente entretenido.

Piensa en tareas para cada estación.

¿Cuántos gerentes están involucrados?

* no todas las estaciones pueden tener líderes;

* algunos requieren varios líderes.

¿Cómo se mueven los grupos?

* por flechas;

* por notas;

* por tarjeta.

Salida de comando:

* simultáneamente desde diferentes puntos

* desde un punto al mismo tiempo o en diferentes momentos.

Resumiendo.

Un grupo de niños agarra la cabeza.

¿Se cazan uno o varios animales, pájaros, peces?

¿Cuáles?

¿Cuál es el propósito de la caza?

* recopilar un mensaje secreto;

* recolectar ingredientes para la medicina;

* competencia entre cazadores.

¿Cuáles son las reglas para atrapar un animal?

Selecciona lo que quieres:

* la bestia deja un rastro;

* huye a plena vista;

* Lo están buscando.

· Reglas para capturar a la bestia:

* fácil de encontrar;

* agarrar a un cierto número de personas;

* adjuntar algo a la bestia, etc.

· ¿Cómo corren los cazadores?

* por un grupo arbitrario;

* un cierto número de personas;

* los cazadores tienen un movimiento limitado.

Piensa en un final y un resumen:

* fabricación de medicamentos;

* gratificante;

*día festivo.

2. Puesta en escena (2 a 6 horas)

¿Se les ocurre un guión ellos mismos o toman uno ya hecho?

Condiciones adicionales:

* dado el nombre;

* actuación de voz dada;

* dadas las frases que deben incluirse en la producción.

Si la declaración no tiene palabras, entonces:

* si se pone bajo acompañamiento (musical, ruido)?

* ¿hay una trama?

Crea una pantalla de presentación y un formulario de caso:

*"Festival de Cine";

* "Cuento olvidado";

* “Velada de géneros”.

Resumiendo. El final.

3. Dibujo (30 minutos - 1,5 horas)

Objeto del caso:

* formación en dibujo;

* autoexpresión en color;

* creación de un dibujo general.

¿Se usa la forma en los dibujos o el dibujo es abstracto?

¿Dibujan uno a la vez o en grupo?

Formule la tarea:

* dibujar con música, cuentos, etc.

* pintura de color gratis;

* una imagen de alguien o algo.

¿Es esta etapa la última o hay una continuación?

Opción para que las misiones continúen

* terminar hasta ...

* recopilar en una composición común;

* el dibujo es el comienzo de otro negocio.

Piense en el final.

4. Músicos (1 a 2 horas)

¿Serio o entretenido?

¿Cognitivo o no?

Actividades de los participantes:

* escuchar y discutir;

* escribir una reseña o una historia con música;

* puesta en escena;

* componiendo tus propias canciones.

Piensa en la forma del caso:

* festival de grupos musicales;

*concierto;

* noche de canciones;

* historias sobre música;

Piensa en un final.

5. Escritores (1,5 - 3 horas)

¿Serio o entretenido?

¿Uno a uno o en grupos?

¿Qué se escribe?

*historia;

* aclaraciones.

Condiciones adicionales:

* escribir música;

* inclusión obligatoria de cualquier frase;

* escribir algo después de una serie de tareas (taller);

* edición de revista;

* equipo "mezcolanza" de juegos de palabras.

¿Cuál es la forma del caso?

6. Elaboración a mano (1 - 2 horas)

¿A partir de qué creamos?

* de hilos;

* materiales naturales.

¿Que estamos haciendo?

*dibujo;

* volumétrico;

* abstracto.

Formule la tarea:

* representar un equipo / persona;

* una imagen sobre un tema gratuito;

* una imagen de cierta figura;

* Se puede representar un número limitado de elementos.

Objeto del caso:

*regalo;

*decoración;

* autoexpresión.

Piensa en un final.

7. Pensamiento (1 - 2 horas)

Seleccione tipo:

a) reconocimiento ("Viaje");

b) razonamiento (TRIZ, Academias, Velada de Resueltos y misterios sin resolver);

c) interrogadores-respondedores (hockey intelectual).

a) Reconocedores

1. Seleccione un tema.

2. ¿Cuándo aprenderán cosas nuevas?

* primero el grupo prepara su parte, luego la presenta a los demás.

3. ¿De qué forma?

b) Razonamiento

1. Elija un tema de razonamiento. Formule preguntas o historias que necesiten ser explicadas.

2.¿Por grupos o individualmente? ¿Si en grupos, entonces en permanentes o no?

3. ¿Cada grupo tiene la misma pregunta o es diferente?

4. ¿Cómo se resume cada pregunta, caso?

c) Responder preguntas

1. Elija un tema:

* común a todos;

* cada equipo tiene el suyo.

2. Las preguntas son preparadas por:

*conductivo;

* comandos;

* ambas cosas.

3. ¿Cuál es el orden de respuesta a las preguntas?

* quien adivinó más rápido;

* por sistema:

redondo;

¨ serpiente / ataque aleatorio;

ventilador.

* todo el equipo piensa al mismo tiempo o por etapas (ver "Hockey intelectual").

Hucha de asuntos creativos colectivos

1. Subasta de conocimientos

Tiempo: 30 minutos - 1 hora.

1. Varias cositas interesantes están cubiertas con una bufanda.

2. Los niños hacen preguntas sobre esto (de modo que las respuestas sean “sí”, “no”).

3. Adivina la cosa. Luego sale de debajo de la bufanda.

4. Intente nombrar tantas características del tema como sea posible.

5. Nombrado mayor numero características especiales recibe una cosa como regalo.

Materiales: artículos para "rebajas", bufanda o bolso.

2. Pintura de color

Tiempo: 30 minutos para dibujar, 30 minutos - 1 hora para adivinar (dependiendo del número de participantes).

1. Tarea: representa un número n de personas usando colores sin usar una forma (árboles, sol, persona, etc.).

2. El presentador recopila obras y todos adivinan quién está representado y dónde. Es mejor si todos los que propusieron su propia versión intentaran justificar por qué lo decidió.

3. Se entregan dibujos a quienes están representados en ellos, el autor puede firmarlos.

Materiales: papel, pinturas, pinceles, cepillos de dientes, un vaso para agua.

3. Plastilina

Tiempo: 15 minutos para trabajar, 2-6 minutos para explicar cada grupo.

La tarea es la misma que para pintar en color, pero debes representar al equipo. Los autores (varias personas) se retratan a sí mismos.

Materiales: cartón (hoja por grupo) para la base, plastilina.

4. Plástico

Tiempo: 1 hora - preparación, 30 minutos - visualización.

1. Escuche música *, fragmento de 3-4 minutos para cada uno de los grupos.

2. Tarea: los equipos reciben los nombres de sus composiciones y deben preparar una actuación plástica (pantomima) *.

3. Visualización general.

Materiales: grabadora, casetes, velas, accesorios de escenario: bufandas, bufandas, prendas idénticas, etc.

______________________________

* - la música debe ser sin palabras

* - composición casi siempre sin una trama explícita, abstracta.

5. Películas quemadas

Tiempo: 1,5 - 2 horas.

Salvapantallas: El director sale con películas de películas. Viendo pronto. Llega una bruja y quema las películas. Solo quedan los nombres de las películas.

1. Tarea: Los equipos reciben los nombres de las películas. Necesitamos pensar en una película.

2. Visualización general.

Materiales: disfraz de bruja (trapeador, falda, bufanda vieja), fósforos, papel (“películas” que se queman), platos de hierro (“casete” - “cintas” se quemarán en él), títulos de películas en pedazos de papel.

6. Narrador

Tiempo: 1,5 - 2 horas.

Salvapantallas: La abuela olvidadiza se queja de que se olvidó de todos los cuentos de hadas, no hay nada que contarles a sus nietos. Recuerda solo extractos.

1. Tarea: Los equipos reciben fragmentos de cuentos de hadas. Es necesario inventar un cuento de hadas, utilizando los extractos obtenidos sin modificaciones.

2. Visualización general.

Materiales: disfraz de abuela, tarjetas con frases de cuentos de hadas.

7. Sonidos misteriosos

Tiempo: 1,5 - 2 horas.

Salvapantallas: Los ladrones robaron la película, solo queda la actuación de voz.

1. Tarea: Los equipos escuchan la cinta (5-10 minutos). Necesitamos pensar en una película.

2. Visualización general.

Materiales: una grabadora, un casete con grabación de varios sonidos: chirrido de una puerta, algo que cae al agua, crujido de una bolsa, gritos, etc. La entrada debe ser la misma para todos los equipos.

8.-1. Noche de géneros

Tiempo: 1,5 - 2 horas.

De tres bolsas, el grupo obtiene: de la primera, el nombre del cuento de hadas, del segundo y tercer géneros (o géneros ya combinados, entonces habrá dos bolsas).

1. Tarea: Escenificar un cuento de hadas en el género apropiado.

2. Visualización general.

Materiales: tarjetas con nombres de cuentos y géneros, bolsas.

8.-2. VeTV (Noche de creatividad)

Realización de actuaciones serias.

Materiales: cada equipo debe recibir una pequeña historia; la historia debe ser emotiva: pocos pensamientos y descripciones (es mejor no llevar historias sobre animales, ya que es muy difícil de jugar).

9. Rebysyatnik

Tiempo: 1 hora.

El líder explica las reglas para la elaboración de acertijos y cómo resolverlos.

1. Los equipos resuelven acertijos de velocidad.

2. Cada equipo hace un acertijo. Por ejemplo: en un proverbio, se hacen 2-3 espacios de 3-6 letras, en lugar de ellos, se pone una elipsis.

3. Intercambio de puzzles. La respuesta.

Materiales: tarjetas con rompecabezas, hojas de álbumes, rotuladores.

10. Cartas para ti mismo

Tiempo: 30 minutos - 1 hora.

1. Es necesario presentarse como dos personas.

2. Escríbete una carta (puedes responder).

3. La parte final: lectura de cartas (a petición de los participantes).

Materiales: cuadernos, bolígrafos.

11. SHIP-SHIP (Bromas y parodias

- Bromas y bromas) o DÍA DE PUERTAS ABIERTAS EN CRAZY HOUSE

Ronda 1: Distribución de pacientes en salas.

Doctores: Historiador, Jefe. para detectar fallos, caso grave, departamento de epilépticos leves, criador de ganado jefe.

Criador jefe de ganado

Sois delfines.

a) - Realiza varias inmersiones. Tan bueno. - Y ahora más alto y más profundo.

b) - Camina sobre la cola de las olas, rueda sobre tu espalda y aletas, aletas ... ¡Bien!

c) - Habla, y ahora salta por el ring. Puedes tragarte un par de pescados ...

Eres una boa constrictor.

d) Estrangular a alguien.

e) El cazador te está persiguiendo - huye.

f) Cambia tu piel.

Sois gallinas.

a) Eclosión del huevo.

b) Corre tras el gusano, ahora del gato. Intenta volar.

c) Ahora métete en la sartén ...

Cabeza para detectar fallas

1. Detecte un problema técnico, llévelo a la policía y explique que lo esperan mucho allí.

2. a) Estás sentado, de repente ves baltons volando, finges no notarlos.

b) Balton se sentó en tu nariz.

c) Corres tras baltons, esquivando los especialmente grandes.

3. ¡Estás rodeado de zapatillas! ¿Qué hacer?

Pruébate cada uno con cuidado.

Dos zapatillas se agarran a tus pies y no se sueltan.

La zapatilla es derrotada y arrojada a la basura.

Estuche duro

1. Lleva 216 kg 340 g en la espalda. Ponlo en tu bolsillo izquierdo. Inconveniente. Ponlo en tu bolsillo derecho. Inconveniente. Tira esta porquería.

2. Ponte de pie, no toques a nadie. De repente, empiezan a lanzarte ladrillos. Disparan a la pierna izquierda. Disparan a la pierna derecha. Ambas piernas.

3. Están tratando de golpearte en la cabeza con una pared. Estás tratando de esquivar. La pared está tratando de esquivar. Ambos esquivan. De cada uno.

Compartimento epiléptico ligero

1. Eres niebla.

Ñ ​​Está engrosando.

Ñ ​​te envuelve

Ñ ​​Te recogieron y exprimieron

2. Eres una brisa

Ñ ​​Hay una piedra, no toca a nadie. Bueno, ¿cómo no entrar en eso?

Ñ ​​Está soplando sobre el mar y le está goteando.

Ñ ​​Dispersas las nubes.

3. Eres un mosquito, ligero y esponjoso.

Ñ ​​Vuelas y rechinas contra el viento.

Ñ ​​Ha goteado en el ala derecha. Tienes una gota en el ala izquierda. La mosca aterrizó en el ala derecha y su amiga en la izquierda. Y el gorrión pasó volando junto a la caja registradora.

Ñ ​​Está atrapado en la red. Resistiendo, tratando de volar. Una araña se te acerca. Te estás resistiendo cada vez más. Inútil.

1. Eres Alexander Nevsky.

Diga su famosa frase: "¿Quién tiene una espada ..." y blandir la espada.

Ahoga a los cruzados en el lago Peipsi.

Estás actuando en el Novgorod Veche. Ladra a la gente para inspirarte.

2. Eres Peter I.

Tú, en camisón, estás saltando de un tumulto de tiro con arco.

Vete, viniste al pantano. Cansado, sentado en el tocón de un árbol. Informe a la gente que la ciudad se fundará aquí. Y constrúyete una casa para Peter I.

Estás caminando por el prospecto Nevskaya. Un hombre para que lo conozcas. A los pies bam y late arcos. Lo recogiste, lo besaste y dijiste: "¿Por qué estás, sirviente? Te inclinas ante mí, soy el mismo sirviente que tú". Y lo golpeó en la frente con una vara. Vas más lejos. Segundo tonto. Y este no se inclina. Lo abrazaste, lo besaste y gruñiste en su frente: “Vaya, siervo, no te inclines ante mí. ¿Soy yo el rey o no lo soy? " Y ese también falló.

3. Eres V. I. Lenin.

Dispara desde Aurora y véndelo a Dzerzhinsky.

Súbete al vehículo blindado y dirígete al proletariado con un discurso ardiente.

En la Aurora con Felix Edmundovich Dzerzhinsky, estás persiguiendo liebres por el golfo de Finlandia.

Los médicos distribuyen a los pacientes en las salas.

Ronda 2: se prepara un discurso de cada sala bajo la atenta supervisión del médico responsable de esta sala.

Parte final: vista previa general.

Materiales: batas blancas.

12. Subasta

Tiempo: 3 - 3,5 horas.

1. Tiempo de preparación de los trabajos (1,5 - 2 horas).

Los chicos están preparando el trabajo: hokku, rimas, dibujo, pintura en color, trabajo de plastilina. Los trabajos se pueden combinar (dibujo y plastilina).

2. Se está organizando una subasta. La unidad monetaria es 1 hokku. Las obras pueden ponerse a la venta y servir como dinero. El gerente recoge todas las obras para la venta y negocia. Las obras ajenas no se pueden subastar. El comprador paga con el autor de la obra.

Precios iniciales: hokku - 1 hokku

poemas - 3 hokku

pintura de color - 2 hokku

dibujo - 3 hokku

historia * - 6 hokku

plastilina - 5 hokku - trabajo de estuco complejo

* La historia debe ser sobre algo insignificante, por ejemplo, sobre las celdas del parquet, un pétalo de margarita, una pezuña, etc.

Materiales: papel de escribir, bolígrafos, papel de dibujo, pinturas, pinceles, plastilina.

13. Pintura de guijarros

Tiempo: 1,5 horas.

Celebrada en la calle.

1. Recoge 100 piedras.

2. Diseñe un dibujo de ellos. En este caso, las piedras se pueden apilar una encima de la otra, creando volumen. También se pueden utilizar otros materiales naturales para el trabajo.

3. Una vez finalizado el trabajo, se organiza una exposición. Los autores presentan su trabajo.

14. Día del burócrata

Duración: 2 horas.

Asignación: recopila información de todos los burócratas.

Los burócratas son líderes y son responsables de cosas muy importantes. Por ejemplo, oficinas de sonrisas, tuzas manchadas, detección de ovnis, etc.

A cada burócrata se le ocurren reglas (algunas acciones), después de completar las cuales, el niño recibirá un certificado. Los requisitos son sencillos, pero no se comunican a los niños. Una lista general de acciones se publica en algún lugar. Las acciones de cada burócrata cambian cada 15 minutos. Los burócratas se refieren unos a otros. El ganador es el que recopila más certificados o todas las firmas para un certificado.

Materiales: una lista de acciones, placas con los nombres de la mesa.

(Amo estas canciones)

El caso dura de 30 minutos a 1 hora. Cuentan sobre bardos famosos u otros compositores y cantantes. Escuche canciones interpretadas por el autor (grabadora). Aprenden canciones y cantan ellos mismos.

16. Reproducir por estación

Los niños se dividen en grupos (por el número de estaciones). El primer grupo va a la primera estación, el segundo a la segunda, etc. Una vez transcurrido el tiempo, los grupos cambian. En este caso se combinan varios casos. (Tarea para una de las estaciones: una historia sobre algo muy memorable o sobre una de las personas presentes en el campamento).

17. "¡Abrázame abedul!"

Duración: 2 horas.

Para niños en los grados 1-6.

Celebrada en la calle. La ruta se traza preliminarmente (flechas a lo largo de los caminos). En las estaciones, los supervisores verifican el cumplimiento de las tareas. Los niños se gradúan de uno en uno.

1. Estación "Tomando la Fortaleza"

Los árboles están colgados con globos. La tarea consiste en golpearlos con una pelota pequeña. Cuando todos los "guerreros" sean derrotados (bolas), puedes continuar tu camino.

2. "Búsqueda del tesoro"

Sin salir del lugar, encuentra las banderas escondidas por los líderes.

3. Golpea 5 bolas mientras estás parado en la portería.

7. Dibuja un animal inexistente.

8. Abraza el abedul y sonríele lo más que puedas. Deséale buenos días (tarde, noche).

18. Partes

Tiempo: para la preparación de discursos 1 hora.

1. Los chicos se dividen en grupos. Cada grupo tiene sus propios nombres ("Izquierda", "Pepinos locos", "Luna llena", etc.)

Cada partido debe proponer su propio emblema, lema, himno, leyes.

2. La campaña se lleva a cabo en el partido. Todo lo escrito se lee.

Si un seguidor de otro partido encuentra un objeto, se produce un golpe y un cambio en el partido dominante. (Otros casos se pueden realizar en paralelo).

Telealmanach

Tiempo: 1 - 1,5 horas.

Asignación: el almanaque de TV está dedicado a cualquier tema *. Los participantes se dividen en grupos. Cada grupo recibe 1-2 títulos.

Ejemplos de títulos del telealmanaque del destacamento: "Asombroso cerca" (sobre un fenómeno natural interesante de observaciones personales utilizando imágenes, "fotografías", "herbario"), "Miedos de nuestro escuadrón", "Nuestras manos no son para el aburrimiento" - un entrevista con el líder.

Los equipos preparan su propio encabezado (pequeñas escenas). La preparación dura unos 40 minutos.

La parte final: ver el almanaque de televisión, que es presentado por el presentador de televisión. * -El almanaque de TV puede ser tanto cómico como serio.

Materiales: TV, lápiz, papel, bolígrafos.

Cinestésica

Se lleva a cabo en campamentos grandes por un mínimo de 3 días a 7 días. Todo el mundo tiene los ojos vendados en el momento de la cinestésica.

Se da una hora para el desarrollo del espacio. Además, durante la cinestésica, se llevan a cabo otras actividades que no requieren visión.

Hockey intelectual

Tiempo: 30min - 1 hora de preparación, una hora para cada ronda.

Están jugando dos equipos. Cada equipo está sentado en tres filas.

1ra fila - ataque (medio campo)

2da fila - defensa

3ª fila - portero (una persona).

El ataque tiene 5 minutos para responder a las preguntas, la defensa 3 minutos, el portero 1 minuto (o: el ataque - 3 minutos, la defensa - 1 minuto, el portero - responde inmediatamente).

Los equipos también necesitan tiempo para formular preguntas para el otro equipo sobre un tema determinado.

Ronda I

El presentador hace preguntas - "discos". La pregunta se le hace al primer equipo. El centrocampista piensa y si da la respuesta correcta, se le hace la siguiente pregunta al segundo equipo. Si el medio campo no puede responder, entonces el "disco" va a los defensores. Si respondieron, la pregunta se vuelve a hacer a los centrocampistas del mismo equipo. Si dentro del tiempo asignado no se encuentra la respuesta a la pregunta, e incluso el portero no pudo ayudar de ninguna manera, entonces la pregunta pasa al otro equipo, y el equipo que falló el “puck” recibe un gol.

II ronda

Los equipos se hacen preguntas entre sí.

Materiales: preguntas sobre el tema elegido.

Torneo de caballeros

Duración: 2-3 horas.

Cada caballero elige una dama para sí mismo. Se otorgan puntos por cada ronda.

1. Los caballeros cantan serenatas a las damas en un galimatías, de 1 a 10 puntos.

2. Durante un minuto se miran a los ojos sin reír ni parpadear. Se dan puntos. Quién salió primero - 1, segundo - 2, etc.

3. Los caballeros se alejan de sus damas. Deben describirlo de la manera más completa posible (color de cabello, ojos, ropa, etc.). Por cada definición correcta, el caballo recibe un punto.

4. Las señoras escriben con un pincel húmedo en la cara de los caballeros 5 palabras seguidas. Los caballeros deben adivinar las palabras. Hay 3 intentos por palabra. El que adivinó el correcto en el primer intento obtiene 3 puntos, en el segundo - 2, en el tercero - 1 punto.

5. Los caballeros toman pinturas y pinceles y comienzan a hacer bellezas con las damas. (Dibujar en sus caras).

6. Quien sostendrá a la niña en sus brazos por más tiempo, los puntos se otorgan de la misma manera que en la cláusula 2.

7. A los caballeros se les ofrecen varias situaciones difíciles.

8. Los caballeros adivinan a las damas a mano (al tacto con los ojos cerrados).

Materiales: pinturas, pinceles, espejo, vela.

Cacería de venados

Tiempo: 1,5 horas

Dependiendo del número de niños y líderes, se determina el número de ciervos (líderes) y grupos de cazadores. Cada grupo de cazadores debe tener un curador y un ciervo. El juego se juega al aire libre en un área grande, preferiblemente en un bosque.

1. Se distribuyen al ciervo trapos de diferentes colores brillantes cortados en tiras; estas son sus huellas. El ciervo, huyendo, deja huellas, de modo que uno puede ver al otro de una tela.

2. Los cazadores se van 30 minutos después de que se vaya el venado. Habiendo dejado el último rastro, el ciervo se esconde en algún lugar cercano. Los cazadores deben encontrar un ciervo dentro de un tiempo determinado (40-60 minutos) y recolectar todas las huellas, de lo contrario, el ciervo no se considera capturado.

Materiales: trapos de colores (colores - según el número de ciervos).

Ciervo ciego

Tiempo: ilimitado

El juego se juega tanto al aire libre como en interiores.

El líder - "ciervo ciego" - se sienta en el centro del círculo con una venda en los ojos. El resto se pone de pie en círculo: "lobos". La persona que dirige el juego se coloca junto al ciervo. Aplaude (el comienzo del juego) y señala con la mano a uno de los participantes. Comienza a acercarse sigilosamente al ciervo, su tarea es tocar al ciervo con la mano. La tarea del ciervo es adivinar de qué lado se le acerca el lobo y señalar con la mano en esa dirección. Tan pronto como acertó, el líder aplaude y el desafortunado lobo se dirige a su lugar. El venado debe luchar contra 5-7 lobos, luego se considera el ganador. Si un lobo toca un ciervo, cambian de lugar.

Tiempo: 2,5 - 3 horas

Se elige un acusado; solo puede ser un fenómeno (temporada, canciones, etc.). No puedes juzgar a una persona específica.

Dependiendo del número de niños y su disposición a participar, todo se divide en defensa, acusación, jurado, interrogatorio.

1. El fiscal presenta una lista de cargos.

2. Se da tiempo para la preparación de pruebas y testigos: cintas de video (es decir, mini-actuaciones). Testigos - los niños retratan Gente diferente(científicos con informes, referencias, transeúntes, participando personalmente, etc.). El examen pericial puede estar provisto de varios certificados sobre el estado mental o el cargo en la ley del juez, abogado, fiscal. Los expertos pueden reconocerlos como válidos o no. La información proporcionada por los científicos se considera correcta, sin importar las tonterías que lleven, siempre que suene convincente, creíble.

Noche de leyendas

Todos se dividen en grupos y van a distintas salas. El tiempo de preparación es de 1 hora. Durante este tiempo, se inventan leyendas. Todas las leyendas se leen en la vela. Antes de la asignación, los líderes pusieron una leyenda.

Reproducción de una pintura

Duración: 30 minutos.

Salvapantallas:

Una pesadilla, alrededor de ladrones, desastres, bandidos. ¡¡¡Horror!!!

¡Mi museo! ¡Mis fotos! ¿Eres un artista? Y no lo niegues, lo sé mejor. Regular. Toma una hoja de papel, un lápiz. Tienes 30 segundos para ver esta obra de arte. El resto se da la vuelta y no se asoma. Gracias. Chica, chica, teníamos un artista aquí, pero ya lo despedimos, ahora tú ... Bueno, dibujaste. Bien, ahora puedes abrir un museo, la colección ha sido recopilada.

Tarea: cada participante mira el dibujo del autor anterior (el primer participante - en el original) durante 30 segundos, luego extrae de memoria lo que vio y le da un nombre (se asignan 1-2 minutos para esto) *.

Materiales: reproducción, papel, rotuladores.

* - Es necesario reflexionar sobre la tarea para quienes no dibujan, se puede realizar en paralelo con otro caso.

Formación psicológica

1. Hay dos terroristas en el avión, cada uno tiene una bomba. Están en conversaciones con el piloto. Su tarea es decidir en 1 minuto dónde están volando. Al mismo tiempo, todos intentan convencerlos de que vuelen en su dirección. Si no llegan a un acuerdo en 1 minuto, el avión se estrella.

2. "Submarino"

El submarino está a punto de morir. Solo se pueden salvar 3 personas. Se ha recibido una orden de que el capitán debe regresar sin falta. La tarea es decidir en 2 minutos quién irá con el capitán.

3. "Isla desierta"

Un grupo de personas subió isla deshabitada... La tarea es decidir qué hacer.

Roles: líder, oponente del líder, persona a la que no le gusta todo lo que se ofrece, el resto puede sumarse a cualquiera.

Los líderes observan y analizan.

4. "Conferencia"

Los espectadores se sientan en 3 filas. El conferenciante lee en el escenario.

1º: Una persona hace preguntas, otra solo con atención, la tercera está escribiendo la conferencia.

2º: Discutir la conferencia entre ellos, expresar su opinión.

3º: Haz lo que quieran.

Después de un minuto, mueva una silla hacia la izquierda. El conferenciante se sienta en la silla vacía. Desde la silla derecha de la última fila, una persona se convierte en conferenciante, y esto se repite según el número de participantes. La conferencia se lee íntegramente.

5. "Confianza en el equipo"

Todos se paran en círculo, uno cerca del otro. Uno está en el centro. Cierra los ojos. Caídas sobre personas (pies en un solo lugar). Si una persona se dobla por la cintura, entonces no confía.

6. "Confía en una persona"

Uno (probado) se para de espaldas al otro a una distancia de 1,5-2 m (dependiendo de la altura). Cae de nuevo. El segundo lo atrapa cerca del suelo.

7. "Sentimientos"

Todos están sentados de la mano con los ojos cerrados. Uno transmite una de las sensaciones (calor, frío, miedo, golpes fuertes)

8. "Compartir defectos"

Todos están sentados en círculo. Una persona a su vecino de la derecha le dice: "Quiero darte mi ..... (desventaja) ....". "Gracias, te doy mi defecto por él".

9. "Nabo"

Caracteres: Nabo, Abuelo, Abuela, Nieta, Insecto, Gato, Ratón, Topo.

El abuelo y su familia intentan convencer al nabo de que salga del suelo, el Topo intenta quedarse en el jardín. El nabo toma una decisión en la dirección de alguien. Si decidió salir, entonces dice quién de la familia del abuelo convenció mejor de todos.

Mapa

Tiempo: 1 hora.

El escuadrón dibuja un mapa de su país (ficticio). Dibujan una casa para todos. Por algunos méritos se entregan parcelas, terrenos, mejoramiento de viviendas (se firman al detalle con los niños).

Ópera

Tiempo: 1,5 horas.

Salvapantallas: Provincial ha llegado a Gran ciudad por un día. Compré boletos para la ópera, pero sucedió una emergencia allí y la ópera se pospuso para el día siguiente. El provincial soñó con visitar la ópera toda su vida. Está desconsolado.

Encargo: Poner en escena una ópera (The Naked King, Stirlitz, etc.).

Amur

(Lección de actuación)

1. Entrenamiento (pulga, ratón, perro, tigre, elefante). Debo decir "¡Arriba!"

2. Vuelo sobre la pelota.

Tome un globo en la mano, infle, no olvide atar. Toma la cuerda. La pelota vuela, pesas sobre ella. Cuélgate de una mano, cambia de mano. Imagínese sobre lo que está volando. El viento te da la vuelta.

3. Utilice las manos y los brazos para representar al pájaro entero con la música.

4. Escultura

a) hierro con bisagras;

b) caucho;

c) trapo;

La tarea se realiza por parejas. Uno es escultor, el otro es escultura.

El escultor hace girar la escultura como quiere, sin olvidar su imagen de creativo. La escultura se presta, pero el movimiento debe ser adecuado al material.

5. “La anfitriona tiró el conejito ...” con diferentes expresiones.

6. "Como en una colina, en una colina vivía 33 Egorka: una vez - Egorka ..."

En un respiro.

7. Hierba en el patio, leña en la hierba. No corte leña en el césped del jardín.

Una leña, dos leña, tres leña. Hay leña debajo del patio. Leña sobre el patio. Leña a lo largo del patio. Leña en el patio. Tenemos que llevar la leña al patio de madera.

Solicitud

Tiempo: 1 - 1,5 horas.

Además de pintar en color, pero utilizando papel de color. Puedes hacer un relieve, varios flecos, etc.

Materiales: papel de color, pegamento, cartulina u hojas de álbum (base).

Baraja literaria

Tiempo: 1,5 horas.

1. Las tarjetas contienen frases de 2-3 textos (un extracto). Cada equipo toma una cierta cantidad de cartas. Escriben su historia usándolos.

Materiales: tarjetas con frases (se seleccionan 2-3 textos, de los cuales se escriben unas 5 frases seguidas), papel, bolígrafos.

Talleres de trabajo

(Literario)

Duración: 2-3 horas.

1. Se lee el texto.

2. El texto se lee cinco veces, todos escriben sus asociaciones.

3. Los participantes se turnan para leer el texto, cada uno escribe las palabras del texto, distribuyéndolas en columnas (a su propia discreción).

4. Elija de cada columna según la palabra principal.

5. De todas las palabras principales, se elige la más importante.

6. Se inventan y registran 17 asociaciones para esta palabra.

7. De todas las asociaciones, se elige la más importante.

8. De las dos palabras más importantes, se inventa un nombre.

9. De los menos importantes: el tema de la historia.

10. La historia está escrita usando las palabras escritas.

Materiales: no muy gran historia, bolígrafos, cuadernos.

Ballet

Tiempo: 1,5 - 2 horas.

1. Salvapantallas.

2. Los grupos dibujan el título del tema. Ponen en escena un ballet.

Materiales: tarjetas con los nombres del ballet, música (según número de equipos).

Poetas flecha

Duración: 2 horas.

2. Tareas: a) Escribir líneas de diferentes poemas. Combínalos en uno (insertando sus propias líneas).

b) Las rimas se escriben a partir de poemas. Escriben poemas sobre ellos.

c) Poemas en círculo:

A cada uno se le entrega una hoja de papel. Escriben dos líneas, envuelven una y se la pasan al vecino de la derecha. Agrega dos líneas, lo envuelve para que solo quede uno y lo pasa, etc. Este último escribe cuatro líneas: la salida. Desdobla y lee.

Materiales: colección de poemas, papel, bolígrafos.

Vinagreta musical

Tiempo: dependiendo del número de tareas.

1. Los participantes se dividen en equipos. Se está escuchando un casete (un minuto de diferentes canciones)

Tarea: a) Nombrar tantas melodías como sea posible. Cada equipo escribe las melodías reconocidas en una hoja de papel, para las melodías que no fueron reconocidas en el otro equipo: 1 punto.

c) Escribir palabras con música (canción corta).

d) Ejecución (se evalúan 1-10 puntos, palabras, vestuario, habilidades de actuación).

Materiales: casete con la grabación correspondiente, listado de melodías grabadas, papel, bolígrafos.

Fiesta

Tiempo: 2 horas

Salvapantallas: abre una reunión que representa a diferentes partes.

1. Presentación de la fiesta (rasgos de la dirección musical, rasgos distintivos).

2. Representa al conjunto, escribe una canción de alabanza a tu fiesta.

Materiales: casetes con música de varias direcciones, libros sobre estas direcciones musicales.

Rompecabezas

Duración: 2 horas.

1. El anciano cuenta una historia compuesta de acertijos.

Tarea: descifrar.

2. Muestre el acertijo sin palabras.

3. Dibujos-acertijos.

Los resultados se resumen para cada tarea, luego el total general.

Materiales: una historia de misterio (del ruso cuentos populares), papel, rotuladores.

Pintura de color-II

Tiempo: 1 - 1,5 horas.

1. Todos dibujan a alguien de los presentes. Cubre su dibujo con otro trozo de papel más corto para que los bordes sean visibles.

3. Pasan en círculo e informan en voz baja de quién se dibuja, luego dibujan en una hoja blanca, continuando el dibujo. De nuevo se cubren y pasan, y así sucesivamente.

4. Adivinar con apertura gradual.

Materiales: papel, sujetapapeles, pinturas, pinceles.

Teléfono de plastilina

Duración: 30 minutos.

A la primera persona se le muestra o nombra un objeto. Lo esculpe en volumen. La segunda persona busca entre 30 y 60 segundos y esculpe lo que entendió en el avión. El tercero es el volumen, etc.

KTD para bebés

Tiempo: 1 hora.

1. El líder cuenta un cuento de hadas sobre la palabra VICTORIA (un erizo, un oso, una liebre, una cigüeña, un carnero vienen a su vez y se llevan las letras).

El cuento va acompañado de una tira de película o de una escena.

2. Tarea: elige las mismas palabras de las propuestas y crea un cuento de hadas con ellas.

KTD para bebés

Duración: 2 horas.

1. Llegó un telegrama de un país fabuloso pidiendo ayuda. Fueron atacados por el malvado Brundulak.

2. Los niños van a la vivienda de Brunduljak según el mapa. Realizan hazañas en el camino:

a) Las letras desaparecieron en el libro mágico de cuentos de hadas, debes escribir y adivinar el cuento de hadas.

b) Responde las preguntas de la araña.

c) Haz reír a la princesa Nesmeyana.

d) Desentrañar los refranes.

e) Encuentra la muerte de Brundulak (bola). Solemnemente está impresionado.

Materiales: telegrama, mapa, libro magico con un cuento de hadas, cuyas letras han desaparecido, "araña", "telaraña", preguntas preparadas, el traje de Nesmeyana, refranes enredados, un baile (también conocido como Brunduliak).

(TRIZ - Teoría de la resolución de problemas inventiva)

Tiempo: 1 hora

1. Las tareas se asignan * 3 niveles de dificultad. Ellos deciden en grupos cuánto administran en el tiempo asignado: 30 minutos.

2. Discusión de las decisiones de todos los grupos.

* - Tareas - Problemas de la vida desde la vida cotidiana hasta la producción.

Caza de tortugas

Duración: 2-3 horas.

Salvapantallas: Todos terminaron en la isla de Skulls. El mago malvado Chpok embrujó a todos: los cegó de dos en dos. Pero una buena mitad de él dice que aprenderán a desencantarse de las letras de las tortugas.

Tarea: Los niños, atados por las piernas en parejas, deben alcanzar a las tortugas (cada grupo tiene una tortuga) y tomar una letra o parte de ella.

Habiendo recolectado todas las partes de la carta, están buscando un tesoro: estas son unas tijeras.

Materiales: traje de Chopok, cuerdas, partes de letras, tijeras.

Taburete musical

Tiempo: 1,5 horas

Salvapantallas: sale un animador y anuncia el inicio de un concierto de grupo juvenil. Los líderes salen y tocan un número musical con instrumentos musicales improvisados.

Tarea: dividir en grupos y organizar un grupo de música. Crea un nombre, una imagen, ensaya y toca tu canción con tu propia melodía.

Un animador dirige un concierto.

Materiales: instrumento musical.

Academias

Tiempo: 1,5 horas

1. Cada participante tiene una hoja de ruta:

1ª columna - Núm. De etapa - en orden de 1 an, igual al número de etapas.

2ª columna - número de mesa - se indica en qué mesa debe sentarse el participante en esta etapa, mientras los garabatea, es necesario hacer un seguimiento para que los grupos de trabajo cambien.

Tercera columna: el nombre del participante que trabajó mejor.

Cada mesa tiene su propia pregunta: las respuestas a la pregunta están escritas en una hoja de papel que también se encuentra en esta mesa. Se dan 15 minutos para la discusión del tema, una vez finalizada la etapa, los participantes se trasladan a otra mesa, cuyo número se indica para cada uno en la hoja de ruta.

Sobre el la ultima etapa el grupo procesa todos los pensamientos, agrega los suyos. Hace una breve charla.

Materiales: preguntas problemáticas (tales que se desconoce la respuesta, pero según el conocimiento disponible, los niños podrían responder), literatura (si es necesario), relojes, papel, bolígrafos, tarjetas de ruta

Visitando Euterpa

Tiempo: 1 hora

Los líderes seleccionan la música de acuerdo con su estado de ánimo. La música cambia durante un período de tiempo. Todo el mundo escribe una historia sobre un tema determinado por asociación con la música. Leen cuentos.

Tiempo: 1 hora

No puede celebrarse en este día.

Según las historias, todos dibujan al mismo tiempo en una hoja de papel grande.

Materiales: grabación de música, papel, bolígrafos, una hoja grande de papel, pinturas, pinceles.

Tres colores

Tiempo: 1 hora

Tarea: Todos eligen 3 colores de pintura para sí mismos y llenan toda la hoja con ellos.

Todas las obras irán a la exposición. Considere cada uno a su vez. Los participantes se turnan para hablar sobre cómo es. El autor escucha a todos, elige las opciones que más le gustan.

El trabajo se desmonta y se completa a la imagen.

Materiales: gouache (la acuarela no servirá, ya que es necesario que la pintura se seque rápidamente), pinceles, papel.


51. Etimología

Tiempo: 40 min. - 1 hora

Materiales: tarjetas con palabras raras y desconocidas - alrededor de 200 piezas, tarjetas con palabras de uso frecuente - según el número de participantes o grupos (una palabra en la tarjeta), tarjetas con refranes - unidades fraseológicas.

Ronda I

Todos los recorridos se realizan individualmente o en grupos.

Cada participante (grupo) arrastra 3 palabras.

Tarea: Explica cada palabra para 3 diccionarios: para niños diccionario, adulto, vocabulario de un atleta joven (el significado de la palabra se puede dar de manera diferente para diferentes diccionarios).

Túrnense para leer las interpretaciones de sus palabras.

II ronda

Recibido en una tarjeta con una palabra familiar

Tarea: explica el origen de la palabra.

III ronda

Reparta tarjetas con dichos. Necesitamos descifrarlos

Por ejemplo:

Fácil de soltar (Pesado para escalar)

Incluso un metro detrás del cofre (Brazas oblicuas en los hombros)

Tan cansado del cuerpo (Tanto como tu corazón desee)

Desenrollar la pernera del pantalón (Arremangarse)

En 3 saltos (A dos pasos)

El perro se rio (El gato lloró)

Tan tranquilamente asegurado (Como arrastrado por el viento)

Tirar la uña (Hacer trampa)

Nariz a nariz (En una reunión personal)

Entonces en la tierra del águila (Que no tiene ningún efecto)

Beber varitas de incienso (Incienso de humo)

Miga tras miga (Completamente)

52. "Tregua del agua"

Duración: 2 horas.

Intro: En diferentes rincones del escenario, 2 actores están leyendo libros. Es mejor si está oscuro en el pasillo, y un rayo de luz los identifica uno a uno. Hamlet llora por "Carlson", Carlson está conmovido por "Hamlet".

Hamlet: Este es el personaje. ¡Y fuerza de voluntad! "Calma, solo calma."

Carlson: "¿Ser o no ser, Kid?"

Hamlet: Cuán profundo es: "El asunto de la vida cotidiana".

Carlson: (mascar mermelada) Pobre Eric. ¡Sí, sí, sí, sí, sí, sí, así se vive!

Anfitrión: No solo Hamlet y Carlson decidieron esto. Absolutamente todas las historias están en mal estado. ¿Qué salió de esto? Veremos.

1. Tienes que inventar un cuento de hadas confuso.

Opciones *: - Los gráficos pueden simplemente confundirse.

Quizás los personajes cambien los textos.

Quizás alguien tenga una doble personalidad.

La opción más interesante es cuando los héroes de un cuento de hadas y en su propia trama hablan las palabras de los héroes de la segunda obra.

* - Es mejor no dar instrucciones directas a los niños al respecto

2. Espectáculo de cuentos de hadas

Materiales: vestuario de Hamlet y Carlson, linterna, libros.

Discordia

Tiempo: 2-3 horas

Ronda I

Los grupos dibujan temas (por ejemplo: "Zoología", "Arte"). Haga preguntas sobre su tema en 20 minutos.

Se está llevando a cabo una prueba. Para preguntas y respuestas, reciben “dinero”. La prueba dura de 30 a 50 minutos.

II ronda

Se subastan varios héroes de cuentos de hadas y dibujos animados.

Los grupos en el orden de negociación compran héroes con las ganancias (30-40 minutos).

III ronda

Crea un cuento de hadas con la participación de todos los héroes comprados y ponlo en escena (30 minutos)

Espectáculo de cuentos de hadas.

Materiales: tarjetas con temas.

Threadwriting

Tiempo: 30 minutos.

Materiales: papel de terciopelo, hilos de lana.

Tarea: Diseñe el dibujo.

Opción de jugar por estación

ORTODOXIA

Tiempo: 3-4 horas.

El juego se juega en la calle, los niños corren por las estaciones.

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